RPG > Diários de Campanha

[LoA] Appalachian Moonrise

(1/2) > >>

Freakey:
Crônica de Lobisomem ambientada nos Apalaches (se é que pode-se traduzir desse jeito), que aconteceu devido ao vício de alguns jogadores e do narrador (eu) na série Justified.

Eu resolvi usar o livro Rage Across the Appalachia pra ambientar a crônica, e usar a aventura pronta do livro pra começar, já que ela é ótima em passar o clima/ambiente da região, cultura, peculiaridades, etc.

Eu não sou muito bom em escrever os acontecimentos das sessões em forma de conto, então eu vou postar como um resumo mesmo.

PERSONAGENS JOGADORES

Matilha Cervo-da-Montanha

Tipo: Guerra
Propósito: Defender o Protetorado Shawanese
Totem: Cervo
(click to show/hide)Fúria: 8, Gnose: 3, Força de Vontade: 6. Essência: 17.
Bênçãos Concedidas aos Filhos: 3 dados de Força de Vontade e Sobrevivência por história. Os Fianna honram os membros da matilha. 3 pontos temporários de Honra para cada membro da matilha.
Encantos: Sentido de Orientação, Reformar.
Especial: Sempre consegue encontrar seus filhos.
Dogma: Os filhos do Cervo devem sempre demonstrar respeito pela caça e executar uma Oração pela Presa depois de uma caçada bem-sucedida. Os filhos do Cervo devem sermpre auxiliar as Fadas.
Membros:

(click to show/hide)Som-da-Anarquia, um Fianna Galliard Hominídeo, Alfa da Matilha, que carrega em suas músicas a ideologia anárquica.

Salta-para-as-Sombras, um Fianna Ahroun Lupino, nascido em meio às alcateias de lobo remanescentes na região das Cumberland Falls. Na sua Primeira Transformação pulou para dentro de um Buraco do Inferno para salvar sua alcatéia, daí seu nome.

Little Flynn, um Fianna Theurge Hominídeo, nascido e criado em meio às famílias caipiras de Parentes Fianna do sul do Kentucky. É um caipira nato, mais interessado em sua vida pacata de fazer e vender moonshine, bebedeiras e mulheres, do que salvar Gaia ou qualquer coisa do tipo.

Joshua "Neve de Verão" Abbot, um Presa de Prata Ragabash Hominídeo, de uma linhagem muito importante de fundadores da Casa Inimigos da Wyrm (Raça Pura 4). É descendente dos primeiros colonizadores europeus na região, e filho de humanos influentes da região. Sofre de Paranóia, enxergando e farejando Wyrm em tudo.

Oásis Baali "Mensageiro-do-Vento", um Peregrino Silencioso Philodox Hominídeo, que, em uma de suas viagens, ainda como Filhote, acabou se ligando ao restante da matilha durante o Ritual de Passagem de seus membros (que serviu para ele também). Morto.

Quebra-Árvores, um Garra Vermelha Ahroun Lupino, assim como Salta-para-as-Sombras, nascido em meio às alcatéias de lobos das Cumberland Falls.

AMBIENTAÇÃO

A crônica é ambientada nas Cumberlands, onde a Seita da Bênção da Lua faz seu protetorado, que compreende o sul do Kentucky e o norte do Tennessee. Eles defendem o caern das Cumberland Falls.


O NASCER DA LUA NOS APALACHES

CAPÍTULO I: Luar no Kentucky

SESSÃO 1

(click to show/hide)Cena Um - Bem-vindos a Berea

Logo de manhã, Galileo Cruza-as-Estrelas, um Ragabash Portador da Luz Interior, e Mestre do Desafio da Seita Bênção-da-Lua, convoca a matilha Cervo-da-Montanha para uma missão: alguns dias atrás, uma parente dos Filhos de Gaia, a Professora Alma Childe, encontrou nos arquivos empoeirados do Berea College o que ela acredita ser um fetiche muito antigo. Ela contactou a Seita para que alguém fosse buscar o fetiche, mas antes disso acontecer, alguém roubou o suposto fetiche.

Galileo manda a matilha investigar o roubo, descobrir quem é o ladrão e encontrar o objeto. Ele diz que essa é uma oportunidade da matilha se firmar dentro da Seita, já que desde o Ritual de Passagem de seus membros e sua criação alguns meses atrás, ela não tem feito nada de muito útil.

A matilha segue para Berea, no Condado de Madison, para falar com Alma Childe e investigar seu escritório, local onde o objeto foi roubado.


Professora Alma Childe
Conversando com Alma, os personagens descobrem que o suposto fetiche é um pedaço de osso lascado, com runas que a professora descreve como sendo Garou. Isso aumenta as suspeitas de que o osso é realmente um fetiche. Ela diz que suspeita que um Garou foi o responsável pelo roubo, pois a porta do cofre foi arrancada brutalmente de suas dobradiças, e desde que o pedaço de osso foi roubado, algumas coisas estranhas vêem acontecendo na região, ataques que podem facilmente serem atribuídos a um lobisomem. Ela mostra alguns recortes de jornal, que relatam "animais saqueadores" realizando ataques na região. Os relatos das testemunhas variam muito, desde "um lunático psicopata peludo", "algum maluco usando uma roupa de urso" ou "um enorme cão selvagem", a até mesmo  "um lobo que escapou do zoológico". Joshua nota que o ataque mais recente aconteceu em uma fazenda de éguas de cria, próxima a pequena cidade de Mt. Vernon, no condado de Rockcastle, há poucas horas dali.

Investigando melhor o local, Joshua nota pegadas de cachorro formando uma trilha no gramado da faculdade, a partir da janela quebrada do escritório da professora, por onde o ladrão escapou. Ele também nota algo que a polícia deixou passar: um tufo de pêlo negro grudado com sangue ao vidro estilhaçado.

Joshua realiza um Ritual da Pedra Caçadora com o pêlo, com a ajuda de Salta-para-as-Sombras e Quebra-Árvores. Som-da-Anarquia e Oásis se dirigem à fazenda, enquanto Little Flynn permanece na faculdade para tentar extrair mais informações da professora Alma Childe.

O rastro oferecido pelo ritual leva Joshua, Salta-para-as-Sombras e Quebra-Árvores para a fazenda também.


Cena Dois - Cavalos Mortos

Na fazenda, Som-da-Anarquia é recebido pela filha do proprietário, a jovem Judith Cameron.


Judith Cameron
Ela responde algumas perguntas, mas não passa nenhuma informação útil, mas ela dá permissão para investigar o local da carnificina. Som-da-Anarquia e Oásis investigam a área, e descobrem algumas coisas: vários nacos de pasto foram arrancados do chão em alguns lugares por algo que parece ser garras e em outros, cascos. Também encontram mais tufos de pêlo negro, além de um jarro de cerâmica, contendo algumas gotas de um líquido transparente. Ao cheirar e experimentar a substância, Som-da-Anarquia chega à conclusão que trata-se de moonshine, uma bebida artesanal e clandestina, típica da região.

Enquanto isso, na faculdade, Little Flynn descobre outra pista: Alma Childe lhe dá o nome da pessoa que doou o objeto para a faculdade em 1980, uma lenda-vida na região, um montanhista e minerador muito antigo, um dos últimos de sua época ainda vivo - Lester Peebles, mais conhecido como Old Man Peebles.

