RPG > Diários de Campanha

Aurora Boreal - Campanha de Super-Heróis

<< < (7/8) > >>

Quantico:
Desculpem a demora, perdi o pendrive do jogo (mas achei, graças aos deuses!) e meu PC, que tinha o backup, estava no conserto. Ai vai a sessão 2.

Um jogador me prometeu um texto sobre essa sessão,do ponto de vista do PC dele, mas ta me enrolado... se ele fizer, coloco aqui retroativamente.

Quantico:
SESSÃO 1.2 - "Bem-vindos a Trama" (26/9/07 no jogo)

-O treinamento é duro. O único dos outros cadetes que mais se aproxima é Jimmy, que fala dos Illuminati: um grupo rival da Trama, uma conspiração de pessoas poderosas que querem aumentar seu poder.

 -Marcelo e Fernan tentam flertar com uma mulher do outro grupo, a Cadete G (todos os cadetes são chamados por uma letra do alfabeto), Mireya.

- Os PCs discutem e decidem que o ritmo de treino está intenso demais. Caio aparece 1 mês depois, e eles dizem o quão descontentes estão. Caio pede para eles agüentarem mais dois meses que ele tentará conseguir folgas mais freqüentes.

- Fernan fica na ilha para xeretar, e o que de mais interessante descobre é o sobrenome de Jimmy - Kudd. Os outros vão a um balneário com Alfredo e passeiam pela Cidade do Panamá. Pesquisando na Internet, Fernan descobre que Edgard Kudd é o nome de um dono de uma agência de detetives na Inglaterra.

- Mais um mês se passa, e na noite que os outros cadetes vão embora (eles estavam em uma segunda fase do treinamento, que terminava antes), Marcelo bate na porta de seus dormitórios e os convidam para uma festinha com bebidas que eles compararam. Só um cadete chamado Bolaños aceita. No dia seguinte, Caio liga e avisa que conseguiu as folgas.

- Os meses passam, e eles vão completando o treinamento básico da Trama. Há alguns episódios onde os poderes de Tsuruji se descontrolam, mas os professores estão preparados. Com as folgas extras e os tropeços nas matérias, eles se atrasam 2 meses.

- Um dia Caio aparece com um outro agente chamado Mnemonic, que é um meta-humano com poderes de manipulação de memórias. Caio fala do Protocolo de Segurança (veja o quadro abaixo). Marcelo e Cassiano aceitam, Fernan recusa e vai embora da ilha com Caio. Tsuruji pede para conversar com Mentor, eles o fazem no dia seguinte, Tsuruji se convence;

- Mentor passa a ministrar o treinamento  de habilidades meta-humanas e dá dicas aos outros PCs de como lidar com os surtos de Tsuruji. Eles completam o treino. No total, ficaram 284 dias na ilha.

- São informados que haverá uma festa comemorando a "formatura" deles, em um sítio no Rio de Janeiro. Eles pedem para chamar todos os outros cadetes. No dia seguinte, na festa, Fernan e Mireya comparecem.

- Jimmy testemunha o sequestro de Caio, que aconteceu do lado de fora do sítio, e conta para os PCs. Um homem que participou do sequestro foi ferido e ficou para trás. Cassiano usa seus poderes para descobrir na mente do homem que ele é um Illuminati, e a localização de Caio

- No caminho, um homem que diz se chamar Kudd fala com eles por celular e dá algumas instruções. Sob a liderança de Mireya, Cassiano e Marcelo agem em conjunto e abatem os agentes na sala. Os outros usam seus poderes para agirem sozinhos. Fernan é descoberto em sua forma de fumaça.

- No andar de cima, Tsuruji encontra uma mulher amarrada. Eles descobrem que ela é esposa de Caio. Marcelo é atacado por um agente com uma arma de som, mas consegue abate-lo Tsuruji encontra um laptop, e tenta entrar na conta de e-mail do usuário. Cassiano entra na mente de um dos agentes capturados e descobre que Caio está no porão. 


--- Citar ---O Protocolo de Emergência
A Trama tem um procedimento padrão de inserir um gatilho mental em seus agentes através dos poderes do agente Mnemonic. Tal gatilho é ativado quando o agente ouve as palavras “Passe pela porta azul, [Nome do agente]”. Também pode ser ativado se o agente se concentrar por 1 minuto e realizar um teste de Vontade, enquanto se imagina em uma sala, com uma porta vermelha e outra azul, e passa pela porta azul. Ambos têm o mesmo efeito: o agente esquece tudo que se passou em sua vida até 1 dia antes de ser contatado ela Trama.

A verdade completa não é dita para os agentes, especialmente para os mais novos. Não se fala sobre o gatilho verbal, e diz-se que ele esquecerá apenas fatos relativos à Trama. Os agentes não são obrigados passar pelo procedimento, mas caso se recusem, serão relegados a agentes de apoio e nunca irão à campo.

