Autor Tópico: SIMETRIA MACABRA: Material de Jogo para RASTRO DE CTHULHU  (Lida 2828 vezes)

0 Membros e 1 Visitante estão vendo este tópico.

Offline Malena Mordekai

  • Malena Mordekai Transphinx
  • everytime i close my eyes wake up feeling so h
    • Ver perfil
SIMETRIA MACABRA: Material de Jogo para RASTRO DE CTHULHU
« Online: Julho 25, 2012, 10:14:48 am »
É, eu sei que estou devendo (prometi a mim mesmo) mais coisas para o tópico do Mythos de Cthulhu para D&D e Storytelling...
http://spellrpg.net/home/design-desenvolvimento/mythos-de-cthulhu-para-dd-4e-e-sistema-storytelling/

Mas andei tendo várias inspirações e ideias novas para o cenário mais padrão, e escrevi e reescrevi alguns contos no processo. Na verdade, os contos independem do RPG, e eu estou passando alguns elementos -- como tomos, divindades, cultos, criaturas, etc. -- para o sistema GUMSHOE, que é aquele usado em RASTRO DE CTHULHU.

Portanto, inaugurarei este tópico com o começo da primeira leva de NOVOS TOMOS... notem que os pontos de potencial de Magia são do suplemento Magia Bruta (Rough Magicks), que este ano ainda deve aparecer em português, pela RetroPunk. Se você não tem acesso a esse livro, simplesmente ignore as menções e trate os feitiços inclusos nos tomos da maneira costumeira, isto é, inserindo os rituais e encantamentos que forem necessários para o andamento da história.



Asrar Douda Haka Mafhmitikch,
por um alufá desconhecido (1833; Árabe e Hauçá)

No Brasil, durante a época das revoltas de escravos islâmicos do século XIX, um alufá (termo usado tanto para sacerdotes islâmicos quanto animistas) pouco ortodoxo registrou uma tradução de vários capítulos do De Vermis Mysteriis em sua língua haúça, utilizando caracteres arábicos, e acrescentando comentários admoestatórios, entremeados por certas citações em árabe, que seriam tiradas do Al-Azif, o original do Necronomicon. O livro pode ser tanto uma farsa, traduções a partir de trechos desses livros em latim, quanto uma apropriação das fontes do feiticeiro Ludwig Prinn, quando este viajava no Egito. De todo modo, os comentários do autor possuem um certo valor próprio, pois dissertam sobre vários cultos que tentam passar despercebidos entre as religiões mais aceitas, além de indicar uma certa Chave da Profecia, para supostamente decifrar os documentos mais arcanos desses cultos.

O alufá, cujo nome não é mencionado no manuscrito, alterna de maneira bizarra vieses islâmicos com certos conceitos animistas de matriz afro, levando os poucos estudiosos do livro a conjeturar se na verdade o Asrar Douda Haka Mafhmitikch não teria mais de um autor. Entre esses pontos de vista sincréticos vê-se a ideia da condenação dos “antigos espíritos estrelados”, tanto pelos ancestrais orixás quanto por Alá, chegando ao ponto de afirmar que na Pedra da Caaba, em Meca, e em certos outros locais sagrados, estariam selados esses grandes espíritos malignos, que deveriam sempre ser mantidos adormecidos, através dos ritos e observâncias apropriados.

A Leitura Superficial fornece dois pontos de reserva dedicados para Criptografia, Ocultismo e Teologia (à escolha do jogador, no momento do uso). A Leitura Detalhada concede + 1 para a Habilidade Mythos de Cthulhu, ou +2 se o Guardião decidir que as citações em árabe foram de fato copiadas diretamente do Al-Azif. Também fornece 2 pontos de potencial de Magia, ou 3 pontos, se a alegação for verdadeira.



Calendairo d'O Ladram de Sinas,
por D. Madalena, a Guanche (1352; Português)

Se não foi denunciada pela Inquisição, o Calendairo d'O Ladram de Sinas, ou Calendário do Ladrão de Sinas, no português atual, foi uma obra extremamente malvista, por pelo menos duas razões. Os poemas trovadoristas em seu interior são cantigas de amigo que descambam facilmente para cantiga de escárnio, sem respeitar as regras do gênero e terminando os versos em imagens extremamente lúgubres para esse estilo cavalheiresco. A outra razão é que as cantigas de amigo têm sempre o eu lírico feminino, mas foram todas escritas por homens, enquanto o Calendário foi escrito por uma mulher real. Os versos cantam as lendas de uma entidade que ronda as estradas desertas e os prédios vazios, e tem o condão de fazer profecias. Infelizmente a entidade se mostra cada vez mais maliciosa no decorrer dos versos e percebe-se que ela mais altera e dita as sinas daqueles que entram em seu caminho, ao invés de apenas vaticinar: o livro termina com uma cadeia sucessiva de mortes por toda a Terra, de pessoas marcadas pelo Ladrão de Sinas.

