Antes de tudo, traduzindo para o SammuelRS o que o Bispo escreveu:
* Tenha o atributo Força o mais alto possível e coloque pontos de perícia em Saltar.
* Compre os talentos Ataque Poderoso (Livro do Jogador 3.5) e Ataque em Salto (Livro Completo do Guerreiro). Se seu DM permitir, clique nos talentos
Power Lunge e
Battle Jump para ver seu texto.
* Compre um Anel de Armazenar Magias (Livro do Mestre 3.5) e coloque nele a magia
Rhino's Rush (Paladino 1, do Spell Compendium) ou
Valiant Fury (Clérigo 5, também do Spell Compendium). Tenha também uma Arma Mágica com o encantamento Valoroso (Livro Completo do Guerreiro) e um Anel de Saltar (Livro do Mestre 3.5).
Com essa mistura (ou alguns dos elementos dela) você se transforma em uma pequena máquina de destruição, saltando em seus oponentes como um Dragoon de Final Fantasy.
Haha! Mas curioso que, pensando cá com meus botões, nunca joguei de clérigo/conjurador divino na 3.X pelo sabor da classe tal qual apresentada no livro. Sempre vi como o meio mais efetivo de aplicar um conceito de personagem (geralmente, homens-de-armas com diversidade de recursos/escolhas). Tanto que, na 4e, minhas classes preferidas eram Fighter e Warlord, justamente por possibilitarem isso logo de cara num chassi "mundano/menos purpurinado". Aliás, nesse período, nunca nem cheguei perto do Clérigo (ou do Paladino, ou do Avenger).
Inesperado, sempre me pareceu o tipo de entusiasta de Conjuradores (eu tenho um jogador similar na mesa). Eu tenho uma experiência limitada como Jogador 3.x (Jogos Curtos, quase sempre com um "Conjurador Exótico"), mas minha experiência 4e é praticamente só com "Marciais para quem tem QI acima da Temperatura Ambiente".