Som-da-Anarquia e Little Flynn seguem para a residência de Old Man Peebles, enquanto Oásis tenta alcançar o resto da matilha na floresta, para levá-los à casa do velho.


Cena Três - Adentrando a Mata

A cabana de Old Man Peebles fica nas colinas próximas a Corbin, na divisa entre os condados de Whitley e Knox, algumas horas de carro ao sul da fazenda dos Cameron.

Chegando na cabana, Little Flynn e Som-da-Anarquia são recebidos com hostilidade, mas a simpatia de Little Flynn acalma o velho, que os convida para entrar.


Old Man Peebles
Ele imediatamente reconhece o objeto que Little Flynn descreve, e se refere a ele como "osso da sorte". Ele explica que o chama assim, pois seu dono original, seu tio Everett, o guardava com muita estima e de certa forma sentia certo conforto com a posse do objeto. Ele conta que seu tio Everett encontrou o osso nos destroços de um incêndio em algum lugar da Carolina do Norte, mas que não sabe muitos detalhes além disso. Ele termina dizendo que quando seu tio morreu, em 1975, ele se mudou para o Kentucky, e na ocasião encontrou o pedaço de osso perdido em uma caixa, e como não dava muita importância ao objeto, resolveu levar para os estudiosos da faculdade. Quando identificaram que era um pedaço de uma presa de mamute, ele resolveu doar o artefato à faculdade.

Ao saber que o pedaço de osso é tão antigo, as suspeitas de que realmente se trata de um fetiche crescem mais ainda. Enquanto os três continuam com uma boa prosa, regada ao moonshine fabricado pela família de Little Flynn, a cabana começa ser alvejada por muitos tiros.


Cena Quatro - Estranhos na Noite

Oásis, que com seus dons tribais havia avançado para alcançar a cabana antes do restante da matilha, chega no lugar a tempo de ver o fuzilamento. Ele vê quem são os responsáveis pelo ataque: homens tipicamente caipiras da região, mas anormalmente grandes e fortes. Alguns possuindo garras como as de um Garou em Crinos.

Som-da-Anarquia e Little Flynn tentam salvar o velho Peebles pela janela dos fundos, enquanto Oásis tenta distrair os homens, que são muitos.

O restante da matilha chega no local, e um combate sangrento se inicia. Som-da-Anarquia ordena com um poderoso uivo que não deverá haver sobreviventes. Salta-para-as-Sombras e Quebra-Árvores obedecem com furor, e lideram a ofensiva da matilha, partindo para a linha de frente do combate.

Mas os atacantes são muitos, e parecem ter uma força sobre-humana, capaz de rivalizar com um Garou. Joshua e Som-da-Anarquia caem, Little Flynn tenta salvar seus companheiros caídos, enquanto Oásis, Salta-para-as-Sombras e Quebra-Árvores se vêem cada vez mais em desvantagem numérica, quando o inesperado acontece.

Do outro lado da batalha, nos flancos dos "homens gigantes", um grupo de caipiras anuncia intenção de lutar contra o mesmo inimigo, e em conjunto derrotam as aberrações.

Salta-para-as-Sombras está na forma Hispo, mas Quebra-Árvores e Oásis estão na forma Crinos. Eles imediatamente mudam para suas formas naturais, e neste momento um dos caipiras, um homem muito velho e aparentemente o líder deles, aponta sua espingarda para Oásis e diz algo no mínimo inesperado: "- Nóis num tem medo di lobisomi não!"

Muitos outros caipiras aparecem, apontando suas armas para os três lobisomens. Oásis faz seu papel de Philodox e controla os ânimos de seus companheiros Ahrouns, e consegue manter um diálogo amigável com o velho.

Ele diz que aqueles que atacaram a cabana de Old Man Peebles são os Bledsons, uma família da região, com a qual eles, os Cauderell, têm uma contenda secular. Como eles sempre mantém "um oio ou dois" no que os Bledsons fazem, alguns deles seguiram os Bledsons quando perceberam que eles se dirigiam à cabana do Old Man Peebles. Oásis diz que eles estavam lá porque são amigos do velho Peebles, e conquista certa simpatia do velho Cauderell.


Cauderell "Good-ole Boys"
O sol está se pondo, e a noite caindo sobre a região, enquanto eles vão para o interior da cabana do velho Peebles. O velho se apresenta como Cauderell "Good-ole Boys", o patriarca da família. Ele vê Joshua e Som-da-Anarquia feridos à beira da morte, Old Man Peebles desacordado (algo que Joshua garantiu que acontecesse no início da batalha, para manter o velho em segurança), o restante sangrando por conta de alguns ferimentos, e convida a todos para passar a noite em sua propriedade, onde oferecerá tratamento para as feridas, comida, bebida, e um lugar quente para dormir.

Conhecendo as tradições profundas da região, Little Flynn e Oásis aceitam, mas Oásis, Quebra-Árvores e Salta-para-as-Sombras ficam mais um pouco para investigar o local da batalha, enquanto o restante segue em direção à propriedade dos Cauderell, algumas milhas dali.

Little Flynn conversa com alguns Cauderell no caminho, e ao perguntar porque os Bledsons parecem aberrações, eles respondem que eles nascem normais, e continuam assim até fazer 14 ou 15 anos, quando mudam completamente e ficam desse jeito. Quando Little Flynn pergunta o que provoca essa transformação, eles respondem que não sabem, mas que têm certeza que tem alguma coisa a ver com "aquela bibida du diabo qui eles faiz".

O NASCER DA LUA NOS APALACHES

CAPÍTULO I: Luar no Kentucky

SESSÃO 2

(click to show/hide)You better watch what you say
About the way we play
Or the way we speak the truth
You better stop!
'Cause I'm about to draw
The appalachian hammer

- The Appalachian Hammer, Ball & Chain
Cena Cinco - A Fazenda dos Cauderell - Luar na Montanha

Nota do Narrador: essa cena saiu completamente fora do que eu planejei. Curioso, porque era uma cena planejada pra rolar descontração, pra galera ficar relaxada com os Cauderell, álcool, muierada, bluegrass tocando, etc., e até agora foi a única cena que realmente saiu de controle. Ninguém entrou no clima e participou disso (embora o jogador que interpreta o Little Flynn tenha se esforçado pra ir pra esse lado, e mesmo os caras repetindo "*beep* os caras convidaram a gente, não podemos recusar"), pessoal quis "rushar o objetivo", sei lá. Não sei até onde isso foi culpa minha e/ou dos jogadores, mas não importa. :cry: Pelo menos a cena com o Jack the Whistler e a Caitlin Dooley foi do *beep*, e consegui prender a atenção de todo mundo (algo que eu nem planejei, muito menos imaginei que iria acontecer)!

Chegando na sede da fazenda, uma clareira no meio da floresta, com algumas cabanas de madeira, e uma multidão de mulheres e crianças, Som-da-Anarquia, Little Flynn e Joshua tentaram se enturmar. A pedido do velho Cauderell "Good-ole Boys", uma de suas netas (ou bisnetas) foi entreter Joshua, que parecia um pouco tenso.

