Fazendo double post necessário, já que ninguém mais se pronunciou sobre o tópico. Aqui entra o primeiro dos reinos que vou postar neste tópico. O reino de Älginz (pronuncia-se ÉL-guinz, sendo o L com som de L mesmo e o Ä como E de LEso.)
ÄLGINZ
Gentílico: Älginztad
Demografia Racial: Humanos 95%, goblins 5%
Idiomas falados: Älginzvoit (dividido em 5 dialetos medianamente inteligíveis entre si, mas com o dialeto montanhês Gulend sendo o oficial e usado como língua franca), Runanch, Pozlik (ambos idiomas minoritários)
Escrita: Burdena (alfabeto do império Gobodrir, mas com fontes próprias), Zebrish (alfabeto especial para magias. Segredo de Estado seu conhecimento pleno)
Regime: Conselho parlamentar magocrático
Regente atual: Arquimago Mugaltz Ardoissen
Exportações: peças de mecha, poções mágicas, itens mágicos manufaturados, relógios, carne (bovina, caprina, ovina, suína), leite, queijos, peixe, ouro, cobre, ferro, aço, chumbo, estanho, madeira, cerveja, licores, etc
Importações: seda, lã, gemas, sal, especiarias, tabaco, algodão, linho, madeira, mármore, vinhos, etc
Moeda: Vank
Principais cidades: Koistler (capital, 180.000 habitantes), Ühardench (210.000), Visten (100.000), Shenztedver (56.000 habitantes), Droslên (30.000 habitantes)
Características geraisConhecido como a grande colcha de povos que se unificou em 210 Após o Cerco Negro, Älginz mostrou ser um reino bem centrado e comedido, preferindo o comércio e manufatura de qualidade de seus itens e produtos de exportação, investindo em tecnologia e magia. Inventaram para o continente de Nultora os mechas e os relógios, além de outras maravilhas menores movidas a engrenagens.
São também guerreiros orgulhosos, que expulsaram e destruíram bárbaros e invasões do povo Talastiran (agora absorvidos e ocupados pelo Império Nalardan), e pelos guerreiros de Tzishtika e Utalatika, fora as tribos que vieram a se tornar Nurvalg, que ainda ocasionalmente tentam atacar Älginz. Com tal fama e habilidade, vendem seus soldados para outros reinos, em especial Hareziar, Império Nalardan, Prozhet-Lur e Yorzhev. O mais recente cliente deles é Nozordur.
Cultura e SociedadeSão distintos das outras sociedades de Nultora pelo fato da verdadeira nobreza ser composta pelas pessoas aptas a usar magia, se destacando daqueles sem tal aptidão, vistos como cidadãos menos capazes, mas não menos importantes para a nação.
Os nobres tentam a todo custo sempre ter ao menos algum filho ou filha capaz de soltar magias e manter-se no esquema de poder, enquanto entre as pessoas comuns aqueles que descobrem ter o dom para a magia passam a receber privilégios e educação especial.
Os älginztad são um povo racional, comedido e trabalhador, se esmerando para produzir o melhor trabalho possível. Mas também possuem um grande senso de humor (um tanto negro e seco) e gostam de se divertir bastante em bebedeiras quando há oportunidades para tal. Honram suas alianças e contratos como puderem, enquanto o contratante for justo em termos de pagamento e tiver o mínimo de palavra. Com tal tino para contratos, Älginz tem alianças com muitos reinos de Nultora (Império Nalardan, Hareziar, Yorzhev, Prozhet-Luh, Debazh, Graniriz, Nozordur e Tzishtika), além de uma relação de patrono com os três reinos ilhéus do Golfo Branco (Manrishdat, Galt e Vultkaz). Essas alianças buscam ser discretas e desempenhadas sempre por diferentes companhias de mercenários, pois sabem que em combate entre dois reinos aliados, deverão enfrentar-se sem remorsos e sem levar para o lado pessoal, ao menos na teoria.
Outro aspecto importante da sociedade älginztad é o das companhias mercenárias, famosas continente afora e mesmo em colônias de outros reinos pelos outros continentes. Graças a acordos estabelecidos desde a unificação de Älginz em 210, s grupos são proibidos de resolver contendas pessoais ou profissionais nas fronteiras do reino, podendo lutar entre si apenas quando estão sendo pagos para algum combate. Isso não impede que existam rixas entre as diferentes companhias mercenárias, oriundas de casas nobres que decaíram durante o estabelecimento do governo magocrático ou grupos de camponeses e soldados de baixa patente que mostraram habilidade para combate, existindo ainda rixas entre os “Salta-Pocinhas” (nome pejorativo aos de origem nobre decadente porque alguns deles se recusam a pegar sujeira, usando até magias para manter-se limpos) e os “sopa de tripas” (nome pejorativo devido aos pratos típicos dos soldados mais pobres). Apenas os Sopa de Tripas usam com orgulho tal denominação que começou pejorativamente, enquanto os de origem nobre preferem se chamar pelas companhias as quais pertencem, mas constantemente lembrados por seus companheiros mais humildes de seu apelido vergonhoso.
