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Campanha D&D 4e: A Era das Seitas

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Youkai X:
Já sei, devem estar se perguntando pq eu abriria mais um diário de campanha se nem o de Avatar eu atualizo. Mas essa campanha é um pouco diferente.




Protagonistas

Aelar Oackclaw (druida elfo): Iniciado dos Sentinelas da Floresta dos Espíritos, é um jovem em busca de aprovação dos pais, decidido a seguir as missões dadas a ele.

Alyeneth Calyinn (mago ilusionista eladrin): Um trapaceiro convicto e bom de lábia, é um sujeito incomum para sua raça, com cabelo alto e espetado com gel de cor branco azulada, sobretudo e calças, além de um vasto baralho do qual emprega muitos de seus truques.

Therai (ladino/feiticeiro do caos tiefling): um sujeito misterioso que vaga pelo mundo em busca de dinheiro fácil, enganando e trapaceando bastante no processo.


Participação especial

Redgar Stormrock (warpriest do domínio da tempestade humano): Um jovem clérigo guerreiro orgulhoso e prestativo, que deseja ajudar as pessoas em suas missões com seu fiel martelo de guerra com “pregos”, certamente uma arma bem letal e do qual muitos não gostariam de ser pegos por ela.



Aventura 1: A busca da corda-totem de Lispirne

Sessão 1: A junção


(click to show/hide)1.   Ano de 541 Após a Queda de Nerath, idade dos pontos de luz. 13 de Brumário: Em uma noite juntam-se os druidas Sentinelas da Floresta dos Espíritos em sua grande árvore-mãe Svadilfari. Lá o pai de Aelar, um druida poderoso chamado Loralen Oakclaw junta um grupo de druidas numa reunião importante sobre ataques realizados contra a floresta por humanos. Lá são dadas algumas missões a diferentes grupos, mas ao filho jovem dele Aelar é dado uma missão solitária, a de recuperar a corda-totem de Lispirne, roubada há 3 dias. Sabe-se que o rastro leva a uma vila, a cidade de Pallon, onde pode ser levada rio abaixo para uma cidade maior. E assim após uma hora de pausa a reunião volta é decidido levar Aelar de hipogrifo o quanto antes para a cidade de Pallon


2.   15 de Brumário: Após chegar nas proximidades de Pallon, há uma hora a pé de viagem, a escolta entrega a Aelar um colar valioso de madeiras raras e âmbar. Eles falam que é pra usar pra contratar ajuda a ele, se for necessário, que com certeza será. De lá o elfo chega até a cidade e busca pela taverna mais próxima, uma com a cabeça de um bode pintado de azul no alto da porta de entrada. Lá encontra o típico ambiente fétido e barulhento dos seres humanos, com suas cervejas, carne de porco de vários tipos e apenas repolho como vegetal usado praticamente. Ele se dirige ao taverneiro, um típico humano gordo, calvo e bigodudo, mal humorado que logo corta o elfo com suas ríspidas respostas às tentativas de perguntas de Aelar sobre informações do roubo de itens sagrados dos elfos da Floresta dos Espíritos.

Enquanto isso, no centro da taverna estava um eladrin incomum, um sujeito de cabelo branco azulado espetado pra cima com muito gel e sobretudo de couro fino está fazendo truques com cartas para enganar os transeuntes e freqüentadores da taverna para ganhar dinheiro as custas deles. Também havia no balcão observando as cenas um tiefling jovem de capa e armadura de couro, buscando alguma brecha pra ganhar dinheiro fácil. Depois Aelar vai até o eladrin, que tinha-o chamado para tentar ler a sorte, mas este recusa. Discretamente, o eladrin (que faz questão de ser chamado apenas de Calyinn) passa uma carta escrita em élfico dizendo que Aelar está se expondo demais na taverna. Então decidem sair, mas antes de sair...


3.   No fluxo de gente, entrando e saindo da taverna, entram alguns homens com sobretudos de couro, armaduras de couro e portando maças e espadas curtas. Um total de 8. A dupla Aelar e Calyinn se vê cercada pelos bandidos, que apontam para o elfo como que falando que era pra acabar com ele. Já era visível sua atitude agressiva e Aelar ataca com um chicote de vinhas um dos bandidos próximos, mas erra. Então o mago eladrin decide atacar com suas ilusões de figuras de cartas alguns dos bandidos e vai derrubando alguns, empurrando alguns dos mais resistentes pras mesas e cadeiras, atrapalhando seus movimentos. Em seguida Aelar ataca a cajadadas o inimigo mais próximo, mas erra de primeira. Enquanto isso Therai apenas aproveita a oportunidade pra roubar o caixa da taverna, e quando vê o taverneiro com medo, diz pra ele se afastarque ele cuidaria dos bandidos. O taverneiro caiu na conversa e foi pra cozinha, enquanto o tiefling rouba dinheiro, um total de 20 peças de ouro.

 Depois disso os bandidos que restaram se viram em menor número e com um deles muito ferido, preferindo fugir, enquanto o tiefling finge que vai atrás deles. O druida dá uma bordoada que desmaia o bandido que sobrava e assim o grupo vai saindo da taverna. O tiefling volta e vê algibeiras caídas dos bandidos no chão e as pega, conseguindo mais 20 peças de ouro.


4.   Redgar e Aelar levam o bandido nocauteado para fora da taverna, para interrogarem-no. Calyinn é bom em intimidar o pobre bandido, enquanto Redgar e os demais apenas assistem. No fim das contas ele entrega a posição do objeto roubado, que estava num depósito abandonado perto do rio da cidade.


5.   Então o grupo recém-formado vai até o galpão, mas não o encontram de primeira, mas quando vêem um grupo suspeito levando objetos pesados cobertos por panos, sabem que estão na trilha certa. O grupo decide como agir, se iriam de surpresa ou não, enquanto Redgar fica de braços cruzados esperando a decisão dos demais. Eles decidem entreabrir a porta principal e atacar de longe, mas erram a maioria dos seus ataques no golpe surpresa. Logo o grupo é surpreendido por um casal de halflings em trajes de couro e cheios de adagas, arremessando-as contra o druida no tronco, ferindo-o bastante. Assim que o grupo decide atacar, os halflings fogem para dentro do armazém por outra porta.

Sobra ao grupo entrar e cuidar dos bandidos lá dentro. E Alyeneth Calyinn vai na dianteira, usando seus ataques ilusórios pra nocautear vários dos 7 bandidos humanos que lá estavam. Mas logo o bandido mais resistente investe contra Calyinn e o fere bastante, e logo depois os bem posicionados casal de irmãos halflings arremessam adagas contra ele, fazendo-o desmaiar devido aos ferimentos. Então o druida também tinha caído anteriormente, mas as preces de Redgar o levantam, e em seguida levantam o ilusionista. Mas o mago novamente é atingido por adagas e cai, porém pela mera força de vontade, se levanta. O druida então invoca um lobo para atacar os halflings, enquanto o homem halfling erra os ataques contra Redgar, que usa de seu escudo para defender-se. Já a mulher consegue com sucesso atingir os oponentes. Redgar investe contra eles e fere significativamente o homem (Corrin), mas no processo ativa uma armadilha de estacas que fere seu pé. Já a mulher (Verna), passa a se focar em Redgar.