O clima era bom e descontraído na fazenda...

Mas enquanto isso, nas redondezas da cabana do velho Peebles, Oásis, Salta-para-as-Sombras e Quebra-Árvores investigavam os corpos dos Bledsons para tentar encontrar alguma pista, e descobrem que os Bledsons no local são fomores. O cheiro forte de moonshine os levou até à estrada, onde havia um jipe estacionado. Ninguém encontrou nada de relevante no local, e os três resolveram seguir os rastros do veículo pela estrada.

Eventualmente eles ouvem barulhos de festa, sentem o odor de madeira queimando, pessoas suadas, e carne assando. Seguindo o rastro, eles se deparam com o local do "churrasco" dos Cauderells, sendo que Salta-para-as-Sombras, o mais avançado dos três, se depara com Joshua fazendo algo que ele não compreende com uma mulher (algo que envolve Joshua com as calças abaixadas e a a mulher com o vestido erguido).

Afastando a humana dali, todos começam a discutir as possibilidades. Som-da-Anarquia e Little Flynn chegam ao local, e após alguns contratempos (como os Cauderell investigando o motivo da garota sair de trás da cabana gritando "LOBO, LOBO, MEU DEUS UM LOBO!"), Salta-para-as-Sombras decide mostrar ao restante da matilha o jipe e o rastro da estrada (?), exceto por Joshua, que resolve permanecer com os Cauderell.

Som-da-Anarquia e Little Flynn resolvem voltar para a fazenda dos Cauderell, enquanto Som-da-Anarquia envia Salta-para-as-Sombras, Quebra-Árvores e Oásis para continuar seguindo o rastro do jipe pela estrada.


Cena Seis - A Velha Mulher das Colinas

Enquanto Salta-para-as-Sombras, Quebra-Árvores e Oásis seguem pela estrada seguindo o rastro do jipe, eles ouvem um Chamado de Socorro (um tipo de uivo Garou). Eles correm imediatamente para a direção do uivo.

Chegando no local eles vêem um Garou muito fraco e frágil tentando se defender de três javalis monstruosos. Os javalis se mostram inimigos formidáveis, e, graças à malícia e criatividade de Oásis, eles conseguem vencer as bestas com muito custo, e salvar o Garou, que se revela como Caitlin Dooley, uma velha Fianna Theurge Anciã (5), que vive em uma cabana nas colinas em aposentadoria.


Caitlin Dooley Criadora-de-Canções
Quebra-Árvores percebe que a velha cuida de uma alcatéia de lobos cinzentos, e tenta se enturmar com eles. Enquanto isso, Oásis e Salta-para-as-Sombras prestam grande reverência à velha Anciã, que é muito simpática.

Quando menciona alguma coisa sobre os ataques na região, os Bledsons e o susposto fetiche, ela diz que conhece a pessoa certa para responder às dúvidas. Enquanto conversam um pouco, eles ouvem um assobio muito alto, estridente e claro vindo da floresta.

Um jovem rapaz vestindo jeans e jaqueta de couro, com uma cartola preta com um trevo de quatro folhas aparece da floresta, se dirigindo à cabana da velha Caitlin.

De forma surpreendente, Quebra-Árvores tenta impedir o sujeito de entrar na cabana com muita hostilidade, mas Oásis o controla com um pouco de força. Quebra-Árvores decide aguardar fora da cabana com a alcatéia de lobos.


Cena Sete - Jack the Whistler


Jack the Whistler
O rapaz se senta na mesa e trata Caitlin Dooley como se fossem conhecidos há muito tempo (embora a velha aparente ter cerca de 90 anos, e o rapaz 20). Ele inicia uma conversa com Oásis, que logo pergunta se ele sabe algo sobre o suposto fetiche, e o homem, que se apresenta como "Jack e nada mais que valha a pena ser dito", conta uma história com uma maestria que Oásis ou Salta-para-as-Sombras nunca viram em suas vidas.

Nota do Narrador: inesperadamente, apesar de eu não ter feito em roleplay, só ter contado a história e ter descrito como Jack contava ela, a galera ficou muito focada em ouvir a história, ficou um clima bem tenso na mesa, foi bem bacana.


--- Citar ---A Lenda do Osso de Mamute

Quando os Puros vieram para as terras puras, eles seguiam os grandes animais.

O Mamute, sábio, previu o futuro, quando a Wyrm assolaria o mundo.

Ninguém deu ouvidos, exceto um Theurge, cujo nome está há muito tempo esquecido.

O Mamute presentou o Theurge com um pedaço de sua enorme presa e disse "Isto é um fetiche de sabedoria e poder, e deve ser usado para criar um santuário para os guerreiros de Gaia nos dias da maior de todas as investidas da Wyrm". O Theurge perguntou "Mas como saberei que estes dias chegaram?", e o Mamute retrucou "Eu disse que este é um fetiche de poder e sabedoria. O poder está no fetiche, a sabedoria você e suas gerações seguintes devem adquirir".

Ninguém sabe como, mas o fetiche foi parar nas mãos de um Uktena chamado Voz-na-Noite, que passou para outro Uktena, chamado Água-que-Canta.

Durante o Expurgo Cherokee, Água-que-Canta morreu tentando salvar seus irmãos. Mas antes de morrer, ele deu o fetiche a um guerreiro Cherokee.

Antes de morrer, em 1879, o guerreiro Cherokee passou o fetiche para sua filha, que posteriormente também deu a seu filho, em 1892. Esse filho, chamado Joseph Tallman, casou-se com uma mulher chamada Moriah, e por causa de seu amor, ele deu o fetiche a ela.

Em 1910, Joseph Tallman morreu, e o fetiche ficou definitivamente com Moriah.

Sem explicações, Everett Peebles encontrou o fetiche nos escombros de um incêndio em algum lugar da Carolina do Norte. O resto da história bate com a história contada por Old Man Peebles...
--- Fim de citação ---

Agora com todas as respostas, Oásis precisava de apenas mais uma: o que era Jack, e da onde havia retirado tanto conhecimento. Ele usa seu dom Faro para a Forma Verdadeira e descobre a natureza de Jack the Whistler (um changeling), mas não revela a mais ninguém.

Ao ser perguntada sobre os Bledsons, Caitlin diz a Oásis e Salta-para-as-Sombras que vinha investigando suas atividades há algumas noites, e que descobriu que há um córrego contaminado na propriedade deles, da onde eles retiram água para fazer seu moonshine "diabólico", batizado de Blackfire Whiskey. Ela diz que eles a descobriram na noite anterior, e que acredita que os javalis eram obra deles, tentando eliminá-la.

Oásis pergunta se Jack sabe de algo mais, e ele responde com algo surpreendente, com um ar muito misterioso e malandro: - Eu sei quem roubou o fetiche! E, com um sorriso malicioso, ele diz: - Neil Crier.

Salta-para-as-Sombras reconhece o nome, um Fianna exilado da Seita da Mudança das Estações alguns anos atrás, acusado de tentar recriar o Impergium de forma cruel. Salta-para-as-Sombras, Oásis e Quebra-Árvores partem para avisar o restante da matilha, para se prepararem para atacar os Bledsons.

