Autor Tópico: Recriando a 4ª Edição (V1.0)  (Lida 17646 vezes)

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Offline kinn

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Re:Recriando a 4ª Edição (V1.0)
« Resposta #60 Online: Setembro 26, 2012, 04:27:00 pm »
Foi o primeiro lugar onde falhou... :doido:
Pesquisas provam:
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Re:Recriando a 4ª Edição (V1.0)
« Resposta #61 Online: Outubro 04, 2012, 07:15:53 pm »
Bem, estas foram as primeiras impressões do playtest da 4e v1.0. Basicamente, foi a montagem das fichas e uma introduçãozinha da aventura com um Skill Challenge.

Tinha pensado em enviar o feedback todo de uma vez, mas como alguns pontos são importantes (e podem ser alterados ainda sem prejudicar o "andamento" da história), achei melhor comentar agora.

i) Distribuindo os pontos entre as habilidades/atributos e sua relação com poderes.

Segundo as novas regras sobre dano

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O que os jogadores notaram é que não compensa investir mais nos atributos "primários" de classe, já que eles pararam tanto de influenciar ataque e dano (estou desconsiderando o uso das Perícias, por ora). Então, efetivamente, um Guerreiro não precisa ter mais que 10 em Força, por exemplo, afinal o modificador não conta para o dano em combate. Isso causa um efeito estranho, pois em DnD as classes tem uma ligação com certos atributos (ninguém joga de Mago pensando em ser mais forte do que inteligente).

Outro ponto é que a otimização tende a se focar nas Defesas e Iniciativa. Como um valor 10 ( ou mesmo negativono seu atributo primário já suficiente, o restante é distribuído nos outros atributos relevantes (CON para Fort e PV, DEX para Iniciativa e Ref e CAR/WIS para Vontade). E defesas mais altas "enrolam" mais o combate - os personagens ficam mais difíceis de acertar.

Nós pensamos se não é possível definir um atributo chave da classe (ou build da classe) e associar ele ao dano, pelo menos, para que ela ainda mantenha sua "identidade" (FOR pra Guerreiro, INT para Mago, DES para Ladinos, etc.).  Daí o dano seria mantido como vc propôs com a adição do valor do atributo primário, no caso de poderes assim (um personagem de nível 1, usando um ataque básico corpor a corpo com uma espada longa, causaria 2d8+FOR). Como o novo sistema também propõe a redução geral de atributos, não sei se terá tanto impacto assim no cômputo do dano geral - e menos dano, também significa combate mais demorado.

O problema é que não conseguimos achar uma solução genérica para poderes que somam atributos primários e secundários, como o Sly Flourish (Ladino, at-will, 1). E ter um subsistema para cada caso vai contra a lógica da proposta que é descomplicar a matemática do jogo.


ii) Armas personalizadas

Os jogadores e eu vimos que não é bom ter tanto a tabela quanto a proposta de "confecção" de armas no mesmo jogo. Isso pq não há equivalência entre elas, visto que as armas da tabela são muito díspares das construídas: elas servem muito mal de modelo (não consigo fazer um warhammer de 1d10 de dano, por exemplo). Outro, em alguns casos, os jogadores são obrigados a gastar seus pontos em propriedades que não lhes interessa, apenas pq estão limitados. Vejo com muito bons olhos esse sistema de construção de armas, mas não sei se ele funciona em conjunto das tabelas de armas normais.

Ainda sobre armas customizáveis, como funcionam talentos que dão proficiência com armas superiores (como o Dwarven Weapon Training)? Os personagens que investiram nisso têm alguma vantagem (pontos a mais, outras propriedades)?

E nenhuma arma começa com d4? A boa e velha adaga já é d6?

iii) Skill Challenges e "escolher 10"

O skill challenge rolou bem, mas fiquei em dúvida numa coisa: o personagem pode "escolher 10" num teste de SC quando seu valor "passivo" de perícia é superior à CD?

iv) +1 em Ataques de Defesas

Essa dúvida é mais um esclarecimento da redação do texto. A regra é

Citação de: Recriando a 4ª Edição (v1.0)
  • Jogadores recebem um bônus de +1 em ataque e todas as defesas por nível, incluindo o nível 1.

