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Até onde Sacrificar?- separando

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Vincer:
Tentando agitar a sessão vazia do novo fórum. Aliás, quando vão importar os posts antigos? Eles serão importados?


Até onde acham que é válido sacrificar espaço pessoal pelo grupo? Até onde vão? Como evitar o efeito power rangers(todos sempre aparecem juntos)? Como separar personagens sem deixar ninguém de fora?

O motivo real do tópico é um problema que sempre tive em mesas: quando o grupo se separa. Acho que é consenso geral que separar com frequência é ruim, mas eu acho tão ruim que chego a desincentivar, pedindo com todas as letras. E isso levanta uma questão que me incomoda, se é sadio fazer isso... até onde é sadio sacrificar a liberdade de personagem e tal. Eu preferia não fazer isso, muito pelo contrário.

Por um lado a resposta é óbvia. É um jogo em grupo afinal.
Mas até aonde isso atrapalha outras coisas que o rpg se dispõe a oferecer? Como desenvolvimento de personagem e suas motivações...

Tipo, isso limita até a variedade dos rpgs e os tipos de história que dá para contar. Por isso tanto 'vocês foram contratados a fazer x' afinal. Nada mais fácil para juntar gente de diferentes backgrounds e justificar que façam algo juntos. É muito comum o desenrolar da trama pedir divisões, como várias etapas de um plano... onde seria mais lógico fazerem em paralelo, separados, quase sempre preferem fazer linearmente. É fácil quando é 'logo ali, já volto', mas qualquer coisa além disso é um inferno.

Talvez tenha quem nunca tenha notado, mas uma das coisas mais chatas é narrar para metade ou menos do grupo enquanto o resto espera. Eu tento ficar pulando, parcelando a experiência de todos e funciona... até certo ponto. Mas isso também desgasta o grupo. Eu sempre me preocupo em observar cada jogador e ler os sinais, é bem fácil e ajuda muito a narrar; E vejo o engajamento sempre ser afetado, um pouco ou muito, quando preciso fazer assim. Seria como jogar videogame por 10 minutos, dar pause, trocar pra um canal, voltar 10 minutos depois... e continuar fazendo isso.

E faz uma puta falta. Mais fácil que eu dar exemplos particulares de jogos passados, é falar de filmes e livros.Piratas do Caribe se aproveita de jogar o núcleo pra lá e pra cá o tempo todo, para grande efeito. Diabos até a Sociedade do Anel se divide(e não preciso dizer quanto essa obra foi influente no hobby). Em ambos exemplos a história não seria mesma, e seria bem menos interessante, sem a separação. Eu vejo separação como uma necessidade natural do jogo, ao mesmo tempo que ela luta contra o formato e danifica o mesmo. Como resolver?
O antigo Changeling é ótimo, mas seu sucesso sofreu por isso. Quantos conseguiram lidar com personagens tão distintos e 'separados'? Quantos conseguiram mante-los amarrado por bastante tempo?

Como lidam com separar personagens? Têm alguma forma que preferem, algum truque ou tática? Acham que é melhor evitar isso ao máximo?

VA:
Eu acho chato separar o grupo simplesmente porque dá um trabalho do cão mestrar pra cada divisão em separado.

Mas, atualmente, estou com uma ideia de campanha  onde cada jogador vai ter dois personagens, e a campanha vai começar comigo narrando para cada um em separado.

Ciggi:

--- Citação de: Vincer em Outubro 08, 2011, 11:57:27 am ---Como lidam com separar personagens? Têm alguma forma que preferem, algum truque ou tática? Acham que é melhor evitar isso ao máximo?

--- Fim de citação ---

Ah depende muito, muito mesmo. Mas no geral, se eu preparei a aventura por todo um plot e eu vejo que é nítida a vontade do Jogador me ignorar, eu simplesmente deixo ele fazer o que ele quer e ignoro ele tambem. "Todos seguem o caminho para a dungeon enquanto João fica na cidade investigando o passado perdido dos seus avós meio anjos que venceram uma guerra divina ae. Então, como eu ia dizendo, a entrada da caverna é assim..."

Mas na maior parte eu consigo chegar a um meio termo, o jogador entende que o que ele deseja pode ser feito, e de forma mais divertida, numa aventura nova com todo o grupo no futuro.

Vincer:
É um pouco mais fácil nesses casos. O jogo logo percebe e para de se separar... o que é bom, mas pode ser ruim.

Mas é um exemplo mais opcional. E quando ele vai fazer algo que não pode ser ignorado, e você tem de descrever? E quando é importante separar?

Sem falar que é deixar um jogador de fora, ignorar ele por causa da separação. Eu vejo narrar como um animador de auditório. Não apenas porque quero me esforçar em dar a melhor experiência que conseguir pra todos por igual, mas pela saúde do jogo.
O jogador que ficou de fora, ele vai estar tão animado com o jogo? Eu acho bem fácil perceber certas coisas nos jogadores se a gente se preocupar em prestar atenção nelas. E não sei vocês, mas já percebi a relação entre desânimo de um jogador e eventual desânimo da mesa. 1 jogador menos empolgado não contribui para a diversão geral, e até certo ponto mina um pouco o engajamento dos demais. E eu já vi esse tipo de coisa mais de uma vez, pouco antes de desânimo geral da mesa e eventual morte do jogo.

Não que isso mataria seu jogo, mas se acumula com outras coisas. Eu busco evitar onde for possível minar a diversão de qualquer um. Eu não coloco o plot e foco central da sessão de hoje como prioridade, eu sempre coloco a diversão de cada um. No seu exemplo dá para conversar com o jogador e ele não se separar... assim todos se divertem. Mas e quando é preciso separar? Sempre ignorar um dos lados?

Ciggi:
Não entendi. Tu tem algum exemplo claro ou isso é mais um desabafo? :P

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