O livro é notório por conter uma série de erros de ortografia (alguns até mesmo transformando, por uma curiosa coincidência, palavras do português arcaico em aparente português atual) que só estão presentes nas primeiras cópias impressas, ou nos manuscritos. Se uma chave criptográfica específica, conhecida como Chave da Profecia, for aplicada à métrica dos versos, um texto oculto é revelado; mas esse texto só aparecerá a partir das cópias com os erros propositais, e não nas cópias posteriores que corrigiram essas variações. As palavras ocultas revelam descrições eruditas do Ladrão de Sinas, uma divindade de má sorte, bem como outros seres terríveis, de nomes como Cattulo e Rei das Folhas Secas; e procedimentos rituais exatos para invocar e prender entidades “do além” através de geomancia e arquitetura sagrada. Praticamente todos os manuscritos e cópias relevantes conhecidos estiveram nas mãos da Ordem de Cristo até por volta do final do século XVIII, e depois disso foram dadas como perdidas, em dois incêndios estranhamente simultâneos em propriedades da Ordem, no Brasil e em Portugal.

A Leitura Superficial de uma das poucas cópias primordiais deste livro, ou um de seus ainda mais raros manuscritos, fornece dois pontos dedicados para qualquer Habilidade Investigativa (à escolha do Guardião) que envolva profecias e coincidências fatais; e se o texto secreto for decifrado, também para geomancia e as prisões dos Grandes Antigos. A Leitura Detalhada concede +2 para a Habilidade Mythos de Cthulhu e 3 pontos de potencial de Magia, se as cifras forem quebradas. Se a Chave da Profecia não estiver disponível, alguém que já tenha as Habilidades Arte e Magia pode assim mesmo aproveitar os pontos de potencial.




O material de contos que inspira estes materiais está na pasta e no blogue:
http://pt.scribd.com/collections/3721652/Simetria-Macabra-Cronicas-do-Mythos-de-Cthulhu
http://simetriamacabra.blogspot.com.br/
Enquanto aqui podem ser encontradas várias traduções de outros autores como HPL, Robert Bloch, August Derleth, Clark Ashton Smith e Ramsay Campbell:
http://dominiopublicano.blogspot.com.br/
« Última modificação: Maio 18, 2013, 11:32:16 pm por publicano »
DEVORAR PARA DECIFRAR
DEVOUR TO DECIPHER

https://www.furaffinity.net/user/transphinx/

interesses rpgísticos atuais: FATE, DnD 5e, GUMSHOE System, DnD 4e, Storytelling System (CoD), Powered by the Apocalypse, UNSAFE

Re:SIMETRIA MACABRA: Material de Jogo para RASTRO DE CTHULHU
« Resposta #1 Online: Agosto 02, 2012, 03:31:33 pm »
Recentemente adquiri o livro "Rastro de Cthulhu" e, muito embora Storytelling seja meu sistema preferido, gostei muito de várias sacadas do Gumshoe, mas o que mais me agradou no sistema foi a compilação dos tomos e das informações sobre os Mythos.
Quanto aos livros que você apontou, achei muito bem trabalhados e aguardo o restante.

Offline Malena Mordekai

  • Malena Mordekai Transphinx
  • everytime i close my eyes wake up feeling so h
    • Ver perfil
Re:SIMETRIA MACABRA: Material de Jogo para RASTRO DE CTHULHU
« Resposta #2 Online: Agosto 02, 2012, 03:58:16 pm »
Dá pra vc adaptar muita coisa e usar o sistema Storytelling pra mestrar o Mythos, se vc prefere ele... recomendo muito checar o livro Second Sight nesse sentido, além do Intruders - Encounters with the Abyss e Summoners, de Mago; Blasphemies de Lobisomem; e ***talvez*** Belial's Brood, Ordo Dracul, Circle of the Crone e principalmente Mythologies, pra Réquiem.

