Autor Tópico: Rabiscos de um Fantasy Heartbreaker  (Lida 2605 vezes)

0 Membros e 1 Visitante estão vendo este tópico.

Rabiscos de um Fantasy Heartbreaker
« Online: Março 08, 2013, 10:15:39 am »
Eu estou já faz alguns dias com algumas idéias na cabeça de um clone da 4e/2e. Como essas coisas raramente saem da minha cabeça até colocar no papel, resolvi rabiscar as idéias principais. Vou adicionando mais coisa a medida que for tendo mais idéias. Gostaria de ouvir opiniões, dicas e sugestões de como melhorar isso.

O que eu quero:
-Um clone de D&D que me permita jogar em cenários clássicos do jogo;
-Um jogo que tenha uma progressão de "zero to hero";
-Um jogo que tenha um combate tático divertido mas que não seja demorado;

Sempre me perguntar "Por que estou colocando isso? O que ele adiciona ao jogo?"

Arqueótipos básicos:
Guerreiro: O combatente principal.
Ladino: O skill monkey e combatente/conjurador secundário.
Conjurador: O conjurador.

Arqueótipos básicos dão a primeira camada para as classes. Elas ajudam a identificar papéis possíveis e dão as progressões básicas para cada uma (ataque, defesa, resistências, etc.).

Se eu pego um guerreiro, eu sei que vou ser um combatente, vou ser bom com armas. Se eu pego um ladino, eu seu que vou ser bom com perícias e dar apoio para os outros. Se eu sou um conjurador, eu sei que vou ser especializado em magia.

Grupos:
Marciais: Mestres de uma ou mais armas e combate físico.
Divinos: Usuários de Magia Divina e apoio.
Arcanos: Usuários de Magia Arcana e criação de condições.

Eles definem habilidades específicas além do padrão ataque/perícia/conjuração. Estou pensando em usar para definir detalhes, como especificar que tipo de magia o conjurador usa ou que tipo de condição o guerreiro e o ladino podem causar.
Classes divinas teriam mais facilidade com o papel de Apoio, enquanto classes Marciais teriam mais facilidade em causar dano.

Caminhos:
Defesa: Proteger os outros. O guerreiro faz isso tankando, o conjurador faz isso levantando barreiras, o ladino faz isso se defendendo ativamente dos golpes (testes de dodge, etc.).

Ataque: Causar dano. O guerreiro faz isso com ataques físicos (dano frequente e mediano), o ladino faz isso se aproveitando de condições específicas (picos de dano), o conjurador faz isso colando alguma condição que causa dano (menor) mas contínuo.

Apoio: Conceder ajuda para os outros. O guerreiro faz isso abrindo brechas (ataques extras, aumento de dano) para os outros. O ladino faz isso facilitando o teste de perícias e dando novas habilidades temporárias. O conjurador faz isso concedendo bônus mais amplos ou ajudando a anular efeitos negativos.

Empecilho: Causar dificuldades para os outros. O guerreiro faz isso limitando as ações do alvo (diminuindo a movimentação, excluindo certos alvos de um ataque, trocando de lugar com o alvo, etc.). O conjurador faz isso colocando condições negativas no alvo. O ladino faz isso colocando modificadores negativos no alvo.

São rabiscos ainda. Vamos ver se eu acho algum jogo suficientemente similar que não seja a 4e ou algo que possa me basear para começar a escrever.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Offline ferdineidos

  • - Alugo esse espaço -
    • Ver perfil
Re:Rabiscos de um Fantasy Heartbreaker
« Resposta #1 Online: Março 08, 2013, 10:45:56 am »
A ideia é interessante, mas o que identifico como sendo um problema (pra mim) é a restrição inerente que você parece estar colocando.

Quando você coloca o guerreiro como "aquele que bate" e o ladino como "aquele que faz coisas", a impressão que fica é que cada um tem um momento específico do jogo pra brilhar, um no combate, outro na "exploração". Um dos conceitos que eu gostei do D&D Next é a de separação dos 3 pilares, seria legal se isso fosse colocado aí de alguma forma.

Talvez, o interessante seria alterar o arquétipo para algo do tipo: "atleta", "diplomata", "estudioso", delimitando o foco nas perícias. Daí no fim, se tu quiser fazer um guerreiro classicão por exemplo pode pegar um: atleta + marcial + ataque
"Entre todas as tiranias, a tirania exercida para o bem de suas vítimas é a mais opressiva.Talvez seja melhor viver sob o olhar de nobres usurpadores do que de intrometidos moralistas onipotentes."

