Útil, mas já tinha pensado em fazer algo assim agrupar os inimigos num pequeno "exército" e dar PV igual ao de uma unidade. Quando o combate chega num ponto que ficam poucos "exércitos" de inimigos, é só separar os grupos e usar cada inimigo individualmente. Seria como brigar com colméias de abelhas.
Mas, isso vai reduzir também a efetividade dos minons porque se antes era possível levar um monte de minios embora somente com ataques de área agora qualquer single ataque em UM deles pode fazer uns 5-6 que nem perto estavam saírem do combate em uma única ação.
E aí, qual a importância do minion no encontro então?a) Mostrar que os jogadores são hipermegafodões a ponto de só o chefe deles ser capaz de enfrentá-los e
Apenas que o funcionamento daquela mecânica, dos minions no caso, não serviu a seu propósito.A menos que tudo isso também seja um proposito dos minions...
e, na maioria dos casos, essa aleatoriedade corre a favor dos jogadores.RPG não é Hero Quest. Existem dúzias de mecânicas para tornar o desafio mais desafiador do que simplesmente tuchar monstros numa sala. E sim, as coisas são a favor dos jogadores, simplesmente porque se não forem, eles morrem rápido demais ou por motivos idiotas. E, principalmente na 4e, morrer dessas maneiras não é objetivo. O objetivo é ser heroico. Em um dos romances tem um famigerado elfo-negro que sola um exercito orc. Na mesa isso provavelmente equivaleria a um encontro com uma caralhada de minions.
Mestre e jogadores terem que se limitar porque determinados elementos característicos do jogo não funcionam é ruim.O que é limitado pelos minions serem como são? Não entendi esse ponto. Porque, mesmo se eles não tiverem um controlador, um bom agressor vai levar um ou dois por rodada.
Ah, que diferença faz esse mar de zumbis se eles não apresentam risco algum e só vão travar o jogo? Afinal, se eles tiverem PVs normais ou nenhum controlador no grupo, só enrolarão a cena. Ou caso contrário, eles caírem com 1 ponto de dano e os personagens cheios de poderes com áreas de efeito, não darão nem pro cheiro.Deixa eu fazer uma pergunta, quando você assisti, digamos, cavaleiros do zodiaco, qual cena te dá mais impressão de que eles eram fodões acima do normal?Quando eles demoravam 5 episódios para matar o cavaleiro de ouro ou quando eles surravam guardas do santuário com um único ataque?
a) Mostrar que os jogadores são hipermegafodões a ponto de só o chefe deles ser capaz de enfrentá-los e
b) ser um obstáculo estratégico para o vilão ganhar turnos se posicionando, se livrando daquelas condições chatas, não sofrendo muito com a rodada de surpresa...
RPG não é Hero Quest. Existem dúzias de mecânicas para tornar o desafio mais desafiador do que simplesmente tuchar monstros numa sala. E sim, as coisas são a favor dos jogadores, simplesmente porque se não forem, eles morrem rápido demais ou por motivos idiotas. E, principalmente na 4e, morrer dessas maneiras não é objetivo. O objetivo é ser heroico. Em um dos romances tem um famigerado elfo-negro que sola um exercito orc. Na mesa isso provavelmente equivaleria a um encontro com uma caralhada de minions.
O que é limitado pelos minions serem como são? Não entendi esse ponto. Porque, mesmo se eles não tiverem um controlador, um bom agressor vai levar um ou dois por rodada.
Quanto a lentidão. Imagine, seu exercito de mortos-vivos com digamos... 500 mortos-vivos. Isso vai te dar quanto de PVs? Quantos desses pvs vão representar um minion? E quando der um numero de dano que não dividi inteiro com o pool total?
i) Um monstro equivale a quatro minions de seu próprio nível no Heroic Tier, cinco no Paragon e seis no Epic.
Por exemplo: um grupo de 4 minions soldier (CON 14) de nível 4 teria um pool de 42 PVs (8+2[CON]+{4x8}). Assim, a cada 10 pontos de dano causados (42/4, arredondado para baixo) ao grupo, um minion é retirado do jogo.(grifo meu)
E se o ranger acertou um ataque simples e um minion, mas causou dano pra levar, digamos, 10? No esquema 1 acerto 1 morte, você só precisa saber quantos minions ainda resta.