Autor Tópico: Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?  (Lida 17687 vezes)

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Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Resposta #90 Online: Dezembro 19, 2013, 02:25:32 pm »
"Outro ponto é que a elasticidade do Wushu não funciona bem para quem gosta de equiparar forças e supera-las mecanicamente." - Essa frase não esta clara? Escrever mais só complicaria.


 Na verdade você não entendeu mesmo, mas acho que não tah tão difícil assim...  Mas o lance é sobre uma percepção da maneira de que nós brincamos de "teatro coletivo"

 Em relação ao Wushu, ele da a elasticidade, é um elemento básico do jogo...  Quanto a não funcionar eu discordo porque uso de boa, assim como muita gente o faz.

 Evolução vertical: Melhorar o personagem, subir níveis, ficar mais efetivo e poderoso
 Evolução Horizontal: Não tem a ver com efetividade mecânica, mas com um desenvolvimento orgânico que pode "melhorar" ou não a personagem.

 E eu toh entendendo sim a necessidade do equilíbrio, tudo mais e quanto isso é importante para a mecânica do jogo, por isso que toh falando do Wushu e não falando que dah certo em todos os sistemas do mundo... Mas não adianta eu tentar explicar porque o que eu toh tentando expressar aqui é uma visão pelo visto não muito ortodoxa e acho que não estou conseguindo.

 A parada do suicídio é inteligível nas entrelinhas do tópico, o lance do exemplo é que não ligo muito para a questão "desafio". Na verdade, eu coloco o desafio em outra questão.
« Última modificação: Dezembro 19, 2013, 03:25:17 pm por Korko »

Offline Skar

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Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Resposta #91 Online: Dezembro 19, 2013, 02:33:07 pm »
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Por curiosidade intelectual, qual a diferença entre jogar com níveis desiguais/menos pontos do que jogar com uma opção reconhecidamente ruim de um sistema, como um Não-Conjurador em D&D 3.5 ou um Não-Tremere em Vampiro: a Máscara?

Depende do nível de otimização e de quão longa será a campanha, ora. No caso de 3,x se os conjuradores não souberem, e quiserem, ser o centro das tenções os outros players conseguem ter seus momentos. Só é bem corner case para ser considerado algo digno.

Em vampiro magia de sangue é uma das coisas mais abertas que tem naquilo, os tremere só tem a desvantagem racial mais branda. Embora ache que o ravnos nesse quesito são bem melhores.
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Offline taverneiro

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Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Resposta #92 Online: Dezembro 19, 2013, 04:49:52 pm »
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acho que parte dos defensores dessa diferença de níveis não consegue entender que "contribuir para a história" é algo feito pelo jogador em cooperação com os outros, e que "eficiência de ter habilidades úteis" é algo fornecido pelo sistema.
Eu gostei dessa frase. Ela diferencia algo importante para a discussão. Entretanto Lumine, existem jogos em que o "poder" (ou 'moeda de troca' do jogo) é justamente a influência que o personagem tem sobre uma cena e existem sistemas inteiros calcados nessa premissa.

Então temos sistemas que emulam a física de um universo fantástico (como o D&D por meio de classes, saves, HPs, armas e spells), sistemas que simulam elementos fantásticos em nosso universo (GURPS com skills, stats, armas, RD, etc) e sistemas que emulam a ficção de um gênero (como Fate por meio de Aspectos).

Os dois primeiros, da minha experiência não funcionam com personagens discrepantes, pois a mecânica do jogo (sejam os stats dos personagens, sejam as jogadas de dados) são direcionadas para um efeito direto como danos, absorções, critical hits e assim vai. Por isso, quando vc lida com personagens de níveis discrepantes os valores de HP, CA, Saves e todo o mais tornam as cenas muito difíceis de lidar com personagens tão diferentes.

Gostaria de saber neste ponto se concordamos ou não...

O ultimo preve que a história é dividida em cenas e os aspectos, descrições e jogadas de dado servem para determinar o efeito na trama e ao invés de causar danos e números as jogadas determinam o desfecho de uma cena, ação ou drama. Se você olhar o Fate Core, por exemplo, vai encontrar pouquíssimas referencias à palavra "damage". Ao invés disso você irá encontrar Stress e Consequences. Vou mais longe: em Fate Accelerated não há distinção entre um debate político e um duelo entre os deuses. Se o "alvo" não suportar as consequencias da ação do adversário ele está fora de cena . O destino dele é decidido pelo adversário e isso pode implicar em ferimentos, traumas, simples humilhação pública ou a morte do personagem. Tudo depende do tipo de ação tomada. Mas é aí que a contribuição de personagens de poderes discrepantes podem ser balanceadas pelo sistema.

