Spell

RPG => Design & Desenvolvimento => Tópico iniciado por: Nibelung em Junho 01, 2012, 04:10:43 am

Título: Recriando a 4ª Edição (V1.0)
Enviado por: Nibelung em Junho 01, 2012, 04:10:43 am
Não é de hoje que eu digo que a 4e tem algumas graves falhas em sua matemática básica, e que a WotC ao invés de rebalancear isto com uma errata decente, prefere criar mais aberrações para atrapalhar o jogo (Epic Fortitude, por exemplo), e "consertos" na forma de imposto de talentos (Expertise). Já venho matutando os números a algum tempo, e finalmente criei coragem pra tentar levar o projeto adiante (depois da sessão super empolgante que o playtest do D&D Next me mostrou).

Os objetivos deste revamp estão listados a seguir, em ordem de importância. Logo, se você pensar em algo que pode aprimorar o item 5, mas que prejudica o item 3, o item 3 tem prioridade. Não quer dizer que não irei implementar, mas sim que irei pensar em uma forma de não prejudicar o item 3 tanto. 

Prioridades das mudanças:

1) Manter o máximo de retrocompatibilidade possível. A 4e tem muito material disponível entre talentos, poderes, monstros, itens mágicos, e semelhantes. As alterações de regra que eu fizer tem que forçar o mínimo possível de reajuste nos itens já existentes, para que eu não precise recriar o sistema inteiro do zero.
2) Corrigir a matemática do jogo, eliminando os impostos de talento/itens. Não quero que algum jogador tenha a obrigação de pegar Especialização em Arma simplesmente pra não cair atrás da matemática da tabela, e nem que tenha que trocar de arma ou armadura a cada 5 níveis pra se manter no mesmo lugar. Isso vai ser feito alterando a tabela de evolução básica.
3) Trocar o controle de recursos do jogo de "por dia" para "por encontro". Vai ser a parte mais complicada de manter enquanto seguimos o item 1, mas é um dos principais motivos para querer reformular o sistema. Então ele fica aqui como guia.
4) Refazer completamente o sistema de perícias e resolução de ações fora de combate. Não preciso me estender muito aqui. É o maior ponto falho da 4e, e onde a matemática quebra mais depressa.
5) Alterar a tabela de armas e implementos. Não é mistério que temos muitas armas que estão na tabela apenas pra ocupar espaço, e sempre que possível, os jogadores preferem empunhar implementos que eles não precisam brandir (símbolo sagrado e foco ki) do que algo mais ativo. D&D é um jogo de ação, e como tal, se você fica mais forte, você não passa a conjurar magias sem fazer gestos. Você pega um cajado mais impressionante. Irei buscar inspiração no meu projeto anterior (http://spellrpg.net/forum/viewtopic.php?f=83&t=6666) de alterar as armas, e nos artigos do Wrecan sobre armas (http://community.wizards.com/wrecan/blog/2012/03/23/a_next_division_of_weapons) e implementos (http://community.wizards.com/wrecan/blog/2011/10/06/a_new_division_of_implements).
6) Alterar e criar classes para o novo sistema. Último objetivo da lista, e não é uma prioridade imediata. Dentro desta opção eu incluo: Criação de quatro classes genéricas para cobrir conceitos não-explorados pelas classes existentes; criação do "mago básico" e "clérigo básico" pra andar de mãos dadas com o Knight, Slayer, e Thief; e um sistema de poderes mais aberto para permitir qualquer um personalizar um poder para a sua classe preferida sem ficar fora da curva matemática.

Minha pretensão é ter um playtest jogável até o final do mês, onde o pessoal poderá usar as férias para testar as regras com mais calma e provir feedback. Se tudo rolar bem, o projeto pode se dar por finalizado no final do ano.
Título: Correção matemática e ajustes em regras existentes
Enviado por: Nibelung em Junho 01, 2012, 04:11:08 am
Matemática

A matemática básica dos monstros da 4e é a seguinte: A cada nível extra, eles recebem +1 no acerto, +1 em todas as defesas, +1 de dano médio, e pontos de vida dependentes de seu papel de combate (em média, +8).

A matemática básica de jogadores na 4e é a seguinte:
Como dá pra notar, a matemática para jogadores é estupidamente mais complicda que para monstros. E se você se deu ao trabalho de somar os modificadores, eles não conseguem acompanhar a evolução dos monstros, o que torna necessário a aquisição de certos itens mágicos e talentos apenas para permanecerem competitivos.

A intenção primária destas regras caseiras é a equalização desta curva, tornando os jogadores mais versáteis a cada nível, enquanto mantém um nível de poder semelhante aos monstros. Sendo assim, minha primeira proposta segue a seguinte:

Alterações no núcleo das regras:
Título: Poderes e Perícias
Enviado por: Nibelung em Junho 01, 2012, 04:11:28 am
Poderes

Como parte do esforço de alterar o combate para ser focado em "por encontro", os jogadores passarão a ter a seguinte alteração de seus poderes:

Para "achatar" a matemática de dano, e tornar as jogadas de dano mais relevantes (além de cobrir a falta de aumento de atributos), as seguintes alterações serão feitas em todos os poderes. Se houver algo problemático em específico, será analisado caso a caso:
Perícias

Título: Armas e Implementos
Enviado por: Nibelung em Junho 01, 2012, 04:11:47 am
Armas

A tabela de armas da 4e possui um sério problema de otimização, já que certas armas são matematicamente muito melhores do que outras. Se você lutar com uma arma de duas mãos, por exemplo, é difícil contestar a superioridade da Fullblade/Montante. Uma build específica ou outra pode favorecer o uso de lanças ou machados, mas olhando matematicamente apenas a lista, a montante ainda é superior a todas as outras.

Para permitir mais versatilidade aos jogadores, estou colocando logo abaixo as regras de criação de sua própria arma. Ela pode ter a característica que você quiser, enquanto mantém a arma poderosa o suficiente para ser útil.

Não é recomendado usar estas regras junto com a tabela de armas normais. Se você der a opção ao jogador de construir sua própria arma, alerte-o que ele não poderá depois simplesmente usar outra arma.

Conceitos básicos
Melhorando as armas

Implementos

A lista de implementos da 4e é basicamente temática, sem muitos benefícios por usar um implemento ao invés de outro, a menos que você seja um mago com Maestria em Implemento. Isto ficou excepcionalmente evidente com o fato de otimizadores tenderem a preferir implementos que não precisam ser empunhados (símboloo sagrado e foco ki), para que possam manter as mãos livres.

É difícil mexer em personalização da lista de implementos por este motivo. A criação de implementos superiores no Player's Handbook 3, porém, mostra que há espaço para brincar com a mecânica deles sem alterar violentamente a forma que o jogo funciona.

Estas regras são as mais frágeis do playtest, então, por favor, quebrem-nas. Quero ver até onde esta mecânica aguenta, e isto inclui qualquer apoio de otimizadores para apontar os combos mais óbvios e gritantes.

Conceitos básicos
Melhorando os implementos
Título: Classes
Enviado por: Nibelung em Junho 01, 2012, 04:12:09 am
Raças e Classes

As regras a seguir são alteradas para se encaixar na nova mecânica. Esta parte eu pretendo que seja bem pequena. Quanto menos tivermos que alterar das regras básicas, melhor.

Bárbaro

Bardo

Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Arcane em Junho 01, 2012, 08:00:11 am
Sobre as classes, há mto tempo eu pensei que de certa forma elas poderiam ser abolidas, fazendo com que os papéis/fontes de poder se tornassem as próprias classes.

Neste cenário, não teríamos mais o rogue ou o ranger, e sim o "agressor marcial". Não teríamos guerreiro ou clérigo e sim o "defensor divino"... etc. Confesso que estou meio enferrujado quanto as classes de D&D e não sei se há como cobrir todos os temas, mas o miolo da ideia é dar a possibilidade do jogador comprar todos os poderes baseados no papel/fonte que ele optou.

Tipo, se ele quizer ser um "defensor divino" ele teria acesso a comprar tanto os poderes de defensores (guerreiro, paladino, etc) quanto o de fonte divina (clérigo, vingador, etc). O que daria a ele um leque enorme de opções. Só esbarrei no problema das habilidades naturais das classes. Elas meio que se perderiam.