Quanto à parte do Mythos... sim, e mais ainda gosto das descrições quase pós-modernas das divindades. São bem contraditórias o que rende MUITA história e MUITO pano pra manga.
Eu dei mais uma parada nesses materiais de jogo apenas pq estou começando um Play by Forum de Rastro, com a campanha Arquivos Armitage: o sistema GUMSHOE é excelente pra jogar em fórum ou playbymail.
DEVORAR PARA DECIFRAR
DEVOUR TO DECIPHER

https://www.furaffinity.net/user/transphinx/

interesses rpgísticos atuais: FATE, DnD 5e, GUMSHOE System, DnD 4e, Storytelling System (CoD), Powered by the Apocalypse, UNSAFE

Re:SIMETRIA MACABRA: Material de Jogo para RASTRO DE CTHULHU
« Resposta #3 Online: Agosto 02, 2012, 05:41:56 pm »
Pois é, dei uma pesquisada no material de Storytelling, mas vou utilizar o GUMSHOE para testar o sistema pela internet. Espero que ele funcione bem.

Offline Malena Mordekai

  • Malena Mordekai Transphinx
  • everytime i close my eyes wake up feeling so h
    • Ver perfil
Re:SIMETRIA MACABRA: Material de Jogo para RASTRO DE CTHULHU
« Resposta #4 Online: Agosto 12, 2012, 10:26:14 am »
Sefer Bazelet, por Aviel bar Chagai (Supostamente do Século VII ou XIII; Hebraico)
Descrevendo os segredos de seres antediluvianos, sobreviventes de Criações anteriores, este tratado de misticismo hebraico, o Livro de Basalto, pode ter sido escrito por cabalistas medievais, ou então por um contemporâneo, inspirador ou mestre do árabe Ibn Schacabao (citado várias vezes no Necronomicon). O nome do livro faz alusão a torres de basalto ocultas nas profundezas da terra, em grandes cavernas-mundo, e em planetas distantes como Yuggoth. Essas construções seriam formações “naturais,” no sentido de não serem construídas e sim derivadas da existência de monstruosos seres antigos, uma espécie de criatura semimaterial que dominou no passado da Terra e de outros planetas. O autor compara o material dessas torres, as quais descreve em detalhes durante suas viagens subterrãneas, com recifes de coral, revelando assim conhecimento anacrônico de biologia.

Os seres que ainda permanecem nessas criptas de basalto odiariam a luz com todas as forças, e temeriam o Elixir Tikkoun, e deveriam ser no fim das contas abominados como aberrações de fora de nosso cosmos criado por Deus. O livro descreve, paradoxalmente, certos ritos e procedimentos de comunhão indireta com esses seres e suas “larvas”, e é nesse ponto do livro que surge o nome do autor, Aviel bar Chagai. É possível que esse nome seja falso e apenas uma referência a uma ascendência alienígena do autor, pois “Aviel” significa “Filho de Deus”, enquanto “bar Chagai” poderia ser lido como “filho do festival”, ou seja, alguém concebido durante culto a uma divindade obscura. Não surpreendentemente, o Sefer Bazelet foi estudado pelo judeu herege Natã de Gaza, que traduziu o Necronomicon para a sua língua.

A Leitura Superficial do Sefer Bazelet fornece 2 pontos dedicados para qualquer Habilidade Investigativa (à escolha do Guardião) relacionada a Kabbalah, aos pólipos voadores e outras criaturas e civilizações subterrâneas. A Leitura Detalhada concede +1 para a Habilidade Mythos de Cthulhu e 3 pontos de potencial de Magia.
« Última modificação: Junho 13, 2013, 05:26:47 pm por publicano »
DEVORAR PARA DECIFRAR
DEVOUR TO DECIPHER

https://www.furaffinity.net/user/transphinx/

interesses rpgísticos atuais: FATE, DnD 5e, GUMSHOE System, DnD 4e, Storytelling System (CoD), Powered by the Apocalypse, UNSAFE

Offline Malena Mordekai

  • Malena Mordekai Transphinx
  • everytime i close my eyes wake up feeling so h
    • Ver perfil
Re:SIMETRIA MACABRA: Material de Jogo para RASTRO DE CTHULHU
« Resposta #5 Online: Maio 24, 2013, 08:53:27 am »
O Legado de Eibon, por um roteirista desconhecido (década de 1930; Inglês)