Re:Rabiscos de um Fantasy Heartbreaker
« Resposta #2 Online: Março 08, 2013, 10:51:13 am »
Unh... tiraria a camada de Arqueótipo básico então e trocaria uma por "Papel"?
Mas esse "Papel" teria algum uso em combate ou só fora dele?
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Offline Ciggi

  • Vénis Pagina
  • Enviado do meu PC
    • Ver perfil
Re:Rabiscos de um Fantasy Heartbreaker
« Resposta #3 Online: Março 08, 2013, 03:10:22 pm »
Acho que os Arqueótipos básicos poderiam ser os papeis. Vc resumiu bem ali.

Então, se o o cara quer fazer um mago que seja altamente combativo ele pega o papel de combatente principal, se o guerreiro quer ser um tipo de pirata, altamente versado em armas leves e velocidade ele poderia pegar o papel de Skill monkey, e por ai vai.

Tu fica com duas camadas, uma definindo a classe dele, e outra definindo o papel dele, dentro e fora do combate.

Offline Atmo

  • Observe as estrelas, mas não largue seu coração
    • Ver perfil
    • Atmoland
Re:Rabiscos de um Fantasy Heartbreaker
« Resposta #4 Online: Março 08, 2013, 04:16:01 pm »
Pega o Microlite20 basicão e começa a trabalhar em cima dele.
Narrando:
OVA: The Anime Role-Playing Game, 3D&T, Double Cross.

Jogando:
D&D 5e T.T

Offline Vincer

  • Silva.
    • Ver perfil
Re:Rabiscos de um Fantasy Heartbreaker
« Resposta #5 Online: Março 17, 2013, 02:03:28 am »
Bacana sua idéia de questionar cada coisa, mas me parece faltar o questionamento principal... pq um clone? Pq *mais* um? Não quero jogar balde de água fria nessa idéia(mas gostaria mais da iniciativa se não fosse um clone) mas essa pergunta é importante mesmo que vc continue com um clone. Ainda assim acho que não custa nada se perguntar pra valer(considerar mesmo) outra alternativa ao clone.

A) Pq... tem tantos. Não falo de ser diferente ou original; Seja lá seus motivos, tem tantos clones que eu acho realmente muito, muito difícil não haver um clone que siga o caminho que vc pensa. Com certeza há um muito próximo do que vc quer, me parece redundante fazer do zero outro clone ao invés de pegar um desses vieses já explorados e dar o seu toque.

B) Nem classes nem roles implicam em um clone de d&d. Nem mesmo usar d20. Fantasy heartbreaker(como ficou conhecido desde aqueles artigos) tb não implica em clonar d&d, e sim em alternativas ao 'fantasia+esteriótipos' q o d&d estabeleceu. Se vc prefere a escala linear de 5% cada ponto do d20 e classes e roles ok, mas como falou na intenção de revisar e questionar cada ponto... partir de uma estrutura fechada e pronta já está limitando seu raciocínio e qualquer insight que tiver. Em design se fala com frequência em limitar(e encurtar) a parte da pesquisa sobre similares, pq inconscientemente somos influenciados por eles, então quando queremos desenvolver algo é uma boa prática não se deixar influenciar muito. 'Clean slate', 'back to basics', 'back to the drawing board'... chame como preferir, vc pegar um design e se perguntar o q alterar mata chances de insights bons que poderia ter se apagasse esse design do quadro para começo de conversa. Mantenha as perguntas, mantenha seus objetivos em vista, mantenha a idéia de roles e níveis, vc ñ quer reinventar roda isso é claro. Mas falando em raciocínio vc está dando voltas desnecessárias; vc parte da A, tenta re-imaginar A e volta com A 2.0 e tem q pensar como A 2.0 interage com B e C para pensar como mudar B e C...

C) O que vc quer de diferente, de verdade? Sua lista 'o q eu quero' foi um tanto vaga e redundante; Não me recordo agora quais clones e versões mas outros preenchem a mesma lista. Não falo que ela está errada, ela só parece superficial; Entendo ela e deve mantê-la, mas a impressão que passa é q vc ñ conseguiu reconhecer o principal motivo de querer fazer esse clone, a lista parece ser apenas o mais notável(seja lá qual for esse motivo). É insatisfação com algo específico q o d&d faz? O q? Outros clones que mudaram o mesmo ponto q te desagrada tb ñ o saciam pq? Parece haver um impulso a mais aí q vc não mencionou ou ainda não percebeu existir. É o mais importante de tudo que estou colocando aqui, ache essa resposta e mesmo que continue com o clone perceberá que tudo ficará mais claro e mais fácil tendo a resposta exata.