Por "defesas",  também se inclui CA? Imagino que sim, mas não é muito do vocabulário corrente da 4e ao tratar de Defesas, incluir a CA.

Por ora é isso, quando tivermos jogado mais, escrevo.

Re:Recriando a 4ª Edição (V1.0)
« Resposta #62 Online: Outubro 04, 2012, 08:43:28 pm »
i) Distribuindo os pontos entre as habilidades/atributos e sua relação com poderes.

Segundo as novas regras sobre dano, o que os jogadores notaram é que não compensa investir mais nos atributos "primários" de classe, já que eles pararam tanto de influenciar ataque e dano (estou desconsiderando o uso das Perícias, por ora). Então, efetivamente, um Guerreiro não precisa ter mais que 10 em Força, por exemplo, afinal o modificador não conta para o dano em combate. Isso causa um efeito estranho, pois em DnD as classes tem uma ligação com certos atributos (ninguém joga de Mago pensando em ser mais forte do que inteligente).

O atributo primário, porém, entra em jogo se houver outros poderes que causam dano com base em atributos secundários. Por exemplo, o ladino com Sly Flourish, ao invés de causar 1[A] + destreza + carisma, passa a causar 2[A] + destreza. Diversos poderes de bárbaro e guerreiro usam constituição como bônus de dano, e passariam a usar força. Feiticeiros usam sempre carisma como bonus de dano ao invés de seu atributo secundário, e por aí vai.

Em geral, isto é mais comuns em classes agressoras. As outras classes, realmente, se beneficiam menos do atributo primário alto. Mas a questão maior é: Isso vai fazer diferença? Passe mais umas duas sessões com os atributos primários em valores baixos, e veja até onde isso reflete.

Outro ponto é que a otimização tende a se focar nas Defesas e Iniciativa. Como um valor 10 ( ou mesmo negativono seu atributo primário já suficiente, o restante é distribuído nos outros atributos relevantes (CON para Fort e PV, DEX para Iniciativa e Ref e CAR/WIS para Vontade). E defesas mais altas "enrolam" mais o combate - os personagens ficam mais difíceis de acertar.

Mais altas quanto? Mesmo antes, o guerreiro focando em força/destreza também aumentava fortitude e reflexos. Quais os valores de defesa que seu grupo conseguiu?

Nós pensamos se não é possível definir um atributo chave da classe (ou build da classe) e associar ele ao dano, pelo menos, para que ela ainda mantenha sua "identidade" (FOR pra Guerreiro, INT para Mago, DES para Ladinos, etc.).  Daí o dano seria mantido como vc propôs com a adição do valor do atributo primário, no caso de poderes assim (um personagem de nível 1, usando um ataque básico corpor a corpo com uma espada longa, causaria 2d8+FOR). Como o novo sistema também propõe a redução geral de atributos, não sei se terá tanto impacto assim no cômputo do dano geral - e menos dano, também significa combate mais demorado.

O problema é que não conseguimos achar uma solução genérica para poderes que somam atributos primários e secundários, como o Sly Flourish (Ladino, at-will, 1). E ter um subsistema para cada caso vai contra a lógica da proposta que é descomplicar a matemática do jogo.

Você percebeu que, indiretamente, dar mais um dado no lugar do atriuto é um level buff em níveis baixos? Em média, os usuários de arma usam armas de d8 de dano, e poderes de implemento usarm d6 ou d8. A média de 1d8 é 4.5, enquanto o "normal" de bonus de atributo nestes níveis é +4 (de atributo 18).

Dar o dado extra e manter o atributo no dano só vai simplesmente dar mais dano de graça pros personagens. E isso vai impactar com os PVs que os monstros tem.

Recomendo, pelo menos inicialmente, se ater à regra do playtest:

Atributo primário no dano vira +1 dado.
Atributo secundário no dano vira atributo primário no dano.
Atributo secundário em qualquer outra coisa fica na mesma.

ii) Armas personalizadas

Os jogadores e eu vimos que não é bom ter tanto a tabela quanto a proposta de "confecção" de armas no mesmo jogo. Isso pq não há equivalência entre elas, visto que as armas da tabela são muito díspares das construídas: elas servem muito mal de modelo (não consigo fazer um warhammer de 1d10 de dano, por exemplo). Outro, em alguns casos, os jogadores são obrigados a gastar seus pontos em propriedades que não lhes interessa, apenas pq estão limitados. Vejo com muito bons olhos esse sistema de construção de armas, mas não sei se ele funciona em conjunto das tabelas de armas normais.

