RPG > Diários de Campanha

Pathfinder - Carrion Crown Adventure Path

(1/4) > >>

Arcane:

A Coroa Putrefata
Das sombras sussurrantes de uma assombrada Ustalav um antigo mal se levanta para tomar o mundo em uma nova era de horror!

Em meio às brumas desta terra de superstição negra e segredos terríveis vigoram aqueles que desafiam o retorno do mal e aqueles que buscam seu favor. Será que os heróis discernirão seus aliados de seus inimigos a tempo de salvar um reino torturado do retorno de um terrível tirano?


Na Trilha da Aventura (Adventure Path) é a sequência de aventuras da Paizo que narram uma campanha inteira para seu RPG Pathfinder, divididas em seis livros/aventuras, com a pretenção de elevar os personagens do nível 1 ao 20.
Há cerca de três meses começamos a jogar a campanha Carrion Crown, que se passa no reino de Ustalav.

Índice
Aventura 1 - Assombração em Rocha da Angústia
Aventura 2 - O Julgamento da Besta de Lepidstadt
Aventura 3 - Lua Arruinada

Personagens
(click to show/hide)Alastair Tel Perion (Aasimar Summoner, CN) - Habitante de Hermea que se refugiou em Absalom, trabalhando por anos na grande biblioteca da cidade. Lá ele conheceu o professor Lorrimor e, por meses, o ajudou a vasculhar os antigos tomos da cidade, tornando-se uma pessoa muito próxima.

Espirro (Goblin Gunslinger, CG) - Um mercenário que habitava uma região chamada Ferida do Mundo, uma fronteira do inferno em Golarion. Ele foi contratado para defender professor Lorrimor em uma de suas incursões àquela terra devastada e muito aprendeu desde então. A morte do professor foi sentida, mas não uma surpresa, pois era comum aos curiosos morrerem cedo ou tarde. Morto em Harrowstone pelo espírito do Padre Charlatão.

Aedan Blackdome (Humano Bárbaro/Clérigo, CN) - Um jovem que viveria na selvageria de sua tribo se não tivesse conhecido o professor Lorrimor por intermédio da sacerdotiza Azra. A estes dois ele deve tudo o que se tornou hoje e demonstra grande pesar pela a morte de seu mestre.
Recursos de Jogo
(click to show/hide)Livros
Aventura 1 - The Haunting of Harrowstone
A aventura em si. Depois que comprei o PDF, foi preciso imprimir algumas páginas para jogar. Bastante difícil gerenciar as várias consultas a mapas e referências em um notebook ou tablet.

Aventura 2 - Trial of the Beast
Ao ler essa aventura, senti que ela será bastante rápida. Nada de dias e dias de investigação como houve em Ravengro, embora o início seja relativamente devagar.

Rule of Fear
Contém informações gerais sobre Ustalav, algumas curiosidades, sociedades secretas, locais e NPC's famosos, etc. Recomendo para quem quizer criar algo além da campanha.

Carrion Crown Player's Guide
Esse livro tem PDF grátis no site da paizo. Possui algumas sugestões para se aplicar em jogo. Vale a pena por ser gratuíto.

Classic Horrors Revisited
Um pouco mais de fantasia pulp para o jogo. A maioria das criaturas aqui descritas tem muita relação com as aventuras desta campanha.

Trilha Sonora
Altamente recomendável. O próprio livro da aventura dá algumas sugestões de discos, que eu filtrei e cataloguei em seguida. Faça rolar aleatoriamente, repetindo sempre. Mantenha o volume baixo, apenas um pouco mais que um sussurro, inconscientemente os jogadores acabam entrando no clima.

Trilha sonora - Aventura 1
(click to show/hide)Ravengro dia:

* His Name was Michael - Carnivale soundtrack - Jeff Beal
* Storm's Coming - Carnivale soundtrack - Jeff Beal
* Trhough the Valleys - Elder Scrolls: Oblivion soundtrack - Jeremy Soule
* Residents Past - Gates of Delirium - Midnight Syndicate
* Noctem Aeternus - Realm of Shadows - Midnight Syndicate
Ravengro Noite:

* Lodz and Ben - Carnivale soundtrack - Jeff Beal
* Management's Advice - Carnivale soundtrack - Jeff Beal
* Ruins of Bone Hill - D&D official soundtrack - Midnight Syndicate
* Cage of Solitude - Gates of Delirium - Midnight Syndicate
* Graveyard - Vampyre - Midnight Syndicate
* Auriel's Ascension - Elder Scrolls: Oblivion soundtrack - Jeremy Soule
Harrowstone

* We can be Saved - Carnivale soundtrack - Jeff Beal
* The Mark of the Beast - Carnivale soundtrack - Jeff Beal
* Haverghast Asylum - Gates of Delirium - Midnight Syndicate
* Phantom Sentinels - Gates of Delirium - Midnight Syndicate
* Gates of Delirium - Gates of Delirium - Midnight Syndicate
Fantasma de Vessoriana

* Ben heals Kerrigan - Carnivale soundtrack - Jeff Beal
Notas do DM
(click to show/hide)Aventura 1
(click to show/hide)24/05/13
Enquanto eu redigia e buscava fontes e imagens para o relato desta campanha, descobri que Tio Nitro também a está mestrando, inclusive com excelentes idéias de fechamento da primeira aventura. Como ele também tem traduzido alguns pontos e terminologias da aventura, é possível que vocês vejam situações em comum e outras divergentes. No caso desta campanha, procurarei seguí-la de forma mais linear de acordo com os livros, mas posso não resistir em adaptar algumas boas ideias.  :haha:

@Kimble Esta também é uma das campanhas onde os jogadores mais reclamam da mortalidade. A escolhi basicamente por misturar um pouco da cena gótica e vitoriana, um cenário que nunca mestrei antes.

27/05/13
Para os interessados, dêem uma olhada no calendário e no cômputo de Golarion. O ano atual da campanha é 4711.

Criada a seção "Relato Cronológico", com a primeira parte do avanço dos personagens na aventura.

28/05/13
Não tenho feito revisão completa e alguns parágrafos apresentam duas singelas confusões. O nome do personagem "Alastair", que algums vezes eu escrevo "Alaster". E Harrowstone que eu só fui traduzir posterirmente para Rocha da Angústia, sendo que já havia relato escrito com o nome em inglês. As próximas atualizações terão revisão mais criteriosa.

Optei por descrever os eventos a parte porque, na prática, eles são sidequests. Os dois primeiro eventos não estão na aventura oficial e apenas atendem a minha necessidade de criar alguma coisa... o final deles é pretencioso e encaixa com os livros que foram encontrados no baú de Lorrimor. O Relato Cronológico em si servirá apenas para descrever o rumo linear da aventura.

Uma coisa que eu não mencionei antes foi a regra de "trust" que existe na campanha. De acordo como os eventos vão ocorrendo e em qual é a postura dos personagens na aventura, eles podem ganhar ou perder pontos de confiança. Isso facilita e/ou dificulta a relação dos personagens com os NPC's, sendo que eles sempre perdem um ponto de confiança por dia. Atualmente eles possuem cerca de 32 pontos de confiança, sendo que qualquer valor abaixo de 20 é algo ruim.