Enfim, a idéia não evoluiu, pq quando lançaram o exssentials, eu abandonei a 4e. Acho que daria um trabalhão, mas era algo que pensei em ver na prática.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: z é d u a r d o em Junho 01, 2012, 08:07:46 am
  • Atributos param de influenciar a jogada de ataque dos poderes. As jogadas agora são iguais a: 3 + proficiência + nível + outros modificadores.
  • Atributos param de influenciar a jogada de dano dos poderes. Ao invés disto, eles recebem um bônus de +1 dado por patamar (+1 no heroico, +2 no exemplar, +3 no épico). Logo, um ataque básico com espada longa feita por um personagem de nível 1 causa 2d8 de dano, enquanto um personagem de nível 26 causa 4d8 de dano. (A nomenclatura "+1 dado" é porque ele também influencia ataques de implemento)
Ousado, isso aqui!

Mas tô curtindo as propostas e ainda não entendi direito os efeitos, que nunca fui muito fundo nas mecânicas d'um sistema. Continuarei acompanhando.

Tipo, se ele quizer ser um "defensor divino" ele teria acesso a comprar tanto os poderes de defensores (guerreiro, paladino, etc) quanto o de fonte divina (clérigo, vingador, etc). O que daria a ele um leque enorme de opções.
<3
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Nibelung em Junho 01, 2012, 08:24:35 am
@Arcane: Está nos meus planos fazer exatamente isto. Talvez puxar a mecânica de temas pra determinar a antiga classe (como paladino, patrulheiro, etc) e permitir canibalizar características de classe. Mas primeiro eu quero tentar acertar a matemática-base do sistema, pra criar coisas em cima de uma base mais sólida.

@Blackbird: O maior efeito colateral desta mecânica é que isso tira o incentivo do jogador de aumentar o atributo primário da classe. No primeiro rascunho, estou pensando em modificar as características de classe pra dar mais valor ao atributo primário do que ao secundário. Por exemplo, o ladino "de força" adicionar destreza no dano do ataque furtivo, e o ladino "de carisma" adicionar destreza de novo na CA contra ataques de oportunidade. Sem a influência do atributo principal no ataque e dano, e sem aumentos de atributo, o conceito de atributo secundário pode cair por terra.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Agnelo em Junho 01, 2012, 09:11:58 am
Tava conversando com o nibe no chat e apareceu aquele problema chato da dinâmica dos combates de D&D, todo mundo gastando sua munição no começo do combate quando acha que o desafio é importante.

Se tu mudas a dinâmica dos poderes diários pra, praticamente, um por encontro depois de um certo tempo, todo combate pode virar uma chuva de dor e sangue nos primeiros dois turnos pra se arrastar em combates baseados em attwills até acabarem os pvs dos monstros.

SE combater isso fosse uma intenção de design buscar formas de liberar poderes a partir de um determinado ponto seria uma alternativa. Liberar os dailys a partir de uma determinada rodada de combate, ou de uma determinada parada de dados poderia tornar o combate mais dinâmico. No Chat eu falei em dados de recarga, como os monstros tem, apesar de saber que isso seria mais uma parada de dados a ser administrada.

Não sei o quanto isso é válido, mas o nibe pediu pra eu jogar isso por aqui.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Barão em Junho 01, 2012, 10:40:33 am
Concordo Agnelo, é realmente estranho transformar os dailies em encounter, todo combate vai ser quase igual. Acho que o Nibe pensou na perspectiva dele como jogador, que ele escolhe poderes que não são uteis em todas as situações, mas são muito úteis quando certo elemento acontece. Uma solução possível seria refazer alguns poderes, mas isso daria um trabalho danado...

Eu quero entender primeiro porque um dos objetivos é acabar com os dailies. Dependendo do caso, podemos dar uma solução melhor para isso.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Macnol em Junho 01, 2012, 11:11:18 am
Principal problema é que Dailies são uma forma de equilíbrio muito volátil, e levam aos "dias de 15 minutos", onde (sempre que isso for possível) os jogadores têm todo o incentivo pra tirar um ronco depois de cada combate, e começar o próximo com seus maiores poderes disponíveis.

Um problema secundário é que fica muito ridículo justificar, dentro da fantasia do jogo, por quê certos poderes só podem ser usados uma vez por dia.

Sim, sempre é possível racionalizar uma explicação pra qualquer coisa no universo, mas se isso vai soar forçado ou ameaçar a "suspensão de descrença" são outros quinhentos.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Nibelung em Junho 01, 2012, 11:26:16 am
Eu quero entender primeiro porque um dos objetivos é acabar com os dailies. Dependendo do caso, podemos dar uma solução melhor para isso.

Pra acabar com aquela situação chata de que o grupo tem que parar pra descansar porque acabaram os poderes diários/poderes de itens/pulsos de cura. E evita ter que forçar a barra pra não descansar se você pretende usar uma aventura que tem um ou dois combates por "dia", sem que o povo sinta que "desperdiçou" a chance e gastar tudo que tinha.

Pessoalmente, eu eliminava completamente os poderes diários. mas eu sei que vários deles tem potencial pra reverter um combate que era dado como perdido. Então eu limito a um poder extraordinário por encontro (o que do 9° nível pra cima é praticamente verdade), e dou uma função extra pros pontos de ação.

Tudo bem, no espaço entre o quinto e o nono nível, onde o uso de poderes diários é bem mais situacional, vai haver um aumento de poder sim, por parte dos jogadores. Mas levando em consideração que os combos com poderes diários de um mesmo personagem não vão mais funcionar (e isso vai cortar boa parte das novas atualmente), isso vai incentivar o grupo a combinar efeitos diferentes. E tendo acesso a vários poderes pra escolher, aumenta a versatilidade.

Ainda não é a mecânica final e definitiva, estou só colocando as ideias que eu tinha organizado primeiro. To colocando a cara a tapa justamente porque eu quero fazer algo que fique bom, e não só algo que eu ache que esteja bom. E quanto mais gente olha, mais dá pra notar as falhas óbvias que eu deixei passar despercebido.

Pedi o Agnelo pra postar no fórum porque vale a pena manter o feedback aqui, onde eu posso voltar e reler mais tarde, se for necessário, do que no chat, onde daqui a meia hora eu posso esquecer.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Macnol em Junho 01, 2012, 11:36:02 am
Eu acho que o problema mais óbvio é esse de sempre abrir o combate queimando o poder mais forte; matematicamente, essa é a opção mais inteligente, pois quanto mais inimigos forem afetados, melhor o efeito do poder; e quanto antes um ou mais inimigos caírem, mais fácil o combate fica pro grupo.

Uma forma de evitar isso seria exigir o cumprimento de algum requisito antes do poder ser usado; por exemplo, gastando uma ação pra "preparar" o poder durante o combate, ou exigindo o gasto de todas as ações da rodada para ativá-lo.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Madrüga em Junho 01, 2012, 11:41:16 am
É muito bizarro unificar a mecânica de pontos de poder chamando de "fadiga", algo assim, e eliminando as distinções de at-will, encontro e diário? Tipo at-will custando 0 de fadiga, encontro custando 3 e diário custando 5, sei lá? Pontos extras poderiam ser gastos (como power points) para aumenta efeitos, sei lá.

E se de repente apanhar regenerasse os pontos? Tipo uma barrinha de vingança, de rage no Samurai Shodown, etc?

Estou dando uns palpites meio cegos, nunca fui muito longe em 4e mas confio muito no Nibe, que vem observando essas falhas numéricas há tempos.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Metal Sonic em Junho 01, 2012, 11:45:42 am
Talvez limitar a quantidade de Poderes usadas por Combate resolva um pouco. Algo nas linhas de "1 Diário por Combate, 1 Encontro por Rodada", já ajude a resolver o problema (ou não). O problema é analisar até que ponto isso ajudaria de verdade... Minha experiência com a 4ª é quase nula.

De qualquer forma, vou acompanhar de perto esse projeto. Pensaram na possibilidade de, no final, recompilar tudo em um PdF? Seria incrível, mesmo.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Macnol em Junho 01, 2012, 11:49:54 am
Eu pensei em algo parecido com esse sistema de fadiga, Madruga. Mas não sei se alguns encounters não são já feitos tendo em mente que não podem, nunca, ser usados duas vezes na mesma luta. Isso pode afetar o equilíbrio deles.

Mas alguém que conhece melhor os poderes da 4e pode dizer isso.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Madrüga em Junho 01, 2012, 11:57:13 am
Esse poderes podem ter um custo maior ou um cooldown (embora cooldown envolva muito book-keeping). Ou ainda eles podem ter um custo contínuo, tipo vai perdendo um de fadiga por rodada, sei lá. Acho possível implementar e unificar com os psiônicos, tem que ver o que os mais versados em 4e acham.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Nibelung em Junho 01, 2012, 11:59:28 am
Talvez limitar a quantidade de Poderes usadas por Combate resolva um pouco. Algo nas linhas de "1 Diário por Combate, 1 Encontro por Rodada", já ajude a resolver o problema (ou não).