Trata-se de um roteiro de cinema escrito por um desconhecido que teve acesso ao Liber Ivonis e dramatizou as partes mais narrativas dessa obra. O roteiro foi recusado por todas as produtoras por onde passou, levado por um continuísta que alega ter adquirido o texto por acaso, encontrando-o junto com outros roteiros, na década de 1930. Algumas partes do roteiro não poderiam ser filmadas na época por simples falta de tecnologia suficiente, o que requereria adaptações, caso algum produtor o considerasse digno de ser filmado. O texto foi muito criticado por certas inconsistências e por ser “imoral”. Parte de sua ação se dá em Cykranosh, uma Terra numa dimensão paralela que poderia ser acessada durante certos alinhamentos com o planeta Saturno, com o uso de rituais criados pelo mago Eibon. A cultura dos povos de Cykranosh foi encarada como crítica social velada à sociedade contemporânea da época e este foi um dos fatores do fracasso do roteiro. De qualquer forma o texto em si parecia causar uma repulsa irracional e espontânea nos produtores que o avaliaram, e fascínio em alguns indivíduos, como o continuísta que distribuiu algumas cópias de O Legado de Eibon.

A Leitura Superficial do Legado de Eibon fornece 1 ponto de reserva dedicado para Ocultismo ou para qualquer Habilidade Investigativa (à escolha do jogador) relacionada à vida de Eibon, Cykranosh, Tsathoggua e viagens dimensionais. A Leitura Detalhada do roteiro fornece +1 para a Habilidade Mythos de Cthulhu apenas se o leitor já possuir essa Habilidade, e 3 pontos de potencial de Magia apenas se o leitor já tiver a Habilidade Magia ou executado algum ritual ou encantamento.
DEVORAR PARA DECIFRAR
DEVOUR TO DECIPHER

https://www.furaffinity.net/user/transphinx/

interesses rpgísticos atuais: FATE, DnD 5e, GUMSHOE System, DnD 4e, Storytelling System (CoD), Powered by the Apocalypse, UNSAFE

Offline Malena Mordekai

  • Malena Mordekai Transphinx
  • everytime i close my eyes wake up feeling so h
    • Ver perfil
Re:SIMETRIA MACABRA: Material de Jogo para RASTRO DE CTHULHU
« Resposta #6 Online: Junho 13, 2013, 05:18:42 pm »
Liber Muscarum, por Lurco (Século I d.C.; Latim)

Citado por Suetônio como um manuscrito salvaguardado pelo tribuno Uibius Gabinus Camillus após a morte de Nero, e mencionado por Sêneca como uma "abominação em forma de gracejos" e por Fedro como "sem sentido", as Fábulas de Lurco, ou Liber Muscarum (O Livro das Moscas), é uma coletânea de pequenas histórias narrando diálogos e episódios entre animais, como sucede com a maioria das fábulas; a diferença é que todos os animais são moscas, escaravelhos, baratas, miriápodes, escorpiões e todo tipo de artrópodes e pequenas pragas, encerrando frases de uma moral duvidosa e às vezes enigmática, digna de paradoxos zen.
Seu autor é conhecido apenas pelo cognome Lurco; nada se sabe sobre ele exceto que Sêneca especula ter sido membro do culto a Cibele. Testemunhos posteriores, medievais, do livro trazem junto uma introdução em que o suposto Lurco conta sobre a noite em que escreveu os 111 textos que compõem o Liber Muscarum, após ter "a alma devorada por uma mosca de dez patas". Diversas das fábulas de fato descrevem insetos com uma ou outra característica física que não condiz com a realidade,  como baratas de milhões de antenas, gafanhotos de três bocas que zumbem, centopeias em forma de cruz, entre outros, mas somente o prefácio citaria moscas de dez patas, curiosamente.
Sobreviveram menos de dez cópias do tomo, que foi banido pelos dominicanos inquisidores espanhóis como "um compêndio de louvores à monstruosidade". Diz-se que o próprio Torquemada guardava a sete chaves duas cópias do Liber Muscarum. Sabe-se que existe uma cópia medieval no Instituto Smithsoniano, outra mais antiga na seção reservada da Universidade Miskatonic em Arkham, uma tese de pós-doutorado com uma edição crítica das fábulas em anexo, na Biblioteca Antiga da Universidade Federal de Novo Portal, e outras tantas em mãos de colecionadores privados.

