Autor Tópico: Genealogia de inovações no RPG  (Lida 1619 vezes)

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Genealogia de inovações no RPG
« Online: Setembro 23, 2012, 02:28:20 pm »
O papo nesse tópico aqui me deixou curioso pra saber quando é que o RPG começou passou a acomodar/aderir a uma lógica de "contar histórias" ao invés da pura simulação/imersão em um mundo de perigos e aventuras.

Em outras palavras, quando é que os jogos começaram a reduzir a letalidade (ou o "juízo dos dados", como colocou o Elfo) em prol da "história dos personagens"; quando o GM parou de criar calabouços em função da "lógica do mundo" para criá-los em função dos personagens. 

E pegando um gancho nesse assunto, eu proponho que a gente faça uma espécie de genealogia do RPG, buscando descobrir onde vários conceitos tiveram início. E eu ja vou chutar que Vampiro foi um forte proponente pra essa coisa de "contar histórias" no lugar de "simular/imersar num calabouço", e por isso teria um papél importante nessa discussão toda.  :)
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:Genealogia de inovações no RPG
« Resposta #1 Online: Setembro 23, 2012, 02:48:05 pm »
Eu não vou passar tempo revirando livros no momento para isso, mas Vampire de fato tem sua valor, mas sempre me pareceu exagerado, e algo que foi importante para a redução do "Juízo dos Dados" foi a eliminação deles na criação de personagens - passar a criar um personagem como você quer que ele seja é uma característica bastante importante (mas não tanto - até Houses of the Blooded sugere o uso de aleatoriedade em alguns momentos) para um jogo supostamente focado na história.

E aqui, o mérito provável é de Champions (de 1981, embora eu só conheci edições posteriorores) e GURPS (1986). Todos RPGs anteriores que eu conheço usam muito a ideia de "Role os dados para definir seu personagem" (e D&D ainda tem que lutar com quem gosta dessa ideia, graças ao Revival Old School).

Re:Genealogia de inovações no RPG
« Resposta #2 Online: Novembro 24, 2012, 10:47:52 pm »
Sempre achei que o "charme" do RPG é justamente interpretar o personagem e se importar com a história dele, chacina e o tempo inteiro "subir de nível" se consegue em um MMORPG, sem contar que a vida do personagem influencia em suas decisões, sem isso tudo fica muito mecânico, e pode dar tendinite ficar o dia inteiro rolando dados.

 XD :bwaha:

Offline crudebuster

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Re:Genealogia de inovações no RPG
« Resposta #3 Online: Novembro 25, 2012, 02:30:50 pm »
Sempre achei que o "charme" do RPG é justamente interpretar o personagem e se importar com a história dele, chacina e o tempo inteiro "subir de nível" se consegue em um MMORPG, sem contar que a vida do personagem influencia em suas decisões, sem isso tudo fica muito mecânico, e pode dar tendinite ficar o dia inteiro rolando dados.

 XD :bwaha:

Mas as pessoas jogavam hack 'n slash antes de existir MMOs por causa disso. É tentador ficar subindo de nível e ignorar toda a história do personagem e partir pros combos.

A distinção que existia antigamente, sugerida pelo GURPS, era que existiam as pessoas normais que jogam e aceitam seus personagens como são, com falhas que podem nunca ser superadas, e os munchkins, que pegam os melhores poderes, armas, habilidades pra ganhar o jogo...

É mais ou menos asim que me lembro. Não é que uma coisa seja melhor ou pior que a outra; É que é difícil de fazê-las dar certo num mesmo grupo e num mesmo cenário.
deve ser muito estranho ser normal