Isto já ajudaria bastante. Especialmente com a limitação por rodada, já que com isso eu não precisaria alterar os poderes de interrupção ou de ação mínima, uma vez que eles já se limitam por si só (se você usou uma interrupção não pode usar o poder por encontro no próximo turno). Vou até adicionar isto imediatamente na lista antes que eu esqueça.

Eu pensei em algo parecido com esse sistema de fadiga, Madruga. Mas não sei se alguns encounters não são já feitos tendo em mente que não podem, nunca, ser usados duas vezes na mesma luta.

Considerando que existem formas de recuperar poderes de encontro no jogo (só em níveis épicos, mas existe), não acho que tenha algo no nível desta limitação.

Fadiga é um conceito interessante, mas a 4e é meio bizarra, e não é só porque um poder é de nível mais alto que ele é mais forte. O paladino, por exemplo, tem MUITOS utilitários de nível 2 bons demais. Ao ponto de muita gente continuar escolhendo utilitários de nivel 2 quando chegam nos níveis 6 e 10. Então pra equilibrar, os poderes teria que custar o mesmo tanto de fadiga. Mas não vou ignorar só porque parece complicado, vou fazer umas contas depois e ver se funciona.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Rain em Junho 01, 2012, 12:22:59 pm
Bem, por mim poderíamos modificar ainda mais coisas do que foi proposto. Raças por exemplo, o objetivo é deixar D&D com mais cara do Lore antigo e conhecido:

 - Sai o Eladrin, entra o Alto Elfo
 - Sai o Deva e entra o Assimar
 - Sai o Tiefling comum e entre os dois estilos de Tiefling do D&D - o tocado pelos planos e o diabo de verdade
 - Sai o Meio-elfo básico e entra um novo tipo de meio-elfo que seria meio-elfo comum + meio-alto elfo e meio-drow)
 - Etc...

E necessário também listar os talentos que realmente são utilizáveis, retirando toda aquela carga de escolhas inúteis do sistema.

Sobre os diários acho desnecessário a modificação bruscas das regras
O Maximo que eu faria neste caso seria dar explicações abstratas destes poderes para o jogo (samurai X eu estou de olho em você)

A palavra diários deveria ser abolida e trocada por outra coisa, talvez "aventura" ou trocando em miúdos - antes de uma recuperação de verdade por tratamentos médicos extensos ou rituais de cura clericais (a nomenclatura poderes extraordinários ficou excelente nibe).

O mestre teria o poder de vetar a recuperação destes por meio do descanso prolongado comum (que poderíamos mudar também), poderíamos criar regras que explicassem a logica de tal sistema (dos poderes extraordinários)

Ex básico que eu utilizaria (de cabeça, AKA criei agora)...
Guerreiro de nível 30 Kenshin Himura

Ele têm 4 Poderes extraordinários
- 1 de nível mais baixo (provavelmente do destino exemplar) - Técnicas avançadas de Battoujutsu
- 1 de nível intermediário baixo (Nível 19)  - Do Ryu Sen
- 1 de nível intermediário alto (Nível 25) - Kuzu-Ryu-Sen ("Dragão Reluzente de Nove Cabeças")
- 1 de nível elevado (nível 30) -  Amakakeru Ryu No Hirameki ("Fulgor do Dragão que Voa Majestosamente pelo Céu")

Neste sistema proposto, Himura só poderá utilizar o poder de nível 30 uma vez durante a aventura (que só se recuperaria com um descanso prolongado de verdade), deixando seu corpo exausto

Mais ele pode queimar a utilização de um poder de nível 30 e utilizar duas vezes o poder de nível 25 (que exige menos do mesmo), ou queimar todos os diários para utilizar 4 vezes durante a aventura as "técnicas avançadas de Battoujutsu".

A regra alternativa básica para evitar descansos prolongados desnecessários é o marco
Ex da regra:

Kenshin já utilizou o Amakakeru contra Aoshi, um inimigo extramente complicado
Como o combate foi extremamente difícil e mais a frente Shishio ainda o espera (Kenshin não pode esperar, ele têm que continuar) o mestre de jogo julga que Kenshin alcançou um marco (um combate ridiculamente difícil) e agora pode re-utilizar na mesma aventura o poder de nível 30. ganhando uma carga para isto (que pode ser trocada).

EDIT: Os poderes por encontro e demais poderes não precisam de mudanças, trocar a palavra encontro por "cena", já é o bastante.
EDIT 2: A ideia do descanso prolongado de verdade vem deste artigo do lindo do Phil http://phieluminando.blogspot.com.br/2011_05_01_archive.html (http://phieluminando.blogspot.com.br/2011_05_01_archive.html)
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Lumine Miyavi em Junho 01, 2012, 12:39:34 pm
Ignore o Rain, essa frescura de Alto-Elfo já deu o que tinha que dar. XD
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Nibelung em Junho 01, 2012, 12:59:57 pm
Bem, por mim poderíamos modificar ainda mais coisas do que foi proposto. Raças por exemplo, o objetivo é deixar D&D com mais cara do Lore antigo e conhecido:

 - Sai o Eladrin, entra o Alto Elfo
 - Sai o Deva e entra o Assimar
 - Sai o Tiefling comum e entre os dois estilos de Tiefling do D&D - o tocado pelos planos e o diabo de verdade
 - Sai o Meio-elfo básico e entra um novo tipo de meio-elfo que seria meio-elfo comum + meio-alto elfo e meio-drow)
 - Etc...

Não. Vide objetivo 1.

Sobre os diários acho desnecessário a modificação bruscas das regras

Ex básico que eu utilizaria (de cabeça, AKA criei agora)...
Guerreiro de nível 30 Kenshin Himura
(...)
Neste sistema proposto, Himura só poderá utilizar o poder de nível 30 uma vez durante a aventura (que só se recuperaria com um descanso prolongado de verdade), deixando seu corpo exausto

Mais ele pode queimar a utilização de um poder de nível 30 e utilizar duas vezes o poder de nível 25 (que exige menos do mesmo), ou queimar todos os diários para utilizar 4 vezes durante na aventura as "técnicas avançadas de Battoujutsu".

A regra alternativa básica para evitar descansos prolongados desnecessários é o marco
Ex da regra:

Kenshin já utilizou o Amakakeru contra Aoshi, um inimigo extramente complicado
Como o combate foi extremamente difícil e mais a frente Shishio ainda o espera (Kenshin não pode esperar, ele têm que continuar) o mestre de jogo julga que Kenshin alcançou um marco (um combate ridiculamente difícil) e agora pode re-utilizar na mesma aventura o poder de nível 30. ganhando uma carga para isto (que pode ser trocada).

Obrigado por dar um exemplo estupidamente complicado pra me ajudar a mostrar onde eu NÃO quero chegar. XD

A 4e já tem bastante elementos que exigem contabilidade por parte dos jogadores. Complicar isto ainda mais é algo que eu acho que só vai atrapalhar. Quero manter o nível de complexidade durante o jogo no mesmo nível atual da 4e, ou mais leve. Complexidade pré-jogo eu tenho menos problema, porque é só fazer as contas e anotar na ficha. Dentro do jogo é mais complicado, como todo o problema que tinha na 3e quando alguém sofria um dreno de nível e tinha que recalcular toda a ficha pra poder prosseguir o jogo.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Heitor em Junho 01, 2012, 01:02:33 pm
Porra, quando eu sugeri que os poderes de tema fossem baseados no nível, e não em atributo, cairam matando. E isso porque é, basicamente, como os ataques de monstro são gerados.  :frenzied:

Eu continuo achando que poderes diários serem transformados em algo como 'barra de especial' baseado no papel em combate, ou 'por aventura', medidas mais abstratas (porém, mais arbitrárias), seria o ideal.