Mas antes de sair, Oásis - que havia retirado o couro sobrenaturalmente grosso e cheio de espinhos de um dos javalis mortos - pede um favor a Caitlin Dooley, tentar purificar aquele couro, pra tentar dar a ele alguma utilidade. Ela diz que fará o possível.


Cena Oito - Tudo em Família

Os personagens chegam à propriedade dos Bledsons, mas só encontram mulheres e crianças. Joshua interroga uma das mulheres, e descobre que os homens estão um pouco abaixo, seguindo o curso do córrego contaminado. Ele também descobre que há alguns dias um sujeito "grande e peludo" vêm acompanhando os homens, pois está viciado em moonshine, e têm feito alguns serviços em troca da substância (Neil Crier).

Chegando no local indicado, eles se deparam com uma espécie de ritual. Há um pouco de água empoçada pelo córrego, verde fosforescente, borbulhante. Um Buraco do Inferno. No local há um espírito materializado consumindo a essência de um Garou na forma Crinos, que parece ser Neil Crier.

A matilha parte para o ataque. Neil Crier é rapidamente neutralizado, enquanto o espírito Maldito desaparece, e os Bledsons são destruídos sem muito esforço.

Ao interrogar Crier, a matilha descobre que ele vendeu o fetiche aos Bledsons, e que não sabe o que os Bledsons podem ter feito com o fetiche. Ele diz ainda que o último Bledson vivo partiu para Knoxville (Tennessee), com um carregamento de Blackfire Whiskey, e que a única chance de encontrar o fetiche é interceptando o sujeito.

A matilha invoca a ajuda de Caitlin Dooley com um poderoso uivo. Ela atende, e a matilha pede para que ela contacte os anciões da Seita da Bênção da Lua para purificar o local.

Todos se dirigem à viatura de Little Flynn, estacionada em algum lugar próximo, para tenter alcançar o Bledson sobrevivente. Exceto Quebra-Árvores, que se recusa a entrar em um veículo da Weaver, e resolve permanecer no local.


Cena Nove - Moonshine and Manhunting

Seguindo pela perigosa estrada que segue sinuosamente pelas montanhas ao sul do Kentucky, a US 25E, a matilha alcança o carro dos Bledsons quando o sol está começando a nascer. Sem muitas delongas, Oásis salta de um veículo a outro, e entra no carro dos Bledsons. Transformando em Crinos, ele desfere um golpe brutal no sujeito, que perde o controle do veículo e capota penhasco abaixo.

Oásis sobrevive ileso, mas o Bledson não.

Ao vasculhar o carro, não há sinal do fetiche, mas Oásis encontra algo interessante: um cartão de visitas de uma empresa chamada Smoky Mountain Futures, com o nome "Aaron Esterling - Diretor - mercador de antiguidades valiosas" gravado em seu verso.

Enquanto isso, na propriedade dos Bledsons, Quebra-Árvores chacina todas as mulheres e crianças sobreviventes...

Continua...
FICHAS DOS ANTAGONISTAS

(click to show/hide)Fomori Bledson "Padrão"

Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 5
Sociais: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 1
Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 4
Talentos: Prontidão 2, Briga 4, Esquiva 2, Intimidação 3
Perícias: Condução 1, Armas de Fogo 2, Armas Brancas 2, Furtividade 3, Sobrevivência 4
Conhecimentos: Conhecimento Local (Cumberland Mountains) 3, Destilaria 3, Venenos 2, Conhecimento da Natureza 3
Antecedentes: Aliados 3, Recursos 2
Poderes: Garras e Presas, Exoesqueleto (+1 Força e Vigor), Imunidade ao Delírio, Regeneração (como um Garou)
Força de Vontade: 6
Equipamento: Shotgun, faca, clava


Javalis Fomores

Físicos: Força 7, Destreza 3, Vigor 9
Sociais: Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 0
Mentais: Percepção 2, Inteligência 0, Raciocínio 2
Talentos: Prontidão 2, Briga 5, Esquiva 2, Intimidação 4, Instinto Primitivo 5
Perícias: Sobrevivência 4
Poderes: Berserker (Fúria 5), Super Vitalidade (+3 níveis de vitalidade e Vigor aumentado), Super Força (Força aumentada), Couraça da Wyrm (Armadura 3), Corpo Farpado (ataques bem sucedidos precisam automaticamente absorver 3 pontos de dano letal)
Fúria: 5, Força de Vontade: 10
Níveis de Vitalidade: OK/OK/OK-1/-1/-1/-2/-2/-5/Incapacitado
Estas criaturas lutarão por dois turnos apóis ficarem Incapacitados se eles não sofrerem dano.
Ataques: Presas (Força + 2), Encontrão, Atropelar (Força + 4), Arremessar (Força + 3)

Nota Narrador: aqui deu merda. A cena dos javalis era planejada pro grupo inteiro estar presente. Com um turno de combate direto (com muitas ações de Fúria por parte dos jogadores e dos javalis), os três (Salta-para-as-Sombras, Oásis e Quebra-Árvores) já estavam sem a menor condição de continuar lutando. A sorte foi que o jogador que interpreta o Oásis começou a usar Velocidade do Pensamento (dom nível 1 dos Peregrinos Silenciosos, que dobra a velocidade de corrida) pra tentar confundir os bixos, fazendo um se chocar com o outro e coisas do tipo, e foi o que garantiu a sobrevivência deles.


Neil Crier

Raça: Hominídeo
Augúrio: Theurge
Tribo: Fianna
Físicos: Força 4 (6/8/7/5), Destreza 4 (4/5/6/6), Vigor 5 (7/8/8/7)
Sociais: Carisma 3, Manipulação 2 (1/0/0/0), Aparência 2 (1/0/2/2)
Mentais: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 4
Talentos: Prontidão 3, Briga 3, Esquiva 3, Instinto Primitivo 2
Perícias: Condução 2, Armas de Fogo 3, Armas Brancas 2, Furtividade 2, Sobrevivência 2
Conhecimentos: Enigmas 4, Linguística 1, Ocultismo 3, Rituais 3
Antecedentes: Aliados 1, Raça Pura 2
Dons: (1) Toque da Mãe, Persuasão, Smell of Men, Falar com Espíritos; (2) Uivo da Banshee, Staredown; (3) Disquiet, Reshape Object.
Posto: 3
Fúria: 9, Gnose: 3, Força de Vontade: 6


Badwater Bane

Fúria 7, Gnose 6, Força de Vontade 6, Essência 40.
Encantos: Airt Sense, Blighted Touch, Flood, Possession.

Nota: esse nem deu tempo de usar. A matilha destroçou tão rápido os Bledsons na cena do córrego, que eu achei que a melhor ação pro Maldito era desaparecer dali e fugir. Acontece que o lugar é um Buraco do Inferno, e esse e mais dois Malditos habitam ele. Para purificar o local, antes vai ser preciso matá-los pra fechar o Buraco.

Freakey:
Relendo os reportes de sessão, percebi que deixei passar algumas coisas...

