@Firejay, excelente post! Não fazia ideia de como isso poderia ser previsto pelo design do jogo.
Como o RPG é um jogo cooperativo, acho que dentro do que foi dito, o Player Elimination é sim um risco a ser gerenciado. Acredito que a morte de um PC é uma perda do grupo e a ressurreição não é (para mim) a melhor proposta para se lidar com isso.
Uma coisa do Fate, por exemplo, é que quando um personagem esgota sua Fadiga e Consequências o personagem é tido como "fora da cena" e o grupo decide em conjunto qual a melhor maneira de lidar com o destino do personagem. Aceitar esse destino, inclusive, concede ao personagem um ponto de destino.
Então, só porque o personagem sofreu um dano massivo ou foi extremamente prejudicado, isso não infere em uma morte instantanea. O Fate se preocupa em emular uma boa história e não possui uma regra específica para a morte. Ou, pelo menos, a derrota completa do personagem em um conflito não infere em uma morte se isso não fizer sentido na história.
Vejam a sessão "Conceding the conflict" no SRD do Fate, logo abaixo:
http://fate-srd.com/fate-core/conflictsTranscrevo aqui o tópico específico sobre a morte de PCs:
So, if you think about it, there’s not a whole lot keeping someone from saying, after taking you out, that your character dies. If you’re talking about a physical conflict where people are using nasty sharp weapons, it certainly seems reasonable that one possible outcome of defeat is your character getting killed.
In practice, though, this assumption might be pretty controversial depending on what kind of group you’re in. Some people think that character death should always be on the table, if the rules allow it—if that’s how the dice fall, then so be it.
Others are more circumspect, and consider it very damaging to their fun if they lose a character upon whom they’ve invested hours and hours of gameplay, just because someone spent a lot of fate points or their die rolls were particularly unlucky.
The latter approach is recommended, mainly for the following reason: most of the time, sudden character death is a pretty boring outcome when compared to putting the character through hell. On top of that, all the story threads that character was connected to just kind of stall with no resolution, and you have to expend a bunch of effort and time figuring out how to get a new character into play mid-stride.
That doesn’t mean there’s no room for character death in the game, however. It is recommended that you save that possibility for conflicts that are extremely pivotal, dramatic, and meaningful for that character—in other words, conflicts in which that character would knowingly and willingly risk dying in order to win. Players and GMs, if you’ve got the feeling that you’re in that kind of conflict, talk it out when you’re setting the scene and see how people feel.
At the very least, even if you’re in a hardcore group that invites the potential for character death on any taken out result, make sure that you telegraph the opponent’s lethal intent. GMs, this is especially important for you, so the players will know which NPCs really mean business, and can concede to keep their characters alive if need be.
Sem querer virar fanboy de Fate mas essa é a melhor maneira que eu vi para lidar com a derrota do personagem. A morte é colocada na mesa apenas se ela for saudável para a história. Pode parecer meio utópico, mas quando a decisão é tomada em conjunto (e não depende só do GM), boas ideias são montadas.
Além disso, conforme destacado acima, eu acho muito mais proveitoso colocar o personagem passando um perrengue desgraçado do que matá-lo logo de cara.