Citar
Ele têm 4 Poderes extraordinários
- 1 de nível mais baixo (provavelmente do destino exemplar) - Técnicas avançadas de Battoujutsu
- 1 de nível intermediário baixo (Nível 19)  - Do Ryu Sen
- 1 de nível intermediário alto (Nível 25) - Kuzu-Ryu-Sen ("Dragão Reluzente de Nove Cabeças")
- 1 de nível elevado (nível 30) -  Amakakeru Ryu No Hirameki ("Fulgor do Dragão que Voa Majestosamente pelo Céu")

Neste sistema proposto, Himura só poderá utilizar o poder de nível 30 uma vez durante a aventura (que só se recuperaria com um descanso prolongado de verdade), deixando seu corpo exausto

Mais ele pode queimar a utilização de um poder de nível 30 e utilizar duas vezes o poder de nível 25 (que exige menos do mesmo), ou queimar todos os diários para utilizar 4 vezes durante na aventura as "técnicas avançadas de Battoujutsu".

Não é a mesma coisa que ter 4 'pontos de poder', e o poder mais forte custar 4, e os outros, respectivamente em ordem decrescente de poder, 3, 2 e 1?
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Metal Sonic em Junho 01, 2012, 01:50:27 pm
Até que ponto isso...
 
 
Os jogadores podem usar um número de poderes maiores por encontro igual ao número de poderes maiores que ele possui. É possível usar o mesmo poder todas estas vezes.
 

 Entra em conflito com isso?
 
 
Fadiga é um conceito interessante, mas a 4e é meio bizarra, e não é só porque um poder é de nível mais alto que ele é mais forte.
 

 Porque bom, se Poderes de Níveis mais baixos podem ser melhores, basicamente a cada novo Encontro, você ganharia +1 uso do mesmo. E isso não favorece a tática de SPAM de um único Poder?
 
 ----
 
 Eu acho o conceito de Fadiga incrível para encontros... Mas se isso necessitar um "malabarismo" com o Nível dos Poderes, deve se levar em conta até que ponto esse processo é viável, já que ele viola o Item 1.
 
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Macnol em Junho 01, 2012, 02:08:15 pm
Acho que mencionei ontem mesmo no chat, mas aproveito pra deixar registrado aqui: por mim, os atributos influenciam o mínimo possível nas estatísticas de combate, deixando isso por conta do treino e estatísticas adquiridos com a classe. Atributos ficariam primariamente para uso em perícias e outras interações com o ambiente/personagens.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Nibelung em Junho 01, 2012, 02:19:44 pm
Pelo contrário, Metal. Isso demonstra que, mesmo podendo usar o mesmo poder repetidamente, as vezes, por questões táticas, vale a pena variar o poder. Se o poder de nível maior fosse sempre indubitavelmente mais forte na grande maioria das situações, isso significaria que eles sempre iam usar o poder de nível mais forte N vezes.

E vale lembrar que poderes por encontro maiores não incluem só os poderes de ataque. Utilitários e poderes raciais também entram neste bolo.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Smaug em Junho 01, 2012, 02:34:14 pm
Podia adotar logo a regra de poderes recarregaveis dos monstros... Um poder diário heróico recarrega com 4, 5 e 6, um poder paragon com 5 e 6 e um poder épico com 6...

Edit: outra coisa que me ocorreu agora é que, pra não sambar o combate, as jogadas de recarga poderiam ser feitas no descanso curto.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Rain em Junho 01, 2012, 04:35:48 pm

Eu continuo achando que poderes diários serem transformados em algo como 'barra de especial' baseado no papel em combate, ou 'por aventura', medidas mais abstratas (porém, mais arbitrárias), seria o ideal.

Citar
Ele têm 4 Poderes extraordinários
- 1 de nível mais baixo (provavelmente do destino exemplar) - Técnicas avançadas de Battoujutsu
- 1 de nível intermediário baixo (Nível 19)  - Do Ryu Sen
- 1 de nível intermediário alto (Nível 25) - Kuzu-Ryu-Sen ("Dragão Reluzente de Nove Cabeças")
- 1 de nível elevado (nível 30) -  Amakakeru Ryu No Hirameki ("Fulgor do Dragão que Voa Majestosamente pelo Céu")

Neste sistema proposto, Himura só poderá utilizar o poder de nível 30 uma vez durante a aventura (que só se recuperaria com um descanso prolongado de verdade), deixando seu corpo exausto

Mais ele pode queimar a utilização de um poder de nível 30 e utilizar duas vezes o poder de nível 25 (que exige menos do mesmo), ou queimar todos os diários para utilizar 4 vezes durante na aventura as "técnicas avançadas de Battoujutsu".

Não é a mesma coisa que ter 4 'pontos de poder', e o poder mais forte custar 4, e os outros, respectivamente em ordem decrescente de poder, 3, 2 e 1?

Sim é isto mesmo, não sei o que têm de complexo nisso, além de ser extremamente retrocompativo
As raças idem, Eladrin = High Elf, qual o problema disso?
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Agnelo em Junho 01, 2012, 04:46:47 pm
Eu não vejo necessidade de um projeto de crunch para mudar o nome de uma raça para algo que te agrade mais, visto que mesmo nos livros oficiais da 4e isso foi feito mais de uma vez.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Rain em Junho 01, 2012, 05:01:21 pm
Eu não vejo necessidade de um projeto de crunch para mudar o nome de uma raça para algo que te agrade mais, visto que mesmo nos livros oficiais da 4e isso foi feito mais de uma vez.

Eu vejo, sabe por que? Têm muito jogador que não joga de Eladrin simplesmente por serem extraterrestres demais (Elfos, sem pupilas, com olhos brilhantes e incandescentes que se teletransportam)

Ou seja o velho Lore de D&D é essencial para o jogo (algo mais proximo do FR, Dragonlance, Greyhawk)

Ex: Eladrin = Raça não aceita por uma penca de grognards que o ligam a celestiais
Altos Elfos = Aceito quase que universalmente, são elfos com afinidade arcana

Perceberam que foi isto que fizeram com o next, reduzir esta carga de "inovação", tornar as vacas sagradas ainda mais sagradas? Serio quem engoliu os elfos de Forgotten se tornarem Eladrins? (sim já que a maioria dos elfos de Toril são elfos da lua) ou quem engoliu a raça Eladrin em Eberron? pior ainda em Darksun?

Quem aceitou que Meio-Diabos e seres draconicos de uma hora para a outra passaram a habitar os cenários icônicos do D&D
Duvido que se a raça fosse simplesmente alto-elfo a aceitação não seria maior
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Lumine Miyavi em Junho 01, 2012, 05:07:39 pm
Eu vejo, sabe por que? Têm muito jogador que não joga de Eladrin simplesmente por serem extraterrestres demais (Elfos, sem pupilas, com olhos brilhantes e incandescentes que se teletransportam)
Se na sua mesa isso não é aceito, mude pra eles.

Ou seja o velho Lore de D&D é essencial para o jogo (algo mais proximo do FR, Dragonlance, Greyhawk)

Ex: Eladrin = Raça não aceita por uma penca de grognards que o ligam a celestiais
Altos Elfos = Aceito quase que universalmente, são elfos com afinidade arcana

Perceberam que foi isto que fizeram com o next, reduzir esta carga de "inovação", tornar as vacas sagradas ainda mais sagradas? Serio quem engoliu os elfos de Forgotten se tornarem Eladrins? (sim já que a maioria dos elfos de Toril são elfos da lua) ou quem engoliu a raça Eladrin em Eberron? pior ainda em Darksun?
Percebeu como D&D Next tá sendo um retroclone oficial?

E sério, tu falar de Retcon em FORGOTTEN REALMS é hilário. Time of Troubles mandou um abraço.

Quem aceitou que Meio-Diabos e seres draconicos de uma hora para a outra passaram a habitar os cenários icônicos do D&D
Duvido que se a raça fosse simplesmente alto-elfo a aceitação não seria maior
Eu pessoalmente PREFIRO raças novas que os mesmos humano, anão, elfo, halfling, gnome e meio-elfo de sempre. Dragonboardborns, Tiefling, Devas, Shardmind e outros pra mim são MUITO mais legais que o feijão com arroz de sempre.