Primeiro, esqueci de mencionar que nós não jogamos os dados no combate contra os Bledsons e Neil Crier. Era o clímax da aventura, mas infelizmente já era quase 2 horas da manhâ de uma quarta-feira (nós jogamos às terças a noite), e naquela altura não dava pra rolar os dados (quem joga Lobisomem sabe como demora um combate). Erro meu, devia ter encerrado a sessão ali, mas eu quis encerrar o arco do Luar no Kentucky.  Decidi, pra dar um gás na galera (e também porque a galera já tava com sangue nos olhos prontos pra usar tudo quanto é dom e gastar tudo quanto é ponto de Fúria), que eles entraram no combate destroçando tudo. Na verdade, agente até começou a rolar os dados, e eles detonaram o Neil Crier tão rápido, que quando decidimos que não iríamos jogar o combate (ao final do primeiro turno), decidi narrar que os Bledsons estavam sendo aniquilados também, e por isso o Maldito materializado fugiu assim que percebeu que os Bledsons não venceriam o combate.

Segundo é que o jogador que interpreta o Salta-para-as-Sombras tá bem cabreiro quanto a natureza do Jack the Whistler (já que o Oásis não contou a ninguém o que descobriu), formulando uma teoria de que ele é um Nuwisha (homem coiote). Isso se deu porque ele fez uma relação na cabeça dele entre o nome Jack, com "jackal" (chacal em inglês) e Jack-of-all-trades, já que o sujeito pelo jeito manja muito de muitas coisas. Juntou-se a isso ao esteriótipo de malandros e contadores de histórias dos Nuwisha, e ele se convenceu disso. Haha eu achei fenomenal, como vai longe a imaginação da galera! E o mais foda, eu nem sequer tinha pensado nessa relação! Muito bom...

Outra coisa que acabei não colocando no reporte, é que o Little Flynn ficou tentando "pescar" alguma coisa dos Cauderell que indicassem que eles são Parentes, como perguntando se alguns deles têm comportamento estranho, se eles "mudam" quando atingem a puberdade e coisas do tipo, mas só obteve negativos sinceros como resposta. Isso porque o fato deles serem imunes ao Delírio provocou muita curiosidade, mas não só isso, como agirem com naturalidade apesar de não mostrarem qualquer indício de serem Parentes (ou pelo menos saberem disso).

Esses são alguns dos ganchos que ficaram abertos para as próximas sessões...

Outra coisa que ficou meio "em branco", porque ainda não postei o prelúdio dos personagens (agente tem o costume de contar o prelúdio na mesa antes da sessão, então to esperando os preguiçosos escreverem os prelúdios), é sobre as atitudes do Quebra-Árvores.

Ele tem Ancestrais 4, então agente definiu que o rancor com humanos nele é bem forte, pois ele carrega o rancor de várias gerações passadas com ele. É por isso que ele é tão selvagem, e na cena da luta contra os Bledsons e Neil Crier, ele encarnou um dos antepassados dele, e foi isso que provocou a chacina das mulheres e crianças lá (afinal o antepassado não tem o menor problema em sair matando humanos).

Also, fiz um blog onde postei tudo que já escrevi sobre a ambientação, NPCs, etc.

Endereço: http://appalachianmoonrise.wordpress.com/

Eu vou postar os reportes de sessão lá também, e o interessante é que pra quem gostou da crônica e quiser acompanhar melhor, tem informações importantes que ajudam na compreensão.

As páginas tipo "Ambientação", etc., estão com data de post antigas pra cacete, porque eu usava esse blog pra outra campanha (Hunting Grounds), do meio do ano passado. Como não foi pra frente, eu só apaguei o texto e postei por cima, porque o layout já estava todo pronto.

Aliás, se alguém quiser fazer um banner mais bonito, eu agradeço :hmmm:, porque sou péssimo nisso. :(

Lá tem mais imagens também.

Valeu!

Bispo:
Mas você vai continuar postando aqui, né?

Freakey:
Vou sim.

É que lá o bom, é que como falei, dá pra eu fazer posts sobre a ambientação sem ficar tudo bagunçado.

Amanhã tem sessão, no máximo quinta tem reporte novo (a sessão vai ser foda!).

Outra coisa, a empolgação do pessoal com o cenário tá tão forte, que esse feriadão de Páscoa nós vamos fazer moonshine pra armazenar e ir tomando nas sessões. LOL

Vou fazer um post sobre a "experiência", inclusive com fotos do processo.

Freakey:
O NASCER DA LUA NOS APALACHES

SESSÃO 3

CAPÍTULO II: Valsa no Tennessee

(click to show/hide)Enquanto Little Flynn ficou na propriedade dos Bledsons com Caitlin Dooley, esperando os Anciões da Bênção da Lua, para começarem a limpeza do lugar, o restante da matilha se dirigiu à Knoxville, com a viatura de Little Flynn.

Eles chegam a Knoxville perto da hora do almoço...

O jogador do Little Flynn viajou e não pôde jogar, a gente ficou de  rolar algumas interações com os Anciões por um fórum que nós temos, mas ainda não rolou nada. Quando e se rolar, eu reporto os acontecimentos.

Cena Um - Big City Blues

Chegando na cidade, Joshua foi logo procurar o endereço da Smoky Mountain Futures, e, depois de encontrá-lo, se ridigiu com todos até o centro da cidade, parando a viatura a algumas quadras da empresa.

Enquanto Quebra-Árvores ficava cada vez mais inquieto dentro do veículo, Joshua prosseguiu sozinho para o prédio da empresa, para tentar falar com Aaron Sterling.

Ao chegar no lugar, ele é atendido por uma das secretárias no salão de entrada do prédio, e ela diz que tentará marcar uma hora com Sterling no dia seguinte.

Ao sair do prédio, ele ouve um assobio alto, e um sujeito magricela, de cabelos compridos, e vestindo um boné e roupas rasgadas está sentando num beco. Ele chama Joshua para uma conversa, mas Joshua sente a mácula da Wyrm no sujeito, o que instaura um clima muito hostil.


O sujeito não se apresenta, e olhando Joshua cara-a-cara, ele diz que pra andar naquele território ele precisa de permissão, e que se quiser, deve encontrar alguém que ele se refere como "Cadela Chefe" no Hanningan's, um bar na Old Town, um bairo mais barra pesada da cidade.

Enquanto a matilha espera anoitecer, Oásis percorre atalhos para a Penumbra para dar uma olhada no lugar, e vê que os prédios têm seu reflexo na Umbra, e que o lugar é moderadamente tomado pela Weaver, com teias cobrindo os prédios históricos, e algumas Aranhas-Padrão e Aranhas de Rede caminhando livremente.

Quando anoitece, Oásis e Quebra-Árvores decidem invadir a empresa pela Penumbra, enquanto o restante se dirige ao Hanningan's.


Cena Dois - Política Urbana, Modo Garou

Joshua empresta uma muda de roupa que carrega em sua mochila para Salta-para-as-Sombras, o que não disfarça o ar selvagem do Ahroun.

Eles entram no Hanninga's, um bar que em seu interior é uma mistura de um pub irlandês com um saloon country. Um banda de rock típica da região faz sua apresentação num palco pequeno, enquanto, em meio ao salão lotado, o rapaz magricela espera a matilha apoiado no balcão. Ele logo vê os três entrando, e acena para eles.