 Therai já vê o enfraquecido Corrin e o atinge com um virote de besta na barriga, fazendo-o cair aparentemente morto. Então Verna se desespera, ataca as cegas Redgar e foge do combate em saltos acrobáticos, mas deixando a adaga fincada na perna de Redgar, que ele passa pra Therai. Os aventureiros venceram esse embate e agora devem ver onde foi levado o objeto sagrado dos druidas.


Comentários Extras
(click to show/hide)1.   É bom estar narrando de volta D&D 4e, algo que sentia muita saudade, embora eu preferisse estar jogando D&D 4e a narrar, mas tudo bem.

2.   Nessa primeira cena aparecem o pai e mãe de Aelar. O pai é um druida poderoso, com uma tiara com uma galhada de cervo bem imponente, e porta um cajado modelado do mesmo material que chifres, com uma pedra de âmbar verde na ponta de cima. A mãe é uma elfa usando rabo de cavalo, franja e uma capa comprida cheia de penas na parte de cima que a cobre quase toda, revelando sua armadura de couro e peles escuras por baixo. Como já é meados de outono, usa uma meia-calça por baixo das botas compridas de couro.

3.   O primeiro combate foi até rápido, com o terreno a favor dos players. Mas o jogador do druida tava com azar e errou muitos ataques, além de ter partido pro melee basic attack com o cajado, o que é uma péssima opção estratégica pra um druida de força baixa em geral. Vamos ver nas próximas lutas.

4.   Já o ladino/feiticeiro Therai foi bem ladrão mesmo. Daqueles oportunistas. Foi até engraçado ver ele roubar o caixa da taverna. Assim como foi interessante ver o mago eladrin (com cabelo do Hisoka de Hunter X Hunter, sobretudo e calças e muitas cartas de baralho) passando a perna nas pessoas na taverna com truques simples.

5.   O segundo combate foi mais desafiador do que imaginei, pois os halflings se esconderam bem mesmo da percepção passiva alta do druida e o feriu logo de cara, deixando-o a menos de 10 PVs na rodada surpresa. E o mago também deixou a guarda muito aberta e terminou quase morrendo. Mais 1 PV negativo de dano e tchau mago.

Youkai X:
Protagonistas

Aelar Oackclaw (druida elfo): Iniciado dos Sentinelas da Floresta dos Espíritos, é um jovem em busca de aprovação dos pais, decidido a seguir as missões dadas a ele.
 
Angus (ranger arqueiro humano): Um caçador selvagem adepto da filosofia de sobrevivência do mais forte, é um sujeito misterioso e conhecido de Redgar.
 
Alyeneth Calyinn (mago ilusionista eladrin): Um trapaceiro convicto e bom de lábia, é um sujeito incomum para sua raça, com cabelo alto e espetado com gel de cor branco azulada, sobretudo e calças, além de um vasto baralho do qual emprega muitos de seus truques.
 
Therai (ladino/feiticeiro do caos tiefling): um sujeito misterioso que vaga pelo mundo em busca de dinheiro fácil, enganando e trapaceando bastante no processo.
 
 
Participação especial
 
Redgar Stormrock (warpriest do domínio da tempestade humano): Um jovem clérigo guerreiro orgulhoso e prestativo, que deseja ajudar as pessoas em suas missões com seu fiel martelo de guerra com “pregos”, certamente uma arma bem letal e do qual muitos não gostariam de ser pegos por ela.


Aventura 1: A busca da corda-totem de Lispirne
 
Sessão 2: O Combate fatal! A chegada aos cultistas!
(click to show/hide) 1.Após vencerem os halflings, o quarteto, graças ao druida, acaba encontrando o painel de comando das armadilhas escondido entre algumas caixas. Lá Therai vai e desarma a armadilha, e abrem os ladrilhos que davam acesso a uma passagem secreta no chão. O grupo desce, com Aelar e Therai na frente, seguidos de Redgar e Calyinn na retaguarda. Eles descem bastante pela estreita escadaria abaixo, até chegarem em corredores um pouco mais largos, de 3 metros de largura. Encontram no caminho alguns ratos muito grandes, do tamanho de cães médios, e junto, um rato bem maior, primitivo e com espinhos ósseos se projetando pelo corpo. Era um rato atroz domesticado, indicado pela coleira que possuía.

 O druida tenta se aproximar pra acalmá-los, mas logo que Therai também se aproxima os ratos começam a atacá-lo. Então o grupo revida e começa um curto combate, no qual Therai e Aelar se ferem um pouco. Após derrotarem os ratos, o grupo ouve vozes de pessoas falando alto sobre irem verificar o que houve nos corredores. Um dos bandidos vai até os corredores e se depara com os invasores, que o atacam sem piedade, mas consegue ferir substancialmente o druida, mesmo sob a forma de urso típica dele. Logo ele é morto e assim o grupo espera em vão chegar mais gente, e ai eles vão até o final do corredor tortuoso e chegam numa porta, com Therai na frente. Que testemunha mais 3 bandidos, um deles com um capuz vermelho que se transforma num misto de humano com rato bem na frente dele e que se esconde atrás de uma das 4 pilastras da sala ligada a um cais.

Therai então atinge um dos bandidos com seus poderes arcanos que afetam a mente e fere um pouco ao homem rato antes da transformação, mas seria visado pelos inimigos. Redgar se joga no meio do combate contra os bandidos que sobraram, mesmo sendo arriscado. Calyinn prefere ficar totalmente na retaguarda para usar apenas seus poderes menores, mas quando o homem rato ataca a mordidas o druida, ele tenta usar uma magia de sombras pra capturar com elas o homem rato. Novamente o druida é atacado e ele cai, mas Redgar o cura com suas preces rápidas e depois brilha em energia radiante para desferir seus golpes máximos, que infelizmente não atingem o bandido, mas depois outros golpes de Redgar funcionam.

O homem-rato é morto e um dos bandidos também, enquanto o outro bandido se rende. Therai o ameaça com a besta. Após dois tiros, ele diz onde foi levada a corda-totem. Foi levada de barco para a cidade de Elhed, a 3 dias de viagem. Então ele foge e Redgar o deixa fugir, para o desgosto do tiefling. Ele e o druida então olham a mesa próxima das colunas e recolhem várias ervas raras e materiais diversos roubados das florestas, usadas em rituais mágicos.


    2. Redgar abre a porta que levava ao cais e após algumas discussões pequenas o grupo acha um barco e segue viagem tentando seguir o barco até Elhed, a 3 dias de viagem via fluvial. Therai fica calado e marrento durante a viagem, enquanto Redgar rema e os demais falam pouco entre si. No meio tempo se alimentaram apenas de rações. No dia 18 de brumário chegam até Elhed durante o dia e começam a perseguir os bandidos, mas sempre estão longe demais. Redgar se separa do grupo prometendo trazer um colega. O clérigo chega até uma estalagem miserável conhecida como “Aquele Buraco Ali”, onde encontra no canto sentado um jovem de cabelos negros longos e barba grande e aspecto selvagem e fétido, vestindo peles de animais.