Mesmo porque, Aasimares e Tieflings SEMPRE foram raças comuns nos meus jogos. ♥
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Rain em Junho 01, 2012, 05:19:49 pm
Lumine eu aceitei sabe, meus jogadores também
Mais a massa (a grande maioria de jogadores que tenho contato na internet) não gostaram

E aquele velho preconceito com termos e firulas que eu não tenho! (apesar de achar algumas raças que lançaram escrotas = shardmind eu falo de você)

Outra coisa, existem Retcons e Retcons

O tempo das pertubações foi uma loucura mais foi aceitável (aceito pela maioria brutal dos jogadores de FR) depois a migração para a 3e foi bem suave (mais uma vez as mudanças ou ajustes foram bem aceitos), na 4e Forgotten perdeu a grande maioria de seus fãs, que permaneceram jogando 3e justamente pela cagada federal que cometeram com o cenário, deixando tudo brilhante, cada raça com seu reino e etc (os jogadores de FR são aqueles que mais falam que d&d se tornou um MMO de mesa)

Este tipo de concepção (reino dos eladrins, reino dos dragonborns, reino dos mortos vivos, reino dos genasi coloridos, reino dos tieflings, aasimarres ficando roxos) causou um enorme buraco no plot comum

Serio, esta historinha de reino temático de raça colorida não lembra MMO? Só lembrando que não tenho nenhum preconceito com este tipo de jogo
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Lumine Miyavi em Junho 01, 2012, 05:39:53 pm
Lumine eu aceitei sabe, meus jogadores também
Mais a massa (a grande maioria de jogadores que tenho contato na internet) não gostaram

E aquele velho preconceito com termos e firulas que eu não tenho! (apesar de achar algumas raças que lançaram escrotas = shardmind eu falo de você)
Então deixe que a massa venha aqui e se pronuncie. Se você aceita, e concorda, porque bater de frente se isso sequer é sua "causa"?

Outra coisa, existem Retcons e Retcons

O tempo das pertubações foi uma loucura mais foi aceitável (aceito pela maioria brutal dos jogadores de FR) depois a migração para a 3e foi bem suave (mais uma vez as mudanças ou ajustes foram bem aceitos), na 4e Forgotten perdeu a grande maioria de seus fãs, que permaneceram jogando 3e justamente pela cagada federal que cometeram com o cenário, deixando tudo brilhante, cada raça com seu reino e etc (os jogadores de FR são aqueles que mais falam que d&d se tornou um MMO de mesa)
Na verdade, Tempo das Pertubações foi nada mais que acomodar o cenário da 1e pra 2e de D&D, nem mais, nem menos. E se você ver pelo lore, foi tão traumático pras raízes do cenário que a Spellplague.

Este tipo de concepção (reino dos eladrins, reino dos dragonborns, reino dos mortos vivos, reino dos genasi coloridos, reino dos tieflings, aasimarres ficando roxos) causou um enorme buraco no plot comum

Serio, esta historinha de reino temático de raça colorida não lembra MMO? Só lembrando que não tenho nenhum preconceito com este tipo de jogo
Cidades segregadas? Me lembra vários outros jogos... tipo Ravenloft.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Smaug em Junho 01, 2012, 05:43:08 pm
Mudar de Eladrin para Alto-elfo vai trazer alguma alteração na mecânica da 4e ou simplesmente vamos chamar a raça por um nome diferente e talvez tirar o teleporte dela e dar algum outro poder utilitário no lugar? Porque se não for mudar a mecanica da 4e então não tem motivos de ser discutido nesse tópico.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Madrüga em Junho 01, 2012, 09:09:01 pm
Rain, tá gastando espaço do tópico.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Metal Sonic em Junho 01, 2012, 10:14:20 pm
Mais alguns pontos:

- Eu já ouvi várias críticas a 4th ao respeito que "combate à distância é quebrado". Isso procede, e caso proceda, irá ser corrigido?
- Regras para destruir coisas vão ser implementadas?
- Alguma idéia para "ferimentos graves", aquelas feridas que prejudicam você e são muito difíceis de ser curada (mesmo com magia)?
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: kinn em Junho 01, 2012, 10:18:29 pm
Rain, eu adoro eladrins desde a 3e e gostaria que houvessem exemplos low power deles pra jogar e que vejo? Exatamente o que pedi na 4e.

Curiosamente, no meu cenário não tem eladrins (nem drows), mas um conjunto de 7 famílias elficas. Algumas usam estatística drow, outras de elfo e outras de eladrin. Todas tem pupilas e se separam pela cor dos cabelos.
Acho essa obsessão sua besteira.

Sobre o tópico:

Citar
Os jogadores podem usar um número de poderes maiores por encontro igual ao número de poderes maiores que ele possui. É possível usar o mesmo poder todas estas vezes.

Apesar de concordar que há poderes de nível maiores que não são melhores, acho que haverá uma tendência de repetir uso de poderes, especialmente de jogadores preguiçosos ou power games.

Citar
Poderes que usam uma ação imediata para fazer uma jogada de ataque passam a exigir uma ação de oportunidade.

Achei isso interessante.

Citar
Poderes que usam uma ação mínima para fazer uma jogada de ataque e/ou causar dano passam a exigir uma ação padrão, exceto se esta ação vier da sustentação de um poder já ativo, ou de um "pet" (familiar, companheiro animal, ou invocação).

Não entendi isso. Seria para limitar o combo do ranger? Se for, poderia colocar uma exceção para aquela árvore de poderes dizendo que não poderia repeti-los por exceto se usar todos do ciclo na sequência exata... :hum:

No mais estou desconcertado com a proposta mas achei interessante.
E sugiro um adendo: um warlord essencial estaria na lista do projeto?
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: kinn em Junho 01, 2012, 10:19:36 pm
Mais alguns pontos:

- Eu já ouvi várias críticas a 4th ao respeito que "combate à distância é quebrado". Isso procede, e caso proceda, irá ser corrigido?
- Regras para destruir coisas vão ser implementadas?
- Alguma idéia para "ferimentos graves", aquelas feridas que prejudicam você e são muito difíceis de ser curada (mesmo com magia)?

Isso poderia ser algumas daquelas mecanicas de doença/maldição/whatever que talvez exigisse uma quest para tratar... a 4e tem bons elementos para mecanizar isso.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Nibelung em Junho 02, 2012, 01:06:19 am
@Rain: Eu não quero criar um 13th age ou Pathfinder da vida. Então não pretendo mexer em fluff. Eu gosto de como a mecânica na 4e é fechadinha a ponto de você poder usar reskin na classe que quiser para jogar com a mecânica que deseja (como o Remy na última campanha era um paladino que usava mecânica de híbrido warlock|swordmage).

Citar
Os jogadores podem usar um número de poderes maiores por encontro igual ao número de poderes maiores que ele possui. É possível usar o mesmo poder todas estas vezes.

Apesar de concordar que há poderes de nível maiores que não são melhores, acho que haverá uma tendência de repetir uso de poderes, especialmente de jogadores preguiçosos ou power games.

Também acredito nisto. Não quero mexer muito na lista pra não impactar o item 1, mas uma das adaptações que eu pretendo fazer é forçar um aumento de dano nos poderes de nível mais baixo. Por exemplo, se seu personagem é de patamar exemplar, todos os seus poderes maiores de patamar heróico tem o dano aumentado em 1 dado.

Citar
Poderes que usam uma ação imediata para fazer uma jogada de ataque passam a exigir uma ação de oportunidade.

Achei isso interessante.

Vai precisar de playtest pra ver como funciona, mas em geral, é um buff pros jogadores. Por exemplo, o guerreiro poderá usar a marca contra vários inimigos se quiser. A intenção é cortar contabilidade, porque tem vez que os jogadores e o mestre esquecem se a ação imediata já foi usada naquela rodada ou não. Com a limitação de um poder maior por rodada, não deve dar muito problema com poderes de interrupção em si.

Citar
Poderes que usam uma ação mínima para fazer uma jogada de ataque e/ou causar dano passam a exigir uma ação padrão, exceto se esta ação vier da sustentação de um poder já ativo, ou de um "pet" (familiar, companheiro animal, ou invocação).

Não entendi isso. Seria para limitar o combo do ranger? Se for, poderia colocar uma exceção para aquela árvore de poderes dizendo que não poderia repeti-los por exceto se usar todos do ciclo na sequência exata... :hum:

Minimizar otimização de ações, na verdade. Em geral, ataques que usam ação mínima (off-hand strike e afins) costumam causar muito pouco dano comparado com os ataques de ação padrão, mas são escolhidos porque aumentam o dano por rodada do personagem. Eliminando esta possibilidade, a ação mínima volta pra utilidade que ela tinha originalmente: Ser uma ação complementar para coisas menores, como abrir uma porta, pegar um item do chão, beber uma poção, ou ativar habilidades de classe (como maldição do bruxo).

Basicamente, vai dar coerência: Se rola ataque, ou é uma ação padrão, ou é uma ação de oportunidade. A única exceção são criaturas sob o controle do jogador, onde a ação mínima simula uma ordem.

E sugiro um adendo: um warlord essencial estaria na lista do projeto?

