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Crônicas de Midgard - A Maldição das Runas Antigas

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Arcane:

Então, este tópico será utilizado apenas para concentrar informação sobre minha próxima campanha de mesa. Atualizações ocorrerão conforme ocorrerem as aventuras, e este primeiro post servirá apenas para orientar os jogadores sobre as particularidades da campanha.

Como o título do tópico já deve indicar, esta campanha será fortemente baseada na mitologia nórdica. O nível de realidade será o comum "heróico de fantasia", então preferi não utilizar o norte europeu como plano de fundo e sim o cenário dos jogos Valkyrie Profile (Lenneth e Silmeria). Então será comum aparecer personalidades e locais descritos nos jogos sem fazer distinção de cronologia e com alterações perceptíveis para quem conhece o jogo. Detalhe que a campanha não é uma releitura do jogo, ninguém vai ser um Einherjar para lutar em nome de Odin no Ragnarok.

Sistema: Pathfinder RPG
Aventuras: Ocorrerão em períodos uinzenais ou mensais.
Criação de Personagens: 2º nível, 20 pontos
Classes: Todas do Core Rulebook, Advanced Player’s Guide e Ultimate combat, incluindo opções de variantes, arquétipos e classes de prestígio. Algumas classes são específicas de determinadas regiões do cenário. Por exemplo, em Sahma é comum ver bárbaros e druidas. Magos, clérigos e paladinos são comuns em Artólia ou Vilnore e rangers ou ladinos em Garabellum.
Raças: Humanos, Elfos, Meio-Elfos ou Anões.

Reinos e Locais Geográficos
(click to show/hide)Artólia
Um reino a beira do colapso militar, enfraquecido pelas constantes batalhas contra a poderosa nação de Vilnore e regido pelo fraco rei Vazir III. Apenas o amadurecimento da jovem e intempestiva princesa Jelanda pode ser a salvação deste reino.
História
Artólia é formado pela união das cidades do sul de Midgar. Sua história nunca antes teve grandes conquistas ou confrontos, mas quando Vilnore decidiu tentar anexá-lo às suas leis, o reino se viu obrigado a lutar.
Geografia
Artólia divide suas fronteiras ao sul com o deserto de Sahma, sendo a cidade de Khalstad a que mais sofre com os efeitos climáticos do deserto. A leste e a oeste ela é cerdada pelas Cordilheiras Artolianas. Ao norte ela divide fronteiras com Vilnore, no vilarejo de Camille.
Deserto de Sahma
Lar dos bárbaros nômades do sul, este deserto é forjado na luta diária pela sobrevivência. Não há conhecimento de nenhuma cidade ou construção no deserto, mais provavelmente devido ao territorialismo de seus habitantes. É comum dizer que se deseja atravessar o deserto de Sahma, contrate um de seus nativos como guia.
História
Há rumores que no centro do deserto existem as ruínas de um grande império de um passado remoto. Nunca houveram confirmações a este respeito e os exploradores que já procuraram nunca retornaram para contar seus feitos. Apenas os antigos druidas devem saber ao certo.
Geografia
Se estende por um vasto território numa península ao sul de Midgar, fazendo a costa com o mar externo e a Baía de Monferaigne. A norte encontra as Cordilheiras Artolianas e o próprio reino de Artólia. A oeste margeia o poderoso e bélico reino de Crell Monferaigne.
Villnore
Este regime militar controla a região noroeste do continente, e é notório pela vilania instaurada por sua guilda de ladrões. Villnore pretende governar o continente utilizando uma arma secreta que eles escavaram no extremo norte.
História
O reino é uma força militar agressiva que as outras potências de Midgard necessitam contar devido à sua indústria crescente e o comércio de armas. A nobreza é a verdadeira força política no país, sendo o rei reduzido a uma mera figuração. A divisão social entre ricos e pobres é muito evidente, tornando as ruas inseguras. A capital é o lar de uma guilda de ladrões poderosa, que contrata mercenários para fazer seu trabalho sujo.
Geografia
Vilnore domina toda a região nordeste de Midgard. Fazendo divisas apenas com Garabelum a sudoeste e Artolia ao sul. A leste o reino é cercado pelas Cordilheira Artolianas, o que atualmente dificulta um confronto direto contra Crell Monferaigne pela supremacia do continente.
Garabellum
Este reino está sendo varrido pela guerra civil interna que dura mais de dez anos. Sem uma estrutura de governo ativa e o caos se instaurando em cada cidade, suas cercanias estão se separando em pequenas cidades, prestes a serem anexadas por Vilnore.
História
Garabellum já foi um reino de força reconhecida, mas desde que o bom rei Kars foi morto em uma emboscada, as intrigas e conflitos começaram a dominar a nação. Hoje nada mais resta do resplendor de outrora, apenas cidades destruídas, corpos atirados e pessoas sem esperança.
Geografia
Garabellum divide seus limites ao norte com Vilnore e está separado de Artolia pelas Cordilheiras Artolianas a leste. Ao sul existe o Estreito de Aedan, que separa o reino da exótica nação Wakoku.[mais informações posteriormente]

Venshad:
Segue a ficha de Ragnar, filho de Hakon, portador da lâmina Gwyrfindël.