Outras duas regras que adotamos para a campanha são Hero Points e Haunts. A primeira é para suprir a falta de um grupo maior, enquanto a segunda é essencial para a aventura.
05/06/2013
O feedback que estava lendo dessa campanha era que ela era mortal. Essa letalidade toda eu ainda não encontrei. A única assombração realmente letal foi a "bocarra", que cuspia uma labareda de fogo e causava um dano mais grave, mas os jogadores foram prudentes e, como um deles poderia invocar um elemental do fogo menor (imune a fogo), conseguiram transpor a assombração facilmente.

19/06/2013
Conclusão:

The Haunting of Harrowstone é uma aventura introdutória muito boa. Ela deixa bem claro que além de boas estatística combativas, os personagens também deve ter um bom leque de perícias selecionadas. Pelo que pude resumir das demais aventuras, esse foco permanece, o que me agrada.

O sucesso na investigação inicial permitiu aos jogadores conhecerem detalhes e antecipar alguns eventos a seu favor. Sem isso, teria sido bastante difícil. A aventura possui um nível de letalidade alto. Os personagens gataram muitos recursos, zeraram uma varinha e meia em curas, sofreram com a redução de atributos, principalmente constituição. Foi, basicamente, este zelo que os manteve vivo.

A única morte que ocorreu foi pontual, como expliquei, mas mesmo assim os confrontos com o Degolador e o Mestre dos Nomes foram críticos. Principalmente porque ambos tinham a condição de causar 30+ pontos de dano em uma rodada. Por umas três vezes os jogadores se viram com seus personagens com menos de 10pv no total. Em determinado momento o bárbaro/clérigo só ficou vivo por conta do estado de fúria. Bons momentos de tensão.

Agora, de negativo, senti que há uma falta no senso de urgência da aventura. O evento  "Profanações no Monumento", que seria o principal, possui uma janela de tempo muito longa e, mesmo com grupos muito dispersos, dificilmente seria concluído antes que eles arrasassem com a prisão. Num futuro eu diria que reduziria o tempo total da aventura, que seria de 30 dias "in game", aproximadamente, para uns 15 a 20 dias.

Aventura 2
(click to show/hide)21/06/2013
Mudança de narrativa. A partir da segunda aventura eu estarei mudando o tipo de narrativa de sessão. Escreverei apenas tópicos com as realizações dos personagens, explicando termos, sociedades, lugares da aventura, e darei minha visão da sessão como DM.

Relatos são legais, mas consomem muito tempo para serem narrados em palavras escritas. A limitação do fórum quanto ao número de caracteres me obrigaria a manter um controle sobre isso também, então decidi fazer algo similar ao que fiz há muito tempo numa campanha de D&D4e. mas não dei continuidade... shame...

24/06/2013
Tivemos nossa primeira sessão da segunda aventura ontem. Tudo transcorreu muito bem, incluindo o tempo de jogo, que permitiu jogar toda a primeira parte sem precisar entrar muito fundo na noite.

A mecânica de "Trust points" era algo existente apenas em Ravengro, na primeira aventura, mas decidi que é uma mecânica que pode ser continuada, então agora os persoangens deverão adquirir confiança em Pharasma, só que diferente da Av1, não haverá essa sensação de urgência em contruir trust. Adicionei eventos que permitirão esse desenvolvimento lentamente e, provavelmente, dando seguimento nas aventuras 3 e 4.

kimble:
Notificado pra acompanhar. Sempre ouvi falar bem desse Adventure Path mas nunca li.

Arcane:
Assombração em
Rocha da Angústia

- Você foi aqui sentenciado a viver o restante de sua curta
vida em Rocha da Angústia, o que, apresso-me a acrescentar, é
uma bênção em comparação a extensão de seus crimes e do
sofrimento de suas vítimas. Lá você irá residir na miséria de
seus pensamentos até o momento em que você for escurraçado,
enforcado e esquartejado. Eu rogo para que os deuses não
tenham piedade de sua alma arruinada. Levem este homem.

Esta foi a sentença final de Vance Saetressle ("O Degolador"),
em 4661ar, pelo magistrado Axenris Terceiro.

Localização da cidade de Ravengro, no palatinado de Canterwall, em Ustalav.
Prólogo se você quer jogar esta campanha, faça um favor ao DM e não leia esta parede de texto  ^_^
(click to show/hide)Algumas pequenas cidades crescem em torno de uma universidade, com suas lojas e comercio abastecendo a clientela escolar. Outras possuem famosos festivais ou indústrias especializadas que atraem artesãos qualificados e manufaturas. Mas, no triste caso de Ravengro, sua fama vem de uma prisão. E não qualquer prisão, Ravengro cediou uma das mais notórias prisões de Ustalav, Harrowstone. Duas vezes por ano um comboio trazia para a prisão o pior dos pirores entre os presos de outras prisões menos seguras e transferia a todos para Harrowstone, muitas vezes para que estes esperem sua morte por enforcamento, ou para viver o resto de suas vidas como prisioneiros.

Sendo o lar de de dezenas de criminosos famosos, o comboio de prisioneiros no meio do ano de 4661 trouxe um lote particularmente horrendo de criminosos de uma vez. Entre eles estavam cinco detentos particularmente notórios: o Degolador, o Flautista de Illmarsh, Padre Charlatão, o Maníaco de Águas Turvas, e até mesmo o infame Mestre dos Nomes. Nem mesmo Harrowstone estava adequadamente equipada para lidar com esses criminosos, e como as respectivas datas de execução se aproximavam, o Degolador e o Mestre dos Nomes, trabalhando juntos, escolheram o momento e tentaram desesperadamente tomar o controle da prisão e, talvez, escapar.

No entanto, enquanto eles conseguiram virar a mesa sobre os guardas de Harrowstone e, por alguns minutos, detinham o controle da prisão, eles não anteciparam um ato de sacrifício do diretor de Harrowstone, Lyvar Hawkran. Apenas alguns minutos depois de os prisioneiros tomarem o controle do nível inferior de Harrowstone, diretor Hawkran ativou uma armadilha de emergência que selou todos os presos (incluindo a si mesmo e a maioria dos guardas da prisão) no calabouço da prisão deixando, como única maneira de sair, um elevador de abastecimento que não poderia ser ativado a partir do calabouço.

Era através deste elevador que o diretor e os guardas presos haviam inicialmente pensado escapar, mas antes que pudessem fazê-lo em segurança, eles foram dominados pelos presos rebelados e tomados como reféns. Os prisioneiros tentaram usar seus reféns para forçar os poucos guardas que permaneceram no andar superior a baixar o elevador, mas os guardas estavam muito bem treinados. Mesmo com a sua guarda e a maioria de seus amigos presos abaixo eles continuamente se recusavam a abaixar o elevador e, mais, eles montaram guarda em torno do eixo do elevador de modo que qualquer preso que tentasse a escalada quase impossível teria de lidar com uma chuva de setas e flechas. Ansiosos em evitar o pânico em Ravengro, os guardas fizeram um trabalho magistral mantendo a verdade da revolta contida, enquanto eles tentavam desesperadamente elaborar um plano.

Ainda assim, algumas horas mais tarde, depois que Lyvar não retornara para casa para seu jantar habitual, a esposa do diretor, Vesorianna, cruzou o pátio de sua casa para a prisão central. Em seu pânico, os guardas deixaram a entrada principal para a prisão desbloqueada, assim Vesorianna foi capaz de entrar na prisão com facilidade, apenas para descobrí-la estranhamente vazia. Seguindo o som de gritos, ela veio até a sala de treinamento onde os demais guardas estavam reunidos perto do poço do elevador.

