Autor Tópico: Sistema Emo: frustrado sem saber pq (e dados e probabilidade)  (Lida 2612 vezes)

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Offline Vincer

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Sistema Emo: frustrado sem saber pq (e dados e probabilidade)
« Online: Março 17, 2013, 03:10:46 am »
O tópico que inicial que eu fiz estava confuso, escrevi já de madrugada então aqui nova versão:

Resumindo:
Eu estou tentando encontrar/bolar uma alternativa ao dicepool que uso no meu sistema atualmente, que consiga efeitos o mais similares/aproximados ao que o sistema precisa:
  • nº de sucessos: o dado dita qualidade; de preferência numa escala de 1:1 (mas algo como 'divida resultado por 2=sucessos' ainda fica razoável)
  • sucessos são como mini-críticos, não devem ser abundantes demais.
  • repassar chance: o sistema usa com frequência repassar sucessos, e também transferir dados. Isso quer dizer transferir/acumular chance de tirar sucessos, no dicepool isso é feito com dados.
  • opicional: o inverso de sucessos, 'erros'(como se fossem mini-erros críticos, a intensidade de um erro crítico). Essa parte é a menos importante.

Eu usei dicepools porque com uma margem de sucesso fixa a leitura é rápida e essa coisa de transferir chance funciona de forma bem orgânica(passar dados).
Mas eles impõem um limite pesado para mim na quantidade de dados; Isso é, os números que são usados como quantidade de dados devem ser todos menores já que só conseguimos rolar até tantos dados e a partir de um ponto o excesso deles se torna incômodo.
Eu busco a forma mais rápida o possível de checar o resultado, isso funciona legal com os dados atuais mas diminui conforme eles aumentam, além de quê com alguma frequência eles espalham demais(dado ir parar em lugares estranhos acontece com qualquer jogo, multiplique o fenômeno já que são rolados vários por vez).

Um exemplo dos motivos de querer encontrar uma alternativa é que eu fiz alguns malabarismos por causa do número de dados. Dois exemplos:
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Enfim, eu não gosto de ter de usar esse tipo de manobra com as regras. Por esse motivo + os incômodos de dicepool (que ficam mais evidentes quando se rola muitos dados) que eu busco alguma alternativa. Alguma cujos prós superem os  prós do dicepool ou compense com prós aproximados sem demandar esse tipo de manobra que usei.

Qualquer idéia e opnião serão de alguma valia. Estou aberto a quaisquer alternativas, cartas, zerinho ou um, queda de braço...
Idéias? Algum insight ou crítica sobre dicepools com d6? Estou vendo problemas onde não têm? Raciocinei alguma coisa errada com a alternativa de dado+bônus vs dc?

Edit: Uma possibilidade que não testei é trabalhar menos com a quantidade de dados e ao invés abandonar a margem de sucesso fixa, mudando-a conforme graduação ao invés, mas não sei o quanto isso afetaria a velocidade do jogo. Ter que checar a cada vez qual a margem de sucesso e a margem variar tira muito da velocidade de checar resultados que eu priorizo...
Dicepools não são portanto o problema exato, eu busco uma alternativa boa ao método que uso atualmente, alguma forma de usar o dicepool que contorne os problemas citados também é bacana.

Tópico antigo, grande e cheio de voltas
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« Última modificação: Março 17, 2013, 11:14:02 pm por Vincer »

Offline Atmo

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Re:Sistema Emo: frustrado sem saber pq (e dados e probabilidade)
« Resposta #1 Online: Março 17, 2013, 03:31:03 am »
Muito confuso pra minha cabeça sonolenta, talvez eu olhe mais tarde. Numeneria num seria uma alternativa?
Narrando:
OVA: The Anime Role-Playing Game, 3D&T, Double Cross.

