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Aurora Boreal - Campanha de Super-Heróis

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Youkai X:
Fiquei bem curioso sobre este cenário, visto que também narro ocasionalmente histórias de supers, mas no Marvel heroic RPG. Já estou ansioso pelas sessões e reportes!

Quantico:
Alguns conceitos que utilizei para a criação do Cenário:


Conceitos Básicos
O Lema é: Menos suspensão de descrença, mas sem perder o toque clássico.


- Superpoderes: Todos os poderes meta-humanos tem a mesma fonte: A Aurora Boreal. Nada de aranhas radioativas.

Fora isso, diversidade é bem legal. Um mínimo de plausibilidade tem que existir. Quanto mais temático mais interessante.

Super-habilidades (altos valores de Força, Destreza, Inteligência e etc.) são comuns. Os supers têm uma capacidade natural de desenvolver super-habilidades.

Há muitas pessoas com poderes menores, que dão utilidades para eles fora da carreira super-heroica, ou que formam equipes de apoio de super-heróis. Geralmente só os mais poderosos atuam em campo.

Embora mais raras, há outras capacidades fora do comum acessíveis a jogadores:

 Super-tecnologia é limitada (em termos de GURPS, NT 9 pouco desenvolvido). Nada de Armaduras Nanotecnológicas Mega-Avançadas. A intenção é não gerar revoluções tecnológicas muito grandes, que complicariam demais o cenário.

Magia é muito rara e obscura, longe dos olhos da mídia.


- Código Moral: Mais flexível que o clássico “fazer sempre o certo”. Muitos heróis recebem salário, que dificilmente são altos. Não é incomum o herói ganhar dinheiro por outras fontes, especialmente vendendo sua imagem. A sociedade espera que eles sejam altruístas. Evita-se seriamente intervenção letal, mas acidentes e imprudências acontecem com freqüência razoável. No entanto, as leis favorecem em geral os super-herois, que são considerados agentes civis especiais.

- Motivação: Alvo de discussões no mundo todo, as motivações dos heróis oscilam entre uma grande jogada de marketing ao altruísmo genuíno, embora a balança tenda mais para o primeiro.

- Identidade Secreta: Comum no inicio, esta cada vez mais em desuso, graças à questão de marketing que o super-heroismo assumiu. Apenas 60 % dos heróis a usam, a despeito de algumas incursões bem-sucedidas de criminosos contra familiares.

- Uniforme: Muito diferente dos escalafobéticos clássicos, são de bom gosto, modernos e importantes para a imagem do super-herói. Muitos são na verdade armaduras ou coletes a prova de bala estilizados, haja vista que nem todo Super tem resistência fora do comum. Mascarados usam máscaras que cobrem o rosto decentemente.

- Codinomes: Favorecidos os nomes únicos e impactantes. Nomes mitológicos sempre foram muito usados.  “Homem-Algo” é pouco usado atualmente.
   
- Vilões: Este termo é usado em tom jocoso. Criminosos com poderes meta-humanos são normalmente chamados de Meta-Criminosos. O Vilão clássico, manipulador e megalomaníaco é uma raridade. Os heróis passam boa parte do seu tempo enfrentando bandidos comuns, ajudando em desastres e acidentes e eventualmente lidando com uma Invasão (veja mais a frente).

-Vida Comum: Os mascarados geralmente tentam levar uma vida bem discreta, com empregos comuns. Os cara-limpas não levam uma vida muito diferente de celebridades, com a diferença que seu trabalho é ser super-heroi.

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Quantico:
Alguns dos eventos históricos mais importantes do cenário. Há algumas referencias a super-grupos e a alguns termos próprios do cenário, que serão melhor detalhados conforme aparecerem nos reportes da sessões.

Dentro do cenário, o jogo inicou-se no ano de 2007, e atualmente estamos jogando em 2009.