 Redgar fala com ele de que há algo interessante para ele, que sai prontamente da estalagem decadente e corre para rastrear os colegas novos de Redgar, que conta todo o ocorrido a esse jovem, chamado Angus. A perseguição é difícil, mas controlada graças ao bom conhecimento de Calyinn das ruas da cidade, enquanto Aelar inicialmente se transforma numa ave, mas incapaz de voar e só depois decide virar um lobo para percorrer melhor o caminho e farejar os inimigos. Enfim o clérigo chega com Angus de encontro a Calyinn, ao perdido Therai e a Aelar. Por fim chegam a um bueiro de esgoto, e o grupo decide abrir e entrar esgoto abaixo, mas ainda desconfiados de que possa haver emboscadas. Redgar e Therai vão na frente, com o restante atrás.[


    3. Com o grupo no esgoto, eles chegam até uma área mais aberta, onde vêem nas áreas secas e elevadas 3 bandidos dos ratos do rio com suas armaduras de couro e maças, assim como um homem encapuzado ao longe, que vira um híbrido de rato e homem. Os aventureiros não se surpreendem facilmente e vão ao ataque. Redgar e Therai vão na frente, com o tiefling tentando atacar sempre com suas magias do caos e ferindo aos poucos os inimigos. Logo aparece um elemental da água e investe contra o clérigo guerreiro, e em seguida Angus destrói a criatura facilmente com um tiro. Num outro ataque anterior, Redgar usa seus poderes trovejantes, mas paga o preço eletrocutando um pouco a si próprio e a seus aliados. Aelar então invoca seu fiel lobo e o manda contra os bandidos, mas dois deles estavam em uma das duas áreas secas e atacam o lobo até estourar a cabeça dele, e Calyinn aproveita a oportunidade pra lançar magia das cartas e ferir e empurrar os bandidos, mas se expõe demais.

 Redgar sobe e fica entre o mago e os bandidos, servindo de escudo de carne. O homem rato vai chegando aos poucos. Angus acerta com suas flechas um golpe letal na cabeça do bandido do outro lado e aelar ataca na forma de lobo outro bandido, matando-o a mordidas. Por fim, Redgar desmaia o bandido restante dando um golpe forte nele na barriga e o joga contra a parede. Agora era a vez do homem-rato, que havia submergido e tenta atacar covardemente Aelar, sem sucesso. O licantropo se vê encurralado pelo druida em forma de lobo, por Therai e por Redgar. É forçado a dizer onde estava a corda Lispirne, e ele diz um dos lados do esgoto, mas Redgar logo diz que é mentira dele, pelos trejeitos com que ele fala. O licantropo tenta fugir, mas Redgar e especialmente Therai o atingem e o matam no processo enquanto ele estava de guarda baixa.


    4. O grupo acha no saco que um deles carregava uma tiara com um par de chifres de cervo/antílope com uma pedra de âmbar no meio da tiara. É dado o item ao elfo Aelar, para risos e piadinhas ocasionais do eladrin Calyinn. E assim os aventureiros seguem pelo outro lado do esgoto, até que o elfo percebe que alguns tijolos do esgoto estão estranhos, e mexe neles, revelando uma passagem secreta. Essa passagem leva a uma sala oval ampla, com 4 colunas de mais de 4 metros de altura e 4 grandes piras de fogo. O chão parece de um único bloco de pedra amarronzada esculpida até ficar plana. Mas da pira, do ar e da terra emergem vultos estranhos. São elementais dispostos a defender o salão contra intrusos, e o eladrin já percebera que o local possui runas mágicas bem sutis que já foram ativadas.

Certamente deveriam agir lutando. Redgar parte logo contra um dos elementais de ar e o destrói de um só golpe potente, enquanto o druida investe contra um dos elementais, mas logo é encurralado e precisa de proteção. Ao longo do combate termina caindo ferido e é acordado pela magia de cura de Redgar. Angus se destaca ferindo várias vezes e destruindo um dos elementais de fogo e terra. Therai também consegue seus feitos eliminando os mesmos tipos de elementais que Angus, graças a seus poderes psíquicos em geral. Calyinn termina destruindo o elemental de ar em uma de suas magias de área. Se destacou no meio de combate sua poderosa magia de vertigem induzida, que afeta mesmo as mentes simplórias dos elementais.


    5. Após um breve descanso depois da vitória, os aventureiros abrem a outra porta, levando-os a um corredor que desemboca num grande salão sustentado por várias colunas enfileiradas, e no outro lado do salão, há um grande altar com um poço bem decorado com imagens sinistras de fogo e lava, emanando grande energia elemental do fogo e de onde levitava a corda-totem Lispirne, com as pontas pegando fogo. Lá está o líder dos cultistas, um mago careca com tatuagens de listras na área careca e trajando um robe vermelho e marrom, portando um cajado escuro com uma orbe branca esverdeada na ponta. Os demais cultistas testemunham o grupo que chegou, enquanto esse mago, chamado Jaskar, dá ordem a dois monstros e lava, um deles assemelhado a um escorpião sem a cauda e feito de pedra ígnea e outro monstro de aspecto vagamente humanóide totalmente feito de lava derretida para atacar os intrusos.

 Logo o monstro de lava derretida arremessa uma bola de lava que atinge Redgar no peito, ferindo-o bastante. Em seguida Jaskar atira dois raios flamejantes, um atingindo Redgar e outro a Therai, que se revolta, sai do corredor e adentra o salão, usando seus poderes psíquicos canalizados pela faca duas vezes de forma potente e ferindo substancialmente Jaskar e os dois monstros de lava. Mas logo os cultistas investem contra o tiefling e o esfaqueiam até cair quase morto. Aelar pega seu arco e atira contra o monstro que arremessa bolas de lava, matando-o com um tiro preciso na cabeça, e Jaskar atira agora um relâmpago que pega no druida, em Redgar e em Calyinn, fazendo cair o druida e Redgar. O eladrin consegue usar suas magias ilusórias pra nocautear os cultistas, ao menos boa parte deles, além de empurrar pra longe o monstro pseudo-escorpião, mas depois também cai ante as magias de Jaskar, e vai chegando depois o monstro empurrado, contra o apenas de pé arqueiro Angus. Ele então aproveita a deixa pra dar algumas flechadas em Jaskar e depois mirar um tiro fatal no meio da testa do mago cultista, que cai na grande pira elemental.

 E assim o arqueiro recua e tenta matar os cultistas restantes que partem pra cima dele. No meio tempo, os cultistas “inocentes” e desarmados recuam para as paredes do outro lado do salão, torcendo pelos cultistas restantes derrubarem o ranger, mas Therai e Redgar conseguem acordar da quase morte, sob reclamações do falastrão Calyinn, que mesmo a beira da morte continuava falando. Angus consegue dar outro tiro preciso e letal, dessa vez contra o monstro de lava restante e assim os cultistas ficaram temerosos, e assim que Therai levanta, ele esfaqueia pra matar os 2 que estavam de pé, enquanto os desarmados nas paredes buscaram fugir por passagens secretas. Redgar se cura através de uma das maçãs verdes de cura que acharam no tesouro dos bandidos em Pallon, e cura os demais, como por exemplo, Aelar.

 E sobra a ele e a Calyinn apagarem a pira acesa antes que mais monstros elementais venham. Para isso o eladrin foi decifrando e apagando as runas ligadas a pira e o elfo usou seu chicote de plantas para puxar a corda Lispirne suspensa na pira. A pira elemental cessa e se retrai, deixando um monte de terra preta esfriada que forma algo parecido a um ânus.
    