Quando Vesorianna entendeu que seu marido foi preso com os loucos abaixo, ela implorou aos guardas para removerem a armadilha e organizarem um resgate. Quando eles repetidamente se recusaram, ela entrou em histeria. Ela conseguiu se esquivar deles, correu para o guincho do elevador e o destravou, fazendo com que a pesada plataforma de madeira caísse no calabouço na esperança de que o marido pudesse saltar sobre ela e ser puxado para a segurança. Na realidade, o elevador esmagou vários guardas e alguns prisioneiros que estavam em pé diretamente abaixo dela. Vesorianna, horrorizada, estava convencida de seu marido estava entre eles. Aproveitando-se de sua surpresa, vários guardas conseguiram finalmente contê-la e, rapidamente, a levaram para a oficina da prisão, no outro lado de Harrowstone, trancando-a para sua própria segurança.

O restante dos guardas trabalharam freneticamente para evitar os prisioneiros de escapar. Com o elevador lotado de prisioneiros, eles não poderiam simplesmente puxá-lo de volta. E, como os outros presos começaram a subir as correntes que ligavam o elevador, os guardas se desesperaram. Sabendo que eles estavam prestes a ser cercados por lunáticos, eles tomaram uma decisão fatal e começaram a rolar os barris de óleo da lâmparina do armazém para as proximidades e dentro do buraco, esperando retirar os presos do elevador e dissuadi-los da escalada. Mas quando um dos prisioneiros mais notórios de Harrowstone, o conjurador assassino conhecido como Mestre dos Nomes, começou a usar sua magia contra os guardas, o desespero deu lugar ao pânico cego e um dos guardas jogou uma tocha acesa em encharcada de óleo no calabouço, imaginando que se o elevador fosse queimado, a ordem seria restaurada.

Infelizmente, a conflagração resultante foi muito maior do que qualquer um poderia ter esperado. A enorme mancha de óleo abaixo pegou fogo e se espalhou por toda a área das celas. As chamas subsequentes incineraram ambos os prisioneiros e os guardas sobreviventes, enquanto brumas espessas de fumaça rapidamente sufocou aqueles acima. O restante dos guardas fugiram, só percebendo muito mais tarde, para seu horror, que ninguém se preocupou em destrancar Vesorianna Hawkran das oficinas. A cidade de Ravengro se mobilizou para apagar o fogo antes que ele se alastrasse, mas o estrago já estava feito. Uma das mais notórias prisões de Ustalav não existia mais.

Nos 50 anos que se seguiram o incêndio de Harrowstone, a cidade de Ravengro tornou-se uma agradável comunidade agrícola (e um tanto chata). No entanto, os veteranos da cidade lembram bem as caravanas misteriosas da prisão que levaram monstros pela cidade. E ninguém em Ravengro pode ignorar a escura ruína aninhada da antiga prisão que paira sobre a colina com vista para a cidade. Contos da prisão sendo assombrada são compartilhados por jovens de Ravengro, e em certas noites tenebrosas eles desafiam uns aos outros a tocar as barras enferrujadas nas janelas da prisão. Desafios de se atrever a passar a noite no edifício são sempre feitos, mas nunca aceitos. E por uma boa causa, os rumores de que Harrowstone é assombrada são muito verdadeiros.

No entanto, os cidadãos de Ravengro não percebem o quão precária sua situação realmente é, pois os fantasmas de Harrowstone estavam contidos, assim como eram em vida, não só pelos muros da prisão, mas pela presença esmagadora do espírito do diretor Hawkran. Durante as últimas décadas, mesmo depois de seus próprios homens sacrificarem suas vidas para protegerem-se, o fantasma do diretor continuou a agir como o carcereiro de Ravengro. Ele patrulhava Harrowstone, garantindo que os maus espíritos da prisão permaneçam trancados dentro das ruínas e que os vivos não se tornem curiosos sobre os espíritos perigosos confinados nas salas e células do edifício.

E assim as coisas teriam permanecido, se não fosse as maquinações do culto do Caminho Sussurrante, uma facção secreta de necromantes que reverencia a transcendência em mortos-vivos. Durante os últimos meses o culto secretamente embarcou em uma caçada para promover uma demanda perturbadora - eles estão reunindo ingredientes raros e potentes para criar o Carrion Crown, um elixir que eles acreditam que será capaz de reconstituir os poderes do Tirano Sussurrante, um dos déspotas mais temidos da história.

Apenas algumas semanas atrás, um grupo encapuzado de cultistas do Caminho Sussurrante aproximou-se das ruínas de Harrowstone sob a cobertura da escuridão e da tempestade. Os cultistas montaram um acampamento, e ao longo de vários dias de rituais sobrenaturais e inscrevendo runas mágicas junto a fundação da prisão, foram capazes de apreender a alma fantasmagórica do diretor. Na última noite do ritual, eles foram forçados a matar um intruso, o professor Petros Lorrimor. Depois de fazer parecer que o professor morreu por um infortúnio enquanto vasculhava as ruínas ao redor, o Caminho Sussurrante concluiu seu trabalho, coletando o elemento ectoplásmico de que necessitavam. Por levar o fantasma do diretor, o Caminho Sussurrante removeu a barreira mais forte que mantinha as almas de assassinos e maníacos espectrais aprisionados.

Agora apenas fracamente contidos, os presos mortos-vivos inquietos de Harrowstone estão lentamente ganhando força e estendendo sua influencia fora das paredes da prisão. Em particular, cinco dos mais perigosos entre os condenados estão crescendo em poder em um ritmo rápido. Sua influência profana começou a afetar os sonhos e emoções de certos cidadãos na cidade de Ravengro, e suas intenções estão longe de ser boas, pois os fantasmas de Harrowstone vêem Ravengro como a razão pela qual eles foram queimados, e até que a própria cidade se torne cinzas, eles não descansarão tranquilamente.
Relato Cronológico cronologia do cenário, não de sessão
(click to show/hide)18, Lamashan, 4711 AR

Alastair e Espirro chegam às fronteiras de Ravengro. Em meio a floresta eles resgatam uma menina cuja língua havia sido cortada e seu corpo apresentava diversos traços de tortura. A menina carregava consigo um braço putrefado cujo dedo da mão continha um anel que indicava o emblema de alguma profissão, mas que não pôde ser identificado no momento.

Após chegarem a cidade e alugarem dois quartos, eles deixam a criança aos cuidados de uma ama, enquanto se dirigem ao enterro do professor Lorrimor, que seria neste mesmo dia. A crinaça não falava, mas demonstrou muita simpatia por Alastair.

Chegando para a cerimônia, eles se apresentaram para os seguintes presentes:

* Kendra Lorrimor, filha do professor;
* Padre Grimburrow, sacerdote de Pharasma, que gere o templo local;
* Conselheiro Vashian Hearthmount;
* Conselheiro Gharen Muricar;
* Taverneiro Zokar Elkarid e seu filho infante Pevrin;
* Apotecária Jominda Fallenbridge, amiga próxima;
* Dez outros aldeões sem ligação direta com o professor.Padre Grimburrow se dirige a frente, para averiguar os preparativos para o sepultamento.