A Leitura Superficial do Liber Muscarum fornece 1 ponto de reserva dedicado para qualquer Habilidade Investigativa (à escolha do jogador) relacionado aos Insetos de Shaggai, a cultos de fundo romano ou frígio, e à compreensão de mistérios e enigmas profundos do Mythos. A Leitura Detalhada fornece +1 para a Habilidade Mythos de Cthulhu apenas se o leitor já tiver essa Habilidade, e 1 ponto de potencial de Magia apenas se o leitor já tiver a Habilidade Magia ou executado algum ritual ou encantamento.



« Última modificação: Junho 19, 2013, 03:03:07 pm por publicano »
DEVORAR PARA DECIFRAR
DEVOUR TO DECIPHER

https://www.furaffinity.net/user/transphinx/

interesses rpgísticos atuais: FATE, DnD 5e, GUMSHOE System, DnD 4e, Storytelling System (CoD), Powered by the Apocalypse, UNSAFE

Offline Malena Mordekai

  • Malena Mordekai Transphinx
  • everytime i close my eyes wake up feeling so h
    • Ver perfil
Re:SIMETRIA MACABRA: Material de Jogo para RASTRO DE CTHULHU
« Resposta #7 Online: Junho 20, 2013, 10:37:53 am »
Cânones do Kleshayana,
por Domenico Leonardi (1410; italiano)

O mais conhecido texto dos Cânones é um relato que se esforça para ser detalhado, mas é repleto em exageros e deformações, sobre o Kleshayana, ou “Veículo da Corrupção”, um culto herético budista encontrado pelo mercador italiano Domenico Leonardi na Índia e Tibete do século XV. O relato transborda com referências oblíquas e metáforas elaboradas para um suposto destino inefável da espécie humana que é constantemente refreado pela ação de entidades “do Exterior”. Detalhes sangrentos dos ritos do culto, incluindo trepanação, canibalismo e meditações sobre cadáveres supostamente indicariam técnicas ocultas para recuperar a “memória genuína e ancestral” da humanidade; os devotos utilizavam essa conexão para vislumbrar a inexorável cadeia de violência e degradação dos seres humanos, elo por elo, deleitando-se nas glórias de um futuro inevitável por mais que o tentassem impedir as “criaturas do Exterior”, responsáveis pelo apego humano e por várias de suas vicissitudes, incluindo “fragilidades” como moral e ética.
Já no século XX, uma escavação arqueológica nazista encontrou os manuscritos que supostamente seriam a fonte do relato de Leonardi, textos contando histórias que contradiziam umas às outras (algumas idênticas umas às outras mas diferindo em detalhes cruciais) mas que indicavam informações mais precisas dos rituais do culto, além de indicarem sua existência mais antiga do que se imaginava, anterior até mesmo à religião bön. Esses manuscritos desapareceram misteriosamente antes que a expedição nazista voltasse à Alemanha; estavam escritos estavam na perniciosa linguagem Aklo, e pelo que se sabe, não houve tempo para uma tradução fiel.
A Leitura Superficial do relato em italiano concede 1 ponto de reserva dedicado para qualquer Ocultismo e para qualquer Habilidade Investigativa envolvendo cultos indianos e tibetanos, sobre a “verdadeira natureza humana” encoberta pelo Mythos ou memória genética. A Leitura Detalhada concede + 1 a Mythos de Cthulhu. Uma história de Rastro de Cthulhu passada durante ou após a II Guerra Mundial poderia incluir os Cânones mais completos, escritos em Aklo; aquele que conseguir fluência nessa língua secreta recebe 3 pontos dedicados para reservas das Habilidades descritas acima, ou sobre Daoloth, mundos paralelos ou apoteose mágica, caso faça uma Leitura Superficial; a Leitura Detalhada concede + 2 à Habilidade Mythos de Cthulhu. A versão mais comum em italiano concede 1 ponto de Potencial de Magia enquanto os manuscritos mais antigos concedem 3 pontos.