6. Com o combate terminado, Therai averigua o salão em busca de tesouros e passagens secretas, enquanto Redgar busca levantar os cultistas ainda vivos e caçar os que fugiram para levá-los a justiça. E assim o grupo obtém seu merecido descanso por quanto tempo puderem, com o druida já em posse do artefato que buscava.

Extras
 
 
* Dessa vez foram duas sessões, a primeira apenas com a parte 1 e a segunda com o resto.
* foi ótimo ter conseguido realizar 3 combates numa só sessão, fico feliz de ter realizado esse feito que eu achava impossível em D&D 4e dada a experiência que tive com a mesa Os Bastardos. E ainda teve espaço pra skill challenge.
* Entrou na segunda sessão desse segundo diário o jogador do ranger arqueiro, como podem notar. Tipo cabeludo, barbudo e de aspecto bem selvagem e pouco higiênico.
* No segundo combate do dia (o combate da cena 4), o druida foi o único a cair, pois investiu sozinho e depois todos os monstros fizeram praticamente montinho nele. Aliás, o mesmo aconteceu com o Therai e foi mea culpa. Pois eu controlei o Therai na segunda sessão.
* Já na primeira sessão, quem faltou foi o jogador do eladrin Alyeneth Calyinn, que como repararam, só o chamo pelo sobrenome, pois os PCs só o conhecem pelo sobrenome. Coisas de fada.
* [Já o último combate foi quase um TPK, com apenas o ranger sobrando de pé, e ele conseguiu vencer os oponentes que sobraram e tanto Therai quanto Redgar [/list]

Youkai X:
*Aelar Oackclaw (druida elfo): Iniciado dos Sentinelas da Floresta dos Espíritos, é um jovem em busca de aprovação dos pais, decidido a seguir as missões dadas a ele.

Angus (ranger arqueiro humano): Um caçador selvagem adepto da filosofia de sobrevivência do mais forte, é um sujeito misterioso e conhecido de Redgar.

Alyeneth Calyinn (mago ilusionista eladrin): Um trapaceiro convicto e bom de lábia, é um sujeito incomum para sua raça, com cabelo alto e espetado com gel de cor branco azulada, sobretudo e calças, além de um vasto baralho do qual emprega muitos de seus truques.

Ivan Solaris (clérigo de Pelor humano): Um padre de Pelor de quase quarenta anos e um bigode grisalho marcante.

*Therai (ladino/feiticeiro do caos tiefling): um sujeito misterioso que vaga pelo mundo em busca de dinheiro fácil, enganando e trapaceando bastante no processo.


Participação especial

Redgar Stormrock (warpriest do domínio da tempestade humano): Um jovem clérigo guerreiro orgulhoso e prestativo, que deseja ajudar as pessoas em suas missões com seu fiel martelo de guerra com “pregos”, certamente uma arma bem letal e do qual muitos não gostariam de ser pegos por ela.


Interlúdio 1

A travessia na floresta dos espíritos! As ameaças e calmarias!
(click to show/hide)1.   Dia 20 de brumário, cidade de Elhed: Os aventureiros Angus, Calyinn, Therai e Redgar já haviam terminado de sobrepujar o culto dos Elementalistas da Lava. Therai e Redgar recebem uma recompensa e logo vão para a feira da cidade para o tiefling comprar sua armadura nova de couro, enquanto Angus estava lá para comprar mais rações. Durante essa compra, Angus se encontra bem próximo de um homem próximo dos quarenta anos, um bigode grisalho notório e que veste uma batina com o símbolo de um sol de seis pontas, evidentemente um sacerdote de Pelor, mas do tipo viajante. Mas pouco após esse cruzar de olhares surgem uns 20 homens armados com espadas, clavas e maças, vestindo armaduras de couro semelhantes as dos Ratos do Rio que os aventureiros enfrentaram anteriormente. Eles reconhecem Therai e Redgar, mas passam batido por angus e pelo clérigo.

Também chega ao local Calyinn, e também o reconhecem, e assim começam o ataque. Therai cria um nevoeiro branco que adentra na mente das pessoas, mas apenas um dos bandidos é afetado. Angus espera o momento certo de agir, enquanto Alyeneth se move para perto da estátua da fonte e com seus poderes de cartas ilusórias, atinge vários oponentes e nocauteia metade. Angus atira flechas contra 2 deles na cabeça, morrendo na hora. Do teto das casas de comércio de madeira surge um ataque inesperado de bestas, revelando ser um par de goblins, cada um em um canto diferente da feira, com o outro atingindo Therai, que se emputece e após ter matado alguns dos oponentes, passa a visar o goblin com suas rajadas psíquicas provenientes da adaga.

Então alguns bandidos se aproximam de Redgar em investida, mas todos os 3 falham em acertá-lo, já os que atacam Alyeneth boa parte conseguem feri-lo, mas logo em seguida ele retribui com uma rajada de ilusões e em seguida se teleporta para o telhado (“meus movimentos são sempre friamente calculados”). Outros bandidos se aproximam e pegam uma mulher como refém, e assim o clérigo se enfurece e passa a intimidá-los para que soltem a moça, funcionando bem e deixando-os sem ação por um tempo. Para Calyinn eles se posicionaram de forma bem infeliz, pois logo lança outra explosão de ilusões de cartas, ferindo a pelo menos metade deles. Redgar cuida aos poucos dos restantes, enquanto Angus fica num jogo de ataques e retiradas contra o goblin, que em seguida é queimado vivo pelos poderes sagrados do padre, e por fim leva um tiro fatal na cabeça, caindo no chão secamente.

 Em seguida o outro goblin cai morto com um tiro fatal de Angus, encerrando o combate com o último dos bandidos de pé tentando fugir, mas levando um golpe destrutivo nas costas pelo martelo com espinhos grossos de Redgar.


2.   O grupo cata os papéis que tinham os bandidos, e revelaram ser retratos de Calyinn, Therai, Aelar e Redgar, junto a ordens escritas de execução vindas de um “Grande Rato”. Em seguida chegam guardas, querendo explicações sobre o ocorrido no local, já acusando os aventureiros. Therai prontamente foge sem se importar com o resto dos antigos colegas. Já os demais escapam de fino, enquanto levam os bandidos arruaceiros presos. Angus fica pelas redondezas pra ver até onde vão os criminosos, enquanto os demais vão para os bosques próximos da cidade, onde estava descansando Aelar.

Redgar convida Ivan a viajar junto deles para levar um item sagrado para os elfos de volta. O elfo reclama de que o bosque parece corrompido pela cidade (e aparece um garoto mijando ali perto). Calyinn usa seu ritual de mensageiro animal para enviar um pequeno pardal até onde estava Angus e dizer a ele para encontrar os demais na floresta. O arqueiro seguira com sucesso e um pouco de dificuldade os bandidos para uma pequena estrutura fortificada, onde seriam presos, mas surge um homem muito gordo com bigodes e cabelos negros e andando com uma bengala. Era certamente muito rico a julgar pelas vestes refinadas, mas de alguma forma detonadas. Ele conversa com o chefe dos guardas e oferece um saco de dinheiro a ele, que compartilha com os demais guardas, liberando os bandidos capturados. Angus continua seguindo o homem obeso, até vê-lo chegar numas casas próximas a uma torre do relógio da cidade.

