(...)no ultimo grupo que joguei, nos contavamos nos dedos de uma mão (ok, talvez nas duas mãos) os combates que vencemos, todos os outros (isso em uma aventura que durou 1 ano e meio, indo do nivel 1 ao 13) tivemos que fugir, se render ou dar um jeito de contornar a situação. Frustrante eu diria e foi um dos motivos que me levou a parar de jogar com eles.De fato, também acredito fuga e/ou rendição não deveria ser algo constante, pode realmente tornar o jogo frustrante, mas também entendo que é eficaz quando se ter uma virada esporádica na trama.
D&D é sobre heróis maiores que a vida e dificilmente caras assim fogem de combate.Sei lá, já ouvi essa frase antes, em outras palavras, é claro. Sempre achei ela com cara de campanha de marketing.
- Ainda sim, os Personagens dos Jogadores podem morrer. Má sorte, péssimas táticas, comportamento imprudente e até mesmo lutas justas podem matar um Personagem;
- Ainda sim, os Personagens dos Jogadores podem morrer. Má sorte, péssimas táticas, comportamento imprudente e até mesmo lutas justas podem matar um Personagem;
Acho que esse ponto aqui na spell não conta. Praticamente toda discussão que eu vi o pessoal é contra a morte do personagem por esses motivos.
Meu grupo sempre teve um problema de nunca fugir.
Eu incluiria a regra de mostrar claramente que o inimigo é superior - desesperadamente superior, tão desesperadamente superior que ele nem perde tempo atacando gratuitamente os pcs - para motivar uma cena dessas.
A depender do personagem uma provocação mostrando que eles não podem enfrentá-lo ainda porque ele é claramente mais forte mas algo mostraria que o destino iria mudar se os heróis cumprissem certos objetivos e voalá. Quando evoluídos voltariam para detê-lo.
Pois é, mas acontece, mesmo contra a vontade do mestre ou do jogador. O mestre faz todo o possível para evitar a morte do personagem, mas isso também não pode significar salvo conduto em todas as situações.Eu resguardava os personagens de mortes muito cretinas, como cair em combate contra algum bicho random que tirou crítico, seja por algum tipo de queda cotidiana, etc. Pra mim, quem morre em combate random é capanga e quem morre em queda é vilão da disney ou deliberadamente suicida.
Por exemplo, o personagem está perseguindo os ladrões sobre o telhado de edifícios. Em determinado momento o ladrão salta e consegue atravessar a distância entre dois prédios.
Se o personagem decidir seguí-lo ele terá as mesmas chances de sucesso? Se ele falhar na perícia e o DM ainda suavizar a queda dele com algum obstáculo será que ele ainda conseguiria sobreviver?
Assim, o DM pode tentar evitar que o jogador tome decisões meio absurdas, tipo, "Ribamar, seu personagem tem apenas 2 graduações em Saltar e você usa uma peitoral de aço e um escudo grande. Você quer mesmo tentar saltar essa distância de 5 quadrados?". Mas será que o mestre sempre ("sempre" no sentido de "a todo momento" mesmo) tem que resguardar o personagem, mesmo que seja de seu próprio jogador? Acho que existe limite aí em algum ponto, principalmente no que toca a consciência do jogador. Ele também tem que saber que seu personagem não é infalível e decisões ruins podem causar "contratempos sérios".
Eu incluiria a regra de mostrar claramente que o inimigo é superior - desesperadamente superior, tão desesperadamente superior que ele nem perde tempo atacando gratuitamente os pcs - para motivar uma cena dessas.Não sei se isso funcionaria nas mesas que já joguei. A menos que o vilão dê uma demonstração de força absurda e os pjs fujam com o rabo entre as pernas, eu nunca vi isso acontecer, esse famoso "não vamos atacar fulano, ele é forte demais!".
A depender do personagem uma provocação mostrando que eles não podem enfrentá-lo ainda porque ele é claramente mais forte mas algo mostraria que o destino iria mudar se os heróis cumprissem certos objetivos e voalá. Quando evoluídos voltariam para detê-lo.
Eu incluiria a regra de mostrar claramente que o inimigo é superior - desesperadamente superior, tão desesperadamente superior que ele nem perde tempo atacando gratuitamente os pcs - para motivar uma cena dessas.Não sei se isso funcionaria nas mesas que já joguei. A menos que o vilão dê uma demonstração de força absurda e os pjs fujam com o rabo entre as pernas, eu nunca vi isso acontecer, esse famoso "não vamos atacar fulano, ele é forte demais!".