Depois que o Protocolo é aplicado, é possível revertê-lo. A Trama só fará isso se for de seu interesse recuperar o agente.

Quando o protocolo for ativado pelo gatilho verbal, o alvo tem que fazer um teste de Von-10;

Os resultados dependem de sua margem de falha:

Sucesso: fica mentalmente atordoado, Von-10 por turno para recuperar.
1-3: Como o anterior, só que perde toda a memória. Pode fazer testes de recuperação diários.
4-6: Como o anterior, só que os testes de recuperação são mensais.
7-9: desmaia por 5d minutos. Testes de recuperação anuais.
10 ou mais: como o anterior, só que a perda de memória é permanente.

Testes de recuperação: é um teste de Von-10. Se passar, lembra de alguma memória, quanto maior a margem de sucesso, mais nítida. Se falhar em 3 testes de recuperação seguidos, passa a fazer testes uma categoria de tempo maior. Se estiver fazendo testes anuais e falhar 3 vezes seguidas, as memórias estarão perdidas para sempre.

Se alguém com a perícia Psicologia ou Hipnotismo estiver ajudando a vítima a recuperar a memória, pode adicionar sua margem de sucesso no teste da Perícia para aquele teste de recuperação específico, até um máximo de +5. Se falhar criticamente, o teste de recuperação falha.

Todas as perícias que a vítima aprendeu durante o período que foi apagado estão submetidas a -4 (se forem baseadas em Destreza ou Vitalidade), ou não podem ser acessadas (baseadas em Inteligencia).
--- Fim de citação ---

Quantico:
Sessão 1.3 “Salvador” (2/7/08 no jogo)


- Eles descem até o porão, e descobrem que seus poderes não funcionam lá. Eles acreditam que seja uma Sala de Contenção de Meta-Humanos, sobre a qual aprenderam em seu treinamento. Tsuruji sai do porão e tenta desativar a sala com um pulso eletromagnético.

- Os outros entram e são emboscados por homens armados. Ao fundo da sala, podem ver um homem amarrado a uma cadeira. Cassiano cai atingido por um Neutralizador (veja quadro abaixo). Fernan, do lado de fora do porão, dispara rajadas de vento. Marcelo tem problemas com uma rede que cai sobre ele e com o chão oleoso. Tsuruji faz seu truque, mas o efeito não é totalmente como esperado, os poderes de todos voltam a funcionar, mas ficam erráticos. Os neutralizadores se tornam inúteis.  Caio então, para surpresa de todos, levanta-se da cadeira em que parecia estar amarrado, e pede para eles se acalmarem.

- Caio esclarece que tudo não passou de uma simulação, um teste final para saber se eles estavam preparados para ação de verdade. Os Iluminnatis são uma invenção. Fernan acha um absurdo o trote e discute com Caio. Tsuruji se revolta e voa aleatoriamente. Os outros são mais compreensivos.

- Eles passam uma semana com a família. Tsuruji tem dificuldades para esconder a verdade de seus pais, mas se avô parece compreender que ele não está fazendo nada de errado, e o ajuda. Ficam sabendo que terão direito a mais uma semana, onde quiserem, com tudo pago. Tsuruji decide ficar em casa com a família. Cassiano e Marcelo vão para Las Vegas, e com a ajuda do intelecto superior de Cassiano, ganham um bom dinheiro. Marcelo ainda tem um tempo para um affair com Mireya quando volta ao Brasil.

- No Brasil, conhecem o agente Sonjo (novo personagem jogador que entra no lugar de Fernan, veja seu historico abaixo). Escolhem seus codinomes: Lutor (Marcelo), Silva (Cassiano), Tetsuo (Tsuruji). Ficam sabendo da  sua primeira missão: proteger João Carlos Salvador, um vereador do Rio de Janeiro, candidato a prefeito, que denunciou um esquema de corrupção. A denuncia de Salvador afetou pessoas muito poderosas, e ele agora está na mira de um grupo de assassinos meta-humanos, conhecidos como Clã das Sombras. Eles trabalharão numa empresa de fachada chamada Void, e serão chefiados por Frank.

- Eles se disfarçam, para parecerem mais velhos, e vão conhecer Salvador, que fica desconfiado de suas idades. Cassiano lê sua mente e acredita que ele é sincero em seus modos amistosos.

- Vão com ele a uma visita a um grupo de cadeirantes, onde nada demais acontece. À tarde, em uma sabatina de alunos em universidade, um aluno mais exaltado causa problemas, mas Sonjo contorna a situação.