(click to show/hide)Race

Human (Favored Class Barbarian | +1 HP/level | +2 to STR)

Heart of the Wilderness (substitutes Skilled)
1/2 HD to Survival;
1/2 HD to CON to avoid death;
+05 to stabilize.

Class

Barbarian (Wild Rager | Breaker)

Attributes (Assuming 20 pts and +2 to STR)

STR18DEX07CON18INT10WIS11CHR07
Saves, AC and HP

FORT 3 + 4 = 7 (9)
REF 0 - 2 = -2
WILL 0 + 2 = 2 (4)

AC 10 + 6 - 2 = 14 (12)
HP 12 + 6(HD) + 2(FC) + 8(CON) = 28 (32)

Attack

Greatsword +6 (+8) | 2d6+6 (+9)
Unarmed +8/+8 (+6/+6/+6) | 1d6+4 (RAGE ONLY)

Skills

Climb (STR) 1 + 4 + 3 = 8
Intimidate (CHA) 2 - 2 + 3 = 3
Perception (WIS) 2 + 0 + 3 = 5
Survival (WIS) 2 + 0 + 3 + 1 = 6
Swim (STR) 1 + 4 + 3 = 8

Equipment

Breastplate (200gp) +6/+3/-4
Greatsword, Large Masterwork (750gp) 3d6 | 19-20/x2

Level Progression (Class habilities, Feats and Rage Power selection)

Barbarian 1 Uncontrolled Rage, Iron Will, Destructive
Barbarian 2 Rage Power (Beast Totem, Lesser), Wild Fighting
Barbarian 3 Battle Scavenger, Rage Power (Animal Fury)
Barbarian 4 Rage Power (Renewed Vigor)
Barbarian 5 Rage Conversion, Power Attack
Barbarian 6 Rage Power (Regenerative Vigor)
Barbarian 7 Cleave, DR 1/-
Barbarian 8 Rage Power (Beast Totem)
Barbarian 9 FEAT
Barbarian 10 Rage Power (Greater Beast Totem), DR 2/-

Arcane:
[hs width=150]http://www.espiritualismo.hostmach.com.br/imagens/elemental/fire_elemental.jpg[/hs]
Os Túneis Flamejantes de AsyarPrólogo:
Abordados pelo servo de um lorde na cidade de Khalstad, os aventureiros são convidados a comparecer a uma breve reunião onde uma proposta poderia ser bastante promissora. Lorde Velmont deseja contratar pessoas interessadas em percorrer o deserto de Sahma em busca de um antigo e raro livro, o Tomo das Chamas, escrito pelo feiticeiro de fogo Asyar há mais de quinhentos anos. Para isto seria necessário encontrar o Templo Ígneo, ocultado pelas dunas do deserto. A proposta foi aceita pelo grupo de aventureiros que acabara de se conhecer, o bárbaro Ragnar, o ladino Harry e o arcano Arion, mas a desconfiança entre os integrantes da comitiva era perceptível.

Eventos:
[*]Após três dias de viagem, os aventureiros são recebidos por um bando de esqueletos revividos no local onde o templo havia sido soterrado, no alto de uma duna. Ao final do combate a areira que cobria o templo escorreu duna abaixo o suficiente para que uma porta de entrada surgisse.
[*]A porta foi facilmente arrombada por Ragnar. O grupo começou a percorrer os corredores adornados de runas incandescentes por todas a parede. Encontros com Besouros de Fogo e Caveiras Flamejantes ocorreram até que eles encontraram uma sala de invocação.
[*]Analisando as escrituras nas paredes, Arion descobre que ali havia um ritual não concluído. Equivocadamente ele acredita que o elemental invocado o seguiria e decide concluir o ritual. Tal decisão tornou-se perigosa e ele decidiu desfazer o elo místico, banindo o elemental invocado de volta para seu plano, mas o grupo precisou derrotar dois elementais menores que surgiram ali.
[*]Na pira que concluiu o ritual o grupo encontrou um pequeno alçapão que guardava uma capa e duas poções.
[*]Voltando a avançar pelo corredor, Harry encontra uma armadilha da forma mais dolorosa possível. Esta quase o mata, quando lanças afiadas atravessam vãos no chão e perfuram seu corpo.
[*]Adiante o grupo encontra uma outra sala de invocação, mas não vinculada ao plano elemental e sim ao Abismo. Um corpo jazia ao chão e sob este o tomo tão almejado pelo lorde.
[*]Ao removerem o corpo, os aventureiros despertam o último grande mal, um flagelo do demônio que matou o feiticeiro mumificado. A criatura nada mais era que uma cabeça demoníaca dotada de asas e tentáculos que cresciam a partir do pescoço. (Vargouille)
[*]Com alguma dificuldade os aventureiros derrotam a criatura e agora decidem se retornam para Khalstad com o livro e os itens descobertos ou continuam a explorar o templo.[/list].
XP e Tesouro
Ragnar (N2): 1000xp +1666xp = 2666xp
Harry (N2): 1000xp + 1666xp = 2666xp
Arion (N2): 1000xp + 1666xp = 2666xp

01 poção de benção (N3)
01 poção de curar ferimentos leves (N3) [consumida]
01 capa da proteção (Reflexos +1)
01 armadura de cotas OP
01 Labareda (Esp. Longa OP; +1d4 fogo)
01 Tomo das Chamas (+2 bônus moral em conhecimento planar quando interagindo com elementais)
150po em gemas

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