A barulheira e fedor de suor e álcool irrita Salta-para-as-Sombras, e, por algum motivo, piora ainda mais o mau humor de Som-da-Anarquia (como começamos uma história nova, todos os jogadores rolaram a Fúria inicial no dado, e o jogador do Som-da-Anarquia rolou 10!).

Eles alcançam o rapaz, que logo pergunta de forma debochada para Joshua quem são aqueles. Aquilo irrita Som-da-Anarquia, que responde prontamente: - Quem é VOCÊ?. O rapaz fica encarando Som-da-Anarquia com um sorriso debochado no rosto, e a Fúria do Galliard ultrapassa os limites, e ele desfere um cruzado de direita que acerta em cheio a face do rapaz, que cai no chão, derrubando copos e cadeiras.

A multidão no bar se vira contra os três, e uma luta generalizada se inicia, mas Joshua consegue conter o Galliard, e, com a ajuda de Salta-para-as-Sombras, ele consegue retirar Som-da-Anarquia do lugar antes que tudo ficasse pior.

Joshua retorna para o interior do bar, e encontra o rapaz sendo confortado por duas mulheres, que passam um pano molhado para limpar o sangue de sua face. Quando Joshua se faz notar, o rapaz o olha com um olhar furioso. Joshua diz que quer falar com a "Cadela Chefe", e ele aponta uma porta nos fundos do bar.

Joshua busca os outros dois, e todos entram na porta, que dá para uma sala, com uma mesa no centro, um sofá, e cadeiras em volta da mesa.

Dentro da sala há uma mulher muito bem vestida sentada atrás da mesa, com dois rapazes em pé em volta dela. Um deles veste um terno muito bem alinhado, e o outro apenas calça jeans, tênis e uma camiseta cavada. O rapaz do beco entra na sala logo após a matilha, e tranca a porta.


A mulher se apresenta como Megan Alexander, a líder da Colcha de Retalhos, uma matilha que faz de Knoxville seu território. Ela diz que para caminhar em seu território, os personagens precisam de permissão, mas que antes de concedê-la, ela precisa que os personagens provem que merecem isso, e que eles já começaram com o pé esquerdo, causando confusão em seu bar, e agredindo um membro de sua matilha.

Sem muita paciência, e prestes a explodir de raiva, Som-da-Anarquia pede para que ela diga logo o que tem de ser feito, para que eles saiam dali. Ela diz que há um Buraco do Inferno, aberto há muitos anos, onde fica o Laboratório Nacional de Oak Ridge, onde funciona o último e mais antigo reator nuclear de grafite (feito de grafite) do mundo. Ela pede para que os personagens entrem no terreno do Laboratório, e anotem tudo o que puderem sobre o lugar. Ainda, ela pede para que eles entrem na Penumbra no meio do caminho, para anotar o que há do outro lado também, mas ela alerta para que eles não entrem em nenhuma das construções.

Por fim, ela diz que estará aguardando com sua matilha na parte de trás do Laboratório.

Enquanto isso, Oásis e Quebra-Árvores percorrem atalhos para voltar ao mundo físico. Os sensores do alarme disparam, e eles tentam fugir de forma desesperada. Quebra-Árvores percorre atalhos rapidamente, e Oásis tenta, em seu desespero, pegar o máximo de informações possíveis da sala de arquivos, e, antes de sair, derruba alguns móveis e quebra uma das janelas, para parecer que foi um arrombamento comum feito por ladrões.

Eles se encontram com a matilha perto da empresa, e todos seguem para o Laboratório Nacional de Oak Ridge.


Cena Três - Valsando Através do Fogo

O laboratório não é muito protegido, e os personagens atravessam a cerca viva que separa o terreno do Laboratório da rodovia.

No mundo físico eles não notam nada relevante, e decidem percorrer atalhos para a Penumbra, e levam um choque, experimentando a força total da mácula da Wyrm na área.

O céu se ilumina com um tom fosforecente de verde e laranja, e o chão é rachado e estéril, enegrecido pela presença da Wyrm. Um odor putrefato permeia o ar, combinando os piores elementos de podridão vegetal e fedor de carniça. Brisas quentes passam pelos personagens. Clarões intermitentes no céu iluminam os personagens, fazendo com que seus ossos apareçam vermelho-brasa, e sua carne como massas sólidas delineadas por uma pele quase invisível (como raio-x).

A visão deixa todos atordoados e perturbados, principalmente Joshua, e Quebra-Árvores, que se engasga com o cheiro forte do local, pois havia entrado na Penumbra com Sentidos Aguçados ativado.

Sem muito tempo de reação, uma névoa verde, que brilha com uma luz pálida, engolfa os personagens, e os sufoca. Som-da-Anarquia grita para que a matilha fuja, mas uma massa disforme de lodo e sujeira brilhando com uma luz laranja fosforecente aparece saindo de um córrego que serve de despejo de esgoto e cruza o lugar, e começa a se espalhar rapidamente pelas rachaduras no solo.

Joshua imediatamente tenta percorrer atalhos, mas fica preso na Película entre os dois mundos, e desaparece dali.

Se movendo mais rápido que os personagens conseguem, a gosma laranja alcança-os, e explode do chão, queimando a pele dos lobisomens. Todos caem Incapacitados, menos Som-da-Anarquia, e, aos poucos, essa gosma desaparece.

Som-da-Anarquia entra em um Frenesi incontrolável ao ver sua matilha dizimada, e parte para cima da névoa, tentando rasgá-la com suas garras.

Enquanto isso, Oásis, Salta-para-as-Sombras e Quebra-Árvores se regeneram de forma espetacular (jogada de Fúria, dificuldade 8, pra não morrer, e todos tiveram muitos sucessos), e voltam para a batalha, todos em Frenesi.

Eles ficam minutos lutando contra a névoa, até que, em um ataque fatal, Oásis cai definitivamente morto, queimado pela gosma laranja e intoxicado pela inalação da névoa.

Salta-para-as-Sombras também cai em batalha novamente (mas não morre), juntamente com Som-da-Anarquia.

O Totem da Matilha, o Cervo, sente a perde de um de seus filhos, e o perigo mortal que toda a matilha corre, e aparece para ajudar Quebra-Árvores, reúne toda a sua Fúria em seu Frenesi. O totem é gravemente ferido pela névoa, e desaparece, sem antes de Quebra-Árvores destruir o Maldito.

Ele retorna do Frenesi, e reunindo todas as suas forças, carrega os corpos de seus irmãos para o mundo físico, para se encontrar com a Colcha de Retalhos. Joshua por fim consegue atravessar a Película, e também se dirige ao ponto de encontro.

Sem muitas forças, Quebra-Árvores fica jogado ao chão, enquanto o sujeito de terno da matilha Colcha de Retalhos começa a performar curas místicas (dom Toque da Mãe) em toda a matilha.

Todos percebem que Oásis jaz sem vida no asfalto, e, por aquele momento, ninguém consegue dizer nada, muito menos fazer algo, a não ser sentir o vazio que sentem pela perda de um irmão de matilha.

A Colcha de Retalhos escolta a matilha para uma cabana no meio da floresta, saindo da rodovia. Lá, a Fúria de Som-da-Anarquia não é mais contida, e, junto com seus irmãos, se dirige até Megan Alexander para acusá-la pela morte de Oásis.

