Então, sob essa perspectiva, dá pra ver porque eu acho Gurps demorado e math-intensive, certo ?
Vulgo - expectativas baseadas em outros RPGs não relacionados a GURPS. E olha só, eu já te mostrei como eliminar boa parte dos passos usuais de criação em GURPS - a única coisa que não elimina são algumas operações matemáticas e a consulta de 4 tabelas (Dano por ST, Carga por ST, Custo de Perícias e Dificuldade de cada Perícia).
Se o sistema oferece alguma regra alternativa a isso, por favor, me fale.
Cara, desculpe-me perguntar isso. Você leu o GURPS: Characters e especialmente os capítulos de combate de Gurps: Campaigns? Porque eu
honestamente não consigo acreditar que alguém não viu as opções padrões ofensivas e defensivas e descreve o combate de GURPS assim. Mas como eu sou uma alma gentil, vamos lá:
1. O número de ações - resolvido com a vantagem Altered Time Rate. Ou numa versão mais fraca, Extra Attack (se quer uma opção de ataque extra num turno) ou mesmo a manobra Rapid Strike. Para outras formas de ataque, All-Out Attack e All-Out Defense. Ou Move and Attack (que mistura movimento, ataque e ainda permite algumas defesas). Para campanhas cinematográficas, existe a opção de conseguiu um turno extra usando 3 pontos de personagem, a la Bullet Time de Max Payne.
2. Opções de Defesa - além de haver 3 defesas a escolha, cada qual pode ser modificada com manobras como Acrobatic Dodge, Sacrificial Dodge, Retreat, Dodge and Drop (algumas dessas são Passive Defenses, outras são Active) além de outras manobras de ataque que modificam isso, como Move and Attack, All-Out Defense
3. Opções de Ataque - não vou detalhar isso porque tem dois capítulos inteiros no Campaign (Um deles só de Special Combat Situations), tem as Techniques do Campaign e Characters, além do GURPS: Martial Arts (se você é tarado por detalhes), Gun Fu (se você adora armas de fogo) e o Action 1, 2 e 3.
(mas entendo que esse critério de “sabor” é o mais subjetivo de todos)
Ou seja, não há o que discutir aqui.
mas a mecânica dele não me agrada. Não é nem o caso de ser “ruim” (não é), é que simplesmente “não me fala ao pau”, sabe ? ;)
Ou seja, outro caso de "Não Gosto e Pronto". Deuses, isso é tão difícil de admitir por essas bandas?
EDIT:
Dúvida de quem nunca jogou GURPS: optar por fazer um personagem rápido me traz desvantagens mecânicas? Existem vantagens/desvantagens obrigatórias, assim como talentos de D&D que são necessários para deixar o personagem em um nível de poder equilibrado?
Hum, essa é uma pergunta difícil de responder. GURPS recompensa moderadamente a maestria mecânica, mas isso se deve mais a sua proximidade com "realismo" do que com design intencional de regras (e sim, existem formas de quebrar o sistema usando as regras de Innate Attack, além de HT é um atributo muito inferior aos outros e fácil de ignorar com vantagens corretas).
Por exemplo, Gunslinger (vantagem para ser um "Atirador Cinematográfico") é melhor do que Trained by a Master (vantagem para ser um "Lutador Desarmado Cinematográfico"), pelo simples motivo que atirar é uma opção logicamente melhor do que espancar alguém com socos. Mas geralmente nesses casos, os autores de GURPS costumam a compensar os "Problemas da Realidade" expandindo as opções que a vantagem nitidamente inferior tem com outras opções cinematográficas - por exemplo, Trained by a Master dá acesso a uma lista de "Perícias Cinematográficas" e mesmo outras Vantagens Cinematográficas interessantes, de Arte da Invisibilidade, Andar em Superfícies e "Power Blows", que Gunslinger não acessa.
Tl;dr - Sim, tem lá suas frias.