- De noite, há um debate com outros candidatos, e o clima é tenso. Durante o debate, um dos debatedores fala algo como “isso é o que acontece quando mexem conosco”, saca uma arma e atira em Salvador. Ele se transforma em um pássaro e foge. Sonjo o persegue, mas é despistado. Cassiano acode salvador. Marcelo, com outro agente, consegue controlar o desespero da multidão que assitia ao debate. Tsurji detecta que há um meta-humano entre a multidão, mas quando vão abordá-lo, ele se transforma em pássaro novamente e foge. Sonjo atira no no pássaro com um neutralizador e o abate.

- Eles armam um plano para distrair a imprensa: colocam as as roupas de Salvador em um agente, que é levado pela porta da frente, enquanto saem com Salvador muito ferido e o assassino abatido pela porta dos fundos. Os PCs levam o assassino para a sede da Trama, e Cassiano descobre em sua mente que ele se chama Doppelganger, e foi mandado por um homem chamado Executor, líder do Clã das Sombras.


--- Citar ---O Neutralizador
É uma arma desenvolvida pela Trama, com o objetivo de neutralizar adversários sem arriscar suas vidas. Parece uma pistola comum, mas um teste de Per -2 revelará diferenças. Dispara projéteis que se agarram a pele do alvo, liberam uma descarga elétrica e injetam um potente tranqüilizante. Cada projétil causa 1d-3 de dano por queimadura e exige um teste do alvo de Vitalidade-4 para não atordoar. O tranquilizante obriga um teste de Vitalidade-6, se falhar fica Sonolento (-2 na Destreza, Inteligencia e auto-controle) por 24 h, se falhar por 5 ou mais, cai no sono.

O Neutralizador é feito em maior parte de polímeros especias, que o tornam dificil de ser detectado por detector de metais.

Tem Precisão 2, alcance 200m, pesa 1,5 kg carregada, Recuo 1,  Cadencia 3, Magnitude 2, Força Mínima 7, 15 balas que demoram 3 segundos para recarregar o cartucho.
--- Fim de citação ---

Quantico:
Kuan Fen Pak(Agente Sonjo)

Jogador: Caetano


Histórico

Kuan é um artista marcial coreano, ex-membro de gangue. Levava uma vida de violência e auto-destruição, em arenas de lutas ilegais. Tudo mudou quando, aos 22 anos, a Trama o recrutou. Ele abraçou plenamente os princípios da organização, e hoje, com 24 anos, é um dos seus agentes mais devotados.

Personalidade: Kuan é uma pessoa simples, humilde, de poucos sorrisos e muita dedicação a treinamentos. Ele tem um visão de si mesmo bastante depreciativa, crendo que  a única coisa que ele é bom em fazer é machucar as pessoas. Essa visão se intensificou mais ainda quando seus poderes depertaram. Quando entrou para a Trama, enxergou aí uma oportunidade  de expiar seus pecados, e hoje segue cegamente a organização. Kuan é muito duro consigo mesmo quanto a falhas cometidas, e é capaz de grandes sacrifícios para cumprir suas missões ou ajudar o próximo.

Poderes

Atributos Físicos Ampliados:  Os poderes de Kuan elevaram sua força, resistência e especialmente sua destreza. Ele também é muito resistente a dor.

Aura de Energia Corrosiva: Kuan é capaz de envolver-se em uma aura de uma estranha energia, de cor roxa. Qualquer um que toque Kuan, ou que seja tocado por ele, automaticamente sofre dano corrosivo, como se atingido por ácido. A aura ainda concede boa proteção contra ataques de energia, aumenta a força e velocidade de Kuan e o torna capaz de dar grandes saltos. Kuan pode envolver apenas partes de seu corpo com, como punhos e pés, o que ele faz normalmente para aumentar o dano de seus socos e chutes.
   A aura exige muito fisicamente para ser mantida, e após 3 minutos ativa, Kuan começa a corre o risco de desmaiar de cansaço. Algumas vezes, Kuan não consegue desativar a aura imediatamente, o que pode ser muito perigoso para sua saúde.

Esfera de Energia: Kuan pode lançar uma esfera de energia corrosiva contra seus adversários.

Leque de Energia: Kuan pode moldar  sua energia para gerar um ataque em cone, que tem curto alcance mais atinge vários alvos.

Velocidade Ampliada: Kuan pode envolver seus pés em sua energia, tornando-se capaz de correr duas vezes mais rápido.

Leitura de Aura: Kuan é capaz de enxergar a “aura” das pessoas, podendo saber, de forma superficial, as emoções que estão sentindo no momento. Este poder também é útil para discernir mentiras e descobrir impostores.

Escoamento de Energia: a aura de Kuan tem um ponto fraco, tornando-o vulnerável a ataques que afetem sua energia pessoal. Todo ataque que cause dano de fadiga a ele tem seu efeito duplicado.


Ficha (505 pontos)

Força 13; Destreza 18; Inteligência 11; Vitalidade 14.

Pontos de Vida 13; Vontade 13; Percepção 13; Pontos de Fadiga 16.

Velocidade Básica 8; Deslocamento Básico 8; Esquiva 12; Aparar 13 (Carate).


Vantagens

Idiomas: Coreano (Língua Nativa); Inglês (com Sotaque); Japonês (com Sotaque); Mandarim (com Sotaque/Analfabeto) [2]; Português (com Sotaque)

Reflexos em Combate; Treinado por Mestre; Resistência a Dano 1 (Rijeza);

Vantagens do Poder (Controle de Energia Corrosiva)

Ataque de Corrosão (Aura Corrosiva) 2 (Aura; Custa Fadiga
4 (por minuto); Corpo-a-Corpo: Alcance C ; Efeito Seletivo (pode ativar a aura em partes do corpo); Super; Inconstante (regra alterada: testes são para desativar em vez de ativar) (14 ou menos).
Força de Levantamento 5 (Apenas com Outra Habilidade; Super).
Força de Golpe 5 (Apenas com Outra habilidade; Super).
Super Salto 1 (Apenas com Outra Habilidade; Super).
Resistência a Dano 8 (Apenas com Outra Habilidade; Defesa Limitada: Ataques de Energia; Super) .
Velocidade Básica Extra (Apenas com Outra Habilidade; Super).

Ataque de Corrosão (Esfera de Energia) 5 (Ataque Alternativo (Aura); Custa Fadiga 1; Alcance Ampliado (1/2D Alcance apenas) (×10);Alcance Reduzido (×1/5);Super)

Ataque de Corrosão (Leque de Energia) 5 (Ataque Alternativo (aura); Cone 2; Custa Fadiga 1; Alcance Ampliado (1/2D Alcance apenas) (×10); Alcance Reduzido (×1/10); Super);

Deslocamento Ampliado (Solo) 1 (Habilidade Alternativa (Aura); Custa Fadiga 2 (por Minuto); Super);

Destreza Extra 5 (Super); Vitalidade Extra 2 (Super);Força Extra 2 ( Super); Hipoalgia (Super).

Sensitivo (Base Sensorial (visão); Super)

Benefícios:  Familiaridade com Estilo (Jeet Kune Do); Familiaridade com Estilo (Jujutsu - Brazilian Jiu-jitsu); Familiaridade com Estilo (Karate - Shotokan); Familiaridade com Estilo (Kempo); Familiaridade com Estilo (Muay Thai); Familiaridade com Estilo (Taijutsu).

Desvantagens

Código de Honra (Pessoal); Dependente (Pais) (6 ou menos; Ente Querido); Disciplina da Fé (Auto-Disciplina); Complexo de Culpa; Pacifismo (Não Ferir Inocentes); Altruísmo (12 ou menos); Senso do Dever (Humanidade); Vulnerabilidade (Ataques de Fadiga) (Ocasional) (Fadiga Apenas; x2).

Peculiaridades: Adora jogar video-game; Gosta de gatos e eles gostam dele; Não costuma rir; Se veste e come de maneira simples; Treina sempre que pode [-5].

Modelo

Agente da Trama: Patrono (organização muito poderosa; frequência razoável); Reivindicar Hospitalidade (grupo grande); Identidade Alternativa; Riqueza Confortável; Dever (muito frequente; Extremamente Perigoso); Código de Honra (jamais revelar a Trama; ajudar a quem precisa; não matar); Segredo (agente da Trama; prisão ou exílio).

Perícias

Acrobacia-17; Dissimulação-10; Conhecimento do Terreno (Oriente)-12; Luta às Cegas-11; Controle do Corpo-11; Linguagem Corporal 12; Controle da Respiração-13; Escalada-18; Operação de Computadores -11; Diplomacia-10; Condução (Automóveis)-17; Operação de Eletrônicos (Segurança)-11; Operação de Eletrônicos (Vigilância)-11; Fuga-16; Lábia-11; Primeiros Socorros-11; Mangual-16; Garrote-18; Armas de Fogo (Pistola)-19; Ocultamento-11; Ataque Inato (Projétil)-19; Intimidação-13; Judô-19; Salto-18; Caratê-19; Arte do Caratê-17; Leitura Labial-12; Meditação-13; Força Mental-15 ; Observação-13; Filosofia (Budismo)-10; Pilotagem (Helicóptero)-17; Psicologia -10 (IQ-1); Corrida-14; Trato Social (Dojo)-12; Perseguição-12; Bastão-17; Furtividade-18; Manha-11; Natação-14; Tática-11; Arremesso-17; Tonfa-17; Luta Livre-17


Quantico:
Numeros da campanha e ìndice, no post inicial, atualizados.

Navegação

[0] Índice de mensagens

[#] Página seguinte

[*] Página anterior

Ir para versão completa