Padre Grimburrow
notas offgame: um dos jogadores gritou "matem esta gárgula" ao ver esta imagem  XD
Iniciando o sepultamento, Alastair se disponibiliza a carregar o sacórfago do professor junto do conselheiro Gharen e outros dois aldeões. Eles são impedidos a continuar seu trajeto pelo cemitério local, devido uma confusão onde aldeões não queriam o enterro do professor naquelas terras, temendo boatos de necromancia. Alastair conseguiu convencer os aldeões a liberarem passagem para o enterro, que foi realizado sem maiores percausos pelo padre Grimburrow.

Após o enterro, ainda na noite do mesmo dia, Kendra convida Alastair e Espirro para a leitura do testamento, sendo presidido pelo conselheiro Vashian, autoridade mais próxima a um tabelião que reside em Ravengro. Alastair e Espirro, além de Willhelm, que não estava presente, deveriam participar, a pedido do professor, caso comparecessem a seu funeral.

Testamento: (click to show/hide)Eu, Petros Lorrimor, consciente de minha vontade, comprometo a este pergaminho meu último desejo e testamento. Deixo ser conhecido que, com exceção dos detalhes específicos abaixo, deixo minha casa e todos meus pertences pessoais filha Kendra Lorrimor. Use-os ou venda-os como quizer, minha criança.

No entanto, além do legado de meus pertences pessoais, este documento deve servir a outras necessidades. Eu organizei tudo para que a leitura deste documento fosse adiada até que todas as entidades envolvidas possam estar presentes, pois eu tenho mais do que mera herança de repartir. Eu tenho dois favores finais para fazer.

Aos meus velhos amigos, eu odeio impor a todos, mas existem outros poucos que são capazes de apreciar o verdadeiro significado daquilo o que eu tenho a pedir. Como alguns de vocês sabem, dediquei muitos dos meus estudos a todo o tipo de mal, para que eu possa conhecer o inimigo e informar aqueles em melhor posição para enfrentar. Pois o conhecimento do inimigo é o caminho mais seguro para a vitória sobre os seus planos.

E assim, ao longo de minha vida, eu fui apto a adquirir uma significativa coleção de volumes valiosos, mas perigosos, qualquer um dos quais, nas circunstâncias erradas, poderia ter me levado a uma embaraçosa situação legal. Embora a maioria destes tomos permaneça seguro na Universidade de Lepidstadt, temo que alguns eu tenha pego emprestado e se encontram em um baú na minha casa em Ravengro. Embora fosse valor inestimável para o meu trabalho em vida, na minha morte eu preferiria não sobrecarregar a minha filha com o lado mais escuro da minha profissão, ou, pior ainda, o perigo de possuir esses tomos si mesma. Como tal, eu estou confiando meu baú de tomos a vocês, postumamente. Peço que, por favor, entreguem a coleção para meus colegas na Universidade de Lepidstadt, que irão pô-los a uma boa causa.

No entanto, antes de sair para Lepidstadt, há a questão do outro favor. Por favor, atrasem sua viagem por um mês e passem este período aqui em Ravengro para garantir que minha filha esteja sã e salva. Ela não tem ninguém com quem contar, agora que eu me fui, e se vocês puderem ajudá-la a colocar as coisas em ordem para o que ela deseja, ao longo deste mês, você terão a minha gratidão eterna. De minhas riquesas, eu também dispus a cada um de vocês uma soma de cem moedas de platina. Por precaução, o que me resta desses fundos estão com Embreth Daramid, uma de minhas amigas mais confiáveis em Lepidstadt. Ela foi instruída a emitir esse pagamento mediante a entrega segura dos tomos emprestados não antes de um mês após a data da leitura deste testamento.

Eu, Petros Lorrimor, assino este testamento em Ravengro neste primeiro dia de Calistril, no ano de 4711.

Conselheiro Vashian Hearthmount
Após a leitura do testamento e abertura do baú, é encontrado o seguinte conteúdo:


* Um diário com a mensagem “Leia-me agora!”
* Manual da Ordem do Olho Palatino (um livro púrpura lacrado por magia. Não foi optado por abrí-lo)
* Na Certeza da Loucura (Um tratado sobre aberrações e outras entidades encontradas em Golarion que possuem laços remotos para a Tapeçaria Negra, o nome dado aos lugares escuros entre as estrelas no céu noturno.)
* Servindo sua Fome (uma cópia de um dos vários livros sagrados profanos da deusa Urgathoa)
* As Folhas Umbrais (tradução para o comum do livro profano de Zon-Kuthon)
Além de várias anotações aleatórias relacionadas a seus estudos arcanos, o professor tinhas as seguintes passagens grifadas em seu diário:
(click to show/hide)Há dez anos:
O Caminho Sussurrante é mais do que uma cabala de necromantes. Eu vejo isso agora. Mortos-vivos é a sua fonte da juventude. Descobrindo sua motivação não me deixa à vontade como eu pensei que poderia. Seu desejo de ser eterna simplesmente a torna mais perigosa.

Dois meses atrás:
É como eu temia. A cabala está interessada em algo aqui em Ravengro. Mas o que poderia ser?

Há um mês:
Seja o que for que a cabala procura, agora estou convencido de seu objetivo está ligado a Harrowstone. Em retrospecto, acho que tudo faz sentido, as histórias que contam sobre as ruínas da cidade são certamente condizentes. Pode ser o momento de investigar as ruínas, mas com todos na cidade sendo tão temerosos sobre elas, eu prefiro não deixar que os outros saibam sobre a minha curiosidade, há muita gente por aqui que já pensam que eu sou um demonologista ou uma bruxa ou algo assim. Tolos ignorantes.

Vinte dias atrás:
Confirma-se. A cabala parece bastante interessada em algo, não, talvez mais interessante, alguém que foi aprisionado em Harrowstone. Mas quem, especificamente, a cabala está atrás? Eu preciso de uma lista de todos os que morreram na noite do incêndio. Todos. O Templo de Pharasma deve ter essa lista.

Dezoito dias atrás:
Vejo agora o quão mal preparado eu era quando última partiu para a Harrowstone. Eu tenho a sorte de ter voltado inteiro. Os fantasmas, se realmente eles eram fantasmas (o que achei prudente não investigar mais) impediram-me de transcrever os símbolos estranhos que encontrei gravado ao longo da fundação, espero na minha próxima visita estar mais preparado. Felizmente, as ferramentas necessárias para me defender contra os espíritos já estão aqui em Ravengro. Eu sei que a igreja de Pharasma os armazenou em uma cripta falsa nas Restlands na intersecção entre Sono Eterno e o Caminho Negro. Não estou certo se o clero atual sequer sabe do que seus antecessores esconderam. Se tiver sorte, eu deverei ser capaz de entrar e sair com alguns itens emprestados.

Dezessete dias atrás:
Amanhã à noite eu volto para a prisão. É imperativo que a cabala não conclua o que quer que seja. Minha cautela já me custou muito tempo. Eu não sei o que vai acontecer se eu for tarde demais, mas se minha teoria estiver certa, a cidade inteira poderia estar em risco. Eu não tenho tempo para atualizar meu testamento, então eu vou deixar este diário no baú, onde ele certamente  será encontrado, caso o pior aconteça.

Kendra Lorrimor
Por força do testamento de Professor Lorrimor, Alastair e Espirro se vêem na situação de permanecer em Ravengro, embora o invocador tivesse ficado mesmo que apenas a pedido de Kendra. Ela agradece a ambos por permanecerem e informa que procurará agilizar a documentação da venda das propriedades de seu pai, dado que ela deseja se mudar e viver em Lepidstad.

19 a 29, Lamashan, 4711 AR

Intrigados pelas palavras preocupadas do professor, Alastair e Espirro decidem tentar investigar algumas ocorrências, principalmente em relação ao que aconteceu em  Rocha da Angústica e ao culto do Caminho Sussurrante. Eles descobriram que o templo de Pharasma possuia uma vasta biblioteca sobre tais assuntos, mas seu acesso era extremamente restrito. Com muita perspicácia com as palavras, Alaster conseguiu convencer o sacerdote Grimburrow a lhes permitir realizar pesquisas naqueles tomos. O que lhes tomou dias e dias de leitura e estudo.

Concomitante ao tempo na biblioteca, estranhos eventos começaram a ocorrer na cidade, que também ocupou os dois viajantes, visto que alguns estavam claramente ligados aos boatos de assombração em Rocha da Angústia. Este eventos serão narrados a parte.

Dez dias de investigação e estudo foram necessários para que Alastair e Espirro pudessem perceber o quão grave era a situação de Ravengro, ainda mais com os eventos de Rocha da Angústia ocorrendo com grande frequência. Dentre as informações que eles obtiveram destacam-se:

Rocha da Angústia (click to show/hide)
Rocha da Angústia é uma prisão em ruínas, parcialmente destruída por um incêndio em 4661. O edifício ficou vago desde então. Os moradores suspeitam que ela está assombrada e não gostam de falar do lugar.

Rocha da Angústia foi construída em 4594. Ravengro foi fundada ao mesmo tempo como um lugar onde os guardas e suas famílias poderiam viver e que produziria alimentos e outros suprimentos utilizados pela prisão. O incêndio que matou todos os prisioneiros e a maioria dos guardas destruiu uma grande porção do subsolo na ala leste da prisão, mas deixou a maior parte da estrutura de pedra acima relativamente intacta. Pereceram no fogo o diretor da prisão, juntamente com sua esposa, embora ninguém saiba por que ela estava na prisão quando o incêndio ocorreu. A estátua que celebra o diretor e os guardas que perderam suas vidas foi construída nos meses após a tragédia, a estátua ainda está de pé na margem do rio fora da cidade.

A maioria dos criminosos dos enviados para Rocha da Angústia passaram apenas alguns meses presos, pois foi aqui que a maioria das execuções de Ustalav, durante essa época, foram realizados. O fogo que causou a tragédia era, na verdade, uma bênção disfarçada, pois os presos que se revoltaram ganharam o controle de masmorras da prisão logo antes a conflagração. Foi somente através do sacrifício do diretor Hawkran e vinte e três de seus guardas que os presos foram impedidos de fugir - os guardas deram suas vidas para salvar a cidade de Ravengro.

Na época do incêndio de Rocha da Angústia, cinco criminosos particularmente notórios tinham chegado recentemente a prisão. Enquanto a crença comum é que o trágico incêndio acidental começou logo após o motim, na verdade, os presos já tinham tomado o controle do calabouço e controlaram os níveis inferiores por várias horas antes do incêndio. O diretor Hawkran desencadeou uma armadilha para selar os presos rebelados no calabouço, mas ao fazê-lo prendeu-se a si mesmo e quase duas dezenas de guardas. Os presos estavam em processo de escapar quando os demais guardas, em pânico, começaram acidentalmente o fogo em uma tentativa desesperada de acabar com o tumulto.
O Caminho Sussurrante
(click to show/hide)
O Caminho Sussurrante é uma organização sinistra de necromantes que atua na região do Mar Interior há milhares de anos.

Agentes do Caminho Sussurrante muitas vezes procuram alianças com criaturas desmortas, ou são eles mesmos desmortos. O membro mais notório do Caminho Sussurrante foi Tar-Baphon, o Tyrano Sussurrante. Embora a própria sociedade já exista a muito mais tempo do que este poderoso necromante.

O próprio Caminho Sussurrante é uma série de filosofias que só podem ser transferidos via sussurros - as filosofias nunca são escritas ou faladas em voz alta, fazendo com que as metas exatas e a natureza da filosofia seja difícil para pessoas externas aprenderem a respeito.

Os detalhes exatos sobre a cabala são difíceis de discernir, mas o principal entre os objetivos da cabala está em descobrir fórmulas para a criação de Liches e arquitetar a libertação Tirano Sussurrante. Seus Agentes costumam viajar para locais remotos ou áreas atormentadas por assombrações ou ameaças de desmortos para realizar pesquisas de campo ou mesmo para capturar monstros únicos. Seu símbolo é uma caveira amordaçada, e aqueles que aprendem muitos dos segredos do Caminho são frequentemente assassinados, e suas bocas mutiladas para evitar que seus corpos possam divulgar seus segredos por meio de magias.
Os Cinco Prisioneiros
(click to show/hide)Originalmente, Rocha da Angústia abrigava apenas os criminosos locais, mas como fama da prisão se espalhou, outros municípios e terras distantes começaram a pagar para ter seus criminosos mais perigosos alojados dentro das paredes desta prisão. Na época do grande incêndio de Rocha da Angústia, o número de criminosos particularmente violentos ou perigosos presos dentro das masmorras abaixo era a maior de todos os tempos.

Os cinco prisioneiros mais notórios em Rocha da Angústia no momento do grande incêndio eram Padre Charlatão, o Degolador, o Maníaco de Águas Turvas, o Flautista de Illmarsh e o Mestre dos Nomes.

Padre Charlatão (Sefick Corvin): Dos cinco presos notórios, apenas Padre Charlatão não era tecnicamente um assassino, mas seus crimes eram tão blasfemos que várias igrejas exigiram que ele fosse punido em toda a extensão da lei Ustalávica. Embora ele tenha alegado ser um sacerdote ordenado por várias religiões, padre Corvin era, na verdade, um vigarista itinerante que usava a fé como uma máscara e uma forma de recolher dos fieis dinheiro em pagamento por falsos milagres ou curas. Ele se tornou conhecido como Padre Charlatão após seu esquema ser exposto e seus cúmplices “Sczarni” terem assassinado meia dúzia de guardas da cidade, na tentativa de fazer a fuga do grupo.

O Degolador (Vance Saetressle): Quando o Degolador perseguia sua presa, ele se escondia no mais improvável dos lugares, às vezes por dias com apenas alguns suprimentos enquanto esperava o momento exato para atacar. Uma vez que o alvo estivesse sozinho, o Degolador surgia e decapitava violentamente a vítima com sua machadinha.

O Maníaco de Águas Turvas (Ispin Onyxcudgel): Apenas 5 anos antes de sua cidade natal, Águas Turvas, estar destinada a ser invadida e destruída por monstros do rio, Ispin Onyxcudgel era um bem quisto artesão e amoroso marido. Quando ele descobriu a infidelidade de sua esposa, ele disparou em um ataque de fúria e golpeou-a  com o seu martelo, quebrando seu crânio, matando-a e aniquilando sua sanidade com um golpe assassino. Arruinado com vergonha e culpa, Ispin se convenceu de que se pudesse reconstruir o crânio de sua esposa que ela iria voltar à vida, mas, infelizmente, ele não conseguia encontrar um último fragmento ne local do assassinato. Então, ele se tornou o Maníaco de Águas Truvas. Ao longo de várias semanas, o astuto anão perseguiu e assassinou cerca de vinte pessoas, procurando apenas o fragmento que faltava do crânio. Ele foi capturado pouco antes de tentar assassinar a filha de um nobre de Varno, e foi despachado para Rocha da Angústia na mesma noite.

O Flautista de Illmarsh (nome real desconhecido): Antes de capturar suas vítimas, o flautista encantava seus alvos com um lamento triste de sua flauta. Ele preferia paralisar vítimas solitárias dosando em suas refeições com um pó e, em seguida, permitia que seus stirges de estimação bebessem as vítimas até secar seu sangue.

O Mestre dos Nomes (Hean Feramin): Professor Feramin era um célebre estudioso antroponimista (o estudo dos nomes próprios e as suas origens) no Biblioteca Quartrefaux em Caliphas. No entanto, uma associação acidental com uma súcubo destorceu e deformou seus estudos, transformando-os em uma obsessão. Feramin tornou-se obcecado com o poder de um nome e como ele poderia usá-lo para aterrorizar e controlar. Logo, sua reputação foi arruinada, ele tinha perdido o seu mandato e desenvolveu uma obsessão incontrolável da ligação imaginária entre o nome da pessoa e o que acontece com esse nome quando a pessoa morre. Todos os dias, ele tramava secretamente para suas vítimas encontrarem uma carta com seu nome escrito em sangue, ou taçvez manchado em uma parede ou até escrito com entranhas cuidadosamente arrumadas. Uma vez que ele havia escrito o nome de sua vítima, ele finalmente vinha a ela, matando-a em uma carnificina sangrenta usando complexas armadilhas ou de uma série de eventos fraudulentos destinadas a fazer parecer um acidente.
Durante todo esse período Espirro estava constantemente preocupado com a desconfiança dos habitantes da pequena cidade. Embora eles tenham conquistado algum crédito, era visível que muitos lá não desejavam a presença deles. Alastair notou o mesmo, mas estava menos preocupado. Provavelmente a condição racial de Espirro o fazia ter surtos paranóicos a respeito de preconceito.
30, Lamashan, 4711 AR

Munidos de informação e após resolver vários eventos estranhos em Ravengro, Alastair e Espirro decidem ir a falsa tumba no cemitério, para coletar os itens que o professor Lorrimor havia comentado em seu diário, para poderem fazer uma investida à prisão. Após uma frustrada tentativa desavisada, eles convencem o padre Grimburrow a liberar sua entrada, conseguindo buscar o que procuravam.

Eles tomam o restante do dia para se preparar.

31, Lamashan, 4711 AR

Ao rair do décimo segundo dia, os dois estrangeiros rumam aos portões da prisão.

A estrada para a prisão estava a décadas abandonada e hoje se parecia mais com uma larga trilha no meio da mata. Ao longe era possível avistar as torres da prisão, cuja distância não era longa, mas a caminhada tomava algum tempo. Antes de chegarem aos portões, já era possível perceber que a visita não era bem vinda, quando uma carruagem fantasmagórica cruza a trilha e "atropela" ambos, atravessando seus corpos e seguindo seu caminho às pressas.

Quando finalmente chegam, a visão do local realmente não agrada. O imenso portão está entreaberto e imóvel devido a ferrugem. Alastair percebe que qualquer esforço para abrí-lo mais poderia causa seu tombamento e até o muro que o sustenta parcamente. O grnade pátio está tomado pelo matagal, com algumas clareiras onde o chão é rochoso. A movimentação se torna difícil para o pequeno goblin, mas eles avançam.

Pouco a frente é possível ver a velha estrutura de madeira que foi a casa do diretor. O vento faz ranger o velho casarão e lufadas mais fortes denunciam que ele está muito próximo de desabar. Na verdade era incrível que isso não tivesse acontecido ainda. Após uma breve exploração e recolherem alguns recursos no local, Alastair e Espirro deixam a casa, antes que ela os engolisse em escombros.

A entrada para a prisão estava a apenas alguns metros. Novamente uma estrutura de rocha e madeira desfalecia às vistas. Espirro se aproxima da entrada enquanto Alastair estranha algumas runas inscritas recentemente. Enquanto o goblin avalia a estrutura, o arcano analisa aquelas inscrições. Ambos chegam a conclusões rápidas. Espirro decide que o ideal era procurar outra entrada, pois as paredes eram estremamente instáveis. Uma coisa era sair de um desabamento de uma casa de madeira, outra era escapar de rochas caindo sobre as cabeças. Alastair não consegue identificar as runas, mas sabe que ali estava inscrito um ritual necromante abjurador. Algumas coisa desmorta havia sido contida.

Circulando pela estrutura, eles observam uma grande entrada formado pelo desabamento da ala leste da prisão, necessitando apenas escalar a parede até o segundo pavimento. A escalada tomou um pouco de tempo, mas a estrutura não linear propiciava um caminho relativamente seguro e estável.

Segundo Pavimento
Após derrotar alguns stirges que habitavam o átrio nordeste do pavimento, é no segundo pavimento que Alastair e Espirro encontram a ossada de Sefick Corvin, o Padre Charlatão. Espirro entra na sala e vislumbra o chocalho de vários símbolos sagrados possuído pela ossada e o toma para si. Após vasculherem este pavimento e nada mais encontrarem, eles decidem descer pelas escadarias que os leva ao primeiro pavimento.

Primeiro Pavimento
Quando eles desceram logo ouviram um forte impacto vindo a sul. Alguma coisa tentava derrubar uma das portas de entrada da prisão. Espirro e Alastair, após ouvir o impacto da porta tombada, se prepararam para se defender do que subiria por aquele corredor escuro. Em poucos instantes eles avistam um homem alto e extremamente forte, que poderia facilmente por um dos bárbaros das tribos que habitam a região sul de Canterwall. Ele avista os dois e se aproxima com cautela, não demonstrando hostilidade. O bárbaro se apresenta como *sacerdote* Aedan (?) e diz que foi enviado por Kendra para auxiliar os dois. Após alguns instantes de explicações Espirro e Alastair aceitam a presençado estranho.

Entre ossadas ambulantes, armas flutuantes assombradas, brazeiros cuspe-fogo, e outros acontecimentos estranhos, o grupo encontra aquilo que lhes deu a luz para tudo o que ocorrera em Harrowstone, o fantasma atormentado de Vesorianna.

Vesorianna
Foram necessárias algumas tentativas de contato em vão para que os aventureiros conseguissem chamar a atenção da assombração errante, que não fazia mais nada além de chorar enquanto vagava pela sala. Eles conseguiram quando o nome de seu marido, Hawkran, foi mencionado. Desperta de seu transe de sofrimento Vesorianna logo reconheceu naqueles aventureiros um meio de conseguir impedir o avanço dos cinco poderes que tentavam dominar Harrowstone e só não conseguiam devido os esforços seus e de seu marido, antes que seu fantasma fosse capturado e elas se visse sozinha, trancafiada naquela sala.

Ela conta tudo o que se lembra do fatídico dia do incêndio da prisão (vide prólogo até o momento que ela foi levada pelos guardas) e esclarece para Alastair, Espirro e Aedan muitas das lacunas deixadas na história que eles pesquisaram. Sabendo agora que deveriam combater e derrotar os cinco fantasmas antes que ela não tivesse mais forças para contê-os em Harrowstone, os desbravadores da prisão partem pra o segundo pavimento novamente, pois Vesorianna havia os dito que um das forças ainda assombrava aquele local.


Lá eles confrontaram o Flautista de Illmarsh, que havia surgido em meio às brumas que pairavam agora naquele ambiente. Mesmo com um agrupamento formado pelas ossadas de prisioneiros mortos, o Flautista foi derrotado e seu fantasma enfraquecido contido por Vessorianna, que pôde trespassar as paredes e impedir que ele se manifestasse novamente.

Restava agora apenas a descida às catacumbas da prisão, onde os demais presos poderiam ser encontrados.


Catacumbas
Da passagem aberta na parte superior, que seria o vão do elevador que Vesoriana havia derrubado sobre os guardas e vários presos (vide Prólogo), Aedan, Espirro e Alaster avaliam a descida. Embora não muito alta, uma queda poderia machucar um pouco. A corda ajudaria na descida, mas o primeiro passo, em uma borda escorregadia pelo limo, seria uma verdadeira prova.

[[Sala U1]] - Mergulho no Raso


Espirro, extremamente hábil, decide se jogar e, rola ao cair no chão, se erguendo rapidamente com seu trabuco em riste. Alastair, com o auxílio de Aedan, consegue descer pelo vão escorregadio e chegar ao chão em segurança. O bárbaro, por fim, treinado em escalar os grandes rochedos de suas terras, desaprendeu tudo no instante em que pegou a corda em mãos. Com uma desenvoltura digna de uma marionete operada por um maneta ele se estabacou no chão numa posição improvável, cuja mente humana teria dificuldade em aceitar, mas sobreviveu. (Nesse ponto da aventura, após uns cinco minutos de gargalhadas, chegamos a conclusão que o bárbaro deve ter absorvido a maior parte do dano com a musculatura do peito)

O estardalhaço da queda não foi despercebido. Naquele instante duas criaturas fantasmagóricas e ectoplásmicas tomam o grupo de surpresa. Uma delas avança subtamente contra Espirro, que tomba com apenas uma pancada de corpo que a criatura lhe desfere. Enquanto Aedan se recompõe para tentar defender o goblin, Alastair, em forma de fera da noite, avança contra o segundo oponente.

Enquanto o combate se desenvolvia uma aura se formava ao redor de Espirro. Para desespero dos outros dois, o fantasma do Padre Charlatão estava ali agachado sobre o pequeno ranzinza drenando o restante de vida que ainda possuia. Mesmo com os tubos de energia positiva (Hount Syphons), Alastair e Aedan não conseguem derrotar o fantasma do padre antes que este levasse consigo o pequeno.

Aedan, sem grande estima, arrasta o corpo de Espirro até a parece do salão. Eles retornariam assim que tudo acabasse para enterrá-lo propriamente.

[[Sala U2]] - Ossos ao Vento

Nesta sala se encontra a escadaria de acesso aos calabouços da prisão. A mesma que foi destruída pra evitar a fuga dos prisioneiros. (Vide Prólogo)

Aqui várias ossadas estão espalhadas pelo chão, tanto de guardas quanto de presos. Após entrarem na sala, e sabendo do óbvio que ocorreria, Aedan e Alastair se vêem cercados por esqueletos. Aqui o bárbaro se redime e a cada balanço de sua espada ele destruia um esqueleto, arremessando ossos partidos contra as paredes, euqnato Alastair colaborava em auxiliá-lo.

[[Salas U5, U6, U7 e U8]] - A Aparição do Maníaco


Decididos a seguirem pela ala oeste do calabouço, eles continuam confrontando os pesadelos da prisão. Desta vez quem lhes ameaça é a assombração do Maníaco de Águas Turvas, porém o fantasma do anão decaptador nada pode fazer contra os dois invasores e é destruido e, novamente, contido por Vesorianna.

Na parte mais ao sul dessa parte do complexo eles fazem uma grandiosa descoberta. Havia ali um grande salão, que era usado como câmara de tortura para os presos. Porém, a ossada do útimo torturado pertencia a ninguém menos que o diretor Hawkran. De posse dos elementos dessa descoberta, Alastair e Aedan poderiam mitigar o sofrimento de Vesorianna, que se culpa até hoje pela morte de seu amado marido.

Alastair percebe um vão na parde e encontra uma passagem construída na rocha. Eles decidem avançar por lá.

[[Salas U9, U10 e U11]] - Escrito nas Paredes


A passagem os levou para o complexo sul de celas e ao encontro do mais poderoso entre os fantasmas dos cinco prisioneiros, professor Hean Feramin, o Mestre dos Nomes.

As boas vindas não poderiam ser pior. Tão logo entram naquela área semi alagada, ambos começam a ver a letra de seus nomes brotarem em runas de sangue nas paredes, conhecendo como o professor realizava suas matanças, eles rapidamente procuraram destruir as runas antes que completassem seus nomes. Vendo que seu plano não havia funcionado, o professor surge em um clarão espectral, desafiando ambos os aventureiros.

Uma chuva de dardos místicos era disparado pelo professor Faramin, o que tomou Aedan e Alastair de surpresa. Estariam eles vendo ali o seu sepulcro?

Professor Faramin castiga Aedan com suas rajadas místicas, fazendo com que por pouco o bárbaro divino não se sustentasse de pé. Mesmo gravemente ferido, ele avança contra o mestre dos nomes, aproveitando que Alastair fez o mesmo e lhe permitiu atacar com efetividade.

Mesmo conjurando um elemental em seu auxílio, e quase tombando Alastair com várias outras rajadas de mísseis místicos o fantasma do professor não foi capaz de sustentar a agressividade dos dois aventureiros. Por fim, Alastair consegue rasgar a energia espectral do fantasma, que explodiu um em clarão de energia, permitindo que Vesorianna novamente surgisse e selasse a assombração em seu mundo de nomes e angústia.

[[Sala U3 e U4]] - O Machado do Ceifador


Avançando até o último complexo de celas das catacumbas, ambos sabiam que restava apenas confrontar o Degolador, Vance Saetressle, para libertar Rocha da Angústia das assombrações.

Para isso decidiram não agir com nenhuma cautela. Arrombaram e invadiram o primeiro quarto para acionar a alavanca que abriria as grades, porém foram tomados de surpresa pela ossada flamejante de Gurtis Vortch, o antigo e mais cruel carcereiro de Rocha da Angústia. Porém Alastair estava guarnecido e conjurou um elementou de fogo, o que torno o combate com a criatura decapitada razoavelmente fácil. Gurtis não resistiu ao confronto e sua ossada foi destruída.

Restava apenas adentrar às celas e procurar pelo Degolador. O que não foi demorado. O próprio corpo pútrido de Vance, sentindo o cheiro do sangue próximo, apareceu e investiu ensandecidamente contra Aedan. Seus ataques espectrais causavam profundas feridas, enquanto que o sangue que brotava dessas curava o corpo rasgado do ghoul. Uma habilidade não esperada pelos dois, o que quase levou a morte a Alastair, mas no fim eles prevaleceram. Vance Saetressle se dissouveu em uma grande poça de sangue e Rocha da angústia finalnemte se via livre da quinta manifestação, o que permitia livrá-la de sua assombração.

Os relatos seguinte apenas representam as ações finais da aventura:
- Alastair e Aedan retornam para Verifdiana com a insígnea de seu marido, contando-lhe  história e permitindo que seu espírito partisse em paz, levando consigo toda a energia profana que assombrava a prisão.
-  Ao chegarem de volta a Ravengro, eles se deparam com uma assustadora ocorrência no Templo de Pharasma. Há muito mais que apenas o culto do Caminho Sussurrante trabalhando nas terras de Ustalav. (vide Evento 1)
- Em conversa com Kendra, eles decidem partir para Lepdistadt já no dia seguinte.
Eventos em Ravengro
(click to show/hide)Evento 1: A Garota Perdida (concluído.. + 2 trust)
NPC’s:  Vanya Vashar, Padre Grimburrow

18, Lamashan: Após resgatada das redondezas de Ravengro, Vanya foi levada para os cuidados de pader Grimburrow, que a aceitou em seu templo.

23, Lamashan: Após alguma investigação nos escritos da prefeitura de Ravengro sobre o parentesco dos parlamentares de Canterwall, Alaster descobriu que a menina pertence à família Vashar, que perdeu vários parentes assassinados nos últimos dois anos. O nome da menina (Vanya) ainda não é sabido em Ravengro. Alastair solicitou que fosse enviado uma mensagem para a cidade de Tamrivena, a fim de sondar dados da família eu sua localidade natal.

31, Lamashan: Ao retornarem de sua exploração de Rocha da Angústica, Aedan e Alastair chegam a Ravengro e vêem uma comoção em frente ao templo de Pharasma. O local está embanhado em sangue e com suas portas e janelas fechadas. Após forçarem a entrada eles vêem vários acólitos vestidos como cultistas, incluindo padre Grimburrow. Havia ali um culto a Yog-Sothoth, que usou a criança para abrir um portal para trazer o favor de Yog-Sothoth e impedir que os eventos do passado destruissem Rocha da Angústica. O ritual não funcionou e eles conseguiram trazer um horror dos mundos do caos. Após derrotado este horror, Alastair jurou trazer paz para a alma da cirança, que agora jaz perdida em uma existência além dos pensamentos.

Evento 2: A Fera Arisca (em andamento .. +1 trust)
NPC’s: Xerife Benjan Caeller

21, Lamashan: Circulando pela noite de Ravengro, Alaster e Espirro se deparam com uma fera atravessando a cidade. Alaster logo identifica a mística criatura arisca, um Kamadan, um felino grande como um leopardo que possuia, sob suas costas, várias serpentes. Sabendo do perigo eles começam a perssegui-la, mas sem sucesso. Ela foge pela floresta deixando nada mais que rastros na escuridão.

22, Lamachan: No dia seguinte eles relatam o ocorrido para o Xerife, que logo se convence em fazer uma caçada em algum momento oportuno.


Xerife Benjan Caeller
Evento 3: Profanações no Monumento (concluído .. 1200XP, +2 trust)
NPC’s: Gibs Hephenus, Padre Grimburrow, Xerife Benjan Caeller

22, Lamashan: Espirro decidiu investigar as estranhas marcas feitas em sangue nas duas primeiras letras do nome da mulher do carcereiro que defendeu Rocha da Angústia, inscrito no monumento, na rebelião que ocorreu antes de todos morrerem no incêndio, Vesorianna. Durante a tocaia, Espirro viu um indiferente Gibbs transitando pelo local de madrugada e parando em frente ao monumento por vários minutos. Ele o perseguiu até sua casa e investigou local, descobrindo apenas um grande rastro de sangue no celeiro de Gibs.

23, Lamashan: Na noite do dia seguinte, com a ajuda de Alaster, eles descobriram no celeiro da casa de Gibs um cão morto e o cutelo utilizado para matar o animal.

26, Lamashan: Espirro e Alaster surpreendem o possuído Gibbs quando este tentava continuar sua profanação. Eles o abatem e o levam para a cadeia, onde o padre Grimburrow se apresentou para avaliar o ocorrido.

27, Lamashan: Gibbs é questionado e nega todas as acusações de profanação. Ele permanecerá preso pois, após terem certeza de que ele realmente está sofrendo de um caso de possessão, a solução será eliminar a assombração que o está manipulando.

Evento 4: Stirges Famintos (concluído .. +2 trust)
NPC’s: Trupe da Canção do Lírio

22, Lamashan: Seguindo o belo som ouvido em meio aos jardins externos de Ravengro, Alastair observa uma trupe tocando suas melhores músicas ao longe, até que o grupo e seus admiradores são atacados por Stirges. Alastair se transforma com seu poder sintesista e avança contra as criaturas, derrotando ambas. Posteriormente ele foge, deixando os presentes assustados e agradecidos por aquela criatura profano tê-los salvo.

Evento 5: Mortos sem Descanso (concluído .. +3 trust)
NPC’s: Padre Grimburrow

25, Lamashan: Alguns desmortos passaram a percorrer a cidade de Ravengro. Dado a proximidade do local, ficou claro para Alaster e Espirro que estes são antigos falecidos enterrado nas Restlands. Após abaterem os desmortos que se afastavam, ele correram para comunicar o evento a Grimburrow que imediatamente se dirige ao cemitério para investigar o local. Grimburrow decide sacramentar as terras para evitar que novas aparições ocorram.

Evento 6: Descanse em Paz (concluído .. 100XP)
NPC’s: Nenhum
25, Lamashan: Durante uma investigação no cemitério, algo chama a atenção de Alaster. Em uma lápide está escrito: “Aqui jaz Espirro, ? - 4661”. Ao chamar o pequeno goblin e ambos estarem lerem o conteúdo da lápide, os escritos se dissolvem em uma névoa ectoplásmica no momento em que Alaster associa o evento com o ano do incêndio na prisão. Algo em Rocha da Angústia não os quer por lá.

Arcane:
Notas do DM e Relato Cronológico atualizados.

Também fui buscar como alterar o tamanho das imagens via BBC. Deu par aorganizar melhor o texto.

Arcane:
Relato Cronológico e Eventos em Ravengro atualizados.

Não tenho feito revisão completa e alguns parágrafos apresentam duas singelas confusões. O nome do personagem "Alastair", que algums vezes eu escrevo "Alaster". E Harrowstone que eu só fui traduzir posterirmente para Rocha da Angústia, sendo que já havia relato escrito com o nome em inglês. As próximas atualizações terão revisão mais criteriosa.

Optei por descrever os eventos a parte porque, na prática, eles são sidequests. Os dois primeiro eventos não estão na aventura oficial e apenas atendem a minha necessidade de criar alguma coisa... o final deles é pretencioso e encaixa com os livros que foram encontrados no baú de Lorrimor. O Relato Cronológico em si servirá apenas para descrever o rumo linear da aventura.

Uma coisa que eu não mencionei antes foi a regra de "trust" que existe na campanha. De acordo como os eventos vão ocorrendo e em qual é a postura dos personagens na aventura, eles podem ganhar ou perder pontos de confiança. Isso facilita e/ou dificulta a relação dos personagens com os NPC's, sendo que eles sempre perdem um ponto de confiança por dia. Atualmente eles possuem cerca de 32 pontos de confiança, sendo que qualquer valor abaixo de 20 é algo ruim.

Outras duas regras que adotamos para a campanha são Hero Points e Haunts. A primeira é para suprir a falta de um grupo maior, enquanto a segunda é essencial para a aventura.

Navegação

[0] Índice de mensagens

[#] Página seguinte

Ir para versão completa