ReligiõesÄlginz é politeísta, possuindo um rico panteão de deuses de aspecto humano em geral. O líder desse panteão é o deus-pai e sábio Fuldohanzer, portador da Lança do Firmamento. Dizem que ele enfrentou seu progenitor, uma força titânica que nasceu antes do mundo existir a partir dos restos de um antigo dragão.
Seus deuses, assim como o da maioria das crenças politeístas, têm deuses que representam cada aspecto do mundo e da humanidade. Os sacerdotes de Älginz ao longo do tempo se tornaram mais próximos de estudiosos arcanos, pois para eles os deuses representam os mistérios do cosmos. Sua religião misturou-se aos princípios do estudo hermético de magia de tal forma que são atualmente indissolúveis. A oração a deuses em sua escrita especial para rituais, a escrita Zebrish, é feita com extremo cuidado pelos magos-sacerdotes.
Eles acreditam em vários planos além deste, sustentados por uma energia assemelhada a uma grande espinha vertebral cósmica proveniente dos restos de um antigo dragão primordial
Estes mundos seriam Dasfoldashmork (o incomunicável plano astral superior, acima até dos paraísos celestes), Ärnenvoltdashmork (o paraíso celeste de onde observam os deuses os demais mundos), Frivendashmork (o mundo dos Elevados, categoria de humanóides superiores aos humanos, intermediários entre deuses e humanos), Vulvordashmork (o mundo material primário, onde vivem os humanos e outras espécies), Dürkdashmork (o primeiro mundo inferior, um antigo paraíso que decaiu em guerras eternas, dominados agora por goblins e habitantes do próximo plano), Henzpalerdashmork (mundo infernal habitado por diversos demônios em um mundo de eterno fogo ou eternas geleiras e nevascas inclementes, dependendo da região. Também lar dos Colossos Elementais e onde dragões alcançam o potencial máximo), Grimashdashmork (a lixeira cósmica, de onde pendem criaturas ainda mais grotescas e abissais, semelhante a um grande oceano de muco sem luz natural, onde espreitam criaturas piores que demônios) e por fim Foitvechdashmork (o vácuo final, onde tudo é destruído por uma categoria de seres cósmicos anteriores a criação. O destino final das almas que passam por 88 ciclos, mesmo a de deuses, embora cada ciclo de vida divina seja muito superior a de um mortal). Estes 8 planos são a essência da cosmologia na visão älginzdat, já mais bem difundidas mesmo entre as pessoas mais simples.
Essa crença de uma entropia final torna o povo de Älginz bem focado no presente e em se aprimorar no agora ao invés de esperar recompensas divinas, pois apenas os que alcançam uma iluminação tão grande a ponto de chegar em Dasfoldashmork seriam imunes a entropia final, uma tarefa que nem deuses normalmente conseguem.
CidadesA fervilhante capital
Koistler encontra-se na foz do rio Gäslinch, sendo uma importante cidade portuária no Golfo Branco, embora suas únicas opções diretas de comércio sejam com o Império Nalardan e os três reinos ilhéus, mas recentemente, tem começado a mudar suas relações outrora hostis com Lapata. É onde se encontra a Câmara Parlamentar Nacional, uma grande torre decorada onde ficam os magos que servem como ministros e senadores para governar Älginz. É chamada de cidade das torres e elas são bem comuns devido a alta concentração de magos, existindo até algumas torres voadoras, como a própria Câmara Parlamentar Nacional, que o faz em reuniões importantes e conta com uma guarda aérea.
No meio das montanhas do sul encontra-se a maior cidade de Älginz,
Ühardench. Ela é governada por um dragão que serve de banqueiro, prefeito e força defensiva da cidade, devido ao seu vasto poder, e por sorte, generosidade e vontade de ajudar humanos (e assim tornar-se ainda mais rico). Apesar dos telhados altos e pontiagudos, sua arquitetura é mais robusta, de estruturas cilíndricas ou hexagonais grossas.
Visten fica no meio do rio Gäslinch, nos campos férteis do reino, bem no meio dele. Serve como grande entreposto comercial entre as várias vilas. Também possui várias guildas e corporações de ofício dedicadas a construção de mechas, relógios e demais apetrechos de alta complexidade tecnológica e mágica. Possui o maior festival ligado a colheita de cevada e trigo de toda Nultora, a Festa do Outono Dourado, dedicada a muita comilança e cerveja, além de dançarinas e damas de companhia.