Episódios Históricos
   
Ataque do Homem-Dragão (1990): Uma criatura humanóide, com aparência de um lagarto de 3 metros e que cuspia fogo, assolou vários países da Europa Central. Super-heróis de todo o mundo se uniram e conseguiram derrotar a criatura. Nunca se revelou o que foi feito de seu corpo, e muitas teorias da conspiração versam a respeito.

Dominação da Oceania (1993): Criaturas que lembravam formigas, mas tinham o tamanho de um homem, infestaram a Oceania e dominaram 30% do território em nove dias, causando centenas de mortes. A Liga dos Heróis e os recém-formados Olímpicos, em sua primeira aparição mundial, conseguiram rechaçar as criaturas quando mataram sua “rainha”.

Epidemia no México (1995): Uma espécie de super-vírus foi disseminado pelo grupo terrorista A Entropia, na Cidade do México, matando mais de 300 pessoas. A Liga conseguiu deter o vírus e capturar vários membros dos terroristas.

Boreais Descontrolados em Nova York (1998): Meta-humanos descontrolados causaram devastação e 52 mortes em NY antes de serem detidos pela Liga. Suspeita-se que a Tecnocracia esteve envolvida, mas até hoje não se provou nada.

Assalto ao Banco Suíço (2003): Um grupo pertencente à Fraternidade Meta-Humana realizou o maior roubo da história ao surrupiar 150 milhões de dólares de um banco suíço. A Liga e os Campeões da Europa prenderam os responsáveis e recuperaram parte do dinheiro.

O Vírus-Z (2008)*: A Entropia ataca novamente, com o mesmo vírus, só que dessa vez modificado e muito mais potente: ao invés de apenas matar a vítima, ele reanimava seu cadáver em um ser irracional e violento. O vírus foi liberado nos EUA, Índia e China. A cidade americana de Wichita, que estava tomada pelos infectados, foi devastada por uma bomba atômica lançada pelo próprio governo, que temia que a doença se espalhasse pelo resto do país. Milhões de pessoas morreram antes que fossem desenvolvidos um soro que detinha o avanço do vírus e um composto químico gasoso que aniquilava os “zumbis”.   
   Este evento, considerado por muitos a maior tragédia da história da humanidade, mudou o panorama das relações entre as pessoas comuns e os super-humanos. Antes do Vírus-Z, a humanidade não havia se “decidido” quanto a sua postura diante dos meta-humanos, e os via com um misto de medo, estranheza, inveja, reserva, ou até mesmo admiração. Mas os meta-humanos foram sumariamente considerados culpados pela tragédia (embora somente os líderes dos terroristas fossem meta-humanos), e começaram a sofrer com perseguição e violência generalizada. Até os heróis foram postos em cheque, acusados de estarem mais preocupados com suas poses em frente às câmeras do que em deter os bandidos verdadeiramente perigosos.

*Esta passagem ocorreu dentro do jogo, e foi protagonizada pelos jogadores, conforme se verá nos reportes das sessões.

Quantico:
Os Personagens
Os Personagens Jogadores a seguir são os que iniciaram a campanha. Novos personagens surgiram com o tempo, e irei apresentá-los conforme aparecerem no reporte das sessões.

As fichas apresentadas já incluem as características quando os PCs entraram para A Trama. Isto ocorreu logo no início da Campanha, conforme será visto no reporte das sessões.