D) A lista pode e deve ser expandida. Dizer 'Combate mais divertido e tático' e 'laranjas' não teria feito nenhuma diferença no que eu li. Diversão é subjetivo por definição mas mesmo ela pode ser mais detalhada: mais espontâneo? Mais livre? Tático principalmente tem vários pontos a esclarecer. O q é mais tático? Mais decisões a fazer por rodada? Mais uso do terreno? Consequências mais pesadas por cada decisão, efeitos das decisões impactando em maior prazo? Uma meta precisa ser clara e objetiva, e metas só se tornam parâmetros num design quando esmiuçadas. Não precisa pensar demais no assunto, mas pontuar umas poucas coisas com clareza e se manter fiel a essa decisão por todo o desenvolvimento vai compensar horrores. Se continuar com essa meta vaga vc cair nos 'tweaks'. Como se fosse um escultor, muda uma coisa aqui, olha de longe, parece q algo ñ está legal, volta, muda outra, depois outra, olha... se tratando de sistemas cada tweak dá trabalho, dependendo de qual muito trabalho, e o pior é q diferente do escultor não basta se afastar olhar e ver se está legal... uma boa parte vc só vai saber testando, e testar cada pequena mudança...
Não apenas vc corta fora 2 terços dessa etapa de 'muda daqui, muda de lá' como vc agiliza qualquer dilema. Infelizmente em jogos de mesa temos que sacrificar uma coisa pela outra, tendo essa parte bem clara vc ñ vai ficar no muro nem ter de testar A e B, vc vai saber o q sacrificar e o q priorizar com segurança.

E) começando a entrar nos pormenores: roles fazem mais sentido no esquema de d&d, mmos e outros jogos com várias classes. Vc reduziu para 3, bacana tb, mas consegue perceber que os roles se tornam um pouco redundantes? D&d precisava por exemplo diferenciar uma classe combatente de outra e roles ajudam muito, além de um recurso bacana para montar grupos 'equilibrados' tendo tantas opções. Mas vc está caindo em 3 opções cara. Vc pode e DEVE pensar em nichos/roles(chame como quiser) para *desenvolver*, mas repassar essa terminologia e raciocínio aos jogadores ou 'pior', como algum tipo de regra e mais uma coisa para aprender é desnecessário. Não que seja complicado de entender, mas além do 'grão em grão' um bom design corta fora tudo que for redundante. Se vc quer que dois guerreiros possam ser bem diferentes em diferentes roles e está num jogo com classes então temos outro problema: seria mais compreensível, simples de captar, memorizar e entender fazer classes diferentes.
Há um problema quando se alarga demais a definição de classes: o uso de classes fica cada vez mais questionável. Uma decisão do seu esboço inicial aponta para esse viés, a outra para o viés oposto e as duas se combinam de forma nada otimizada.
Uma opção pode ser chamar roles de classes ou usá-los como classes, desgarrar das vacas sagradas de vez. Ok, vc é um defensor: como? Com magia? Espada? Subterfúgio? Só uma idéia, coloque o fluff como 'flavor'(com modificadores possivelmente) e centre nos roles se os acha tão relevantes para o tipo de jogo tático(xadrez-like, nicho complementando nicho) que quer. Percebe que até a linguagem e explicar as regras fica mais fácil? É mais sonoro, fácil de pegar e prático eu entender que posso ser um atacante da forma que preferir do que entender que cada classe pode agir em cada role de forma diferente e que eu posso especializar nesse ou naquele role com cada classe...