Ele começa a perguntar de um comerciante próximo sobre informações desse homem e descobre que esse homem, chamado Edmund Volter, é um comerciante muito rico e que detém poder sobre 40% da cidade, aproximadamente. Ele tenta subornar o comerciante, mas obtém poucas informações além dessa. E o pardal chega e fala com a voz da Calyinn para que vá até o bosque próximo da cidade e assim Angus parte de Elhed.


3.   A jornada começa e os dois primeiros dias são fáceis, pois ainda são nos campos. Já nos outros 4 dias é mais difícil, com noites frias atacando o grupo. O ambiente é de belas florestas outonais, onde vicejam todo tipo de plantas e animais de ambientes temperados, com Angus e Calyinn catando todo tipo de plantas especiais visando no futuro ter itens alquímicos e curativos. Mas no quarto dia encontram uma matilha de lobos que os cercam. Aelar tenta negociar com os lobos, e em seguida o restante do grupo oferecer um cervo abatido por eles para os lobos, que não caçam mais o grupo. Agora sobra aos aventureiros saírem de lá, mas se perdem por um momento da rota e chegam a uma parte mais escura e sinistra da floresta, com grandes árvores que parecem se mexer e áreas de grama alta que se mexe freneticamente visando agarrar o que cair perto dela.

 O cheiro de cloro e as garras grandes nos troncos indicam a Angus que se trata de algo nem um pouco agradável: O território de um dragão verde. E este surge pelas árvores e ataca selvagemente Redgar, que pouco pôde fazer. Aelar invoca um lobo e ataca, mas pouco pode fazer contra o dragão, que continua a atacar Redgar até sua morte. O resto do grupo tenta atacar o dragão, que se anuncia como Grasuruk, mas os ataques erram todos. Agora o dragão usa o sopro pra ferir o grupo com seu gás verde venenoso, afetando Aelar e Calyinn. A luta segue e Calyinn usa sua mais poderosa magia para fazer o dragão sofrer vertigem e cair, e com isso aprisioná-lo na grama agarradora. Agora o Grasuruk esta vulnerável aos ataques dos aventureiros, que o atacam sem piedade, mas mesmo assim errando alguns golpes. Aelar vira urso e tenta golpear o dragão, mas é retribuído a golpes de garra que quase o fazem cair, sendo em seguida curado pela magia sagrada de Ivan. O elfo afasta-se para então passar a golpear com seu arco. O lobo invocado fere mais um pouco o dragão.

 Enfim Grasuruk liberta-se da grama agarradora e tenta ferir o lobo, errando duas vezes. Calyinn o fere mais uma vez com seus poderes psíquicos e dessa vez o dragão começa a sangrar pelos orifícios, e ele libera instintivamente um sopro poderoso de gás, que fere até mesmo Ivan, sendo que apenas Aelar e Angus escapam dessa graças às árvores dos arredores. Calyinn sente-se fraco e é levemente curado pelo espírito da serpente invocado por Aelar, que cura-se após ter sofrido com os ataques do dragão. Mais golpes são trocados e durante esses ataques Ivan cai inconsciente, sob risco de morte.

Agora sobram apenas 3, e as flechadas vão minando as energias de grasuruk, muito ferido, que busca fugir desesperadamente, tentando atacar com uma mordida Calyinn, que por pouco se agacha e evita o pior, para em seguida o eladrin lançar uma magia com as cartas mais a orbe e fazer o dragão cair morto. O mago chega até o companheiro caído e oferece a última das maçãs verdes de cura, fazendo Ivan levantar-se parcialmente curado. Enterram Redgar e tomam dele os suprimentos de ração. O grupo então acha que o dragão tentou voltar ao seu covil, seguem os rastros e trilhas na floresta até chegarem numa grande árvore, onde pendiam corpos de elfos e humanos devorados, que também são enterrados.

 Encontram dentre os pertences 3 anéis de bronze com pedras de âmbar, um cachecol listrado prateado e púrpura, um par de luvas brancas com gemas verde marinho e um arco grande com uma gema vermelha incrustada perto do centro. O grupo divide as posses, com o arco ficando com Angus, as luvas com Ivan e o cachecol com Calyinn.


4.   Passa-se mais um dia de jornada, até que o grupo chega num riacho, onde avistam crianças elfos brincando nuas na água. Logo chega Calyinn para impressionar as crianças, mas é intimidado por uma elfa arqueira, que se apresenta como Luri Lanasta, a defensora dessas crianças. O eladrin fica importunando a elfa, enquanto os demais membros do grupo ainda estão chegando (detalhe, Angus chegou a ver movimento no mato e testemunhou um casal de elfos fazendo no mato... vocês sabem bem). Quando chegam, se apresentam e são então levados a vila, próxima do rio. Um local bonito e integrado com a natureza.

Lá conhecem o líder da vila, o mago calmo Faran Halari. O grupo se hospeda numa casa/oca vazia destinada a visitantes e forasteiros. O grupo entrega para a esposa de Faran, Sheni, as ervas especiais coletadas e ela diz que em um dia ficarão prontas. Ivan conversa uns tempos com Faran, incluindo sobre a busca pelo amor e outros assuntos diversos. Já Calyinn mexe com o orgulho de Luri e Angus, fazendo ambos se degladiarem num torneiro improvisado de arqueirismo, onde um deles deveria acertar 4 maçãs primeiro (lembrando que eram distantes e colocá-las no tronco certo com os disparos, dificultando o teste). A aposta era de uma das poções do Calyinn e uma flecha mágica do relâmpago do lado da Luri. Angus perde na competição e acaba pagando como prenda ser lavado pelas elfas da vila, que já não suportavam o mau cheiro do arqueiro humano.


5.   Com as forças renovadas, o grupo parte para a grande “cidade” de Svadilfari, em mais uns dias de viagem (obviamente com os itens alquímicos entregues por Sheni). Chegam ao local e se deparam impressionados com a grande árvore do local, que parecia ter bem mais do que 100 metros de altura e muito grossa. São recebidos por um elfo com armadura de madeira endurecida por magia, uma maça e um escudo. Ele se apresenta como Helan Losdor e leva-os até o centro do local. Onde aparece depois um grande cervo, que torna-se um elfo, Loralen, pai de Aelar. Aparece também atrás do grupo a mãe de Aelar, Liare Oakclaw. Como recompensa Liare entrega a Calyinn uma bolsa, dizendo que só deveriam abri-la fora do território dos elfos. Mais algumas conversas, especialmente de Ivan com algumas figuras da cidade e assim o grupo parte. Aelar fica e terá um treinamento mais puxado, especialmente depois do “relatório” que Calyinn deu falando como ele ainda é ingênuo e caiu em muitos combates.

O grupo parte em viagem, com apenas um trio, Ivan, Calyinn e Angus, além de dois batedores elfos, Heian e Luran, em 4 dias de viagem. No dia 6 de frimário, pelo entardecer, chegam a um vilarejo fortificado com muros de madeira grossa e paliçadas.



Comentários extras

1.   E saíram da mesa os jogadores de Therai e Aelar. Por motivos específicos, embora há possibilidades do jogador do Aelar voltar futuramente. Talvez. Veremos com o desenrolar do tempo.

2.   Entrou enfim um PC leader, pra curar o grupo e dar bônus na hora do aperto. Mas descubro que o jogador do ranger não terá muito tempo aqui em Manaus.