Ainda não. Mas pode estar. To querendo mexer nas classes por último.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Bispo em Junho 02, 2012, 10:54:09 pm
Primeiramente, vejo com bons olhos o projeto, Nibe. Parabéns pela iniciativa.

Algumas dúvidas. Vc diz:

  • Atributos param de influenciar a jogada de ataque dos poderes. As jogadas agora são iguais a: 3 + proficiência + nível + outros modificadores.
  • Atributos param de influenciar a jogada de dano dos poderes. Ao invés disto, eles recebem um bônus de +1 dado por patamar (+1 no heroico, +2 no exemplar, +3 no épico). Logo, um ataque básico com espada longa feita por um personagem de nível 1 causa 2d8 de dano, enquanto um personagem de nível 26 causa 4d8 de dano. (A nomenclatura "+1 dado" é porque ele também influencia ataques de implemento)

i. O que representa esse "3" na jogada de ataque?
ii. Sobre desassociar atributos de dano: e quanto a poderes/features que vinculam outro atributo ao dano. Por exemplo, Dirty Fighting do Pit Fighter (Ftr Paragon Class, PHB)?
Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: Nibelung em Junho 03, 2012, 01:08:20 am
i. O que representa esse "3" na jogada de ataque?

O equivalente a começar com o atirbuto de ataque 16. Não é a melhor otimização do mundo (muitos dizem ser obrigatório começar com 20), mas é um número médio que mantém a matemática, já que a curva de ataque dos jogadores vai passar a dos monstros (+29 contra +31). Mas se ficasse menor que isto ia atrapalhar os jogadores de nível baixo.

ii. Sobre desassociar atributos de dano: e quanto a poderes/features que vinculam outro atributo ao dano. Por exemplo, Dirty Fighting do Pit Fighter (Ftr Paragon Class, PHB)?

Vão ter que ser olhados caso a caso. No caso de trilhas exemplares, acho que manter não atrapalha muito. Vale lembrar que eu removi o aumento de atributo, então se o jogador quiser investir muito nisto, vai ter +4 ou +5 de dano, ao invés dos +9 que poderia chegar originalmente.

No caso de poderes, eu ainda vou escrever de forma técnica nos primeiros posts, mas basicamente a regra é que se ela somar o bônus de atributo básico (força pra guerreiro, destreza pra ladino, etc), ele é substituído por um dado, e se somar um atributo secundário (sabedoria pra paladino, destreza pra feiticeiro...), vai usar o atributo primário.
Título: Atualização -> V0.2
Enviado por: Nibelung em Junho 03, 2012, 04:06:28 am
Fiz a segunda adição nos posts da primeira página.

Título: Re:Recriando a 4ª Edição
Enviado por: kinn em Junho 03, 2012, 11:52:50 am
Citar
Poderes que usam uma ação mínima para fazer uma jogada de ataque e/ou causar dano passam a exigir uma ação padrão, exceto se esta ação vier da sustentação de um poder já ativo, ou de um "pet" (familiar, companheiro animal, ou invocação).

Não entendi isso. Seria para limitar o combo do ranger? Se for, poderia colocar uma exceção para aquela árvore de poderes dizendo que não poderia repeti-los por exceto se usar todos do ciclo na sequência exata... :hum:

Minimizar otimização de ações, na verdade. Em geral, ataques que usam ação mínima (off-hand strike e afins) costumam causar muito pouco dano comparado com os ataques de ação padrão, mas são escolhidos porque aumentam o dano por rodada do personagem. Eliminando esta possibilidade, a ação mínima volta pra utilidade que ela tinha originalmente: Ser uma ação complementar para coisas menores, como abrir uma porta, pegar um item do chão, beber uma poção, ou ativar habilidades de classe (como maldição do bruxo).

Basicamente, vai dar coerência: Se rola ataque, ou é uma ação padrão, ou é uma ação de oportunidade. A única exceção são criaturas sob o controle do jogador, onde a ação mínima simula uma ordem.

Porém como você mesmo disse, são escolhidos para aumentar o dano por rodada. Para ficar justo, já que estes poderes ficarão inúteis e é um fluff do ranger fazer cada vez mais ataques por turno, estes poderes serem substituídos por um poder extraordinário ou outro efeito que permita fazer progressivamente mais ataques como este combo de poderes permite.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição (V0.2)
Enviado por: Heitor em Junho 03, 2012, 02:13:46 pm
Não seria bom dar uma 'perícia garantida' às classes que não possuem? Por exemplo, Tolerância ou Atletismo ao guerreiro.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição (V0.2)
Enviado por: kinn em Junho 03, 2012, 02:36:39 pm
E o bardo vai perder mesmo as perícias extras que tem (bem como outras classes com mais de 3 perícias?)
Título: Re:Recriando a 4ª Edição (V0.2)
Enviado por: Nibelung em Junho 03, 2012, 02:55:19 pm
Não seria bom dar uma 'perícia garantida' às classes que não possuem? Por exemplo, Tolerância ou Atletismo ao guerreiro.
Dá muito trabalho passar classe por classe pra dar estas perícias. Eu só alterei a característica do bardo porque ela ia inflacionar demais as perícias não-treinadas.

Mas como não vai ter mais o problema do aumento de atributos tornando os testes impossíveis a longo prazo, a maioria dos testes de perícia vai se tornar um teste de atributo. A regra de tirar no mínimo 10 faz as ações de dificuldade trivial serem sucessos automáticos, e as ações moderadas talvez, se tiver atributo e bônus suficiente pra isto.

Vale lembrar que com isto qualquer bônus de perícia advindo de item ou talento faz uma grande diferença. Alguém que tenha +3 de atributo, +2 racial, e +2 de background, pode pegar Foco em Perícia para ganhar sucesso automático nas dificuldades 20. É um investimento que vale a pena, enquanto na 4e normalmente, Foco em Perícia é algo que não faz realmente muita diferença.

Se é equilibrado, vamos descobrir com o playtest. Pelo menos inicialmente, não acho que alguém que investiu talento e background, além de combinar uma raça com bônus no lugar certo, não tenha motivos pra não ser estupidamente bom naquilo que faz.

E o bardo vai perder mesmo as perícias extras que tem (bem como outras classes com mais de 3 perícias?)

Vai.

Uma alternativa que eu venho pensando é dar mais uma perícia treinada extra nos níveis 11 e 21. mas quero ver como a regra se comporta primeiro antes de adicionar mais coisas.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição (V0.2)
Enviado por: Heitor em Junho 03, 2012, 08:16:11 pm
Espere. Determinar uma perícia grátis para cada classe que não tenha, com base no conceito ou mesmo fonte de poder desta, é trabalhoso? Tem até a lista de perícias de classe atual para ajudar.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição (V0.2)
Enviado por: Nibelung em Junho 04, 2012, 01:18:19 am
Espere. Determinar uma perícia grátis para cada classe que não tenha, com base no conceito ou mesmo fonte de poder desta, é trabalhoso? Tem até a lista de perícias de classe atual para ajudar.

Vide item 1.

Eu quero fazer o mínimo possível de alterações nas classes-base. Uma regra geral que cobre todas as classes é sempre preferencial do que passar o pente fino classe por classe. Se tiver que fazer alguma alteração na base do pente fino é porque, por algum motivo, uma de minhas alterações não encaixa bem com alguma habilidade específica, como foi o caso com Skill Versatility.

Claro, não dá muito trabalho escrever "guerreiro ganha tolerância, bárbaro ganha atletismo, battlemind ganha arcanismo...", mas é algo que ocupa espaço, e que dá um benefício mínimo. A grande maioria das classes ganha uma perícia e treina mais 3.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição (V0.2)
Enviado por: Malena Mordekai em Junho 06, 2012, 08:09:16 am
Creio que no caso do bardo você poderia dizer que ele recebe uma quarta perícia grátis.
Isso me desimpediria de comprar aquele talento que torna tudo treinado.

Gostei da iniciativa, e quem sabe use algumas coisas daqui, ou tudo, na minha próxima campanha. Ou talvez não, depende de minha disposição.
Mas é que eu estava já pensando em usar algumas coisas do Next em 4e, como a dissociação de perícias e classes, e vi isso aqui. O outro ponto que eu pensava em usar era a mecânica de Vantagem e Desvantagem, só que ainda não pensei nas ramificações disso no equilíbrio.