Shenztedver é uma cidade nas montanhas, relativamente perto de Ühardench e onde grupos mercenários se fixam para treinar suas tropas em campo contra investidas goblinóides do sul. Possui 5 companhias mercenárias principais em estado de rivalidade amistosa. São eles os Grifos Escarlates, As Torres Negras, Os Dragões Dourados, As Hidras Azuis e Os Lobos Sanguinários.
Droslên encontra-se perto do pequeno rio Lotenz, no meio da floresta do sudeste do reino. Pertence ao povo Runa, falante do idioma Runanch. São um povo com cultura própria e casas mais rústicas, todas de madeira com palha. São ótimos lenhadores, mas vivem sob certo temor da floresta, pois nela habitam monstros e especialmente crias monstruosas produzidas pelas bruxas do reino vizinho de Utalatika. Entre as excentricidades locais além das superstições fortes tem também os mechas produzidos em madeira, benzidos pelos sacerdotes locais para se tornarem mais resistentes e poderosos.
Áreas Selvagens e GeografiaÄlginz é um reino de relevos e vegetação variadas, pendendo desde o clima de florestas boreais de pinheiros no nordeste até os campos férteis temperados das planícies do centro, além da vegetação rala do alto das montanhas e das densas matas de pinheiro e temperados do leste e sudeste.
A vida animal é típica dessas regiões, com toda sorte de animais comuns a esses climas, além da presença de grifos nas montanhas e campos, e dos hipogrifos nas florestas densas do leste e sudeste. Mas em algumas áreas dessa floresta há pântanos formados, e deles surgem hidras selvagens e famintas. Assim como nas montanhas surgem dragões ferozes e ávidos por acumular tesouros (qualquer coisa que brilhe muito, que tenha cores chamativas e que tenha cheiro engraçado a tais bestas).
ConflitosÄlginz possui seus problemas diplomáticos, mesmo que sejam poucos se comparado a outros reinos. Como por exemplo os ataques dos bárbaros de Nurvalg, que tem diminuído especialmente após o surgimento dos mechas. Também tiveram problemas com Suonita no passado, e ainda há uma clara inimizade, especialmente por parte do reino do norte.
Mas o maior problema em Älginz por enquanto são os goblins de Grilkha e ocasionais monstros que surgem das fronteiras com Utalatika. Os goblins são contornáveis e já se está pensando na possibilidade de um ataque maciço contra esse reino descentralizado com ajuda de outros reinos, como Prozhet-Luh. O problema em tentar acabar com o problema de Utalatika é que isso atrairia a ira de Yorzhev, atualmente um grande e temível aliado de Älginz.
Mas a verdadeira ameaça em potencial é a própria formação política e estrutural do reino, no qual os nobres perderam parcialmente seu poder em comparação aos magos. Mesmo que algumas dessas famílias nobres possuam magos no poder, eles querem retomar seu antigo prestígio da era pré-unificação. Movimentos e grupos discretos planejam uma conspiração contra o conselho magocrático, lideradas por Vanz hen Kaflergantz, ele próprio um nobre de poder decadente que uniu vários nobres secretamente com seu carisma e discurso. Apelou a alguns poucos grupos mercenários de origem de nobres decadentes, que desejam retomar o prestigio de mais de um milênio.
Alguns magos já sabem que paira um clima de tensão no reino unificado, e farão de tudo para manter seu prestígio e poder baseado na visão deles de meritocracia e buscarão descobrir quem são os conspiracionistas.
Estética e modaOs älginztad são sérios e bem metódicos, mas são amantes das cores vibrantes e fortes, do impacto que elas causam. Buscam usar tais cores em combinações simples e eficazes em suas roupas, um pouco mais pesadas devido ao frio. Suas cores favoritas são o preto, amarelo, vermelho e azul.
A vestimenta local é em geral mais larga que a dos povos descendentes do Império Nalardan, tanto os gibões com suas mangas largas e talhadas quanto as calças, geralmente usadas com botas, mesmo pelas elites. Devido à forte presença de magos, robes e togas são uma visão comum nas ruas. Chapéus também são itens comuns, com formatos e cores diferentes, além de enfeites como plumas e cristais, mas de forma mais comedida
As estátuas neste reino são mais integradas a arquitetura em geral, mas possuem em alguns marcos da cidade grandes estátuas de pedra e metal fundido de heróis, líderes mercenários e grandes magos, muitas vezes infundidas com magias especiais para dar belos efeitos visuais nas estátuas. A pintura é bem desenvolvida no reino, sendo junto a Galetir, Império Naldaran, Graniriz e Prozhet-Luh um dos 5 expoentes do realismo nas pinturas, obtendo efeitos impressionantes. Retratando desde burgueses e magos honoráveis até grandes batalhas e musas inspiradoras, além de retratos de monstros e efeitos de magias.