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Offline Smaug

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Re:Sistema Emo: frustrado sem saber pq (e dados e probabilidade)
« Resposta #2 Online: Março 17, 2013, 12:34:33 pm »
Eu não entendi muito bem o seu problema/desgosto, vou tentar resumir o que eu consegui interpretar e você corrigi o que está errado:
Seu sistema usa dice pool em semelhança a Storitteler, ou seja, joga-se xd6 contra uma dificuldade e soma-se os sucessos (numeros iguais ou maiores que a dificuldade). Aparentemente, você está encontrando problemas em calcular o que seria fácil, mediano e dificil, além de achar que a coisa é demorada. É isso?
Ok, pensei em algumas coisas, mas antes, você pretende só usar d6 ou está aberto a usar, digamos, a maioria dos dados de um kit?
Digo porque a idéia que eu tive, que eu penso já ter sido aplicado em algum outro rpg, seria atrelar o quão bom o personagem é em uma perícia ao tipo de dado (ex: ele sabe a pericia, mas em nível amador = d4; ele conhece e usa a pericia diariamente, mas em atividades não muito complexas = d6; ele é um expert na pericia e pode resolver problemas mais complicados = d8 e por ai vai, mantendo o d6 como nível médio d conhecimento na pericia). Isso por si só limitaria as ações de um personagem, um amador nunca conseguiria resolver uma tarefa de dificuldade 6, porque só tem d4, porém, alguém poderia emprestar uma categoria de dados ou um sucesso pra ele aumentando assim as chances dele conseguir (digamos que um outro personagem com d6 na pericia empresta uma categoria de dados pra ele e fica com d4 nessa pericia pelo resto do turno, enquanto o amador sobe a dele para d6; ou o personagem experiente empresta um ou mais sucessos em forma de bônus para o amador realizar a tarefa). Isso eliminaria o pool dice.
Caso voc~e queira manter o pool dice, recomendo usar uma dificuldade unica (tipo o 8 no Storitteling) isso deixa as coisas mais constantes e menos caóticas e não tem que ficar calculando dificuldade, só o numero de acertos necessários para a tarefa.
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Offline Vincer

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Re:Sistema Emo: frustrado sem saber pq (e dados e probabilidade)
« Resposta #3 Online: Março 17, 2013, 01:32:19 pm »
Estou aberto a quaisquer alternativas. Eu não quero manter o dicepool, eu quero é justamente encontrar alternativa que faça o mesmo que consigo com o dicepool rolando menor número de dados. E eu cheguei a mesma conclusão q vc, o dicepool como eu uso já tem uma dificuldade fixa (são 2 na verdade, mas a margem de sucesso só muda da 'padrão' em raros casos e fácil de entender, nunca tem q ser calculada).

O q vc descreveu se chama step die, já foi usado em alguns jogos. O step die não tem uma progressão muito linear, principalmente quando colocamos mais graduações(ex: depois de d12 não tem d14, alternativas com mais de um dado mudam as probabilidades, etc) e tem o lado negativo de que quanto melhor alguém é em algo mais aleatório/incerto o resultado fica(o dado aumenta).
Ele também tem algumas 'anomalias' por assim dizer; Por exemplo, se precisamos tirar 3 ou maior há mais chances rolando 1d10+1 (90%) do que 1d12 (83.33%), já a partir de dada dificuldade a coisa inverte.
Mas o ponto mais negativo de step die ao meu ver é um check a mais na hora de processar rolagens. Vc ñ precisa apenas verificar ou lembrar seu bônus + situacionais, vc tb precisa lembrar que dado vc rola com o quê; O q possivelmente muda toda vez que vc passa de nível.

Faz muito tempo q eu vi step die e nem havia cogitado ele, mas talvez valha a pena revisitar a idéia(se os pontos positivos superarem os negativos).

Offline Atmo

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Re:Sistema Emo: frustrado sem saber pq (e dados e probabilidade)
« Resposta #4 Online: Março 17, 2013, 04:34:28 pm »
Cartas de baralho já foram usadas em alguma das versões? Se não, considere dar uma olhada no que é possível fazer com as letras e com os Coringas.
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Offline Barão

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Re:Sistema Emo: frustrado sem saber pq (e dados e probabilidade)
« Resposta #5 Online: Março 17, 2013, 09:21:28 pm »
Eu não entendi nada. Tá muito confuso. Talvez você dando exemplos, especificando como funcionam gradações no seu jogo, etc...

Offline Vincer

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Re:Sistema Emo: frustrado sem saber pq (e dados e probabilidade)
« Resposta #6 Online: Março 17, 2013, 10:16:49 pm »
Realmente relendo agora as partes importantes ficaram espalhadas no texto(escrevi aquilo de madrugada)

Resumindo:
Eu estou tentando encontrar/bolar uma alternativa ao dicepool que uso atualmente, que consiga efeitos o mais similares/aproximados ao que o sistema precisa:
  • nº de sucessos: o dado dita qualidade; de preferência numa escala de 1:1 (mas algo como 'divida resultado por 2=sucessos' ainda fica razoável)
  • sucessos são como mini-críticos, não devem ser abundantes demais.
  • repassar chance: o sistema usa com frequência repassar sucessos, e também transferir dados. Isso quer dizer transferir/acumular chance de tirar sucessos, no dicepool isso é feito com dados.
  • opicional: o inverso de sucessos, 'erros'(como se fossem mini-erros críticos, a intensidade de um erro crítico). Essa parte é a menos importante.

