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Sistema Emo: frustrado sem saber pq (e dados e probabilidade)

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Vincer:
O tópico que inicial que eu fiz estava confuso, escrevi já de madrugada então aqui nova versão:

Resumindo:
Eu estou tentando encontrar/bolar uma alternativa ao dicepool que uso no meu sistema atualmente, que consiga efeitos o mais similares/aproximados ao que o sistema precisa:

* nº de sucessos: o dado dita qualidade; de preferência numa escala de 1:1 (mas algo como 'divida resultado por 2=sucessos' ainda fica razoável)
* sucessos são como mini-críticos, não devem ser abundantes demais.
* repassar chance: o sistema usa com frequência repassar sucessos, e também transferir dados. Isso quer dizer transferir/acumular chance de tirar sucessos, no dicepool isso é feito com dados.
* opicional: o inverso de sucessos, 'erros'(como se fossem mini-erros críticos, a intensidade de um erro crítico). Essa parte é a menos importante.
Eu usei dicepools porque com uma margem de sucesso fixa a leitura é rápida e essa coisa de transferir chance funciona de forma bem orgânica(passar dados).
Mas eles impõem um limite pesado para mim na quantidade de dados; Isso é, os números que são usados como quantidade de dados devem ser todos menores já que só conseguimos rolar até tantos dados e a partir de um ponto o excesso deles se torna incômodo.
Eu busco a forma mais rápida o possível de checar o resultado, isso funciona legal com os dados atuais mas diminui conforme eles aumentam, além de quê com alguma frequência eles espalham demais(dado ir parar em lugares estranhos acontece com qualquer jogo, multiplique o fenômeno já que são rolados vários por vez).

Um exemplo dos motivos de querer encontrar uma alternativa é que eu fiz alguns malabarismos por causa do número de dados. Dois exemplos:
(click to show/hide)Por exemplo eu não quero um alcance de graduações pequeno como vampiro(1 a 5 bolinhas), vem de encarnações anteriores do meu sistema um alcance de 1 até 10... o hack rápido que eu arrumei para isso foi uma progressão de 1, 1+, 2, 2+ até 5 ou 6(depende da campanha) de graduação. A diferença entre 2(2 dados) e 2+ é que no segundo caso há +1 sucesso(o sistema usa acertos e sucessos; Acertos são contados para determinar o sucesso, o que sobra se tornam sucessos; +Sucesso melhora a qualidade de uma ação SE você passou no teste com acertos). Foi um hack rápido mantendo o número de etapas para chegar a graduação máxima mas sem aumentar os dados.

Outro exemplo é que por hora o sistema usa uma base de dados+diferença; Ao invés dos dados aumentarem sem parar eles ficam entre uma variedade média dependendo da dificuldade encontrada. Se você enfrenta algo mais fácil (como um adversário com menor perícia) você rola alguns dados a mais, a diferença determina o nº de dados extras.
Enfim, eu não gosto de ter de usar esse tipo de manobra com as regras. Por esse motivo + os incômodos de dicepool (que ficam mais evidentes quando se rola muitos dados) que eu busco alguma alternativa. Alguma cujos prós superem os  prós do dicepool ou compense com prós aproximados sem demandar esse tipo de manobra que usei.

Qualquer idéia e opnião serão de alguma valia. Estou aberto a quaisquer alternativas, cartas, zerinho ou um, queda de braço...
Idéias? Algum insight ou crítica sobre dicepools com d6? Estou vendo problemas onde não têm? Raciocinei alguma coisa errada com a alternativa de dado+bônus vs dc?

Edit: Uma possibilidade que não testei é trabalhar menos com a quantidade de dados e ao invés abandonar a margem de sucesso fixa, mudando-a conforme graduação ao invés, mas não sei o quanto isso afetaria a velocidade do jogo. Ter que checar a cada vez qual a margem de sucesso e a margem variar tira muito da velocidade de checar resultados que eu priorizo...
Dicepools não são portanto o problema exato, eu busco uma alternativa boa ao método que uso atualmente, alguma forma de usar o dicepool que contorne os problemas citados também é bacana.