Não é pra funcionar em conjunto com a tabela de armas normais. A tabela de armas normais possui algumas aberrações tanto voltadas pra baixo (kukri) quanto pra cima (fullblade).

Eu estou seriamente em dúvida sobre a limitação da característica Dano Ampliado porque é uma combinação óbvia para melhorar o personagem como um todo. Se bem que há armas superiores de uma mão com d12 de dano, por exemplo. Mas tenho medo que o pessoal simplesmente use a arma com o maior dano possível (já que agora eles vão jogar mais dados), e meio que relevar o resto das características.

Ainda sobre armas customizáveis, como funcionam talentos que dão proficiência com armas superiores (como o Dwarven Weapon Training)? Os personagens que investiram nisso têm alguma vantagem (pontos a mais, outras propriedades)?

Inicialmente, não estou considerando as armas superiores para o playtest. Em média, dar mais um ponto para a arma equivale a comprar uma arma superior (espada bastarda é uma espada longa com dano ampliado, machado de executor é um machado grande com brutal, etc), mas com a liberdade de customizar este ponto, poderia tornar este talento mais um imposto de talento (coisa que estou querendo eliminar).

E nenhuma arma começa com d4? A boa e velha adaga já é d6?

  • Decida se a arma pode ser usada exclusivamente em corpo a corpo ou à distância. Uma arma exclusiva à distância tem um alcance de 10/20. Se ela puder ser usada das duas formas (por exemplo, uma adaga arremessável ou uma besta com baioneta), reduza o dano-base em um passo, lhe dê um alcance de 5/10, e, se for uma arma de uma mão, adicione a ela a qualidade Off-Hand/Mão Inábil.
Uma adaga se qualifica aí, porque ela é uma arma que pode ser usada à distância e corpo a corpo. Logo, o dano-base dela cai pra d4.

iii) Skill Challenges e "escolher 10"

O skill challenge rolou bem, mas fiquei em dúvida numa coisa: o personagem pode "escolher 10" num teste de SC quando seu valor "passivo" de perícia é superior à CD?

Ele não "escolhe 10". Simplesmente, ao jogar o dado, se sair um resultado de 1 a 9, ele considera que caiu 10. Logo, por exemplo, alguém com +10 no teste simplesmente não tem como falhar em um teste de CD 20. Ele é bom o suficiente pra isso.

Vide que alcançar +10 em um teste de perícias nas regras novas exige um pouco de esforço por parte do jogador. Ele precisaria de um background e raça que bonificam a perícia (+4), foco em perícia (+3), e pelo menos um 16 no atributo-chave da perícia. Se ele investiu tudo isto, acho justo ele ser bom o suficiente pra nunca falhar.

A ideia da regra é exatamente reduzir as chances de falha de um personagem treinado, sem ter que dar bônus suficientes para que a tabela de DC tenha que ser alterada por conta dele. Alguém treinado com +4 no teste ainda poderia falhar em um teste CD 15, mesmo considerando as tarefas de DC 10 algo extremamente trivial.

iv) +1 em Ataques de Defesas

Essa dúvida é mais um esclarecimento da redação do texto. A regra é

Citação de: Recriando a 4ª Edição (v1.0)
  • Jogadores recebem um bônus de +1 em ataque e todas as defesas por nível, incluindo o nível 1.

Por "defesas",  também se inclui CA? Imagino que sim, mas não é muito do vocabulário corrente da 4e ao tratar de Defesas, incluir a CA.

Sim, inclui CA.

"Defesas" inclui CA, Fortitude, Reflexos e Vontade. O conjunto sem CA é abreviado comumente como NAD (Non-AC Defenses), mas apenas em fóruns e afins. Oficialmente, o único termo se chama "defesas". Vide que o Improved Defenses fala explicitamente que aumenta Fortitude, Reflexos e Vontade, porque não há um termo oficial que abranja só estas três defesas.
Vendo meus mangás
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