Este tomo foi publicado junto com todos os cinco acima, revisados em um ou outro ponto, nesta coletânea:

http://blog.rpgssa.com.br/2013/06/20/novos-tomos-para-rastro-de-cthulhu/

DEVORAR PARA DECIFRAR
DEVOUR TO DECIPHER

https://www.furaffinity.net/user/transphinx/

interesses rpgísticos atuais: FATE, DnD 5e, GUMSHOE System, DnD 4e, Storytelling System (CoD), Powered by the Apocalypse, UNSAFE

Offline Malena Mordekai

  • Malena Mordekai Transphinx
  • everytime i close my eyes wake up feeling so h
    • Ver perfil
Re:SIMETRIA MACABRA: Material de Jogo para RASTRO DE CTHULHU
« Resposta #8 Online: Junho 29, 2013, 11:53:22 pm »
Estas criaturas apareceram em dois contos meus, A Lâmina na Ponta do Reflexo e O Horror do Prédio Vazio. Suas estatísticas mais abaixo para RASTRO DE CTHULHU fazem parte de uma série de comparações entre implementações multissistema; esses seres terão mais tarde sua versão para Storytelling e D&D 4e, a seu tempo. Foram publicadas no blog da RPG Salvador.

Mas como este tópico é para material de Rastro, aí vão suas descrições e estatísticas:

OS CONTEMPLADORES DE THAAGSHAA
À distância esses seres parecem humanoides, até que se notem os quatro dedos em cada mão, a pele negra e reluzente como petróleo, e o pescoço curvo como o de uma ave palmípede, terminando num bulbo hediondo onde deveria estar a cabeça. As criaturas normalmente vestem togas azul-cobalto, empunhando báculos de formas estranhas e arabescas, e se alguém conseguir contemplá-los pelas costas, notará um esquisito lugar vazio, uma reentrância, onde deveria ser a nuca. Em geral esse ponto é difícil de notar pois é de um negrume do mesmo tipo do resto do bulbo, mas às vezes fica a mossa fica evidente, por estar preenchida por uma cabeça humana adormecida, com o rosto voltado para fora.
Os Contempladores habitam nichos inter e intradimensionais, como torres transplanares abandonadas pelos mi-go, as bordas das prisões cósmicas de certos Antigos, ou os ninhos onde procriam andarilhos dimensionais. Nesses locais constroem cidadelas de arquitetura não-euclidiana, usadas como bases para espionar os seres dos planos adjacentes. É dito pelos Cânones do Kleshayana que os Contempladores se alimentam de pura observação e experimentação; mais que cientistas por vocação, agem por necessidade de devorar informações conceituais que retiram dos objetos de seus estudos. Em Thaagshaa, como o coletivo dessas cidadelas é chamado, essas criaturas devoram as informações e conhecimento adquiridos. Os Manuscritos Pnakóticos citam Thaagshaa como um país que está em toda parte e em lugar algum, o que faz certos ocultistas cientes do Mythos especularem se todas as cidadelas estejam de alguma forma conectadas, cada uma delas apenas um favo de uma imensa colmeia pandimensional.
Quando entram em contato com a espécie humana, fazem o que for necessário para coletar pedaços deles. Os bizarros corpos dos Contempladores podem abrigar essas amostras e a partir delas, em suas bases intradimensionais, certas raças serviçais são construídas para servir de batedores e retornar com ainda mais informações. Quando um Contemplador consegue extrair uma amostra de um ser humano moribundo, todo o corpo do doador é “condensado” no fragmento retirado, dando a impressão de ter desaparecido misteriosamente. Às vezes os Contempladores realizam esses mesmos procedimentos em outras raças do Mythos, outras vezes se afastam com rapidez de espécies que talvez julguem perigosas para seu estilo de vida e alimentação. Por exemplo, os Contempladores estabelecem proteções contra devoradores do espaço, mas são ignorados e ignoram a presença de cães de Tíndalos.
Extração: Ao girar de modo mesmérico o seu báculo, um Contemplador pode extrair um fragmento do corpo de um ser humano que esteja machucado ou em estado pior de Vitalidade negativa (veja Rastro de Cthulhu, pág. 63). Se o Contemplador atingir o alvo com um ataque, este perde 3 pontos de Estabilidade junto com o dano normal, ao ser mutilado. Se esse ataque deixar o alvo seriamente machucado, ele perde um ponto de todas as suas reservas de Habilidades, conforme informações em estado puro são drenadas de maneira direta.
Se uma extração for tentada contra quem está seriamente machucado e o ataque o matar, a vítima não morre de verdade: seu corpo e consciência são totalmente transferidos para a amostra roubada pelo Contemplador, em condições de ser reciclada como um membro de uma espécie serviçal, como um dos lagiru (veja abaixo).
Estatísticas de Jogo
Habilidades: Atletismo 8, Briga 8, Vitalidade 12
Limar de Acerto: 4
Ataques: +1 (báculo).
Modificador de Alerta: +3
Perda de Estabilidade: +0; +2 se houver uma amostra humana acoplada ao Contemplador
Investigação
Arquitetura: O estilo foge radicalmente daquele vigente na época da construção.Todo o edifício é dominado por simetrias, de maneira quase obsessiva, até mesmo entre os diferentes pisos. E olhem essas plantas: é como se o arquiteto as tivesse copiado às pressas, e não a desenhado a partir de suas próprias ideias.
Antropologia ou História Oral: As lendas da região contam que um gigante foi morto naquelas cavernas por um herói indígena, e a tribo não frequenta o lugar desde então, por medo dos filhos do gigante, que teriam construído uma cidade sobre o cadáver do pai.
Medicina: É impressionante. O mendigo não era maneta semana passada, mas o cotoco que ele me mostrou é típico de quem nasceu assim, por problemas congênitos.