F)Deixei pro final minha agulhada em d&d, ñ podia faltar né? Sério mesmo que querendo fazer um combate mais divertido e tático vc pegou d&d? Tudo bem que eu pego pesado e aproveito para tirar um sarro, mas sendo menos parcial aqui tem um ponto bem importante. Todos concordamos que d&d é centrado em combate correto? O sistema inteiro suporta e gira ao redor disso. Justamente o ponto principal do que vc mudar(pq sinceramente 'zero to hero' é fácil, principalmente se vc ñ está alterando um sistema existente e 'd&d clone' parece apenas resposta automática pq vc quer fazer um fantasy heartbreaker e gosta de d&d).
Vc está pegando todo o restante do pacote de d&d, aquilo que rodeia o combate, e que só existe dessa forma para funcionar com aquele tipo de combate sendo q vc vai mudar o combate. Percebe alguma contradição?
Sendo sincero, tem muita gente trabalhando sobre o combate de d&d. Todas as equipes de responsáveis de cada edição anterior e da próxima, todos os clones, todos os homebrews. Uma fonte bebe da outra e todo esse pessoal tenta ao máximo fazer essa mesma coisa, torná-lo mais divertido, tático não necessariamente(mas a maioria eu diria que sim) e principalmente mais rápido. Mas não é tão fácil percebe? Há um motivo pq conseguem agilizar o combate apenas até tanto, pq é tão difícil pensar em alguma otimização mais impactante dentro desse esquema. São todas as amarras existentes; Necessidade de aplicar A ou B da mecânica de forma relevante no combate, as vacas sagradas, a estrutura do jogo... os responsáveis pelo próximo d&d precisam se ater a várias dessas amarras pq eles têm uma IP para manter. Vc não.
É um jogo de tabuleiro. Não temos computadores para processar tudo rápido nem queremos ficar usando calculadoras. Então temos que sacrificar de algum lado para ganhar em outro. Vc pode estar alterando como(por menores) cada parte de d&d funciona mas vc ñ está tirando ou incluindo nada dessa equação. Chances de vc conseguir agilizar ou tornar esse combate mais divertido são muito baixas, pelo menos qualquer mudança realmente notável.
Como vou agilizar se preciso usar turnos, iniciativa, fazer as mesmas contas, apagar e anotar as mesmas coisas... as opções ficam muito limitadas. Lá se vai mais um pequeno modificador 'simplificado' para agilizar o jogo um mínimo quando ele seria usado.
1. Se vc quer realmente agilizar as coisas vc precisa sacrificar algo daí.
2. Se vc sacrifica qualquer parte importante do d&d vc quebra o resto, e precisa rever todo o resto.
3. Além da dor de cabeça, se vc quebra duas ou mais coisas muitos já não vão chamar seu jogo de d&d ou clone de d&d. Se quebrar mais tudo fica mais redundante ainda, trabalho a mais para rever todo o sistema onde seria mais fácil buscar outra base. É complicado mudar paredes e vigas num prédio, mas quando vai construir um vc pode ir loucamente em qualquer direção.

Até mesmo o 'mais divertido' fica mais difícil de experimentar e ir além com tantas amarras.

Continuando a analogia com arquitetura, vc está preferindo mudar um prédio complicado, cheio de andares adicionais feitos em diferentes décadas, que precisa suportar peso além do limite(expectativas a mais, os fãs de cada edição). Mais q isso, o mais quer mudar nesse prédio é o pilar central dele, e quer mudar o pilar por um material mais leve(mais rápido) e moderno(divertido/mais profundo, '+tático'). Percebe o risco de mudar o material de um pilar desses num prédio com tanto peso? Para agravar tudo vc quer reformas e materiais modernos e mais leves num prédio quadrado com décadas de existência e reformas. E um q se vc mudar muito a fachada ainda vai ser acusado de ñ respeitar valor histórico e provavelmente vai alienar e afastar os frequentadores daquele prédio, q vão ter pouco interesse em escolher esse, ainda mais com tantos outros prédios tão similares.

Enquanto isso vc poderia estar dando uma de Oscar Niemayer, com um design muito mais livre sem as limitações sobre o qual o outro foi erguido, e que pode ser usado para a mesma função, ser tão confortável quanto lá dentro e tudo o mais. E todos continuarem matando dragões e goblins dentro dele q nem no outro.

Dica: foda-se definições. Não pense q por querer usar classes e d20 precisa se associar a d&d. ñ precisa justificar seu sistema como 'original' e se ver com alguma pressão de fugir desses marcos do d&d, muito menos precisa pegar essas coisas do d&d diretamente. Não quer ponderar bem cada ponto do jogo? D&d não esses inventou esteriótipos, muito menos o dado de 20 faces.