Posso estar errado, mas Wushu estaria mais no ultimo grupo também. Não conheço o sistema para classificá-lo, mas isso pode ajudar a explicar alguns pontos expostos pelo Korko (espero nao ter dito bobagem aqui, Korko).
« Última modificação: Dezembro 19, 2013, 04:51:44 pm por taverneiro »
"The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules." - Gary Gygax

"RPG é pra jogar, c@r#$ho!!! Abandone o ódio e vai jogar alguma coisa" - Eu

Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Resposta #93 Online: Dezembro 19, 2013, 05:08:10 pm »
 Ótima explanação. O "Este Corpo Mortal" é assim também, não diferencia mecanicamente um combate físico de um debate ou de uma perseguição.

 O Wushu foi desenvolvido com ação cinematográfica em mente, mas na pratica a resolução de conflitos com sua lógica de "princípio da verdade narrativa" e foco em detalhes serve para qualquer situação... O Wushu não é um sistema tradicional a medida que ele funciona muito mais como um controlador de cadência, de compasso narrativo. O "princípio da verdade narrativa" já o difere de tudo quanto é sistema já que o jogador é também um Narrador em suas jogadas.

 O  "acordo de gentlemans" e a influência narrativa eu acho essencial em qualquer Jogo mas é parte integrante da regra de alguns onde o jogador faz pontas de narrador (Ou mesmo assume a narração)... como o Wushu, o Este Corpo Mortal e o Dogs in The Vineyard por exemplo.
« Última modificação: Dezembro 19, 2013, 06:31:50 pm por Korko »

Offline Heitor

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Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Resposta #94 Online: Dezembro 20, 2013, 12:50:54 am »
Pessoas, infelizmente esse tópico cresceu rápido e com uma boa quantidade de walltexts, então posso estar sendo redundante com algo que já tenha sido levantado.

Estava com essa ideia na cabeça, e o tema do tópico veio a calhar. Se for o caso, pode render até outro tópico:

*****

Quanto aos métodos de evolução de personagem aka ganhar XP, geralmente se identificam:

> Ênfase no "combate", resolvendo tudo na porrada em honra à herança wargamer e a glória de Grognárdia (eficiência no domínio das mecânicas de sistema  na otimização do personagem pelo jogador). Ex.: D&D;

> Ênfase na"interpretação", muito mal-definida entre atuação teatral e narrativa dramática afrescalhada, que não aguentava até o primeiro combo-bate pirotécnico do sistema quebrado (eficiência na capacidade de representação do jogador in-character). Ex.: Velho Mundo das Trevas;

> Ênfase na " narrativa", evoluindo o personagem por cumprir objetivos contextuais e construção coletiva da narrativa, DM-less e indie-shits (eficiência baseada na capacidade do jogador tomar decisões condizentes com o personagem e tema da história). Ex.: Marvel Heroic Roleplaying.


Estas três vertentes se enquadram normalmente em jogos com propostas diferentes. A maioria põe ênfase em uma e usa outras, variando do nível porco e grosseiro ao criativo (13th Age, por exemplo). Alguns adotam as três ênfases, dedicando cada uma a um aspecto básico do jogo, mas ao mesmo tempo pareado, de forma relativamente equilibrada (Dungeon World e suas classes que evoluem com realizando objetivos distintos).

O ponto é: ter problemas que são resolvidos de formas diferentes é uma boa saída. Tem coisas que só se resolve no poder bruto, outras na negociação, e outras no planejamento. Tarefas diferentes podem render mais XP de maneira mais justificada do que dar uma colher de chá simplesmente para nivelar o grupo.  Ou como no caso dos supers e Terra-Média-likes, onde os buchas quase nunca se igualam aos pesos-pesados, isso mantém interessante jogar com ambos.

E como última medida, colocar sempre desafios nivelados para cada um dos personagens discrepantes. Quando não der para justificar perigos menores, os mais fracos passarem uns apuros que necessitem que os amigos grandões venham ajudar é uma boa, até porque reforça o espírito de jogos onde a cooperação é vital.

Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Resposta #95 Online: Dezembro 20, 2013, 01:37:42 am »
Citação de: Heitor
> Ênfase na " narrativa", evoluindo o personagem por cumprir objetivos contextuais e construção coletiva da narrativa, DM-less e indie-shits (eficiência baseada na capacidade do jogador tomar decisões condizentes com o personagem e tema da história). Ex.: Marvel Heroic Roleplaying.


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Ótimo post Heltor. Eu questiono se o conceito de progressão de poder sequer deveria ser tão disseminado assim. Eu vejo gêneros e premissas por aí que não pedem tal recurso, como Supers por exemplo, onde não ha progressão de poder nítida/óbvia entre os protagonistas, mas todo RPG baseado nessa premissa (ou a maioria, pelo menos) adota o conceito.
« Última modificação: Dezembro 20, 2013, 12:03:22 pm por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen