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Minha Campanha de RL

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Invídia

Nível Cultural: Era da Cavalaria (8).
A Terra: Ecossistema Completo (Florestas e Colinas/Temperado). Localizada no sudoeste central do Núcleo, a Invídia (in-VÍ-dia) é uma terra onde as paixões se inflamam com a menor provocação. Irrigada pelas águas escuras dos rios Gundar e Musarde, a região permance quase intocada, entrecortada apenas por fazendas ou vinhedos ocasionais entre as florestas antigas e densas. Árvores gigantescas firmam-se no solo desprotegido, cheios de gramados verdejantes e macios e musgos esponjosos. Os carvalos, sequoias e bordos explodem em cores ígneas no outono, com uma beleza incomparável a qualquer outro lugar no Núcleo. Os bandos barulhentos de corvos e andorinhas planam sobre a paisagem exuberante, voando à deriva em meio às brisas quentes. O aumento da população do domínio está concentrado nos vilarejos ribeirinhos e movimentados e até os habitantes rurais tendem a morar a cerca de uma hora de cavalgada dos povoados. As viagens através das terras selvagens são solitárias; raramente, os viajantes veem carroças isoladas, carregadas de feno, barris ou vinho; Suas únicas companhias na floresta são as matilhas de lobos, que perseguem os andarilhos num ritmo ameaçador durante várias horas.

As construções da Invídia são altas, com telhados com cumeeiras protuberantes forrados por tábuas de madeira escura. Embora sejam cobertas com gesso e pintadas em tons de creme, a maioria das estruturas invidianas possui fachadas em ruínas, que expõem os tijolos avermelhados. O interior desses edifícios é contituído de madeira, com escadarias e caibros manchados e entalhados com desenhos de vinhas. As torres barrocas, coroadas com cúpulas cinza-carvão e estátuas macabras, erguem-se sobre as residências maiores. O clima da Invídia é temperado, mas o reino apresenta verões longos e agradáveis.

Povoados Principais: Currículo (pop. 1000), Karina (pop. 2300).
Idiomas: Balok*, mordentiano, falkovniano, luktar, vaasi.
Crenças: Ezra, Hala.

Ao contrário de muitos domínios, a Invídia não apresenta um grupo étnico distinto. A maioria dos invidianos é mestiça e tem, essencialmente, descendência baroviana e kartakani. Por isso, não é possível tecer generalizações em relação à aparência física dos nativos. Os invidianos são morenos e atarracados ou brancos e magros, mas tendem a possuir as melhores características de seus ancestrais. As vestimentas invidianas são simples, mas esteticamente agradáveis. Os homens vestem túnicas, bombachas e botas altas. As mulheres usam blusas largas e saias compridas. Algumas joias são usadas por ambos os sexo,s como brincos ou anéis de muito bom gosto.

Os invidianos são infamos devido ao seu comportamento passional; todavia, não é elogio algum dizer que alguém possui um “coração invidiano”. Esse povo é temperamental e violento, permitindo que suas paixões sobrepujem seus melhores aspectos. A infidelidade conjugal é comum, assim como os rancores e os assassinatos que a seguem. A armagura é alimentada por anos de frustrações pequenas (ou até mesmo imaginárias), e não é raro que a violência irrompa entre as famílias quando os ânimos se inflamam.

Apesar dessas características esteriotipadas, os invidianos foram uma nação estável. Eles são trabalhadores dedicados que nunca se cansam de saborear os frutos de seu trabalho e não respeitam os descuidados ou os preguiçosos. Geralmente, a população é dividida em um sistema de classes desordenado, mas os limites não são claros como em outras regiões. Os ricos ainda controlam os pobres, mas a nobreza tende a ser fraca e ineficaz. Por conseguinte, o domínio apresenta uma poderosa classe média de mercadores. Quase todos os invidianos nutrem um desprezo profundo pelos vistani. Embora isso possa ser uma compensação exagerada pelas políticas anti-Vistani de Malocchio, o ódio dos invidianos não é menos tenso.

A Lei: Vilarejos independentes, mudando para o depotismo. O tirano cruel Malocchio Aderre mantém impiedosamente seu controle sobre a Invídia por quase uma década. Antes da ascensão de Malocchio ao poder, a Invídia enfrentou um período de isolamento e auto-regência instável. Essas condições se estabeleceram desde que uma bruxa - que alegava ascendência cigana - assassinou o désposta anterior, Bakholis. Como era um lorde mesquinho, Bakholis demonstrava mais interesse em proteger seus direitos de caça do que do que governar. Embora Malocchio talvez seja mais brutal do que seu predecessor, o regente adquiriu uma postura mais agressiva na administração do seu reino. Ela encoraja o comércio entre os vilarejos do domínio e possui uma visão mais unida para a Invídia. Mesmo que sua nação não possa sustentar um exército, Malocchio contratou mercenários de todo o Núcleo para atender a seus objetivos expansionistas. Além disso, o rei-mercenário de Falkóvnia, Vlad Drakov, emprestou suas próprias tropas para a Invídia, mas os motivos dessa demonstração inesperadade boa fé são desconhecidas.

A maior obsessão de Malocchio é seu ódio crescente pelos vistani. Na melhor das hipóteses, os ciganos não são bem-vindos ao reino; todos os mercenários invidianos receberam ordens para matar qualquer vistani que encontrarem. Além dessa tarefa inconveniente, os soldades de Malocchio coletam impostos, protegem os comerciantes invidianos e geralmente reforçam a ordem militar do reino. Os invidianos têm muito medo desses soldados violentos, mas aprenderam a seguir suas ordens sem hesitar e evitá-los sempre que possível. As atividades ilegais foram suprimidas com sucesso pela presença dos mercernários, mas os ataques dos loucos solitário - como o infame estripador da meia-noite na cidade de Karina - parecem estar aumentando.
Comércio e Diplomacia: cevada, centeio, lúpulo, trigo, aveia; batatas, repolho, uvas, suínos, vinho, cerveja, enxofre, sal.

Conforme o esperado, as atividades do novo líder da Invídia agiratam os domínios vizinhos. De forma alarmante, há alguns meses Malocchio começou a enviar suas tropas para as fronteiras da Invídia para literalmente caçar os Vistani em outras nações. Esta estratégia enfureceu Ivan Dislinya, o comandante da milícia de Borca, que jurou retaliação armada caso suas tropas surpreendam mercenários invidianos em solo borquense. Malocchio também está à beira de um conflito com Baróvia, onde existem rumores que os Vistani estejam sob a proteção especial do Conde von Zarovich. Entretanto, nem todos os reinos são hostis a Invídia. Conforme indicado antes, o rei da Falkóvnia concorda com as ambições de Malocchio por razões pessoais. ninguém é capaz de prever se essa concordância irá se desenvolver até se transformar numa aliança. Sempre existiu um comércio limitado nas fronteiras entre a Invídia e Baróvia; enquanto uma guerra não for declarada, os mercadores continuarão seus negócios com os gundarakitas dos contrafortes ocidentais de Baróvia.
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Lamórdia

Nível Cultural: Renascença (9)
A Terra: Ecossistema Completo (Florestas, Colinas e Planícies/Temperado). A Lamórdia é um reino costeiro e gélido a noroeste do Núcleo - uma terra devastada pelos elementos. O domínio se localiza ao sul da Costa Pontilhada de Darkon, no Mar das Mágoas, e inclui a cordilheira denominada o Dedo, que se estende a noroeste. Entre os marcos geográficos notáveis incluem-se a gélida Ilha da Agonia, habitada por uma criatura demoníaca segundos os rumores, e a planície rochosa e abandonada segundo os rumores, e a planície rochosa e abandonada de Demise. Durante os meses de verão, uma estrada lamacenta conecta as ilhas do Dedo, mas poucos viajantes desbrabam essa terra salobre. O interior é uma região de florestas gigantescas, onde cescem árvores negras, maciças e densas. As florestas estão abandonadas e estranhamente desertas, mas os viajantes muitas vezes têm a impressão de estarem sendo observados em meio às sombras. A cada primavera, os lenhadores encontram cadáveres desfigurados nas profundezas das terras selvagens, com as formas tão mutiladas que impedem o reconhecimento do corpo. O terreno é irregular ao norte, principalmente ao longo da área de planaltos rochosos denominada a Besta Adormecida. Ao sul, um delta arborizado demarca o encontro do poderosos Rio Musarde com o Mar das Mágoas.

Os vilarejos lamordianos são limpos e atraentes, envoltos por flores silvestres no verão e adormecidos pacificamente sob a neve no inverno. Com dois ou três andres, as fileiras de casas e lojas alinhadas se erguem sobre ruas estreitas de paralelepípidos cinzentos e lisos. Os edifícios são construídos com armações de madeira grossa e tijolos, cobertas de gesso e pintadas de branco ou creme. Os telhados são íngremes, inclinados e repletos de palha grossa para oferecer proteção contra o frio. Emora a Lamórdia seja um domínio de clima temperado, o inverno é extraordinariamente rigoroso. As nevascas recobrem a terra por completo e assolam os habitantes com ventos dilacerantes. Durante a maior parte do ano, trenós e sapatos de neve são os meios de transporte mais usados. O verão não é mais fácil para os viajantes, já que poças de lama densas e profundas se aglomeram nas áreas baixas.

Povoados Principais: Ludendorf (pop. 900), Neufurchtenburg (pop 700).
Idiomas: Lamordiano, mordentiano, falkovniano, darkonês
Crenças: nenhuma

Os lamordianos são um povo magro, alto, de porte angular e com um aspecto físico frágil. Sua pele é excepcionalmente clara, embora seja corada pela ventania entorpecente que parece soprar sem trégua no domínio. A cor dos olhos varia entre tons de azul ou verde escuro. Os cabelos lisos ou ondulados variam do loiro claro ao castanho escuro, mas as tonalidades claras são as mais comuns. Os homens deixam os cabelos crescer até um comprimento médio, na altuar do pescoço, e os conservam penteados para trás. As mulheres têm cabelos longos e os prendem com grampos ou em duas tranças idênticas. Os bigodes e barbas foram abolidos, mas as costeletas são populares. As roupas são bem-feitas na Lamórdia, mas são modestas e simples. Os homens vestem camisas de gola, túnicas e calças. Os mais ricos também vestem coletes e cachecóis. Os nobres ainda usam chapéus negros e pontudos. As mulheres preferem vestidos de lã mais discretos, com golas altas, e usam gorros brancos apertados. As cores são quase inexistentes na vestimenta lamordiana; preto, branco e tons de cinza são as únicas tonalidades encontradas. Nunca são utilizadas joias, mesmo entre a nobreza, ainda que os nobres carreguem acessórios como bengalas e relógios de bolso.

Os lamordianos são um povo extremamente corajoso, acostumado com as violentas tempestades e o ambiente traiçoeiro dos invernos rigorosos do domínio. Eles perserveram com uma determinação pacífica, convencidos de que conseguem sobreviver e prosperar através do trabalho duro e da força de vontade. Ao contrário de muitas nações das Brumas, os lamordianos não são supersticiosos ao extremo. De fato, eles são racionais em excesso e acreditam na possibilidade de resolver qualquer problema com uma solução sensata. Nenhuma igreja conseguiu firmar uma base entre os lamordianos, que são pragãos ou completamente ateus. Eles são céticos em relação aos portadores de respostas fáceis através da fé e da magia, que consideram muletas para uma mente fraca. Os lamordianos perseguem objetivos simples e tentam saborear os prazeres comuns da vida. Eles reservam seu desdém para Victor Mordenheim, um cirurgião e cientista de reputação duvidosa que realiza experiências esrtanhas em sua propriedade particular, no norte da Lamórdia.

A Lei: Aristocracia hereditária com povoados republicanos. O barão Von Aubrecker governa a Lamórdia de sua propriedade localizada na Besta Adormecida. O barão é um aristocrata, descendente de uma família que governa a Lamórdia há séculos. Ele continua a sustentar as tradições familiares de um governo antiquíssimo, coletando impostos e mantendo pequenas guarnições de soldados através do domínio. O barão está mais interessado em sustentar a corte de seu solar do que em sua região e parece ficar mais satisfeito durante os meses de inverno mais severos, quando os vilarejos cobertos de neve não conseguem importuná-lo com problemas insignificantes.

Cada povoado da Lamórdia tem um prefeito, indicado por um conselho de aristocratas ricos que, por sua vez, são eleitos pelos latifundiários masculinos do vilarejo. A principal responsabilidade do prefeito é encorajar o comércio e os vínculos econômicos com outros povoados e domínios. Apesar dos vilarejos da Lamórida serem limpos e organizados, existem poucas leis ativas; os lamordianos conseguem viver com o mínimo de conflito e crime. Mesmo assim, quando surge a necessidade, os arruaceiros são eliminados rapidamente, seja pelas milícias locais ou pelos soldados do barão.

Comércio e Diplomacia: Recursos - centeio, ovinos, bovinos, laticínios, peles, bacalhau, cavala, arnque, linguado, cerveja, linguiça, sal, produtos de couro, mobília, navios.

A Lamórdia talvez mereça sua reputação como um domínio onde as viagens são difíceis e perigosas. Por essa razão, e também por ser um lugar frio e solitário, os laços entre a Lamórdia e outras terras demoram a florecer. O comércio ainda prospera em Darkon, Dementlieu e na Falkóvnia, conforme os estrangeiros reconhecem a qualidade excepcional das peles e artesanatos lamordianos. O barão von Aubrecker não se importa com a imagem política do seu reino no exterior e, de qualquer forma, a maioria dos lamordianos não teria nenguma consideração pelas opiniões dos estrangeiros.

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Mordent

Nível Cultural: Renascença (9)
A Terra: Ecossistema Completo (Florestas, Planícies e Pântanos/Temperado). Mordent (MÔR-dênt) é um domínio nefasto na costa oeste do Núcelo, uma terra de aldeias pesqueiras e lodaçais desolados e assombrados. Blocos de floresta densa ainda ocupam a maior parte da região, variando entre planícies baixas e nebulosas e urzais ondulantes. Ventos fortes sopram através dos charcos orientais; alguns viajantes relataram que uivos arrepiantes são carregados pela brisa. Durante a noite, uma neblina rasteja em meio aos lodaçais e penetra nos cemitérios decrépitos do domínio. Os solares majestosos em ruínas, destruidos e esmigalhados por heras negras, surgem acima e envoltos pelas névoas. Abandonadas para os espíritos sem descanso que vagam pelos charcos, essas localidades são consideradas asssombradas e os mordentianos sabem que é melhor não investigar as luzes tênues avistadas nas janelas dessas mansões. Em especial, eles evitam a infame Casa da Colina do Grifo, onde espreita o espírito macabro do Lord Wilfred Godefroy. A costa de Mordent, que percorre o Mar das Mágoas, é rochosa e castigada por ventos gélidos; seus rochedos esbranquiçados se erguem a mais de 30 metros de altura. O vapor salgado paira eternamente no ar e as gaivotas agressivas se reúnem para roubar as iscas dos pescadores. Nesse domínio, o extenso Rio Arden finalmente deságua no Mar das Mágoas, na Baia Arden.

As comunidades litorâneas de Mordent, assoladas por ventos ocêanicos implacável, são formadas por aglomerados estóicos de choupanas e tavernas antigas. As edificações esbranquiçadas são sustentadas com estruturas grossas de madeira, tijolos leves e gesso. Os telhados feitos com tábuas de madeira enfeitam as estruturas simples, acizentadas e desgradadas pela brisa marítima. Todas as janelas e portas são equipadas com venezianas resistentes contra as tempestades. Chaminés estreitas de latão soltam uma fumaça branca no cé e cata-ventos giram freneticamente com as rajadas de ar imprevisíveis. As escadarias espiraladas de madeira descem pelas escarpas íngremes, dando acesso às modestas naus atracadas nas docas logo abaixo; Mordent é uma terra cinzenta e úmida, e a  temperatura é moderada pelo mar; verões e invernos extremos são incomuns na região.

Povoados Principais: Mordentshire
Idioma: Mordentiano*, Falkoviano, Vaasi.
Crenças: Ezra*, Hala

Os mordentiano são um povo pobre, agradável e endurecido por gerações de pesca e navegação; Sua pele é clara e corada, embora tons mais escuros sejam comuns. A cor dos olhos dos mordentianos costumam ser azul, verde ou cinza claro. A cor dos cabelos caria muito, mas o loiro e o castanho médio são bastante comuns. Os homens deixam seus cabelos bem curtos ou logo abaixo dos ombros, prendendo-os numa trança única ou um rabo de cavalo. As mulheres têm cabelos excepcionalmente longos, mas as detentoras de mechas onduladas os conservam pouco abaixo do meio das costas. A indumentária é feita de lã durável, mantida meticulosamente organizada e limpa sempre que possível. Os homenes trajam camisas largas com bombachas e meias altas; os mais ricos também vestem coletes sobre suas camisas elegantes e rendilhadas. As mulheres usam vestidos longos, justos na parte superior e largos abaixos da cintura. Os mordentianos preferem cores mais sóbrias, como o preto, tons de cinza ou tonalidades escuras de azul, verde, amarelo ou vermelho. Os adornos evitados, embora estampas como o listrado e o xadrez sejam vistas com frequência. As joias raramente são utilizadas e são consideradas um exagero até mesmo entre a nobreza.

Os mordentianos são um povo simples e prático, que valorza o bom senso e as tradições fundamentadas. Eles cumprem suas tarefas com um ritmo proprio e orgulham-se de seus métodos. Eles também são supersticiosos e acreditam piamente no sobrenatural, em especial nas assombrações. No entanto, não ficam paralizados de medo. Os mordentianos aprenderam a respeitar e a evitar lugares assombrados para que os espíritos residentes desses locais não descubram curiosos em suas habitações. Essa estratégia tem funcionado, ao menos na maior parte do tempo. Os nativos são educados e amistosos com estranhos, mas sempre permanecem um pouco reservados. eles guardam com cuidados os seus segredos e possuem um talento especial para incitar os demais a falar honestamente sem revelar muito de si mesmos.

Mordent é o antigo lar de Rudolph van Richten, o famoso caçador de monstros e estudioso do macabro, atualmente considerado morto. No momento, Gennifer e Laurie Weathermay-Foxgrove, netas de um nobre de Mordent, administram o herbanário de van Richten em Mordentshire. Para o desespero do pai, as gêmeas estão adquirindo a reputação de estudiosas e caçadoras do sobrenatural dedicadas e eficientes. Elas idolatram seu impiedoso tio, George Weathermay, conhecido como o filho pródigo favorito de Mordent.Weathermay trilha um árduo caminho através do Núcleo como um adversário poderoso do mal em busca de lacaios das trevas.

A Lei: Aristocracia hereditária. O enfermo Lorde Jules Weathermay, patriarca da família Weathermay, governa Mordent a partir de sua extensa propriedade, a mansão Heather. Esses aristocratas sempre lideraram com um pulso leve e, a despeito da saúde precária de Jules, a vida continua em seu reinado, tão constante quanto as marés. Os Weathermays são a última família nobre proeminente do domínio. As demais caíram em desgraça ou em conflito há séculos. Sem dúvida, as propriedades em ruínas que se se espalham sobre os charcos de Mordent testemunharam o desaparecimento de várias linhagens. Os Weathermay conseguiram manter sua propriedade e sua linhagem com a mesma estabilidade, embora sua presença mal seja percebida além do vilarejo de Mordentshire. O Lorde Jules raramente promulga novas leis; ele apenas coleta impostos regulares e vigia suas terras com prontidão. Em essência, os vilarejos de Mordent são autônomos e administram suas próprias leis e milícias. Prefeitos e outros funcionários públicos são eleitos entre os latifundiários masculinos, que denotam uma atenção especial às consequencias de suas decisões sobre os mais pobres. O prefeito de Mordentshire, Daniel Foxgrove, é o viúvo da filha do Lord Weathermay e pai de Gennifer e Laurie.

Comércio e Diplomacia: Recursos - cevada, trigo, lúpulo, ovinos, bovinos,laticínios, linguado, sardinhas e outros peixes, lagostas, ostraz, giz, argila, navios.

A pesca é uma viga de sustentação imprescindível na economia de Mordent, mas o pastoreio também é vital para o domínio. A nação comercializa ativamente com Dementlieu, onde a demanado por frutos do mar e lã ofedere acesso à cultura elevada e as novas invenções daquele reino. Borca e Richemulot também são importantes parceiros comerciais. Esses quatro domínios assinaram um pacto de defesa mútua para se proteger contra as ameaças militares em potencial da Falkóvnia. Para um domínio de tamanho tão reduzido e com uma paisagem essencialmente agrária, Mordent é uma regição familiar aos povos do Núcleo. Isseo se deve a sua reputação como equivalente rural e atrasado de Dementlieu.

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Richemulot

Nível Cultural: Era da Cavalaria (8)
A Terra: Ecossistema Completo (Florestas, Colinas e Planícies/Temperado). Nas cidades movimentadas de Richemulot (RÍCH-mú-lô), segredos são trocados como ouro, e adversários invísiveis se esgueiram em missões clandestinas. Situada no centro-oeste do Núcleo, Richemulot é uma terra de florestas primitivas e vales de rios tranquilos. As florestas mal-iluminadas contêm árvores enormes e arbustos cheirosos. O poderoso Rio Musarde atravessa o domínio, criando uma rota de comércio vital. A passagem é etramemente selvagem, interrompida apenas por cabanas e fazendas isoladas, pois a maior parte dos habitantes do reino está concentrada nos três vilarejos principais. Embora os viajantes não encontrem uma única alma nas áreas rurais de Richemulot, as cidades estão apinhadas de habitantes. Estranhamente, esses povoados antigos ainda conservam uma atmosfera de solidão, casas, lojas e outras construções desocupadas indicam que as cidades poderiam comportar até três vezes mais moradores. Nem mesmo os richemulenses sabem definir os motivos do abandono de suas metrópoles; os ocupantes originais das avenidas silenciosas são um mistério. Apesar disso, eles foram contrutores magníficos. As ruas estreitas estão cheias de fachads belíssimas em pedra marrom, embora os edifícios estejam rachados e desgastados em alguns pontos. Os telhados altos são cobertos com telhas finas e retangulares e adornados com pináculos estreitos e elevados. As áreas urbanas são abençoadas com um intricado sistema de esgotos que se interconecta profundamente com a terra. O clima de Richemulot é temperado, mas agradável; nevascas pesadas são ocorrências raras no inverno.

Povoados Principais: Mortgny (pop 8.200), Pont-a-Museau (pop 16.500), Saint Ronges (6.500).
Idiomas: Mordentiano*, Balok, Falkovniano.
Crenças: Ezra*, Hala.

Os Richemulenses são um povo magro e baixo, mas com porte atlético. A coloração da pele clara varia do branco leite ao moreno claro. Os olhos azuis são muito comuns, mas há várias nuanças de verde e cinza entre o povo. Os cabelos dos richemulenses são macios e lisos e sua coloração varia do loiro mel até o castanho escuro; esta última é comum apenas entre as famílias nobres. Os cabelos compridos são tradicionais para ambos os sexos, mas os homens preferem usar um único rabo de cavalo ou trança. Barbas e bigodes finos e bem-cuidados são muito utilizados. Todos os richemuleneses se vestem bem e com roupas confortáveis, não importa a classe social. Homens e mulheres usam camisa largas; eles as deixam abertas na parte dianteira nos períodos mais quentes do ano. Os homens vestem calças folgadas e as mulheres trajam saias até a altura dos joelhos. As botas altas de sola dura são consideradas o calçado padrão do habitante urbano. A roupa cotidiana raramente é estampada ou adornada e suas cores abrangem tons simples de branco, cinza e bege. As jóias são incomuns, mesmo entre os nobres. Em festivais e outras ocasiões especiais, os homens de todas as classes trajam coletes elegantes, enquanto as mulheres usam vestidos leves e pouco discretos.

Os richemulenses não de dedicam às aparências superficiais. Eles acreditam que a importância de um homem é definida pelos seus conhecimentos - suas perícias e experiências - e na forma como ele aplica esses recursos. Aparentemente, essa atitude criou uma sociedade igualitária. Não importa o tamanho das cidades do reino, nenhum mendigo, miserável ou quaisquer outros indigentes e marginais são vistos. Também não existem aristocratas em trajes imponentes com milhares de empregados a sua disposição. Na verdade, quase todos os richemulenses parecem viver com relativo conforto. Ser um proprietário de terras não garante uma posição social elevada, já que qualquer família nativa tem permissão para residir nas construções abandonadas. Ao contrário de muitos reinos, Richemulot tem uma população significativa de imigrantes. Com frequência, os povos de outros reinos fogem da opressão e da pobreza em sua terral natal para buscar novas oportunidades e moradias livres nas cidades de Richemulot.

De fato, não é a riqueza que define os integrantes da nobreza de Richemulot, mas o conhecimento. Embora os títulos sejam hereditários, as famílias aristocratas conservam seu poder através da informação, que é comercializada e trocada entre a elite richemulense como qualquer outro produto. Um nobre respeitável pode desencadear o caos social e econômimco com um simples rumor bem colocado. Um sapateiro humilde que descubra umsegredo surpreendente poderia se tornar um nobre da noite para o dia se soubesse utilizar sua influ~encia recém-adquirida. As intrigas cotidianas da corte são absurdamente complexas e poucos estrangeiros são capazes de acompanhá-las. No entanto, o comércio de informações é uma prática letal, pois diversos nobres já enterraram para sempre um segredo com uma adaga ou uma dose de veneno.

A Lei: Aristocracia Hereditária. Richemulot é dominada pela família Renier, de Pont-a-Musau, e governada de maneira informal pela matriarca, Jacqueline Renier. Jacqueline é popularmente considerada uma das nobres mais brilhantes e cruéis do pais e poucos súditos questionam se o destino do reino poderia estar em mais mais capazes. Não obstante, apesar da matriarca ser inegavelmente traiçoeira e egocêntrica, ela tem uma tendência patriótica inabalável e acredita sem hesitar na visão de Richemulot como uma nação poderosa de identidade própria. Ela encoraja os estrangeiros a se fixar no reino e exige apenas que portem armas e jurem lealdade ao país. Richemulot não possui milícias comunitárias, mas Jacqueline espera que todos os richemulenses estejam preparados para defender a nação, em especial contra a ameaça perétua que a Falkóvnia representa.

A nobreza hereditária de Richemulot tem controle absoluto sobre a maioria dos aspectos cotidianos do reino. Os aristocratas julgam as disputas civis e regulamentam o comércio, enquanto as forças contratadas pelas famílias nobres mantêm a paz. Entretanto, os nobres exercem sua autoridade com suavidade. O poder é transitório em Richemulot e poucos nobres se arriscam a ultrapassar os limites e terminar arruinados por um boato capcioso ou falso.

Comércio e Diplomacia: Recursos - Trigo, aveia, cevada, maçãs, batatas, laticínios, tecidos, mobília, couro, cerâmica, vidro, armas, ferro e produtos de latão.

Richemulot está crescendo em poder e suas relações econômicas e políticas com outros reinos estão se expandindo na mesma proporção. Os moradores das cidades richemulenses produzem uma grande variedade de artigos manufaturados, que são apreciados em outras terras por sua beleza estética e durabilidade. O comércio com Borca, Dementlieu e Mordent é muito ativo. Richemulot assinou um pacto de defesa mútua com esses domínios para se proteger contra as invasões da Falkóvnia.

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Sr. Pichu:

--- Citação de: Cebolituz em Outubro 29, 2011, 08:46:08 pm ---Em ravenloft, basicamente,, se você é bondoso você se fode. Se você for maligno, você se fode mais ainda.

--- Fim de citação ---
acho que não faz taaaaanta diferença assim, mas sei lá se vetar eu dou uma conversada com o Mog, e explico alguma das "peculiaridades" sobre ser maligno em RL, pode ser? embora eu deva estar meio desatualizado (só lembro aquelas regras de AD&D)

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