3.   Mais um combate urbano e dessa vez tendo que controlar TRÊS fichas de personagem jogador. No caso, Therai, Calyinn e Redgar. E os outros dois jogando bem. Foi um combate interessante.

4.   Primeira vez que faço uma jornada dessas de vários dias no mundo de jogo, com os personagens andando a pé, sofrendo dificuldades naturais e o escambau. Se deram bem até por ter 3 personagens com Nature razoável ou alto.

5.   E o primeiro dragão da campanha (se for o último ou o primeiro de poucos ou muitos aí dependerá do futuro da mesa e tudo o mais) aparece. E um verde. Já tinha enjoado do dragão branco e o negro já vi em ação. Logo o mais adequado ao bioma era este. E chegou na violência de propósito, pra matar Redgar. E o grupo de apenas 4 personagens (3 jogadores e o ex PC Aelar) deu conta numa boa.

6.   Mas Alyeneth Calyinn contou vantagem o tempo todo com essa história de matador de dragões, pois foi quem deixou o bicho bloodied e matou, mesmo causando danos esdruxulamente baixos (e controle de campo bom). No processo, vou considerar que Calyinn gastou por 4 dias Disco Flutuante de Tenser, gastando no total 40 POs pra transportar a cabeça. Obviamente o grupo recolheu o sangue venenoso da criatura esperando ter alguma vantagem.

Youkai X:
Personagens jogadores

Angus (ranger arqueiro humano): Um caçador selvagem adepto da filosofia de sobrevivência do mais forte, é um sujeito misterioso e conhecido de Redgar.

Alyeneth Calyinn (mago ilusionista eladrin): Um trapaceiro convicto e bom de lábia, é um sujeito incomum para sua raça, com cabelo alto e espetado com gel de cor branco azulada, sobretudo e calças, além de um vasto baralho do qual emprega muitos de seus truques.

Ivan Solaris (clérigo de Pelor humano): Um padre de Pelor de quase quarenta anos e um bigode grisalho marcante.


Participação especial

Keira Naiter (guerreira de espada e escudo humana): Uma ex-mercenária em busca de um antigo amigo de aventuras que desapareceu. Um tanto esquentada e provocadora.



Aventura 2: A vila do culto da chama

Sessão 4: A chegada à vila misteriosa! O segredo do culto do Sempre em Chamas!

(click to show/hide)1.   6 de frimário, anoitecer: O trio de aventureiros chega a uma trilha/estrada que dá direto pra uma vila cercada por um muro alto de madeira. O grupo entra na aldeia e são bem recebidos, mas geralmente por mulheres e crianças. Depois aparece da frente de um casarão um grande homem ruivo com bigodes e barba, trajando um manto vermelho vivo e armadura de couro protegendo o tronco. Junto dele está sua filha, uma bela moça ruiva de menos de 20 anos, com um belo vestido verde. Ela parece ter um olhar de “não deveriam estar aqui esses forasteiros”, enquanto o homem, na verdade o líder da aldeia recepciona bem os aventureiros.

 Ele se apresenta como Anton Suld e diz que o grupo é bem vindo, mas eles apenas querem uma estalagem para dormir. Por um momento veio um garoto correndo com um pedaço de pano azul claro com uma estampa peculiar, a de uma espada encostada com uma lua crescente. Calyinn suspeita logo de algo estranho no local, pois sabe que esse símbolo é do grupo que roubou um item importante do mestre dele.


2.   Então o grupo dirige-se à única taverna/estalagem da aldeia de Holed, a Peles&Toras. Já sob o espírito da desconfiança, o grupo vai direto para os quartos, sem pedir nada para comer ou beber. Angus posiciona-se no quarto em que pode ver direto a entrada da taverna/estalagem, enquanto Calyinn e Ivan pegam o quarto maior, onde há duas camas separadas para cada um dormir. Chega a garçonete trazendo para os dois quartos cerveja e carne de caça. Angus ignora a comida e a deixa por mais de uma hora sem comer temendo que fosse veneno. Ao chegar ao quarto de Calyinn e Ivan, ela encontra Calyinn e começa a comer e beber junto a ele, tentando tirar sutilmente informações sobre a garçonete e a aldeia, enquanto Ivan finge dormir.

O eladrin tenta blefar sobre o que sabe acerca do pano com o símbolo da espada e da lua, dizendo que era de alguém que quebrou o coração dele, mas a garçonete acha que tem coisa errada nessa história. Depois ela é chamada pelo taverneiro pra atender uma nova cliente. Calyinn fica curioso e desce. E avista uma mulher humana de cabelos castanhos e curtos, trajando uma magnífica armadura metálica cinza com bordas azuis e um escudo grande oval e portando uma espada longa. Calyinn aproxima-se da moça barulhenta e se apresenta. Ela se apresenta como Keira Naiter e lança alguns insultos “singelos” ao eladrin, mas no fim das contas acaba deixando-o sentar-se com ela. Comem mais um pouco e sobem para o quarto grande. Onde tentam dormir. No fim da madrugada escutam chegar passos e o grupo intercepta a garçonete chegar junto ao taverneiro pra tentar entrar nos quartos.

São indagados e até intimidados sobre o que estavam fazendo. Finalmente revelam que pretendiam levar os itens mágicos do grupo e tentar nocautear o grupo. Haviam no lado de fora mais três pessoas com enxadas prontas para isso, e então o grupo discute um pouco sobre o que fazer (inclusive se lembrarem que se já derrotaram um dragão, não há porque temer meros camponeses com enxadas e ainda mais em pouca quantidade).


3.   Amanhece e começa a chover intensamente. Angus sai da taverna/estalagem Peles & Toras e vai até as proximidades da casa do prefeito/líder da aldeia. Mas precisa se esconder pelas vegetações e jardins próximos. Por um momento é avistado por alguns garotos, mas logo desaparece em seguida e fica num estábulo por um tempo para esperar a tempestade diminuir de intensidade ou parar. Quando sai, encontra-se perto de algumas árvores e lá havia um homem muito velho, de mais de 80 anos, calvo e com o que sobrou dos cabelos relativamente longos. Parecia um caçador embrulhado num manto.

 Ele fala com Angus e diz que era bom ele sair da aldeia, pois faz tempo que viajantes não encontram um bom destino no local. Por algum motivo o velho diz para Angus segui-lo, e o conduz até uma pequena casa na árvore fora da vista geral da aldeia, onde ele passa uma armadura de couro e peles com detalhes de folhas verde-escuro. Angus troca de armadura e vai de encontro ao resto do grupo, que vai depois para a casa do prefeito Anton Suld. São recepcionados também por sua filha Inia, que novamente parece descontente com a presença deles. Eles almoçam no salão de refeições do casarão (imaginem algo como Beowulf), enquanto chega o velho e misterioso conselheiro de Anton e sua guarda-costas, uma humana loira com uma espada longa.