A Philodox Andarilha do Asfalto, que se mostrava muito calma e controlada, perde o controle e diz que a culpa pela morte dele é da Wyrm, não dela. Ela diz que os personagens que eles entraram no território da Colcha de Retalhos sem permissão, estavam começando a causar problemas, e, além disso, aceitaram seu desafio livremente, e que foram até o Buraco do Inferno sem serem obrigados.

Ela diz ainda que aquilo é uma lição que aqueles Cliaths devem aprender, que aquilo é a Wyrm, e é aquilo que eles devem estar preparados para enfrentar.

Os personagens aceitam aquilo, mas o ódio em seus corações não passa, e eles precisam destruir algo, ou alguém.


Cena Quatro - Trocando Favores

Megan Alexander tenta focar os personagens em seu propósito na cidade (porque, obviamente, ela tem interesses comuns), e diz que os arquivos da Smoky Mountain Futures são guardados em papel, pois todas as suas tentativas de hackear os sitemas da empresa foram infrutíferas, não encontrando nada.

Ela sabe do interesse da matilha na Smoky Mountain Futures, e pede um favor, já que os personagens planejam invadir a empresa. Ela explica que a SMF está comprando vários terrenos com alguma importância cultural ou histórica na região, e que precisa saber o motivo. Ela é uma lobista de grupos culturais, e que tenta manter os interesses desses grupos com relevância nas decisões do Conselho da Cidade, e acha que essa prática da SMF pode contribuir para o declínio da cultura da região. Ela acredita na existência das cidades em harmônia com Gaia, mas que não quer ver a cultura da região acabar, portanto, pede para que a matilha tente descobrir qual o motivo real da compra desses terrenos.

Ela garante aos personagens que fará com que os sistemas de segurança da empresa sejam desativados, para que eles tenham "casa livre" para agir. Ela ainda diz que irão escoltar a matilha até a empresa.

Som-da-Anarquia, completamente arrasado, não quer saber de mais nada, a não ser enterrar Oásis e prestar as devidas homenagens a seu irmão de matilha, mas Joshua consegue convencê-lo de que recuperar o Osso de Mamute é mais importante, antes que ele troque de mãos novamente.

Megan então garante o transporte do corpo de Oásis para a Seita Bênção da Lua, para que ele tenha um enterro apropriado no Cemitério dos Heróis quando a matilha retornar.


Cena Cinco - Smoky Mountain Futures: Limitada

Os personagens invadem a SMF. Salta-para-as-Sombras ficam de guarda fora do prédio, enquanto Joshua e Som-da-Anarquia começam uma busca no local para tentar encontrar quaisquer registros indicando a compra ou venda do Osso de Mamute.

Eventualmente eles encontram registros indicando a compra recente de um "pedaço de osso", indicando que o suposto fetiche deve estar ainda em posse de Aaron Sterling.

Eles se direigem à sala do empresário, e encontram um cofre escondido na parede. Joshua arromba o cofre, e no interior eles encontram o Osso de Mamute embrulhado em papel.

O osso está amarrado com um cordão de couro, e Joshua imediatamente veste o "colar", e tenta se harmonizar com o espírito contido no pedaço de osso, descobrindo os poderes do fetiche.

Ao mesmo tempo em que fica vislumbrado pelo poder inimaginável do objeto, ele sofre visões que mostram uma casa pegando fogo, e uma mulher e seus filhos morrendo queimados em total desespero.

Ele fica transtornado, e procura sair imediatamente do prédio, juntamente com Som-da-Anarquia.

Ao sair do prédio, e decidindo se levam as informações que conseguiram a Megan ou retornam à Seita, recebem uma mensagem através de um garoto de rua, que diz que um amigo deles os espera no Hanningan's, e que tem algo muito importante para contar.

A matilha então se direge ao bar...


Cena Seis - Uma Noite com Jack Diamond

Chegando no bar, Salta-para-as-Sombras e Quebra-Árvores ficam do lado de fora, na forma lupina, observando das sombras apenas. Joshua e Som-da-Anarquia entram no lugar, mas não vêem nenhum conhecido, muito menos amigo, nem os membros da Colcha de Retalhos.

No palco, se apresenta uma banda chamada Jack e os Rufiões. Ao terminar uma música, Jack, um rapaz alto, esguio, de bela aparência, com cabelos longos caindo sobre os ombros, aponta para os personagens, e diz que está feliz que seus amigos estão ali hoje. Ele diz que tem uma música para eles, e começa a tocar uma balada triste. Enquanto isso, uma garçonete traz duas folhas de papel dobradas. Os personagens abrem, e vêem que trata-se da letra da música, juntamente com sua partitura (?).





Tradução:
(click to show/hide)O Vento nos Vales (Canção da Moriah) por Jack Diamond

♪ Oh cave meu túmulo e me deixe dormir
Onde as montanhas choram e os ventos lamentam
E sobre meu peito deixe as papoulas crescerem
E sobre minha cabeça deixe os ventos frios soprarem
Deixe o vento nos vales cantar alto e baixo
Deixe o vento nos vales cantar baixo

Eu tive um amor e ele deu para mim
Um belo tesouro de seu legado
Eu fiz um voto pela lua acima
Que seu presente eu guardaria em nome do amor
Deixe o vento nos vales cantar alto e baixo
Deixe o vento nos vales cantar baixo

Então os ventos frios vieram e meu amor foi com eles
E eu coloquei-o debaixo da colina solitária
E eu virei o rosto para o céu do oeste
E eu deu adeus aos dias passados
Deixe o vento nos vales cantar alto e baixo
Deixe o vento nos vales cantar baixo

Ele não deixou fortuna para eu chamar de minha
Só um par de bebês e um pedaço de osso
Com um coração pesado e uma carga triste
Eu coloquei meus pés na estrada do oeste
Deixe o vento nos vales cantar alto e baixo
Deixe o vento nos vales cantar baixo

"Gentil senhor, gentil senhor, se você tem pena de mim
Pegue este pedaço de osso de meu legado
É um belo símbolo e um tesouro raro
É tudo o que eu tenho do que já foi meu"
Deixe o vento nos vales cantar alto e baixo
Deixe o vento nos vales cantar baixo

"Este osso inútil não é um raro tesouro
Mas o sonho de uma pobre, mantido no ar"
Então peguei meus bebês e voltei para o lar
Onde os pássaros noturnos cantam e os ventos gemem
Deixe o vento nos vales cantar alto e baixo
Deixe o vento nos vales cantar baixo

Na escuridão da noite veio um uivo gritante
"Dê-nos o que tens ou seus bebês morrerão"
"Pela lua que brilha lá em cima das árvores,
Nenhum tesouro meu será retirado de mim"
Deixe o vento nos vales cantar alto e baixo
Deixe o vento nos vales cantar baixo

Agora os ventos frios sopram sobre minha cama solitária
Mas eu ando pelas terras dos mortos inquietos
Nunca minha alma conhecerá o sono tranquilo?
Tudo por um voto que nunca pude cumprir
Deixe o vento nos vales cantar alto e baixo
Deixe o vento nos vales cantar baixo ♪
Joshua e Som-da-Anarquia ficam muito intrigados, mas se lembram do conto de Jack the Whistler, que mencionava o nome da mulher de Joseph Tallman, Moriah. Mas eles não sabem como aquele sujeito pode saber de algo assim.

