Colocando meus pitacos.
No contexto de um jogo heróico cinematográfico (heróis maiores que a vida, etc), vejo a cena de fuga de três maneiras:
1) a fuga no sentido de "Lutar só vai piorar as coisas". Quando a masmorra está desabando, quando o alarme disparou após abrir o cofre. Este é o tipo de "fuga" heróica que considero aceitável, a fuga não é porque "não temos condições de atingir objetivo" e sim porque "o objetivo já foi cumprido, hora de sair". Este tipo é suportado, geralmente com regras de perseguições, skill challenges, etc. Os "combatentes" tornam-se dano ambiental, penalidades, disputas de perícias,etc.
2) "O encontro de nível não apropriado": o caso clássico de situação cujo combate não é feito para ser vencido, seja por decisão do narrador - o que condeno. pra mim um combate desse tipo não precisa ser rolado, existem ferramentas de narração bem superiores a isso e... ok sem desvirtuar . Ou por decisão dos jogadores - como todos já sabem, às vezes eles fazem questão de armar uma situação quando estão em clara desvantagem tática.
O problema deste tipo de encontro é, os recursos de fuga geralmente estão atrelados aos recursos de combate. Você "gasta" Pvs, magias, dailies, encouter powers. Se no meio do combate você decide fugir, você estará numa situação pior que se tivesse decidido fugir logo de cara. Isso é complicado e pouco suportado. É o problema quando a idéia é "os jogadores perceberem no meio do combate que não darão conta de vencê-lo", quando a descrição é bem clara antes mesmo de começar, fica mais fácil.
3) um caso similar é "a fuga quando algo deu errado". Combate, rolagens ruins ou um erro de cálculo/estratégia que veio morder os jogadores nos fundilhos. De repente é hora da retirada ou TPK. Sistemas raramente suportam tal, inclusive conta-se em níveis altos que é "Normal alguem morrer no combate, bastando sobreviver um para pagar a ressureição dos outros".
Independente do que se acha da abordagem, o ponto é (para 2 e 3), há pouquíssimo suporte para fugas, pois espera-se da base heróica que "vilões são os covardes e os heróis encaram até o amargo fim".
Uma solução, como comentado pelo kimble, é quando as rolagens são por cena.
A) tem-se o combate. todo mundo rola, se interpreta o resultado.
B) Se os resultados são ruins para os jogadores, eles reagir de acordo. Não há continuidade no combate que está indo mal, porque não é uma opção: a rolagem de resolução dele já foi feita
C) Então, tem-se a fuga. Todo mundo rola, se interpreta o resutaldo, etc a tal.
Ah sim, um outro problema dos "Encontros de níveis impróprios" é que geralmente quando o oponente é muito forte, ele é forte em várias áreas, incluindo na área de perseguição. Clássico é enfrentar um Dragão em d&d.
Ou o grupo consegue vencê-lo em combate.
Ou o grupo perece.
Para fugir do dragão é preciso tanto poder que é mais fácil matá-lo. Claro, isso não é 100% dos casos, só um exemplo ilustrativo.