 Por um momento Ivan e Calyinn enxergam ao invés do velho conselheiro um gnomo em trajes coloridos e um cajado maior que uma bengala. Então “sutilmente” Calyinn se aproxima para dar um encontrão simulado no conselheiro, pra ver se a sensação tátil era diferente. E ele confirmou que sim, era diferente a sensação tátil do que se via. Mas ainda não era hora de falar isso. Comem e depois Inia chama o trio (Keira, Ivan e Calyinn) para outra sala, para falar que deveriam sair imediatamente da aldeia ou ia dar problemas pra eles. Calyinn fala de suas suspeitas sobre o conselheiro ser um gnomo na verdade. Inia fala então que o pai dela age dessa maneira de pilhar aventureiros desde 10 anos atrás, quando entregou-se ao culto do Sempre em Chamas devido a perda da mulher dele/mãe de Inia, que morreu durante o ataque feroz de um urso que destroçou sua cabeça, impossibilitando a ressurreição. Depois do tenso almoço, Ivan queria ver o responsável pela igreja da cidade, e Anton diz que ele era o novo responsável, masque o antigo líder da igreja, irmão Survan, encontra-se na floresta próximo a cidade, em um humilde templo de rochas a Melora.

O grupo também pergunta por qual tipo de missão poderiam fazer, já que sem isso não teriam porque ficar na aldeia, e Anton diz que caçar alguns ursos problemáticos já seria um bom início. Eles vão para os arredores da aldeia, já na floresta e indo até o santuário de dólmenes e menires onde reside auto exilado por 10 anos o irmão Survan. Lá ele se surpreende com a chegada de Anton Suld e ainda mais pela companhia de aventureiros forasteiros. Survan mantém uma boa relação ainda com os caçadores da aldeia, ajudando-os com curas e pequenos rituais a Melora e Avandra, mesmo que a aldeia tenha preferido o culto ao Sempre em Chamas. Após uma breve conversa os aventureiros decidem então ficar com Survan e depois “ajudar” Anton a caçar ursos com alguns dos caçadores, pela noite.


4.   Já de noite, O quarteto começa a caçar rastros de ursos e se separam dos caçadores de Anton por engambelação e retornam ao santuário natural de Survan. De lá Calyinn manda uma ave mensageira para chamar Inia da aldeia até o local onde estavam, sem chamar atenção de ninguém. Ela consegue chegar sozinha ao local, e Survan se surpreende de como a pequena criança que ele vira há tanto tempo crescera, mesmo morando praticamente ao lado da aldeia. Lá começam a tramar sobre como depor Anton Suld e se vai ser necessário matá-lo e de como vencer seus homens sem matá-los ou feri-los significativamente e sobre quem devia liderar a cidade, se o povo aceitaria de bom grado Inia ou Survan como líderes da cidade.

 De repente chega pelo meio da madrugada um grupo de caçadores, incluindo dois arqueiros, dois cães de caça, dois caçadores com duas espadas cada e um caçador experiente com lança e azagaias. O combate começa com o grupo acuado dentro do santuário sendo atacado covardemente, especialmente Ivan. Keira aparece numa das brechas entre os dólmenes para atrasar a ação dos inimigos, e consegue com sucesso por um bom tempo. Foi um combate mediano e onde Angus e Calyinn derrubaram os inimigos, com Keira agüentando bem os golpes inimigos. Chegou a cair no chão devido aos ferimentos, mas foi levantada com a magia divina curativa de Ivan. Já estava perto de amanhecer, e agora o grupo tinha um plano a seguir.


Comentários extras

1.   Foi uma boa sessão, mais investigativa e de paranóia do que de combate, só tendo um combate no final. A idéia de uma vila sinistra realmente veio bem a calhar e devo ao Elven (Ahura Mazda no momento)

2.   A segunda personagem não jogadora que uso como DMPC é Keira, de espada e escudo, mas quando usa cleave ela pode arremessar machadinhas no oponente, um truque que admito ter gostado bastante. Pena que... spoilers, vocês verão em breve.

3.   Grupo paranóico é outra história, desconfia até da água dada. E realmente evitaram ser apagados pela bebedeira exagerada, a tática padrão para roubarem itens e matarem aventureiros errantes felizes em Holed.

Youkai X:
Personagens jogadores

Angus (ranger arqueiro humano): Um caçador selvagem adepto da filosofia de sobrevivência do mais forte, é um sujeito misterioso e conhecido de Redgar.

Alyeneth Calyinn (mago ilusionista eladrin): Um trapaceiro convicto e bom de lábia, é um sujeito incomum para sua raça, com cabelo alto e espetado com gel de cor branco azulada, sobretudo e calças, além de um vasto baralho do qual emprega muitos de seus truques.

Ivan Solaris (clérigo de Pelor humano): Um padre de Pelor de quase quarenta anos e um bigode grisalho marcante.


Participação especial

Keira Naiter (guerreira de espada e escudo humana): Uma ex-mercenária em busca de um antigo amigo de aventuras que desapareceu. Um tanto esquentada e provocadora.


Aventura 2: A vila do culto das chamas

Sessão 5: A batalha contra os cultos! O segredo do grupo feérico!

(click to show/hide)1.   8 de frimário, amanhecer: O quarteto de aventureiros descansa após ter vencido os caçadores e os amarrado nos dólmenes do templo de Melora. Decidem que enquanto Angus vai para a floresta distrair os caçadores com uma flecha barulhenta que ele obterá anteriormente, Keira, Ivan e Calyinn vão para o portão sul da aldeia esperar o sinal e tentar entrar furtivamente até o pequeno bosque da aldeia onde está o velho Selker, que ajudou antes Angus. Angus consegue enganar os caçadores com a flecha especial e passar furtivamente, mas o trio restante não consegue passar furtivamente pelo portão aberto da cidade, chamando a atenção de caçadores lenhadores, ao menos 6 deles nas plantações dentro da aldeia.

 Começa um combate muito rápido, na qual Calyinn usa seu Ventos da Agonia, magia psíquica que induz o alvo a achar que venta sobre ele com figuras de cartas, e caem todos atordoados. Eles tentam de novo sumir na plantação para irem até o bosque, mas logo o líder Anton Suld e seus principais guerreiros. Eles chegam e já atacam o trio, com ao menos 8 caçadores semelhantes aos anteriores, 3 guerreiros berserkers com machados maiores e o próprio Anton Suld com seu pequeno totem/varinha e seu machado em mãos. Os berserkers vão investindo o quanto podem no terreno difícil da plantação aberta enquanto os outros guerreiros caçadores adentram pela vegetação e se escondem nela, com exceção de dois que chegam próximos do grupo de aventureiros e começam a bater.

 Keira agüenta bem os golpes deles e do berserker com seu escudo. Mas Anton Suld lança espíritos de fogo em área, ferindo ela e ao padre Ivan. Chega também um caçador na frente de Calyinn, começando-o a ferir. Anton Suld manda mais um ataque de espíritos da chama que evitam queimar as plantações e apenas os inimigos, mas Calyinn defende-se com um escudo mágico e se protege do fogo. A luta fica acirrada e Alyeneth com suas magias psíquicas de cartas sobrepuja ao longo do combate dois dos berserkers. Keira cai ante um ataque de chamas de Anton, mas logo encontra forças pra recuperar-se e levanta-se. Chega enfim Angus na plantação e começa atirando flechas contra um dos berserkers, o que sobrou. Enfim o derruba. Sobrara apenas o prefeito, com Keira caída novamente pelo berserker. Calyinn pega o frasco de fogo alquímico e o joga contra o prefeito Anton, que sofre um pouco com queimaduras leves, mas o campo ao redor de si incendeia-se.