O mistério fica ainda maior, quando ao terminar a música, Jack Diamond desce do palco e se dirige até os dois, e diz a eles que se estão procurando um lugar para levar sua nova "aquisição", eles deveriam ir para as Blue Ridge Mountains no oeste da Carolina do Norte, e procurar pelo espírito de Moriah. Ele diz ainda que a primeira parada deles na Carolina do Norte deve ser na cabana de Águia Crescente, um velho cherokee que vive em Big Cove. Antes de sair do bar, ele diz que eles devem levar o osso para onde ele pertencia até seu último desaparecimento das mãos Garou, e olha de forma misteriosa para Joshua, como se ele já soubesse do que se trata.

Ao sair do bar, Jack Diamond, de forma misteriosa acena para Salta-para-as-Sombras que está escondido nas sombras de um beco do outro lado da rua. O lupino fareja o homem e sente o cheiro de Jack the Whistler.


Desfecho

Megan Alexander entra no bar acompanhada da Colcha de Retalhos, e chama Som-da-Anarquia e Joshua para uma conversa.

Ela diz que sua matilha está profundamente triste pela morte de Oásis, e que desejam participar do enterro dele. Som-da-Anarquia conta a ela o que descobriu nos arquivos da SMF: o intuito das compras dos terrenos é para patrocinar escavações em busca de artefatos pré-Colombianos, e que também a empresa tem o plano de transformar Knoxville em uma metrópole moderna.

Megan diz que de certa forma se sentirá em debito com a matilha Cervo-da-Montanha dali pra frente, e que a partir de agora, eles tem passe livre para caminha pelo território do Protetorado do Longo Rio, da Seita Vigília da Montanha.

Os personagens partem de Knoxville, incertos entre procurar Águia Crescente, ou voltar para o caern da Bênção da Lua para prestar suas homenagens a Oásis.

Continua...
ANTAGONISTAS

(click to show/hide)HOGLING (Maldito da Poluição)

Esta criatura tem a forma de uma espessa nuvem tóxica. Ela brilha com uma pálida luz verde.

Força de Vontade 3, Fúria 8, Gnose 7, Essência 30.
Encantos: Sentido de Orientação, Reformar, Armadura, Updraft (como um Elemental do Ar).


H'RUGGLING (Maldito da Imundície)

Esta pilha de lodo e lixo rola em direção às suas vítimas, deixando um rastro gosmento por onde passa. Ela irradia um brilho misterioso laranja-amarelado.

Força de Vontade 10, Fúria 3, Gnose 5, Essência 25.
Encantos: Umbramoto, Aroma Odioso (ele se auto-destrói no primeiro turno usando Umbramoto).
O OSSO DO MAMUTE

(click to show/hide)Nível 7, Gnose 8

Este poderoso artefato Croatan é uma lasca de uma presa de mamute. Ele passou dos Croatan para a guarda dos Uktena um pouco antes da tribo se sacrificar.

Se o fetiche for enterrado no chão e ativado, ele criará um Caern de Cura nível 5, e irá purificar a terra ao redor dele de toda mácula da Wyrm, restaurando aquela região (aproximadamente a área do topo de uma montanha pequena) para seu estado original da Wyld. Se o lugar for um caern, o caern é fortalecido em um nível (um caern nível 5 ficaria nível 6). Este processo, entretanto, irá libertar quaisquer criaturas que tenham sido limitadas ao lugar, mesmo se forem Malditos, wraiths que seus Fetters o vinculem ao lugar, vampiros em torpor, ou espíritos aprisionados. Uma vez libertados, estas criaturas não conseguem permanecer na área protegida pelo Osso do Mamute.

Uma vez enterrado, o fetiche pode ser retirado e usado novamente em outro lugar. Se isto for feito, entretanto, a terra purificada torna-se mundana novamente (deixa de ser um caern) e passa a ser suscetível à macula da Wyrm novamente, ou infestação por espíritos e criaturas malignas e o ponto de caern é perdido. Porém, enquanto ele permanecer enterrado, o terreno do lugar é completamente imune a impregnações da Wyrm, Banalidade ou Oblivion.

A história do fetiche conta que ele deve ser usado para criar uma ilha segura e de esperança para os Garou no Apocalipse, assegurando que os Garou terão pelo menos um lugar para recuperar suas forças e se reagrupar. Porém, por motivos óbvios, ninguém sabe ainda o quão poderoso ele é.

Sistema: O fetiche deve ser ativado por alguém. Uma falha indica que ele não poderá ser ativado novamente durante uma estação. Uma falha crítica indica que o lugar nunca poderá ser purificado pelo fetiche.
COMENTÁRIOS

(click to show/hide)Na cena da luta contra os Malditos, o jogador do Joshua quis percorrer atalhos mesmo todos falando pra ele não fazer isso. A Película ali era 10, e o cara só conseguiu um sucesso (ponto de Força de Vontade), e ficou 30 minutos lá atravessando, então ficou de fora do combate.

Todos caíram Incapacitado na hora do Umbramoto, menos o Som-da-Anarquia, e todos fizeram o teste de Fúria pra "voltar" (dif. 8) (cicatrizes de batalha pra todo lado, inclusive o Salta-para-as-Sombras e o Som-da-Anarquia já tem duas cada um).

E, portanto, todos voltaram, mas em Frenesi. Eu deixei que eles focassem o Maldito, porque ficaria muito non-sense e drama breaker os caras se matarem, sei lá.

O jogador do Oásis meio que matou o próprio PJ. Eu tinha rolado acerto pro Maldito (3 dados), e consegui 3 sucessos, mas eu ainda não tinha declarado quem ele havia atacado (eu narro o que está acontecendo depois que rolo os dados, pra já narrar como um acerto ou não). Ninguém podia fazer ações de Esquiva, então fui pegando os dados de dano (8+2), e esse jogador perguntou quem o Maldito estava atacando, e eu respondi que não tinha decidido ainda. E ele respondeu "então foi em mim". Como mencionado no reporte, ele já havia "voltado" naquela cena, e estava Aleijado -5. Olhei pra todos na mesa, galera fez uma cara de "concordo", e falei "beleza" e joguei os dados... 10 sucessos.

Mas já era meio claro que o cara não estava muito animado com o PJ e tal, vocês sabem como é...

Pelo menos gerou umas situações bem dramáticas. A cena seguinte com a Colcha de Retalhos foi muito dramática, e o jogador do Som-da-Anarquia fez um "monólogo" sentindo a morte do Oásis, que foi de tirar o chapéu. Infelizmente não sou bom em escrever como conto, então não consigo passar essas coisas pro texto do reporte. :(

O lance da mácula da Wyrm no "Beco" (o nome dele é esse rofl), o magrelo da Colcha de Retalhos, a perturbação de Presa de Prata do Joshua é ver corrupção da Wyrm em tudo. Primeiro é que tudo que ele vê ele tenta sentir a Wyrm (interpretando a pranóia), e quando ele tem falha crítica no teste (eu jogo em segredo), eu dou a informação que eu quiser (errada ou não).

Navegação

[0] Índice de mensagens

[#] Página seguinte

Ir para versão completa