E de fato foi bom afastar as ideias do Rain, desde o começo o projeto aqui, pelo que li, refere-se a mecânicas e não a fluffs.
É justamente essa flexibilidade de reskin que eu quero aproveitar no meu próximo jogo:
(click to show/hide)
E aí ao ler isso aqui pensei, quem sabe isso dê mais versatilidade ainda aos meus futuros jogadores, mas também pode deixá-los perdidos. Vou acompanhar o tópico de perto.
Título: Atualização > V0.3
Enviado por: Nibelung em Junho 08, 2012, 08:32:40 am
Foram feitas as seguines alterações na primeira página:

Título: Re:Recriando a 4ª Edição (V0.2)
Enviado por: Bispo em Junho 11, 2012, 08:58:28 pm
Nibe,

Sei que não está no cerne do projeto, mas já pensou em adotar Dis/Advantage na 4e? Saiu um post (http://slyflourish.com/advantage_in_4e.html) no Sly Flourish falando sobre isso hoje. Gostei da sugestão de modificar stun e daze (que são as condições mais chatas do jogo). Lógico que isso deve ser visto com cautela, dado que duas rolagens aumentam a chance de críticos e os efeitos deles podem ser bem devastadores (olá, crit-fishers!). Mas já que vc tá limitando os poderes, pode ser legal. Fica aí a sugestão.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição (V0.2)
Enviado por: Malena Mordekai em Junho 11, 2012, 09:13:28 pm
Pode ser que aqui funcione.
Comentei a possibilidade com um amigo e ele me respondeu que isso desequilibraria bastante o jogo -- e talvez a limitação dos poderes seja justamente o necessário pra que isso não ocorra.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição (V0.2)
Enviado por: Nibelung em Junho 11, 2012, 09:23:57 pm
Nibe,

Sei que não está no cerne do projeto, mas já pensou em adotar Dis/Advantage na 4e?

Já.

A regra de vantagem, em jogadas de ataque, remove o charme principal do Vingador, e reduz o interesse em poderes que permitem rolar duas vezes. Pensei em usar isto como mecânica para perícias treinadas, para dar um bônus decente sem sair da curva de possibilidades dentro do d20, mas achei a técnica de skill mastery mais interessante pra começar os testes. Talvez mude pra mecânica de vantagem mais tarde.

A regra de desvantagem, porém, é bem útil. Seria uma solução interessante para combater o atordoamento. Não vou jogar ela nas regras agora, mas fica pra ser testada quando estiver dando o polimento final nas alterações.

EDIT: Só pra referência, em meus jogos pessoais, a minha regra caseira pra combater dominado, pasmo e atordoado contra solos e elites são as seguintes:

-Eles são imunes a dominação devido a plot armor (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PlotArmor);
-Pasmar um monstro elite ou solo faz ele perder a ação mínima ao invés de só ter uma ação (ele ainda pode usar interrupções e ações de oportunidade).
-Atordoar um monstro elite ou solo faz ele perder a ação padrão ao invés de todas as ações (Ainda pode usar interrupções e ações de opotunidade).

Desta forma, as condições ainda são boas, mas não boas o suficiente pra valer a pena salvar pra torrar tudo contra chefes. Elas são eficientes principalmente pra controlar os inimigos mais chatinhos.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição (V0.2)
Enviado por: Torneco em Junho 20, 2012, 04:09:46 pm
Não sei se a idéia é essa, mas, os temas acho que foram a melhor idéia da 4e. A possibilidade de se pegar uma série de características para os personagens que não tenham nada a ver com a classe é muito interessante. Acho que poderia ser feito algo para transformar Dragonmarks e Spellscars em Themes.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição (V0.2)
Enviado por: Bispo em Julho 19, 2012, 02:12:53 pm
E aí, Nibe, avançou alguma coisa no projeto?
Título: Re:Recriando a 4ª Edição (V0.2)
Enviado por: Nibelung em Julho 21, 2012, 12:51:47 pm
E aí, Nibe, avançou alguma coisa no projeto?

O Kinn falou que ia usar em uma mesa e enviar o feedback. Da minha parte, eu meio que travei na hora de desenvolver os implementos abertos. Some a isto o fato de que o D&D Next tá meio que destruindo o nome D&D, e eu perdi a vontade de continuar trabalhando no remake do sistema.

Vou tentar pelo menos finalizar a parte dos implementos pra tornar o remake uma versão 1.0, e deixo aí pra quem quiser testar.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição (V0.2)
Enviado por: kinn em Julho 22, 2012, 10:15:08 am
Minha mesa não começou por falta de quorum :(
Então, sem resultados...
Título: Atualização -> V1.0
Enviado por: Nibelung em Setembro 26, 2012, 03:17:21 pm
Fiz uma adição nos posts da primeira página.

Com isto, acredito que o sistema esteja 100% pronto para playtest.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição (V1.0)
Enviado por: Malena Mordekai em Setembro 26, 2012, 03:31:48 pm
@kinn


"Mestre aí"
Título: Re:Recriando a 4ª Edição (V1.0)
Enviado por: kinn em Setembro 26, 2012, 03:33:25 pm
Se houvesse grupo/mesa eu poderia está fazendo uso disso de fato...
Título: Re:Recriando a 4ª Edição (V1.0)
Enviado por: Malena Mordekai em Setembro 26, 2012, 03:34:00 pm
O incrível é que vc mora num Albergue de RPGistas, mas mesmo assim...  :jester:
Título: Re:Recriando a 4ª Edição (V1.0)
Enviado por: kinn em Setembro 26, 2012, 04:27:00 pm
Foi o primeiro lugar onde falhou... :doido:
Título: Re:Recriando a 4ª Edição (V1.0)
Enviado por: Bispo em Outubro 04, 2012, 07:15:53 pm
Bem, estas foram as primeiras impressões do playtest da 4e v1.0. Basicamente, foi a montagem das fichas e uma introduçãozinha da aventura com um Skill Challenge.

Tinha pensado em enviar o feedback todo de uma vez, mas como alguns pontos são importantes (e podem ser alterados ainda sem prejudicar o "andamento" da história), achei melhor comentar agora.

i) Distribuindo os pontos entre as habilidades/atributos e sua relação com poderes.

Segundo as novas regras sobre dano

(click to show/hide)
O que os jogadores notaram é que não compensa investir mais nos atributos "primários" de classe, já que eles pararam tanto de influenciar ataque e dano (estou desconsiderando o uso das Perícias, por ora). Então, efetivamente, um Guerreiro não precisa ter mais que 10 em Força, por exemplo, afinal o modificador não conta para o dano em combate. Isso causa um efeito estranho, pois em DnD as classes tem uma ligação com certos atributos (ninguém joga de Mago pensando em ser mais forte do que inteligente).

Outro ponto é que a otimização tende a se focar nas Defesas e Iniciativa. Como um valor 10 ( ou mesmo negativono seu atributo primário já suficiente, o restante é distribuído nos outros atributos relevantes (CON para Fort e PV, DEX para Iniciativa e Ref e CAR/WIS para Vontade). E defesas mais altas "enrolam" mais o combate - os personagens ficam mais difíceis de acertar.

Nós pensamos se não é possível definir um atributo chave da classe (ou build da classe) e associar ele ao dano, pelo menos, para que ela ainda mantenha sua "identidade" (FOR pra Guerreiro, INT para Mago, DES para Ladinos, etc.).  Daí o dano seria mantido como vc propôs com a adição do valor do atributo primário, no caso de poderes assim (um personagem de nível 1, usando um ataque básico corpor a corpo com uma espada longa, causaria 2d8+FOR). Como o novo sistema também propõe a redução geral de atributos, não sei se terá tanto impacto assim no cômputo do dano geral - e menos dano, também significa combate mais demorado.

O problema é que não conseguimos achar uma solução genérica para poderes que somam atributos primários e secundários, como o Sly Flourish (Ladino, at-will, 1). E ter um subsistema para cada caso vai contra a lógica da proposta que é descomplicar a matemática do jogo.


ii) Armas personalizadas

Os jogadores e eu vimos que não é bom ter tanto a tabela quanto a proposta de "confecção" de armas no mesmo jogo. Isso pq não há equivalência entre elas, visto que as armas da tabela são muito díspares das construídas: elas servem muito mal de modelo (não consigo fazer um warhammer de 1d10 de dano, por exemplo). Outro, em alguns casos, os jogadores são obrigados a gastar seus pontos em propriedades que não lhes interessa, apenas pq estão limitados. Vejo com muito bons olhos esse sistema de construção de armas, mas não sei se ele funciona em conjunto das tabelas de armas normais.

Ainda sobre armas customizáveis, como funcionam talentos que dão proficiência com armas superiores (como o Dwarven Weapon Training)? Os personagens que investiram nisso têm alguma vantagem (pontos a mais, outras propriedades)?

