RPG > Design & Desenvolvimento

Super Dragon

(1/2) > >>

AKImeru:
Ando a duas semanas escrevendo um sistema "escola veia" que pegasse o que funciona nesse tipo de jogo, e o que funciona em jogos de supers mais narrativos (Marvel Heroic Roleplaying, FATE) e tento criar um sistema caótico mas onde mestres e jogadores podem bater o olho nos seus poderes e conseguirem tecer a cena mecanicamente sem grandes problemas.

Estou usando o sistema Open Dragon mas estou radicalmente o modificando.

http://playing-hero.blogspot.com.br/2014/04/super-poderes-e-o-prototipo-de-classe.html
Parte 2: Conceitos por trás dos poderes e o primeiro esboço de classe.
http://playing-hero.blogspot.com.br/2014/03/genesis-do-super-dragon.html
Parte 1: Conceitos e objetivos gerais do sistema.
Resumo da Opera aqui:
O teste de poder como ataque:
d20 + atributo + Dado de Poder vs. Dificuldade OU teste opositor
Teste Opositor:
d20 + atributo + Dado de Poder vs d20 + atributo + Dado de Poder
Teste de Poder
Dado de Poder + O número do atributo = Estabelece o numero alvo. Role 1d20 e tira um resultado menor do que o numero alvo.
Níveis de poder: 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12
Poderes sempre ficam embaixo de um pilar.
Poderes sempre possuem uma associação com um atributo.
Poderes sempre tem uma definição de: Ofensivo, Defensivo, Utilitário.
Efeitos de poderes sempre tem como resultado o seu nivel de poder.
EXEMPLO:
[Nome do poder] [Atributo do poder] [Nivel de Poder] [Definição do poder]
Jato de Fogo (Poder) 1d8 Ofensivo.
**
Como podem ver, poderes funcionam como "Aspectos" de Fate Accelerated com um toque de Marvel Heroic Roleplaying.
Agora por que eu fiz isso?
Eu quero todos os benefícios de um jogo Old School (Caos, facilidade de pegar e jogar, regras não atrapalhando) sem os malefícios (Dificuldade e discrepância em descrever super poderes, deixar Narradores na mão e tendo que criar regras na hora para todo e qualquer poder sendo feito).
Basicamente, uma plataforma de regras de fácil compreensão e que AJUDA a narradores e mestres FAZEREM O QUE QUISEREM com o poder, ao em vez de limita-los ou algo do gênero.
Quanto as classes, é aqui que eu preciso de mais feedback.
Eu decidi adotar um sistema de classes baseado no Old e Space Dragon justamente para ajudar jogadores e mestres a criarem o mais rápido possível personagens do gênero. Será que funcionou?


UPDATE DE 07/07/2014
Manuscrito das primeiras 8 classes
UPDATE DE 24/07/2014
Criação de Personagem
Resumo das regras
Explicações e detalhes nas mudanças das regras;

AKImeru:
Então o que aconteceu com esse projeto? Mais um que o Oda desistiu e perdeu a atenção?
Ou foi só o AKImeru postando bebado um dia na Spell?

Na realidade, é o oposto! O projeto evoluiu muito desde abril, ao ponto que já há bastante material para postar, ele já está até mesmo jogável!

Porém eu acabo de acertar meu rosto em um muro: As classes (sim esse é um sistema de supers com classes, mais sobre isso adiante) enquanto que estão me satisfazendo com suas regras estão muito mal formatadas, eu quero ver se faço um pdf com elas usando imagens creative commons e com um formato maneiro para poderem ser lidos com calma por vocês.

Atualmente tenho 8 classes prontas, devo começar a compilar o pdf quando tiver 12 na mão. O produto final deve ter 20.

Agora, como funcionária uma classe em um jogo de Supers?

Cada classe é um "arquétipo" de supers, a criação de poderes lembra uma versão simplificada do sistema Marvel Heroic Roleplaying.

Isso permite que eu construa todo tipo de coisa para as classes e destrua as barreiras de sub gênero do mundo de supers.

Por exemplo, a classe "Herói Henshin" é carregada de regras que irão fazer o jogador acabar emulando os cliches e até mesmo a estrutura narrativa de um tokusatsu, enquanto a classe "O Luchador" faz o mesmo, mas só para a mitologia mexicana.

A idéia do sistema é ser uma especie de "crossover de gêneros de supers", uma miscegenação a lá Brasileira de Kamen Rider, Super Homem, El Santo, Diabolique, Garra Cinzenta e outros.

E as regras para cada classe é o que fazem essa mistura não perder a graça. Do tipo, é um sistema de supers completo, mas se tu pega um arquétipo de um personagem "não americano", a própria classe altera as coisas que o jogador deve fazer para ser recompensado pelo sistema.

Basicamente, se você pega a classe "Kamen Rider" e trabalha dentro dos clichês e arquétipos Kamen Rider (como o jogador que escolheu provalvelmente gostaria de fazer de qualquer jeito pombas  :haha:!) seu personagem é recompensado de tal maneira.

Se ficou complicado, o pdf deve explicar melhor com as regras em si. Até lá pessoal!

Hikaru:
Interessante... *Lendo atentamente*

AKImeru:
Acabei de postar na primeira postagem o primeiro manuscrito com as 8 primeiras classes.

Não está bem diagramado ainda, pelo contrário está totalmente jogado; Por isso ainda não fiz uma postagem no blog sobre isso ou algo do gênero.

Para os interessados em opinar, comentar, pedir uma mudança/uma classe especifica, agora é a hora.

Eu acredito que está um pouco dificil de ler, já vou postando aqui uma ajuda:
Poderes são criados (de uma maneira ultra resumida) da seguinte maneira:

[Nome do poder] [Atributo do poder] [Nível de Poder] [Tipo do poder]
Jato de Fogo (Energia) 1d8 Ofensivo

Quando você esbarrar me um poder dado pela classe, você percebera que ele já tem vários desses elementos preenchidos. Cabe ao jogador preencher os buracos e BAM! Poder pronto para uso.

No produto final, haverá regras para expandir a construção de poderes tanto dentro da classe, quanto construir personagens "fora" de classes;
Lembre-se classes são como micro "plataformas de regras" que tentam pegar o tom de certos arquétipos de Super Heróis pelo mundo e criar mecânicas que vão além de poderes para acrescentar a experiencia.

Penso que alguns jogadores não precisem ou apenas desejam a liberdade para criarem o que bem entender, e essas regras de criação serão uma opção.

Gun_Hazard:
Não gostei muito da apresentação nem da mecânica.

Pode até ser um jogo que surpreenda, mas não chamou a atenção, para algo assim mais intuitivo e que fuja do M&M eu apostaria mais em algo tipo o Savage Worlds.

D20 + atributo + Dado é algo que alem de ter um aspecto numérico estranho (sem dizer grande) dá a sensação que o tal dado (extra) é supérfluo quando comparado com a grande variação do d20.

Talvez se o Dado principal (D20)  fosse menor como o D12 fique mais elegante. E faça o Dado extra ser mais representativo.

Navegação

[0] Índice de mensagens

[#] Página seguinte

Ir para versão completa