Marcelo Rocha

Jogador: Gus


     Marcelo sempre foi viciado em adrenalina e esportes radicais, então entrar para o corpo de Bombeiros do estado do Rio de Janeiro, aos 19 anos, foi uma escolha natural para ele. Destemido e um tanto inconsequente, logo ganhou fama no quartel, sempre se voluntariando para as missões mais perigosas.
    Outro víco de Marcelo são as mulheres, e ele sempre teve muitas.  No entanto, dois anos atrás, conheceu uma especial que mexeu com ele, Clara. Com pouco tempo de namoro, Marcelo a pediu em casamento, e ela aceitou. Quando descobriram que Clara não podia ter filhos, resolveram adotar a meiga Fernanda, uma menina de 7 anos com Síndrome de Down.
    Há alguns meses atrás, Marcelo se envolveu em um incidente que causou uma reviravolta em sua vida. Uma forte chuva causou um deslizamento que atingiu várias casas em uma favela do Rio, e como sempre, Marcelo estava na linha de frente da busca por sobreviventes. Apesar de seu superior te-lo proibido, pois a chuva ainda era forte e havia risco de novos desabamentos, Marcelo entrou na casa mais atingida, para resgatar uma criança presa nos escombros. Ele conseguiu localizar o menino, mas antes que pudesse tirá-lo em segurança da casa, um segundo deslizamento ocorreu, e Marcelo foi soterrado. Debaixo de toneladas de terra, Marcelo achou que iria morrer, mas de alguma forma, percebeu conseguia respirar. Então simplesmente desejou sair dali, e sentiu como se a terra ao seu redor o abraçasse. Marcelo nadou, por dentro da terra... e surgiu na superfície, ileso, coberto de lama. Ele esticou a mão para alcançar a criança que ainda estava soterrada, e terra simpesmente se afastou.... Marcelo conseguiu salvar a criança e recebeu uma condecoração por bravura.
   Desde então Marcelo treinou, escondido, o uso de suas capacidades. Descobriu que podia não só se unir a terra, mas também moldá-la e move-la com a mente. Marcelo passou a usar seu dom para ajudar em sua atividade como bombeiro, embora de maneira discreta, pois sabia das consequências se as pessoas soubessem que ele é um meta-humano.
   Recentemente, Marcelo e Clara decidiram se separar. O comportamento estranho e mais afastado de Marcelo nos últimos meses colaborou para isso, mas o principal motivo foi a incapacidade dele de se manter fiel. Os dois, no entanto, ainda mantém uma forte amizade. Fernada mora com a mãe, mas passa bastante tempo com o pai.
Aparência: Marcelo tem 25 anos (23 quando a campanha começou), pele branca, tem 1,83m, pesa 81 Kg e está em ótima forma. Desde que despertou seus poderes, ele mantém o cabelo completamente raspado, pois toda vez que se mesclava a terra, seu cabelo ficava completamente enlameado e muito difícil de limpar.
Personalidade: Marcelo é impulsivo e tem um grande desejo de viver emoções fortes o tempo todo. Vaidoso, procura sempre tomar a frente nas ações e fazer as coisas da forma mais estilosa possível. Apesar de sua personalidade parecer um tanto fútil, tem uma preocupação genuína com bem estar alheio, especialmente quando se trata de pessoas em perigo ou indefesas.


Poderes

Controle da Terra – Funciona com tijolo, asfalto, cerâmica, concreto e rocha, mas não metais; afeta 125 kg de matéria contínua; Pode moldar, expandir, contrair e mover (a 5m/s) o material; Pode fazer pequenas mudanças cosméticas (limpar, colorir e etc). Em combate: pode moldar barreiras para inteceptar ataques; pode mover o alvo controlado sobre um inimigo, para soterrá-lo, sem causar dano no entanto; Se o inimigo estiver dentro da área com matéria controlada, pode criar penalidades de -5 em testes pertinentes (em Visão levantando poeira, em Destreza com tremores de terra e etc.).

Ataque de Pedra – Marcelo pode, ao tocar o solo ou uma parede,  extrair e controlar telecineticamente um grande pedaço de pedra e lança-lo velozmente contra um inimigo. Causa 5 dados de dano contundente e tem alcance máximo de 100m.

Prisão de Terra – Marcelo pode fazer com o que solo em baixo dos pés de seus inimigos ceda para engili-los, aprisionando-os da cintura para baixo; afeta um círculo de 4m de raio, que pode ser centrado a 20m de marcelo.

Fusão com a Terra – Marcelo pode fundir-se com a terra; Ele respira normalmente, é afetado pela gravidade e se move com velocidade normal quado está nesse estado; É capaz de ver e ouvir tudo que se passa na superfície, mas sua visão fica bem embaçada; Pode sair em qualquer parte da superfície que se mesclou; se o objeto com que se mesclou receber dano, ele recebe dano também, mas bastante reduzido; pode carregar até 14 kg consigo.