Desagarra do peito, essa mania de tanta gente fazer clone e nova versão de d&d é q me mata. Se vc ñ quer mais segurar na saia da mãe é sinal q vc ñ quer mais ficar sob a sombra dela; Se vai espernear(ter trabalho) para ela deixar vc soltar a saia faça valer, ñ faz diferença nenhuma se vc soltou a saia e continuou no mesmo lugar. Vai correr. Vai subir em algum lugar mais alto. Vc pode cair e se ralar, tu sobe de novo oras. Não é xingar nem esquecer a mãe, é sua mãe porra, vc veio dali e sempre terá memórias ótimas. Vc ainda pode visitá-la, abraçá-la, e quando estiver em algum palanque por algo q conquistou por conta própria vc vai poder dizer emocionado q só está ali por causa dela e dar tchauzinho pra câmera(e ainda pode falar de toda a família até te arrancarem o microfone). Filho é filho, vc pode ter o mesmo nariz (dado por exemplo) e ter seguido uma profissão igual ou parecida. Vc ñ precisa negar a origem. Não precisa fazer plástica. Mas não precisa dar uma de psycho e fingir que é a sua mãe pq vc ñ é. Nunca vai ser. Então joga fora essa porra de peruca, que pra começo de conversa não era igual o cabelo dela mesmo só parecia ser, e assuma sua identidade.

Aí um dia, se vc tiver filhos, quem sabe vc veja o moleque largar a barra da tua calça e fazer algo bacana e todo mundo reparando q ele tem os seus olhos. E vc vai reparar q ele tb tem o mesmo nariz, o da sua falecida mãe, e chorar de saudades, e agradecer a ela.

E quem sabe lembrar daquele chato do Vincer que perdeu um baita tempo escrevendo essa parede enorme de texto para vc, ñ pq ele tinha prazer nisso mas pq queria mesmo ajudar(do jeito chato dele mas vale a tentativa). E pelo menos considerar antes de 'tl;dr' ou alguma resposta broxante de 'pq sim'. SE depois de realmente, mesmo, de verdade, pra valer, considerar esses pontos e ainda assim for fazer um clone, pelo menos mostre pra galera um motivo forte, um porquê mais claro e decisivo. E com uma resposta mais clara(e ponderar esses pontos pode ajudar nisso) talvez vc consiga mesmo ficar parecido com a mãe e mais divertido.

Re:Rabiscos de um Fantasy Heartbreaker
« Resposta #6 Online: Março 17, 2013, 04:33:19 am »
Vincer,

Olhando por aí, encontrei o Fantasy Craft. Ele me pareceu suficientemente próximo do que eu queria, por isso não toquei mais nisso aqui. Vou ler o sistema e depois avaliar se continuo ou não.

Valeu as dicas.
Abraço!
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:Rabiscos de um Fantasy Heartbreaker
« Resposta #7 Online: Março 17, 2013, 11:45:00 am »
Citar
Aí um dia, se vc tiver filhos, quem sabe vc veja o moleque largar a barra da tua calça e fazer algo bacana e todo mundo reparando q ele tem os seus olhos. E vc vai reparar q ele tb tem o mesmo nariz, o da sua falecida mãe, e chorar de saudades, e agradecer a ela.

E quem sabe lembrar daquele chato do Vincer que perdeu um baita tempo escrevendo essa parede enorme de texto para vc, ñ pq ele tinha prazer nisso mas pq queria mesmo ajudar(do jeito chato dele mas vale a tentativa). E pelo menos considerar antes de 'tl;dr' ou alguma resposta broxante de 'pq sim'. SE depois de realmente, mesmo, de verdade, pra valer, considerar esses pontos e ainda assim for fazer um clone, pelo menos mostre pra galera um motivo forte, um porquê mais claro e decisivo. E com uma resposta mais clara(e ponderar esses pontos pode ajudar nisso) talvez vc consiga mesmo ficar parecido com a mãe e mais divertido

Eu chorei.
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:Rabiscos de um Fantasy Heartbreaker
« Resposta #8 Online: Maio 20, 2013, 01:07:41 pm »
E ai Kimble, algum resultado?

Tó com um dilema parecido, queria dar continuidade em minha campanha de Dark Sun com um sistema um pouco mais simples que a 4° edição (até pensei em fazer uma adaptação com o One Ring) mas tá complicado...

Re:Rabiscos de um Fantasy Heartbreaker
« Resposta #9 Online: Maio 20, 2013, 03:06:35 pm »
Eu estou esperando sair o Fantasy Heroic do Hacker's Guide de Cortex Plus. Isso e o 13th Age. Os dois parecem satisfazer minha necessidade de um bom sistema de fantasia, atendendo necessidades diferentes.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG