RPG > Diários de Campanha

Pathfinder - Carrion Crown Adventure Path

<< < (3/4) > >>

Arcane:
Lidar com a morte de um personagem é sempre complicado. Por um lado o pessoal gosta de meu estilo adaptativo de jogar, por outro eles também conhecem minha personalidade irredutível em decisões mal tomadas.

Essa morte foi uma situação meio chata que ocorreu. O jogador do Espirro foi, basicamente, o responsável por passarmos um hiato de umas 5~6 semanas sem jogo, já que ele está envolvido com sua pós-graduação. Quando finalmente encontramos uma janela para jogar, ele decidiu sair da campanha. Se ele estava pensando em sair, poderia ter anunciado antes, pq assim a gnt dava um jeito de jogar sem ele.

No final a morte do Espirro era uma situação meio anunciada. Ele estava assombrado pelo fantasma do Padre Charlatão desde que visitou a cela no segundo pavimento, só que ninguém percebeu. A mecânica para o combate com o padre permitia uma grande janela de salvação, mas nesse ponto era mais cômodo apenas utilizar isso como motivo para remover o personagem da campanha.


Adicionei minhas conclusões em Notas do DM, na entrada do dia 19/06 da aventura 1.

Hoje comecei a tradução da introdução da aventura 2 e devemos jogar a primeira sessão este domingo.

Agora é só voltar a preparar os marcadores de isopor. Nas duas últimas sessões eu parei de usar meus marcadores atuais. Até que eu tenho de tudo um pouco, mas eles representavam de forma muito vaga as criaturas da aventura. Daí eu peguei uma ferramenta que eu usava muito quando mestrava online no fantasy grounds, que é o token tool, de onde vc pode extrair, das imagens contida nos próprios livros, os marcadores que você precisa. Depois, com o Photofiltre, é possível alterar o tamanho do marcador para 1 polegada (padrão para criaturas M), inserí-las num arquivo de algum editor de texto, imprimir em papel de gramatura 200, recortar e colar em uma base de isopor de 15mm de espessura e, tcha dããã... marcadores estilizados para seu jogo. Se quizer dar uma melhorada no visual, pinte o isopor com guache preto.

Para os mapas eu costumo levar uma placa de vidro de 10mm de espessura, que coloco sobre o grid e desenho as salas com marcador para quadro branco. Um amigo meu me sugeriu plastificar o meu grid, pois assim o transporte fica muito mais fácil quando eu jogar fora de casa.  Só fico meio preocupado em desenhar na plastificação e ela começar a ficar com sombras rabiscadas. Vou pensar direito.

Arcane:
O Julgamento da
Besta de Lepidstadt

Burgueses de Lepidstadt, alegrem-se! A Besta foi capturada!
Logo a abominação será julgada por crimes contra as
pessoas boas de Vieland. O Executor agora se ergue
na praça em frente ao tribunal! As toras foram empi-
lhadas contra seus flancos e o óleo se infiltrou em suas
veias. O Executor aguarda para levar o seu passageiro
para as profundezas do inferno! E, em breve, terá a seu
banquete...

- proclamador público de Lepidstadt

Localização da cidade de Lepidstadt, no palatinado de Vieland,
noroeste de Ustalav.
Prólogo se você quer jogar esta campanha, faça um favor ao DM e não leia esta parede de texto
(click to show/hide)Durante anos, habitantes de Lepidstadt  têm medo de viajar pelas estradas solitárias que cercam a cidade isolada durante a noite, pois na escuridão caça a Besta de Lepidstadt, um demônio que ataca os inocentes e incautos. Ao longo dos anos, dezenas de assassinatos foram atribuídos à Besta, e centenas de avistamentos relataram evidências cada vez mais terríveis sobre este temor público.

Mas a Besta de Lepidstadt, como diz-se em contos populares e lendas urbanas, é mais mito do que monstro. Embora a Besta realmente exista, ela matou menos de dez pessoas em seus vinte anos de existência, tendo sido avistada apenas algumas dezenas de vezes, no máximo. A lenda da Besta domina os pesadelos da região, mas o povo de Lepidstadt é muito mais hábil em trabalhar seus medos e contar histórias da Besta do que a criatura é capaz de assassinar e causar caos, por isso serve como “bicho-papão” e bode expiatório para todos os erros, acidentes e crimes inexplicáveis que atormentam uma cidade tão grande e antiga como Lepidstadt.

Na realidade, a Besta do Lepidstadt é um golem de carne, embora um acidente tenha lhe concedido verdadeira consciência e mais do que simples inteligência rudimentar. A Besta é uma criação do Conde Alpon Caromarc, um gênio alquímico e o velho e recluso ex-governador de Vieland. A criatura foi um ato de paixão do conde e, no início de sua vida, serviu como uma arma de indignação de Caromarc por ter sido forçado a abdicar - um ato realizado de forma voluntária, embora ele não tenha visto outra opção no momento. Hoje, no entanto, a Besta é, na melhor das hipóteses, um segredo de decepção, e na pior, um lamento vivo. O interesse de Caromarc em sua criação, em grande parte, se extinguiu e todas as suas tentativas de explicar sua inteligência falharam, fazendo-o ver a Besta como um golpe de sorte e um beco sem saída indigno de mais pesquisas. A Besta passa a maior parte de seu tempo em um casebre rudimentar no meio do pântano Dippelmere. Ela, ocasionalmente, visita as bibliotecas de Schloss Caromarc, o castelo e morada de seu mestre.

O conde dá pouca atenção à sua criação nos dias de hoje, mas se Caromarc precisar do golem para algum propósito, ele possui um dispositivo chamado Laço do Escravo Cativo - um objeto em sintonia com a Besta, que permite o conde controlar a mente do golem e comandá-lo para executar qualquer ato que ele deseja. Esta ferramenta, assim como as anotações de décadas de idade do conde sobre a criação da Besta, encontram-se em seu laboratório acumulando poeira, descartadas há muito tempo em favor de pesquisas mais promissoras sobre golems alquímicos e outras experiências estranhas. Até há pouco tempo, pelo menos.

Vários anos atrás, os agentes do Caminho sussrrante tornaram-se cientes dos experimentos profanos do Conde Caromarc na criação da vida e da sua ligação com a Besta de Lepidstadt. Sob a liderança de um necromante chamado Auren Vrood, o culto viajou a Lepidstadt depois de terminar seus deveres em Ravengro, e mandaram um recado ameaçador para Caromarc dizendo que conheciam o seu segredo e tentaram fazer um acordo com ele. O conde, antecipando uma tentativa de chantagem e buscando se livrar daqueles que definiu como chantagistas obtusos, concordou em encontrá-los à meia-noite nas sinistrars rochas erguidas fora da cidade, conhecidas como a Espiral Cromlech. Em seu lugar, porém, ele mandou a Besta. O Caminho Sussurrante, esperando exatamente esta reação a sua ameaça, aproveitou a oportunidade para invadir Schloss Caromarc, subjugar o conde e suas criações menores e assumir o controle do Laço do Escravo Cativo. Vrood esperava usar apenas Caromarc como alavanca para controlar a Besta, mas o dispositivo mostrou-se ainda mais útil para seus objetivos.

Com o controle sobre o maior horror em Vieland, Vrood comandou o golem invadir o departamento de antiguidades da universidade de Lepidstadt e roubar uma estatueta enigmática e grotesca de pedra verde escura conhecida como a Efígie do Sábio do Mar. O plano funcionou sem problemas e a cabala fugiu com a estátua. Abandonando Schloss Caromarc, os cultistas seguiram a leste para a Floresta Frígida, em direção a seu próximo alvo, deixando o conde preso dentro de um castelo com suas próprias criações enlouquecidas.

Não tendo mais uso para a Besta, o Caminho Sussurrante deixou o golem atordoado ser encontrado na cena do crime. A Besta de Lepidstadt foi finalmente capturada, e toda a cidade está em alvoroço sobre seu julgamento. É dado como certo que a Besta será considerada culpado e executada por seus muitos crimes. Mas um dos três juízes que presidem o julgamento, Embreth Daramid, não está convencida da suposta culpa da Besta. Assim que o julgamento começa, a juiza Daramid (também membro da misteriosa sociedade conhecida como a Ordem Esotérica do Olho Palatino) procura uma maneira de reunir evidências mais confiáveis - para provar a culpa da Besta, ou sua inocência.

Relato Cronológico cronologia de cenário, não de campanha
(click to show/hide)01, Neth, 4711 AR

- Com os preparativos feitos, o grupo parte para Lepidstadt. Grod, o guia contratado, indica o caminho mais seguro, percorrendo três dias de viagem na estrada Montesa no sopé das Montanhas dos Dentes até a cidade de Tamrivena e depois mais dois dias até Courtauld. Uma vez lá, bastava seguir o Baixo Rio Moutray por mais um dia de viagem até Lepidstadt.

- Partem na carruagem Alastair, Aedan, Kendra e meio-orc Grod. Alastair requer urgência, pois carrega os restos mortais da menina encontrada na floresta, após ter sido morta no ritual que invocaria um servo de Yog-Sototh.

- A viagem prossegue sem eventos.


Grod, Viajante Errante
- Guia de Ustalav
03, Neth, 4711 AR

- Na noite deste dia o grupo encontra uma Serva da Ruína em meio a estrada. Ela estava parada, aguardando a chegada destes, e demandando o corpo da menina. Aedan logo a reconhece como arauto da vontade de Pharasma, mas deixa a decisão de entregar o corpo para Alastair tomar. A serva não deseja nada além de evitar que a menina seja ressuscitada, de forma impedir que ela traga para sua vida os horrores que sua alma viveu junto a tapeçaria negra. Apenas a vontadade de Pharasma poderia salar sua alma e a direcionar ao Jardim dos Ossos. Alastair decide, por fim, entregar os restos da menina à serva.


Serva da Ruína
04, Neth, 4711 AR

- O grupo chega a Tamrivena. Eles apenas aproveitam por ser uma cidade maior e negociam seus pertencem junto aos ferreiros e comerciantes.

06, Neth, 4711 AR

- O grupo chega a Courtaud. Enquanto passam uma agradável noite e se divertem em meio a música da agradável estalagem, eles também descobrem uma as lendas locais. Todo inverno a cidade é atacada pelo Diabo Cinza. Uma fera lupina do tamanho de um cavalo e tão forte quanto um elefante, que caça os incautos e os indefesos em meio às noites de inverno na cidade, como dizem seus habitantes.


Diabo Cinza
07, Neth, 4711 AR

- Ao entardecer deste dia o grupo esbarra com uma caravana parada no meio da estrada barrenta às margens do Baixo Rio Moutray. A caravana pertence à trupe circense da Família Corcunda. Embora fisicamente repulsivos, a trupe é inofensiva.

- Kaleb Reese se apresenta ao grupo e suplica por auxílio para encontrar uma de seus membros, Aleece, que desapareceu há poucas horas. Alastair e Aedan se prontificam a ajudar, mas Alastair cobra informações e boatos sobre a região por onde eles estão viajando, quando conseguirem algum retorno.

- Aleece havia sido rapitada pela Dama que Espreita. Quando Aedan e Alastair encontraram seu corpo boiando em meio ao pântano daquela região, eles são subitamente atacados pela aranha. Embora com Aedan envenenado, ambos subjugam o poder da aranha e a matam antes que ela pudesse fugir.

- Tristes, mas agradecidos, a trupe crema o cropo de Aleece, em um ritual à Desna. Ambos os grupos decidem continuar a viagem juntos, para o caso de futuros eventos nefastos.


Desna         &         Pharasma
08, Neth, 4711 AR

- Todos, finalmente, chegam em segurança à Lepidstadt. E são logo recebidos pelos berros ansiosos do proclamador da cidade, em razão da prisão da Besta. A trupe decide montar seu circo às margens externas da cidade e estará disponível sempre que o grupo precisar, como dito por Kaleb.

- kendra se despede do grupo e agradece pelo período de segurança. Ela passará a morar em Lepidstadt e estará hospedada na Casa Islin, uma decente estalagem para os viajantes mais abastados.

- Alastair e Aedan seguem, então, para conluir os desejos do professor Lorrimor, e entregar os tomos em sua posse para o professor Montaigne Crown e a juíza Embereth Daramid.

- Professor Crown se encontra em seu Laboratório de Antiguidades da Universidade de Lepidstadt. Limpando a destruição causada pela Besta quando esta invadiu o local. Nada de valor foi perdido, apenas a Efígie do Sábio do Mar se encontra desaparecida. Os livros foram devolvidos em o grupo se viu interessado na história da Besta e da Estatueta.

- Juíza Daramid estava em sua casa, relendo os registros dos eventos que culminaram na prisão da Besta. Ela recebe os personagens e ouve seus relatos sobre o que ocorreu em Ravengro. Sendo eles de confiança do falecido professor, ela lhes propõe um serviço: "Descobrir a verdade dos fatos em relação a Besta". Alastair prontamente aceita, ele estava cada vez mais curioso sobre estes eventos que coincidem com a morte do professor. Aedan estava mais preocupado com a Serva da Ruína, e decide se retirar para o templo.


Embreth Daramid
08, Neth, 4711 AR - ~16h

- Após a conversa com a juíza Daramid, Alastair parte em direção a Corte de Lpidstadt. Em seu caminho ele se encontra com Grod e, após uma breve conversa, se une ao arcano para investigar a ocorrência sobre a Besta.

- A corte de Lepidstadt. Um grande edifício, concebido inicialmente como um forte construído, com rochas escuras e paredes reforçadas, sob a torre de um relógio enorme, que possui vista para a praça da cidade. Uma enorme figura de madeira de formato humanoide precipita a vista daqueles que cruzam a praça, trata-se pira que todos chamam de Executor.


O Executor
- Na praça, se passando por transeuntes, Alastair e Grod se misturam a um grupo que discutia abertamente sobre o julgamento. Era claro que, mesmo se não haja julgamento, a opnião é que a Besta será queimada. Lá eles decobriram apenas que, embora acusada de centenas de crimes, apenas três possuem evidências para serem usados no julgamento. Assassinar crianças em Herstag, matar pantaneiros em Morast e queimar o asilo Santuário do Dr. Brada.

- Já na corte de Lepdstadt ele encontram com Gustav Kaple. A impressão sobre o julgamente é das piores possíveis. O próprio Kaple acredita que a Besta seja culpada e, mesmo que não acreditasse, seu histórico judicial é o pior dos possíveis advogados de defesa. Não existem evidências que corroborem com a inocência da besta e atualmente o júri está disposto a sentenciá-la a fogueira antes de qualquer julgamento. Ainda sim, caso dispostos a procurar evidências, existem quatro locais para investigação: O vilarejo pantanoso de Morast, a vila abandonada de Hergstag, o asilo Santuário incendiado na ilha de Karb e o laboratório de antiguidades da Universidade de Lepidstadt. O tempo, porém, é curto. Alastair possuem apenas três dias para viajar por estes locais a fim de localizar as evidências necessárias, antes que o julgamento seja concluído.

- Por fim, o encontro com a Besta não trouxe nenhuma luz. A abominação imponente senta em uma cadeira de ferro, presa com nada menos do que uma dúzia de conjuntos de algemas. Costuras em remendos unem o corpo deste trabalho grotesco de carne e osso, entre o animal e o homem, os fios da costura estão tão tensos que parecem querer saltar a qualquer momento. Sua boca se contorceu em um bizarro sorriso permanente, e seu cabelo escuro se apega fragilmente ao seu couro cabeludo. A criatura está largada em sua cadeira, uma expressão desanimada em seu rosto monstruoso. Ela apenas repetia "- Eu não fiz isso!", e colaborou apenas no caso das crianças em Hergstag "- Eu não matei as crianças, foi um fantasma que anda a noite e rouba espíritos. Eu tentei salvar, mas não consegui, então tentei levar o corpo da criança para seus pais, mas eles me expulsaram de lá com raiva nos olhos."

08, Neth, 4711 AR - ~18h

- Seguindo recomendação de Kapple, eles se dirigem novamente ao laboratório de antiguidades da universidade de Lepidstadt. Lá, fazem as seguintes descobertas; 1. A Besta foi capturada inerte, como em transe, pelos soldados da universidade; 2. Além da invasão da Besta pela entrada principal, alguém furtivo entrou por uma das janelas seladas; 3. O furto da Efígie do Sábio do Mar se deu por mãos da Besta, mas foi aparentemente entregue a este segundo invasor. Sendo assim, algums perguntas não se encaixavam... Porque a criatura roubaria a Efígie do Sábio do Mar? Porque ela destruiu quase todo o laboratório, mas tomou a estátua com tanto cuidado? E a quem ela teria entregado a estátua antes de ser capturada?

08, Neth, 4711 AR - ~22h

- Indicados por uma meretriz da estalagem Casa Izlin, Alastair e GRod se dirigem às sombrias ruas da Alameda de Sangue, local este que, no passado, era o principal alvo dos ataques do Mestre dos Nomes, prof. Faramin (vide aventura 1). Por lá eles ficaram parados até que foram abordados por um elfo o qual se recusou a se apresentar. Esta busca por informações lhes custou caro. Por cem peças de ouro eles conseguiram apenas um nome... "Grine".

09, Neth, 4711 AR - ~00:30h

- Retornando ao circo da Família Corcunda, eles foram conversar com Kaleb. Sua trupe viajada poderia ter algo que lhes possa ajudar, mas era muito pouco diante a necessidade. Eles apenas sabiam que pessoas que falavam abertamente sobre Grine, geralmente eram encontradas mortas dias depois. Como a noite se prolongava, eles decidiram descansar para partir em viagem no dia seguinte.

09, Neth, 4711 AR - ~07h

- Alastair e Grod partem para Morast. Uma trilha fora da estrada era a mais rápida via que ligava o vilarejo a Lepdstadt, já que a estrada do Rio Moultray os tomaria dois preciosos dias de viagem. Esta trilha era um ambiente hostil, onde batalhas haviam sido travadas no passado e a sombra da morte pesava sobre as folhas caídas das árvores pelo imenso charco.

09, Neth, 4711 AR - 08~10h

- A trilha pela floresta era de fato arriscada. Em meio a um descampado, que foi um campo de batalha há algumas décadas contra forças demoníacas, as ossadas dos derrotados vagam sem rumo e atacam todos os vivos para saciar sua fome de almas. Não foi diferente com Alastair e Grod, mas os esqueletos eram apenas uma sombra rarefeita dos combatentes que eram no passado, e eles não impuseram muita resistência para os dois aventureiros.

- Cerca de uma hora depois, os dois invadiram, inadvertidamente, o território de um Wyvern. O enfurecido pseudo-dragão não exitou em avançar contra os dois. Alastair, rapidamente, assumiu sua forma sintesista enquanto Grod confrontou a fera. O meio-orc, versado na falcine, não precisou de mais do que dois golpes para decaptar a criatura.

09, Neth, 4711 AR - ~10h

- Os aventureiros chegam a morast e encontram Lazne, o aldeão, que estava partindo em direção a Lepdistadt, como testemunha no julgamento. O velho ancião conversa com os aventureiros e, com alguma relutância, ele confessa que no antigo cemitério deveria ser a morada da besta quando ela atacou os habitantes da aldeia.

- Os aldeões haviam perseguido a besta pelo pântano, mas desistiram de continuar quando a criatura foi atacada por um Caiman Vermelho, um grande e hostil jacaré com a crista avermelhada, sendo morta quando um rompante de sangue brotou do fundo do pântano. Eles a deram como morta e ficaram surpresos quando, um mês depois, a Besta havia sido capturada em Lepdstadt.

09, Neth, 4711 AR - ~12h

- Alastair e Grod conseguem uma jangada para os levar até o cemitério. Lá eles confrontam um mantícora, que havia feito do local o seu ninho. A criatura foge quando percebe que não poderia derrotar ou afugentar a força dos aventureiros.

- Eles investigam a pequena ilha e descobrem quatro forte evidências a favor da inocência da Besta:

* Uma poção de Visão no Escuro. Golens já enxergam no escuro e não necessitam deste artifício.
* Golens não sangram e a Besta não apresenta marcas de luta contra o Caiman Vermelho.
* Uma das descobertas foi um kit cirúrgico, artefato utilizado apenas por um médico, alquimista ou artíficer. Não havia como acreditar que a Besta poderia ser possuidor de tal aparato.
* O mais bizarro foi rosto escalpelado de um anão, consolidando que foi um maníaco a solta quem causou este tulmuto em Morast, e não a Besta.
- De posse de tais evidências eles correm contra o tempo em retorno a Lepidstad, antes que eles consederem a Besta culpada do crime em Morast.


Morast
09, Neth, 4711 AR - ~16h

- Grod e Alastair chegam ao julgamento e Lepidstad. Com muita relutância de dois dos três juízes o Alastair consegue autorização para apresentar as evidências, o que faz tomar um curso completamente diferente do que ocorria até então. O ministro ali presente decide interromper a seção até às 10h do próximo dia, onde deve ser apresentado o nome do dono de tais ferramentas. Apenas assim a Besta poderia ser considerada inocente dos crimes em Morast.


09, Neth, 4711 AR - ~18h

- Impossibilitados de investigar sobre as ferramentas e seguir viagem para a outra cidade, Hergstag, ao mesmo tempo, Alastair e Grod se dirigem à casa da juiza Daramid para pedir auxílio. Lá eles encontram Kendra, que se oferece para buscar as informações sobre quem seria o dono das ferramentas. Alastair e Grod, então, partem para sua investigação em Hergstag sobre o segundo crime da Besta.

Arcane:
Notas do DM atualizadas. Ver entrada do dia 24/06.

Relato Cronológico da segunda aventura também.

Sessão bastante rápida para os padrões que tínhamos até então. Comçamos a jogar lá pelas 19h e às 23h já havíamos concluído a primeira parte da aventura e estávamo conversando aleatoriedades, incluindo duas coletâneas de Lovecraft que peguei emprestado para ler.

Próxima sessão será no domingo q vem, a princípio.

Bispo:
Mesmos personagens, oculto/Arcane?

Arcane:
Sim, Alastair é o personagem fixo da campanha. Aedan é um personagem recorente, assim como será Grod e, talvez, Kendra. O outro jogador ficará revezando a cada aventura, de acordo com as necessidades do grupo.

Grod é um caçador de recompensas, melhor ajustado para esta segunda aventura. Como em Lepidstadt existe um grande templo de Pharasma, vou aproveitar o gancho da preocupação de Aedan em relação à Serva, e deixá-lo em um período de meditação por lá.

Os personagens estão atualmente no 5º nível. Um além do desejado para a campanha. Pretendo disponibilizar a ficha deles no primeiro post assim que tiver com isso organizado.

Navegação

[0] Índice de mensagens

[#] Página seguinte

[*] Página anterior

Ir para versão completa