Eu usei dicepools porque com uma margem de sucesso fixa a leitura é rápida e essa coisa de transferir chance funciona de forma bem orgânica(passar dados).
Mas eles impõem um limite pesado para mim na quantidade de dados; Isso é, os números que são usados como quantidade de dados devem ser todos menores já que só conseguimos rolar até tantos dados e a partir de um ponto o excesso deles se torna incômodo.
Eu busco a forma mais rápida o possível de checar o resultado, isso funciona legal com os dados atuais mas diminui conforme eles aumentam, além de quê com alguma frequência eles espalham demais(dado ir parar em lugares estranhos acontece com qualquer jogo, multiplique o fenômeno já que são rolados vários por vez).

Graduações:
Minhas graduações determinam o nº de dados rolados, simples assim, mas os dados nunca são definidos de uma única fonte, sempre vem os dados de perícia ou atributo+algum adicional.
Estou plenamente ciente que com dicepools aumentar os dados aumenta muito pouco as chances de mais sucessos, aumentando a média de sucessos ao invés. Isso não é um requisito para a alternativa que eu busco, eu trabalhei ao redor disso no sistema por usar grupos de dados.

Um exemplo dos motivos de querer encontrar uma alternativa é que eu fiz alguns malabarismos por causa do número de dados. Dois exemplos:
(click to show/hide)

Enfim, eu não gosto de ter de usar esse tipo de manobra com as regras. Por esse motivo + os incômodos de dicepool (que ficam mais evidentes quando se rola muitos dados) que eu busco alguma alternativa. Alguma cujos prós superem os  prós do dicepool ou compense com prós aproximados sem demandar esse tipo de manobra que usei.

Edit: Uma possibilidade que não testei é trabalhar menos com a quantidade de dados e ao invés abandonar a margem de sucesso fixa, mudando-a conforme graduação ao invés, mas não sei o quanto isso afetaria a velocidade do jogo. Ter que checar a cada vez qual a margem de sucesso e a margem variar tira muito da velocidade de checar resultados que eu priorizo...
Dicepools não são portanto o problema exato, eu busco uma alternativa boa ao método que uso atualmente, alguma forma de usar o dicepool que contorne os problemas citados também é bacana.
« Última modificação: Março 17, 2013, 10:26:23 pm por Vincer »

Offline Barão

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Re:Sistema Emo: frustrado sem saber pq (e dados e probabilidade)
« Resposta #7 Online: Março 17, 2013, 10:45:55 pm »
Quando se usa dicepool, não se pode usar mais na mesma sessão, é isso? Por exemplo, tenho 6 dados de inteligência por sessão. Os dados de perícia são fixos. Se quiser gastar meus dados de atributo, não são recarregáveis até a próxima sessão. É uma forma de evitar muitos dados...

Vou ser bem sincero, ainda está bastante confuso. Joguei muito pouco storyteller e basicamente eu só jogava os dados que me mandavam. Você que não tenha dano, pelo que inferi, já que com a rolagem de dado todas as informações tem que estar presentes.

Sobre o Dragon Age (que foi a primeira impressão que tive), pode ser uma boa. Mas o dado de dragão lá é meio merda, pelo menos os efeitos. A forma como ele se ativa, nem tanto.

Lá sempre se joga 3d6. A média (entre 7 e 12) é muito mais comum que os resultados entre 3 e 6 e 13 e 18, e o crítico é quando você tira pelo menos 2 dados iguais. A dificuldade é um número variável.

Offline Vincer

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Re:Sistema Emo: frustrado sem saber pq (e dados e probabilidade)
« Resposta #8 Online: Março 17, 2013, 11:06:00 pm »
Não são limitados por sessão, são dados por jogada; A idéia de dados por sessão é algo a pensar, mas meu sistema já conta com outros recursos para manejar e o que menos quero é outro, principalmente um tão pesado(importante) que os jogadores devam considerar o tempo todo... mas talvez consiga pensar em uma forma.

Dicepools não tem mistério: vc rola o número de dados e conta acertos e voilà. É uma vantagem bacana que qualquer outra necessidade aleatória pode ser embutida neles, então dano, 'críticos especiais' e qualquer outra coisa do tipo não exigem rolar outros testes e pode tudo usar o mesmo resultado.

Eu consigo pensar em 1001 formas diferentes de trabalhar acertos/sucessos como críticos(como dragon age usou), 'pares'(dados iguais) também já havia cogitado, mas uma solução que não seja tão aleatória é mais difícil. Alguém mais habilidoso deve ter mais chances de conseguir mais sucessos que alguém menos habilidoso e como alcançar mais sucessos(total).

Eu vou tentar um brainstorm bem louco então devo trazer outras alternativas depois. Criei o tópico para conseguir alguma inspiração, insight, alguma idéia sem que eu tenha que seguir o caminho mais demorado.