LAGIRU
Os lagiru são uma das raças serviçais aos Contempladores de Thaagshaa; assemelham-se a antropoides cambaleantes mas ágeis, todos exibindo seis dedos em cada mão e uma carne grotescamente branca e esponjosa, horrivelmente úmida. No topo da cabeça, três olhos, um sobre o outro, ocupando o espaço onde estariam nariz e boca. Às vezes uma cauda frouxa pende de suas costas; muitos lagiru são corcundas.
Talvez esta raça tenha sido desenvolvida a partir dos andarilhos dimensionais. Em todo caso, os lagiru podem saltar de plano para plano em certos locais ou na presença de certas pessoas ou entidades. Eles aterrorizam aqueles que os presenciam até o ponto em que desaparecem misteriosamente; foram apenas entregar a seus mestres Contempladores as informações que testemunharam, para que estes delas se banqueteiem.
Às vezes um lagiru carrega em si a consciência de um ser humano que foi “coletado” pelos Contempladores; o lagiru age de modo maquinal e semianimalesco, mas quem correu o perigo de enxergar de perto uma pupila do lagiru consegue enxergar lá dentro uma miniatura de gente, debatendo-se em vão enquanto solta gritos mudos. Outras vezes, mais de um homúnculo desse tipo pode ser avistado. E ainda outras vezes, criaturas muito mais estranhas podem ser percebidas, presas nos olhos de um lagiru.
Epifania Macabra: Quem falha qualquer teste de Estabilidade diante de um lagiru perde um ponto a mais; se o teste for causado por choque de Mythos (incluindo o teste ao presenciar o próprio lagiru) uma falha também acarreta a perda de um ponto da reserva de Vitalidade, conforme o impacto da realidade oculta fragiliza o próprio corpo da testemunha.
Estatísticas de Jogo
Habilidades: Atletismo 6, Briga 10, Vitalidade 10
Limar de Acerto: 4
Modificador de Furtividade: + 2
Ataques: +1 (agarrão)
Perda de Estabilidade: +0; +2 se for notado um homúnculo preso nos olhos do lagiru
Investigação
Biologia: Essa massa esbranquiçada que estava no chão do museu foi analisada ontem, aqui estão os resultados: trata-se de uma mistura bizarra de células epiteliais humanas que, de alguma forma, comportam-se como se fossem neurônios. Eu poderia mostrar a você mas a amostra acabou secando espontaneamente.
Física: Segundo as anotações do professor, ele estava prestes a provar teorias revolucionárias que mudariam nosso conceito sobre o que realmente é um átomo. Só que ele teve um colapso nervoso antes disso, e agora está resmungando no hospício sobre “átomos dentro dos olhos do terror” ou algo assim.
História da Arte: É normal que alguns detalhes se percam quando tentam reparar afrescos tão antigos como esse. O problema é que eu não esperava achar esse tipo de detalhe: não apenas as feições de desespero que foram atenuadas, é como se o apóstolo estivesse envolto por uma coisa esférica maior que ele, repare nos cantos da pintura… dá até a impressão da pupila de um olho de tubarão.


DEVORAR PARA DECIFRAR
DEVOUR TO DECIPHER

https://www.furaffinity.net/user/transphinx/

interesses rpgísticos atuais: FATE, DnD 5e, GUMSHOE System, DnD 4e, Storytelling System (CoD), Powered by the Apocalypse, UNSAFE