Sentir Minerais – Marcelo pode "escanear" e analisar minerais no ambiente; é capaz de saber a direção da fonte da substancia mais próxima e sua quantidade aproximadamente. Pode analisar a substância, para descobrir detalhes sobre sua natureza.

Ficha (495 Pontos)

Força 12; Destreza 12; Inteligência 12; Vitalidade 12

Pontos de Vida 12; Vontade 13; Percepção 12; Pontos de Fadiga 14*

Velocidade Básica 6; Deslocamento Básico 6; Esquiva 10; Aparar 10 (Caratê)


Vantagens

Aparência (Atraente); Reflexos em Combate; Carisma 2; Venturoso; Destemor 2; Boa Forma; Sorte.

Idiomas: Português (Língua Nativa); Inglês* (com Sotaque).

Habilidades do Poder (Controle de Terra):

Controlar Terra 5 (Super)

Retenção (Prisão de Terra) 20 [Habilidade Alternativa a Controlar Terra] (Acurado (+2); Afeta Área (4m); Ambiental (terra); Chance Única; Super; Inquebrável; Área Variável)

Ataque Contundente 8 [Habilidade Alternativa a Controlar Terra] (Acurado (+2); Ambiental (terra); Alcance Ampliado (1/2D Alcance apenas) (x5); Super; Dano Variável);

Detectar (Minerais) (Super);

Interposição (Terra) (Pode Carregar Objetos (Carga Leve); Estendido (asfalto); Mescla; Efeito Incômodo: fica sujo; Super; Desvantagem Temporária: Miopia).

Desvantagens

Impulsividade (12 ou menos); Luxúria (12 ou menos); Pacifismo (Não Ferir Inocentes); Senso do Dever (Pessoas em Perigo); Compulsão (Adrenalina).

Peculiaridades: mantém o cabelo raspado; tem uma filha adotiva; geração saúde; gosta de tomar a liderança; hiperativo.

Modelo

Agente da Trama: Patrono (organização muito poderosa; frequência razoável); Reivindicar Hospitalidade (grupo grande); Identidade Alternativa; Riqueza Confortável; Dever (muito frequente; Extremamente Perigoso); Código de Honra (jamais revelar a Trama; ajudar a quem precisa; não matar); Segredo (agente da Trama; prisão ou exílio).


Perícias

Dissimulação -12*; Arquitetura-11; Conhecimento do Terreno (Rio de Janeiro)-12; Linguagem Corporal-11*; Boxe-12; Controle da Respiração-10; Boemia-12; Escalada*-13; Operação de Computadores-12; Diplomacia-11*; Condução (Automóveis)-13; Operação de Eletrônicos (Segurança)-11*; Operação de Eletrônicos (Vigilância)-12*; Fuga-10*; Explosivos (Demolição)- 11; Lábia 11*; Primeiros Socorros-13*; Armas de Fogo (Pistola)-13*; Materiais Perigosos (Químicos)-11; Ocultamento*-11; Ataque Inato (Raio)-12; Judô-10*; Salto-12; Caratê-12*; Leitura Labial-11*; Observação 12; Paraquedismo-12; Pilotagem (Helicóptero)*-11; Perícia Profissional (Bombeiro)-12; Psicologia-10; Corrida-12; Revistar-11; Sex Appeal-13; Perseguição*-12; Esporte (Asa Delta)-11; Esporte (Futebol)-11; Furtividade-11*; Natação-13*; Tática-10*.


*Características adquiridas ou aprimoradas durante o treinamento básico da Trama.

Quantico:
Atualizações:

- Criei um indice para facilitar a leitura, no tópico inicial. Copiei a ideia do diario de campanha do Arcane, espero que nao se importe :)

- Atualizada a entrada do Personagem Marcelo Rocha: Incluida a ficha em GURPS; adicionado um detalhe ao final do histórico, que tinha me escapado.

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