Seus mechas variam dos parrudos aos longilíneos, mas em sua maioria bem verticalizados, com linhas retas proeminentes, semelhantes a sua arquitetura. Geralmente negros ou cinzas, possuem toques fortes de cores vibrantes e andam bem armados com mosquetes, canhões, piques e espadas gigantes.
PersonalidadesO arquimago
Mugaltz Ardoissen é um ancião venerável e há 98 anos serve como líder do conselho parlamentar de magos do reino. Testemunhou em sua juventude o surgimento dos mechas no continente Nultora, baseados nos contos e lendas de grandes máquinas de metal combativas e utilitárias existentes nos distantes Subraabat e Império Jan. Tem mais de 140 anos de idade graças a poções mágicas, mas sua hora chegará em breve, pois preferiu nunca adquirir a imortalidade plena, com medo de que ela o corrompesse. Sente-se plenamente realizado e não possui arrependimentos. Possui conhecimentos plenos de magia e possui 7 mechas diferentes, cada um com uma função especial no combate e conjuração.
Hanz Kloisversh é cotado como grande sucessor de Mugaltz, sendo um arquimago relativamente jovem (45 anos) e muito talentoso, além de ter a frieza, precisão e lealdade para com a nação necessária para o cargo vindouro. Possui 2 mechas, mas herdará os 7 mechas de Mugaltz caso realmente torne-se líder do conselho. Pretende continuar os negócios de seu reino.
Conhecido pelos humanos como
Kramkoish-hastor, esse ser poderoso é um dos raros dragões inteligentes que se manifestam pelo continente, sendo considerado o maior ferreiro e banqueiro de toda Nultora, talvez do mundo inteiro. Ele possui muitos seguidores e move economicamente toda a cidade de Ühardench nas montanhas. Ele possui uma aliança com o reino de ao menos 500 anos. É um grande e vermelho dragão de olhos amarelos e temperamento sagaz e calmo, mas com possibilidade de irromper em cólera se tentarem roubar o tesouro dele ou fazer provocações muito fortes, e mesmo assim é algo difícil de acontecer e nas raras vezes que ocorreu, ele cuidou de forma precisa e rápida do problema que o irritou, sem fazer maior alarde.
O mais proeminente dos líderes mercenários é
Lutvog hen Berztaigled, piloto experiente de mechas, prolífico espadachim e autor de 23 tratados e livros sobre as artes militares, ensinando seus segredos aos recrutas do seu grupo mercenário, Os Grifos Escarlates. Seu mecha pessoal que deu nome ao grupo mercenário dele, sendo O Grifo Escarlate. Ele também possui um grifo de estimação como montaria para diversas ocasiões.
A figura mais importante dentre os sacerdotes é a enigmática sacerdotisa dos deuses (especialmente Fuldohanzer)
Vieske Chandvar. Exímia conjuradora, usa como canalizador de magia e arma uma réplica da lança divina de Fuldohanzer, além de possuir corvos com mente desperta como companheiros que avistam tudo para ela. Idosa já, não mascara muito sua idade avançada, embora possa se considerar uma senhora de aspecto simpático e muita sabedoria, sendo uma peregrina em seu próprio reino. Atualmente guia sua neta, uma promissora sacerdotisa, em suas jornadas.
Vanz hen Kaflergantz é um nobre de poder enfraquecido e sem muitas habilidades na espada e nem mesmo pilotagem de mechas, mas é um bom orador e ótimo na escrita, e tem liderado nas sombras um grupo de conspiracionistas que deseja retomar o poder de Älginz única e exclusivamente aos nobres e submeter as demais classes sob suas vontades e estabelecer um reino absolutista. Ele tem buscado indiretamente ajuda de assassinos estrangeiros para educar melhor seus homens, incluindo assassinos de Gashan e as assassinas prostitutas treinadas de Prozhet-Luh, embora tais planos custem-lhe muito caro, para ele é um risco que deve ser tomado logo para obter um reino “saudável”.
NomesMasculinos: Hanz, Lutvog, Yan, Lars, Gutz, Günter, Voik, Lamest, Oistor, Vank, Krud, Atan, Älgen, Zigmud, Fulton, Klain, Varch, Ülrik.
Femininos: Helga, Hilde, Lind, Vibke, Vieske, Klina, Glenda, Vori, Irda, Kloi, Gelden, Prelda, Niren, Shermi, Chenatz, Tzilti, Ülrika.
Sobrenomes: Kloisversh, Hamester, Lankasdalt, Vüngentz, Hierchel, Vointver, Ülrekvast, Österich, Dasgoister, Drakantalt
Como podem ter notado, uso uma versão com algumas alterações do padrão usado por Terras Sagradas, e aí está o primeiro de muitos reinos.