Tópico antigo, grande e cheio de voltas
(click to show/hide)Preciso de uma luz com meu sistema caseiro. É bem mais antigo, revisto, ressuscitado, re-feito, transformado e mixado com todos os outros sisteminhas que já bolei em diferentes momentos(de ócio). Já foi um frankenstein de partes misturadas e eu tinha deixado ele de lado por causa disso, mas aos poucos ele foi se ajeitando, recentemente peguei nele de novo e com um novo insight algo inesperado aconteceu.
Eu gostei.

Pela primeira vez ele chegou num ponto em que estou satisfeito com tudo. Tudo amarrado onde eu queria. Funcionando junto e de forma coesa e sem nada chato para calcular... lindo(provavelmente feio mas q filho é feio para o pai?). Era um problema constante de puxar daqui e outras 2 ou 3 pontas soltarem, ou amarrar tudo mas alguma parte ficar embolada.  Pela primeira vez nenhuma ponta ficou solta, e eu até consigo puxar daqui e dali se quiser sem soltar nada. Awesome.

Mas tem uma coisa que me incomoda ainda. Funciona, mas uma coisa que eu quero mudar. Os dados.
Eu sei que parece contraditório com o q eu descrevi mas são justamente a porra dos dados.
Antes q digam q eu devo estar de sacanagem isso tem explicação. O sistema e os números, pela forma como a coisa toda funciona não dependem tanto assim dos dados e da escala. Se ficar mais aleatório aqui ou ali é só mudar uma outra coisa; Ele até mesmo 'funciona' sem dados, rolar dados ou usar uma espécie de média é uma base que permeia tudo por exemplo.

Mas para os dados eu preciso de algumas coisas. A forma que usei são dice-pools de d6, e q nem vampiro se contam os sucessos. Tem sistemas mais parecidos eu sei mas ñ me baseeie em nenhum deles(e talvez como esses resolvam as coisas dê alguma idéia), se ñ me engano o shadowrun usa d6 de forma parecida.
Mas alguma coisa está me incomodando nisso e ñ sei exatamente o q. A dificuldade de calcular probabilidades com dados assim faz parte, os limites em número de dados tb incomodam, mas tb tem algo mais q me incomoda(talvez pq d6s sejam menos legais q outros dados). E eu sei q tem uns haters de dicepools por aí, então se conseguir uma alternativa melhor.

Mas não sei o q poderia usar como alternativa. O sistema depende de número de acertos/sucessos (qualidade da ação tirada no dado do teste), onde dados e sucessos podem ser deslocados entre jogadores(ex: dos meus 3 sucessos eu passo 3 dados para fulano) e de vez em quando re-rolar parte deles(mas há alternativas já prontas, se eu mudar os dados). Consigo ver uma alternativa do 'passar dados' como fichas ou coisa similar(deslocar dados nem é tão frequente). No papel a coisa toda funciona, na prática tb, nunca vi ninguém reclamar dos d6 e até gostarem em encarnações anteriores mas é algo q me incomoda. Me incomoda mais quando jogadores perdem a noção e os dados vão parar cada um em um canto. Independente disso eu prefiro alguma outra alternativa mas estou sem idéias.

QUALQUER ALTERNATIVA. Podem mandar quaisquer idéias pq eu estou sem. Cartas, jokenpô, socar o outro e contar os dentes caídos como sucessos, quaisquer idéias podem mandar.

Alguns poucos detalhes:
Eu tentei dado+bônus antes para efeitos similares mas nenhuma escala ficou legal. Ou era aleatório demais ou de menos. Ficava mais dependente tb de os dois lados numa disputa serem aproximados, alguém 'high level' contra um xulé as chances de tirar sucessos demais sempre ficavam bem maiores do q me serve. Eu tb prefiro chances mais formato sino(mais fácil tirar 'médias' que extremos) mas posso conviver sem isso.
A idéia dos sucessos contados nesse sistema são como mini-críticos; Não devem ser abundantes em geral mas é legal a oportunidade de sair um número alto deles(no sistema atual isso intensifica quando por outras ações vc re-rola os dados sem sucesso).

Também é 'essencial' que sejam contados 1 por 1, sem conversões como 'cada 3 números acima da dificuldade =1 sucesso'. Talvez dê para conviver com algo assim, teria que testar, mas o sistema depende mais de leitura rápida q o normal e o q eu simplifiquei nele além do 'normal' foi pela necessidade de 'complicar' em algum outro lado, então não quero complicar nada a mais. Como está agora é bem ágil e rápido mas o q o jogo agiliza em processar o dado e não anotar coisas como dano por exemplo se gasta em mais escolhas nas ações. Funciona muito bem com tudo 'jogo rápido' e mantendo momentum por isso quero evitar ao máximo qualquer cálculo a mais por menor que seja.