A depender do personagem uma provocação mostrando que eles não podem enfrentá-lo ainda porque ele é claramente mais forte mas algo mostraria que o destino iria mudar se os heróis cumprissem certos objetivos e voalá. Quando evoluídos voltariam para detê-lo.
Se o melhor prêmio é derrotar os outros os jogadores não podem ser culpados de tentar enfrentar o impossível, eles apenas seguem o objetivo do jogo. As expectativas mudam também, e aí assim os jogadores ficam irritados com razão do narrador colocar algo que só os fará rolar dados, talvez morrer, sem qualquer ganho ou senso de realização.Concordo com isso, mas D&D sempre deixou claro que isso era o objetivo do jogo nas ultimas edições (3.x pra cá), nas primeiras a coisa era como você descreveu ali em cima, sobrevivência. Se o seu personagem sobreviveu, porque fugiu, se escondeu, pensou na frente do mestre ou lutou e ganhou, então você é recompensado. Isso acabou incentivando o pensamento, magos são fracos e portanto é dificil sobreviver com um, logo devem ser mais recompensados a longo prazo.
Fiquei pensando em como contraditoriamente eles arriscariam a vida em um encontro propositalmente desproporcional, mas não arriscariam o seu nome (confiança) em um encontro anterior mais banal.Cara, pode ser a mesma coisa que acontece com meu grupo: os caras, como jogadores, simplesmente não enxergam a situação com os guardas como um Encontro.
Eles tinham o conhecimento, mas lembraram disso? Vc os lembrou ou mencionou isso?Sim, sim. Inclusive eu mesmo havia pedido para o jogador rolar o conhecimento arcano do personagem dele para que eu pudesse narrar detalhes sobre a criatura. Eles sabiam e realmente deixei claro que "eles iriam morrer" se enfrentassem a criatura naquele momento, dado a diferença de poder. Nesse ponto, a questão de "caçar + XP", como mencionado, realmente falou mais alto.
(...) Desde eles nunca terem enfrentado essa criatura(que é legal) até mesmo a campanha estar a tempo demais com confrontos mais mundanos ou adversários repetidos.Foi a primeira sessão da campanha, mas os encontros realmente ficaram num nível muito diferente de interesse. Neste domingo teve a segunda sessão, mas nada de diferente ocorreu. Na próxima sessão é provável que os jogadores tenham que fazer escolhas nesse sentido novamente, mas como serão eventos diferentes, vou aguardar para saber a reação deles.
(...)
Gostei do seu teste, pode ser legal vc fazer outro experimento parecido, mas dessa vez em condições mais 'similares'.(...)
Cara, pode ser a mesma coisa que acontece com meu grupo: os caras, como jogadores, simplesmente não enxergam a situação com os guardas como um Encontro.Acho que o papel do DM nesse ponto é apenas de organizador (e ajudar os personagens um pouquinho, quando o jogador resolve fazer estupidez). O sistema meio que induz a isso, mas não acho que os jogadores deveriam se agarrar a esta proteção dessa forma, já que o fator aleatório também está presente.
Por mais que você trabalhe em cima disso, os caras só conseguem enxergar Encontro = Combate.
Já só de você mencionar que existe uma Pantera Deslocadora no ambiente desperta a sirene "Encontro", "XP", e como D&D (supondo que estão jogando D&D, pela Pantera Deslocadora) é um RPG feito em cima de um conceito de VENCER ENCONTROS (ele é feito com a premissa que os PJs não serão derrotados, afinal os livros te dizem o tempo todo que um "bom encontro" consome uma certa quantia (não lembro o número exato) dos recursos dos PJs), os caras não pensam nem por um segundo em nada que não seja "devemos derrotá-la", afinal, Monstro = XP.
É possível personagens nível 1 derrotarem um encontro CR 6? Eu creio que sim, com um pouco de planejamento e ajuda, tipo convencer o delegado local a ceder alguns guardas para a caçada, mas partirem sozinhos pro mano a mano é um risco bem grande de se correr neste momento onde todos são mais dependentes de uma boa rolagem.Só que isso é o oposto do que D&D se compromete a fazer nas edições mais recentes, mesmo se você levar em conta a 3.x com o talento liderança.
Além disso, ele explica que há situações onde, pelo evento, isso não é possível, e o DM deve indicar que a fuga não seria possível.