Ele parece ignorar as chamas queimando a plantação e ataca Calyinn, derrubando-o em chamas com seu poder primal. Então o extremamente ferido Ivan se aproxima de Anton e diz que apenas um governante tolo priorizaria acabar com um inimigo ao invés de salvar a plantação da própria aldeia. Isso abala o psicológico do já ferido Anton, que havia sido atacado direto pelas flechas de Angus e magias de Calyinn (incluindo a magia das sombras que puxa o adversário numa vertigem, além das sombras agarradoras). Ele então volta-se contra Angus e ataca com as chamas, mas parece que elas não querem atacar o arqueiro, deixando Anton mais abalado, mas logo em seguida recebe uma flechada no ombro e cai inconsciente e bem ferido.

Enquanto isso Ivan tenta clamar aos camponeses e caçadores das proximidades para ajudarem a apagar o incêndio. Por fim chegam o irmão Survan e Inia Solt. Survan vai até a plantação e cura Keira e Calyinn.


2.   Após uma breve retomada de fôlego de alguns minutos, o grupo encontra-se pronto para ir até a igreja, onde os verdadeiros causadores de toda essa situação provavelmente estão. Assim que o quarteto entra na igreja de Melora e Avandra toda construída em madeira, eles olham a parede atrás do altar ser cortada e aparecer uma bela eladrin loira de olhos azuis e trajes vermelhos de couro e meias de renda e seda, com uma espada longa na mão esquerda, além do gnomo de robe aberto verde e roupas coloridas. Surgem das portas dois autômatos pequenos, do tamanho do gnomo, cinzentos e com espinhos, além de portarem lanças pequenas.

 Eles vão se aproximando, assim como a eladrin Leverianna Imerenestia (teve o nome revelado pelo gnomo, que é revelado seu nome como Bilgri Bobspol). Ela lança logo um de seus golpes mais potentes, a Revolução Selênica, onde bombardeia o inimigo com projéteis de energia da mão direita, mas acertam apenas Keira, que intercedeu e bloqueou os demais projéteis dela. Os homúnculos chegam e começam a lutar, tentando eliminar o grupo.

Keira jura vingar-se do gnomo e da eladrin por terem acabado com o parceiro de aventuras dela, Benn, e Leverianna a provoca falando sobre como ele sofreu durante a morte, irritando mais a guerreira, fazendo-a perder concentração e errar todos os seus golpes contra a eladrin, que é uma espadachim incrivelmente habilidosa e bem protegida pelas 3 esferas de energia vermelha que circulam a mão direita. Bilgri se aproxima timidamente e lança suas magias contra Ivan e Calyinn, além de Keira, que cai junto com Ivan no clarão de luz. Calyinn resistiu bem a magia arcana.

Angus fica no aperto tentando atacar Leverianna e errando a maioria dos golpes, Além de ter que lidar com um dos homúnculos. A eladrin espadachim teleporta-se para perto de Angus e o ataca, ferindo-o. Chega atrás de Angus ninguém menos que Anton Suld, o prefeito e líder da vila. Ele usa suas chamas brancas restauradoras para curar Ivan, que acorda e em seguida cura Keira, que volta a lutar contra Leverianna sem muito sucesso, podendo apenas resistir aos golpes dela e do homúnculo. O grupo consegue ir minando os homúnculos aos poucos e um pouco a Leverianna, enquanto o gnomo foge para trás do altar, indo para um quarto e em seguida para uma escadaria. Anton tenta queimá-lo com as chamas espirituais, mas o gnomo consegue se safar graças ao escudo de energia gerado pelas runas mágicas de Leverianna, quando marcou Anton com runas de energia vermelha.

A eladrin então faz outro ataque com a espada contra vários oponentes e derruba Keira mais uma vez, e com Ivan sem poder fazer nada. Anton ainda não pode curá-la com suas chamas brancas, e agora Leverianna tenta fugir ou perseguir o gnomo, mas não sem antes dar um golpe de misericórdia bem no coração de Keira. Então Anton segue a eladrin enquanto Calyinn e Angus eliminam os homúnculos. Ivan sai da igreja para chamar reforços. Assim que o eladrin ilusionista e o arqueiro vencem seus oponentes, eles também correm para a direção de Anton. Lá encontram a pira onde queima o Sempre em Chamas, com runas já apagadas, mas com a entidade queimando fortemente. Anton encontra o gnomo e suas duas cópias ilusórias junto de Leverianna, mas ela já havia discutido com Bilgri e atacado as duas copias ilusórias, enquanto o verdadeiro Bilgri se joga do alto da igreja pro chão.

Caído e muito ferido, ele é vítima da fúria do Sempre em Chamas, enfim desperto e irritado por ter sido manipulado futilmente pelo gnomo ao longo de todos esses anos. Bilgri deixou a bolsa que estava com ele por perto, enquanto ele era carbonizado pela ira do Sempre em Chamas. Leverianna se joga também de 6 metros de altura e cai com poucos ferimentos graças às esferas de energia e disposição física (off: e graças ao sistema de PVs de D&D, hehehhe) em cima da bolsa. Ela se levanta e corre pra fora da igreja, escapa de parte das flechadas de Angus, mas se fere mesmo assim.

 Calyinn mantém uma conversa com o Sempre em Chamas para entender as motivações dele e percebe que ele não demanda tributos tão especiais, que basta basicamente lenha que ele se contenta. A ele o eladrin revela seu nome completo, Alyeneth Calyinn. Ao escapar da igreja haviam 3 arqueiros e 3 caçadores com espadas prontos pra atacar Leverianna, que escapa praticamente ilesa de vários ataques e apenas corre o máximo que pode até o ponto em que tira da bolsa uma poção transparente e a toma, desaparecendo da vista de todos. Ou se teleportou ou ficou invisível.


3.   Após a derrota dos membros da Devoção Selênica (em um momento o gnomo ou a eladrin citaram o nome do grupo), as pessoas juntam-se na igreja para fazer um funeral apropriado à Keira Naiter, morta em combate e última vitima da vil manipulação da Devoção Selênica na vila com o culto do Sempre em Chamas. O corpo dela é enterrado próximo ao templo de Melora na floresta e fazem também um túmulo a Benn e às demais vítimas. O grupo tem então a gratidão da aldeia e a chance de ficar uns dias pra se recuperar sem precisar pagar nada. Decidem que depois irão à cidade mais próxima, no caso, Elhed.


Comentários extras

1.   Final da segunda aventura foi bem tenso, grupo conseguiu um bom final para a cidade, mas ao custo da vida de outro DMPC, que teve um funeral legal e boas palavras e considerações finais sobre ela.

2.   Como podem notar as lutas talvez não estejam tão fiéis e detalhadas quanto ao que realmente ocorreu, mas realmente é difícil puxar de memória todo o ocorrido.

3.   Achei engraçado o jeito fail com que o trio não conseguiu ser furtivo e nem correr rápido pra chegar até o velho. Acabou que o local da segunda luta foi improvisado.

4.   também foi triste como as três flechas envenenadas de Angus falharam contra Anton Suld. As flechas causaram dano, mas não acertava a fortitude relativamente alta do sujeito.

5.   Acho que meus DMPCs tem vida curta em campanha, viraram os red shirts da mesa, de certa forma XD

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