É isso. Uma vez compararam o esquema do dragon age rpg com o q eu uso, onde lá de vez em quando tem um dado rolado como número especial para realizar diferentes efeitos especiais; Usar algum dado a parte para nº de sucessos seria rápido, mas além de aleatório demais não leva em consideração nenhuma skill na chance/número de sucessos então já descarto esse tipo de alternativa.

Atmo:
Muito confuso pra minha cabeça sonolenta, talvez eu olhe mais tarde. Numeneria num seria uma alternativa?

Smaug:
Eu não entendi muito bem o seu problema/desgosto, vou tentar resumir o que eu consegui interpretar e você corrigi o que está errado:
Seu sistema usa dice pool em semelhança a Storitteler, ou seja, joga-se xd6 contra uma dificuldade e soma-se os sucessos (numeros iguais ou maiores que a dificuldade). Aparentemente, você está encontrando problemas em calcular o que seria fácil, mediano e dificil, além de achar que a coisa é demorada. É isso?
Ok, pensei em algumas coisas, mas antes, você pretende só usar d6 ou está aberto a usar, digamos, a maioria dos dados de um kit?
Digo porque a idéia que eu tive, que eu penso já ter sido aplicado em algum outro rpg, seria atrelar o quão bom o personagem é em uma perícia ao tipo de dado (ex: ele sabe a pericia, mas em nível amador = d4; ele conhece e usa a pericia diariamente, mas em atividades não muito complexas = d6; ele é um expert na pericia e pode resolver problemas mais complicados = d8 e por ai vai, mantendo o d6 como nível médio d conhecimento na pericia). Isso por si só limitaria as ações de um personagem, um amador nunca conseguiria resolver uma tarefa de dificuldade 6, porque só tem d4, porém, alguém poderia emprestar uma categoria de dados ou um sucesso pra ele aumentando assim as chances dele conseguir (digamos que um outro personagem com d6 na pericia empresta uma categoria de dados pra ele e fica com d4 nessa pericia pelo resto do turno, enquanto o amador sobe a dele para d6; ou o personagem experiente empresta um ou mais sucessos em forma de bônus para o amador realizar a tarefa). Isso eliminaria o pool dice.
Caso voc~e queira manter o pool dice, recomendo usar uma dificuldade unica (tipo o 8 no Storitteling) isso deixa as coisas mais constantes e menos caóticas e não tem que ficar calculando dificuldade, só o numero de acertos necessários para a tarefa.

Vincer:
Estou aberto a quaisquer alternativas. Eu não quero manter o dicepool, eu quero é justamente encontrar alternativa que faça o mesmo que consigo com o dicepool rolando menor número de dados. E eu cheguei a mesma conclusão q vc, o dicepool como eu uso já tem uma dificuldade fixa (são 2 na verdade, mas a margem de sucesso só muda da 'padrão' em raros casos e fácil de entender, nunca tem q ser calculada).

O q vc descreveu se chama step die, já foi usado em alguns jogos. O step die não tem uma progressão muito linear, principalmente quando colocamos mais graduações(ex: depois de d12 não tem d14, alternativas com mais de um dado mudam as probabilidades, etc) e tem o lado negativo de que quanto melhor alguém é em algo mais aleatório/incerto o resultado fica(o dado aumenta).
Ele também tem algumas 'anomalias' por assim dizer; Por exemplo, se precisamos tirar 3 ou maior há mais chances rolando 1d10+1 (90%) do que 1d12 (83.33%), já a partir de dada dificuldade a coisa inverte.
Mas o ponto mais negativo de step die ao meu ver é um check a mais na hora de processar rolagens. Vc ñ precisa apenas verificar ou lembrar seu bônus + situacionais, vc tb precisa lembrar que dado vc rola com o quê; O q possivelmente muda toda vez que vc passa de nível.

Faz muito tempo q eu vi step die e nem havia cogitado ele, mas talvez valha a pena revisitar a idéia(se os pontos positivos superarem os negativos).

Atmo:
Cartas de baralho já foram usadas em alguma das versões? Se não, considere dar uma olhada no que é possível fazer com as letras e com os Coringas.

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