E nenhuma arma começa com d4? A boa e velha adaga já é d6?

iii) Skill Challenges e "escolher 10"

O skill challenge rolou bem, mas fiquei em dúvida numa coisa: o personagem pode "escolher 10" num teste de SC quando seu valor "passivo" de perícia é superior à CD?

iv) +1 em Ataques de Defesas

Essa dúvida é mais um esclarecimento da redação do texto. A regra é

Citação de: Recriando a 4ª Edição (v1.0)
  • Jogadores recebem um bônus de +1 em ataque e todas as defesas por nível, incluindo o nível 1.

Por "defesas",  também se inclui CA? Imagino que sim, mas não é muito do vocabulário corrente da 4e ao tratar de Defesas, incluir a CA.

Por ora é isso, quando tivermos jogado mais, escrevo.
Título: Re:Recriando a 4ª Edição (V1.0)
Enviado por: Nibelung em Outubro 04, 2012, 08:43:28 pm
i) Distribuindo os pontos entre as habilidades/atributos e sua relação com poderes.

Segundo as novas regras sobre dano, o que os jogadores notaram é que não compensa investir mais nos atributos "primários" de classe, já que eles pararam tanto de influenciar ataque e dano (estou desconsiderando o uso das Perícias, por ora). Então, efetivamente, um Guerreiro não precisa ter mais que 10 em Força, por exemplo, afinal o modificador não conta para o dano em combate. Isso causa um efeito estranho, pois em DnD as classes tem uma ligação com certos atributos (ninguém joga de Mago pensando em ser mais forte do que inteligente).

O atributo primário, porém, entra em jogo se houver outros poderes que causam dano com base em atributos secundários. Por exemplo, o ladino com Sly Flourish, ao invés de causar 1[A] + destreza + carisma, passa a causar 2[A] + destreza. Diversos poderes de bárbaro e guerreiro usam constituição como bônus de dano, e passariam a usar força. Feiticeiros usam sempre carisma como bonus de dano ao invés de seu atributo secundário, e por aí vai.

Em geral, isto é mais comuns em classes agressoras. As outras classes, realmente, se beneficiam menos do atributo primário alto. Mas a questão maior é: Isso vai fazer diferença? Passe mais umas duas sessões com os atributos primários em valores baixos, e veja até onde isso reflete.

Outro ponto é que a otimização tende a se focar nas Defesas e Iniciativa. Como um valor 10 ( ou mesmo negativono seu atributo primário já suficiente, o restante é distribuído nos outros atributos relevantes (CON para Fort e PV, DEX para Iniciativa e Ref e CAR/WIS para Vontade). E defesas mais altas "enrolam" mais o combate - os personagens ficam mais difíceis de acertar.

Mais altas quanto? Mesmo antes, o guerreiro focando em força/destreza também aumentava fortitude e reflexos. Quais os valores de defesa que seu grupo conseguiu?

Nós pensamos se não é possível definir um atributo chave da classe (ou build da classe) e associar ele ao dano, pelo menos, para que ela ainda mantenha sua "identidade" (FOR pra Guerreiro, INT para Mago, DES para Ladinos, etc.).  Daí o dano seria mantido como vc propôs com a adição do valor do atributo primário, no caso de poderes assim (um personagem de nível 1, usando um ataque básico corpor a corpo com uma espada longa, causaria 2d8+FOR). Como o novo sistema também propõe a redução geral de atributos, não sei se terá tanto impacto assim no cômputo do dano geral - e menos dano, também significa combate mais demorado.

O problema é que não conseguimos achar uma solução genérica para poderes que somam atributos primários e secundários, como o Sly Flourish (Ladino, at-will, 1). E ter um subsistema para cada caso vai contra a lógica da proposta que é descomplicar a matemática do jogo.

Você percebeu que, indiretamente, dar mais um dado no lugar do atriuto é um level buff em níveis baixos? Em média, os usuários de arma usam armas de d8 de dano, e poderes de implemento usarm d6 ou d8. A média de 1d8 é 4.5, enquanto o "normal" de bonus de atributo nestes níveis é +4 (de atributo 18).

Dar o dado extra e manter o atributo no dano só vai simplesmente dar mais dano de graça pros personagens. E isso vai impactar com os PVs que os monstros tem.

Recomendo, pelo menos inicialmente, se ater à regra do playtest:

Atributo primário no dano vira +1 dado.
Atributo secundário no dano vira atributo primário no dano.
Atributo secundário em qualquer outra coisa fica na mesma.

ii) Armas personalizadas

Os jogadores e eu vimos que não é bom ter tanto a tabela quanto a proposta de "confecção" de armas no mesmo jogo. Isso pq não há equivalência entre elas, visto que as armas da tabela são muito díspares das construídas: elas servem muito mal de modelo (não consigo fazer um warhammer de 1d10 de dano, por exemplo). Outro, em alguns casos, os jogadores são obrigados a gastar seus pontos em propriedades que não lhes interessa, apenas pq estão limitados. Vejo com muito bons olhos esse sistema de construção de armas, mas não sei se ele funciona em conjunto das tabelas de armas normais.

Não é pra funcionar em conjunto com a tabela de armas normais. A tabela de armas normais possui algumas aberrações tanto voltadas pra baixo (kukri) quanto pra cima (fullblade).

Eu estou seriamente em dúvida sobre a limitação da característica Dano Ampliado porque é uma combinação óbvia para melhorar o personagem como um todo. Se bem que há armas superiores de uma mão com d12 de dano, por exemplo. Mas tenho medo que o pessoal simplesmente use a arma com o maior dano possível (já que agora eles vão jogar mais dados), e meio que relevar o resto das características.

Ainda sobre armas customizáveis, como funcionam talentos que dão proficiência com armas superiores (como o Dwarven Weapon Training)? Os personagens que investiram nisso têm alguma vantagem (pontos a mais, outras propriedades)?

Inicialmente, não estou considerando as armas superiores para o playtest. Em média, dar mais um ponto para a arma equivale a comprar uma arma superior (espada bastarda é uma espada longa com dano ampliado, machado de executor é um machado grande com brutal, etc), mas com a liberdade de customizar este ponto, poderia tornar este talento mais um imposto de talento (coisa que estou querendo eliminar).

E nenhuma arma começa com d4? A boa e velha adaga já é d6?

Uma adaga se qualifica aí, porque ela é uma arma que pode ser usada à distância e corpo a corpo. Logo, o dano-base dela cai pra d4.

iii) Skill Challenges e "escolher 10"

O skill challenge rolou bem, mas fiquei em dúvida numa coisa: o personagem pode "escolher 10" num teste de SC quando seu valor "passivo" de perícia é superior à CD?

Ele não "escolhe 10". Simplesmente, ao jogar o dado, se sair um resultado de 1 a 9, ele considera que caiu 10. Logo, por exemplo, alguém com +10 no teste simplesmente não tem como falhar em um teste de CD 20. Ele é bom o suficiente pra isso.

Vide que alcançar +10 em um teste de perícias nas regras novas exige um pouco de esforço por parte do jogador. Ele precisaria de um background e raça que bonificam a perícia (+4), foco em perícia (+3), e pelo menos um 16 no atributo-chave da perícia. Se ele investiu tudo isto, acho justo ele ser bom o suficiente pra nunca falhar.

A ideia da regra é exatamente reduzir as chances de falha de um personagem treinado, sem ter que dar bônus suficientes para que a tabela de DC tenha que ser alterada por conta dele. Alguém treinado com +4 no teste ainda poderia falhar em um teste CD 15, mesmo considerando as tarefas de DC 10 algo extremamente trivial.

iv) +1 em Ataques de Defesas

Essa dúvida é mais um esclarecimento da redação do texto. A regra é

Citação de: Recriando a 4ª Edição (v1.0)
  • Jogadores recebem um bônus de +1 em ataque e todas as defesas por nível, incluindo o nível 1.

Por "defesas",  também se inclui CA? Imagino que sim, mas não é muito do vocabulário corrente da 4e ao tratar de Defesas, incluir a CA.

Sim, inclui CA.

"Defesas" inclui CA, Fortitude, Reflexos e Vontade. O conjunto sem CA é abreviado comumente como NAD (Non-AC Defenses), mas apenas em fóruns e afins. Oficialmente, o único termo se chama "defesas". Vide que o Improved Defenses fala explicitamente que aumenta Fortitude, Reflexos e Vontade, porque não há um termo oficial que abranja só estas três defesas.