Autor Tópico: MYTHOS de CTHULHU para D&D 4e e Sistema Storytelling  (Lida 10482 vezes)

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Offline Malena Mordekai

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MYTHOS de CTHULHU para D&D 4e e Sistema Storytelling
« Online: Junho 08, 2012, 01:58:43 am »
[hs width=500]http://images.wikia.com/pathfinder/images/b/bd/Hound_of_Tindalos.jpg[/hs]
Cão de Tíndalos do cenário de Golarion, Pathfinder

O Mythos de Cthulhu é uma zona de conceitos, tramas, entidades e criaturas dentro do gênero de horror cósmico, imaginada a princípio pelo mestre HP Lovecraft e depois por seus companheiros de literatura (inclusive o criador de Conan, Robert E. Howard, e muitos outros como Clark Ashton Smith e Frank Belknap Long, seguidos de vários discípulos nas décadas que passaram, como Ramsay Campbell). Os círculos lovecraftianos criavam como se fossem RPGistas compartilhando material; e no próprio RPG, Call of Cthulhu brilhou antes do Mythos se tornar a mania que é hoje.

Muitos autores e game designers brincaram com o Mythos e o misturaram a diferentes gêneros, gerando coisas como a mescla de anime de mecha Cthulhutech, GURPS Cthulhupunk, bizarrices inspiradas como Whispering Vault e paródias como Pokéthulhu. RPGs nacionais como o lançamento deste ano, o cenário de horror espacial, Abismo Infinito.




Se é para mesclar gêneros e ideias, estamos aí – é este o propósito deste tópico. Não é preciso restringir o Mythos a Call of Cthulhu e Rastro de Cthulhu.

Não é a primeira vez que isso acontece: D&D drenou do Mythos criaturas inspiradas, como o aboleth e o illithid, e o cenário Golarion, do Pathfinder, assume entidades como Azathoth e criaturas como os Cães de Tíndalos como oficiais. O Mundo das Trevas tem uma série de elementos baseados em temas lovecraftianos, como o Abismo de Mago: o Despertar, os idigam de Lobisomem: os Destituídos, as Fadas Verdadeiras de Changeling: os Perdidos, os Centimani e Pandoranos de Promethean: the Created...



Transmutação Pandorana

Como são os sistemas que mais conheço e gosto, me focarei em D&D 4e e o Mundo das Trevas com o Sistema Storytelling.

É necessário entender que cada autor tem obrigação de torcer ou ignorar certos mandamentos do Mythos, quando adapta seus elementos a outros cenários e jogos. Por exemplo, a noção de que a humanidade é uma mosca irrelevante diante dos Deuses Exteriores e Grandes Antigos é, necessariamente, bastante suavizada em D&D. Em MdT isso não precisa acontecer com tanta intensidade, mas tudo dependerá dos objetivos do Narrador, ou do Dungeon Master: ele quer adaptar elementos ao seu cenário, ou quer jogar Call of Cthulhu usando as regras do Mundo das Trevas?

Começarei com o primeiro exemplo que me veio à cabeça: adaptar uma espécie de criatura e uma entidade poderosa do Mythos à cosmologia e ao contexto costumeiros do D&D 4e.



Kalaraq Quori

NA DÚVIDA, VÁ AO REINO DISTANTE
O Reino Distante, uma dimensão aberrante genérica, pouco e vagamente descrita, é origem de seres como os citados aboleths, além de observadores e a fonte que altera outras tantas criaturas similares às do Mythos.
Quase todas as criaturas do Mythos, em D&D 4e, terão uma origem que NÃO a natural. Consecução lógica que a origem aberrante seja a mais comum, mas não necessariamente esse deve ser o caso. Podemos lembrar de Eberron: sim, os terrível modeladores daelkyr são aberrantes (vindos do Plano da Loucura, que é a mesma coisa que o Reino Distante, mas com outro nome); mas os quori do Plano dos Sonhos e os rajás rakshasa são tão inspirados ou influenciados pelo Mythos quanto os daelkyr.
Um bom exemplo de maneira rápida de adaptar um ser ao Reino Distante é aplicar o tema “Those Who Hear”, do Dungeon Master 2; ou um tema de mutações aberrantes de uma Dragon ou Dungeon que não consigo recordar exatamente agora.
Só que eu não serei tão óbvio assim e vou propor aqui uma interpretação menos usual:


[hs width=500]http://images.epilogue.net/users/j-art/Mi_Go_Swarm.jpg[/hs]

MI-GO, os FUNGOS DE YUGGOTH
Os mi-go são criaturas de corpos fungoides e aparência crustácea ou insetoide, muitas vezes exibindo asas membranosas e pinças especializadas, bem como cauda preênsil e seis ou oito patas. Essas criaturas periodicamente instalam-se no mundo natural em postos avançados, vindos de uma região da Agrestia das Fadas conhecida como Yuggoth, tencionando adquirir determinados minérios raros em sua dimensão.
Contam as lendas que os mi-go vêm originalmente de algum lugar estranho no cosmos, mas estão há milênios assentados em Yuggoth e portanto são considerados criaturas feéricas. Yuggoth é um dos cantos mais escuros da Agrestia e abriga construções tétricas e canais subterrâneos sobre uma vegetação na verdade totalmente composta de cogumelos, líquens e fungos.
Os mi-go são odiados por vários clãs de anões, que ressentem-se da prospecção feita pelos mi-go em seus subterrâneos, mesmo que os Fungos não dediquem-se a buscar o ouro e as pedras preciosas que os anões cobiçam. São comuns histórias de terror contando como os mi-go eliminaram anões que invadiram seus postos avançados; menos conhecidas são os contos sobre as capacidades necromânticas dos mi-go, que volta e meia convencem um humanoide inteligente, embora descuidado ou curioso, a passar uma pós-vida encerrado como um cérebro sem corpo, dentro de cilindros arcanos cobertos de runas inefáveis.




Extremamente maliciosos quando observados da perspectiva dos humanoides naturais, os amorais mi-go sentem curiosidade diante da capacidade dos humanos e anões de sonhar e esquecer. Esse é um dos motivos pelos quais capturam espécimes distintos. O interesse alimentar dos illithid por cérebros faz os Fungos evitarem estas criaturas e às vezes batalhas são travadas nas profundezas, pela posse dos cérebros armazenados pelos mi-go. Todo mi-go é capaz de comunicar-se com as raças mais mundanas através de uma telepatia um tanto invasiva, mas gostam de usar seu zumbido alienígena e desconcertante para emular uma voz zombeteira e inumana.
Além de anões e illithids, os mi-go têm como principal inimigo a Irmandade do Símbolo Amarelo, uma absurda ordem arcana de eladrins e drows, dedicada à destruição dos Fungos de Yuggoth e outros tantos objetivos insondáveis.


[hs width=500]http://arcano13.com/fanzine/local/cache-vignettes/L300xH436/king_in_yellow-160e6.jpg[/hs]

HASTUR, o REI DOS FARRAPOS AMARELOS
Uma entidade mascarada surge das névoas esmaecidas às margens de um lago escuro, apesar da luz esquisita e amarelada que emana de lugar nenhum. Assim como a atmosfera que o cerca, a figura veste trapos amarelados, e sua máscara não exibe feições discerníveis. Ai daquele que enxergar a coisa, o horror que se esconde por trás do semblante exterior do Rei em Amarelo, uma entidade arquifeérica sem nome – ou melhor, seu nome não deve jamais ser pronunciado, embora existam menções de uma corruptela, “Hastur”.
A figura traça no ar uma esquisita e inefável simbologia, rasgando os véus dimensionais da Agrestia das Fadas para comunicar-se mentalmente com seus servos na Irmandade do Símbolo Amarelo. K'n-Yan, o reino no Feydark onde se esconde o alto escalão da Irmandade, responde ao contato e obedece as ordens vindas da cidade amaldiçoada do Rei em Amarelo, Carcosa, lugar inencontrável, talvez localizado numa das luas visíveis no céu da Agrestia das Fadas.
Os objetivos d'Aquele que Não Deve Ser Nomeado são ainda mais incompreensíveis que outras arquifadas: supõe-se que quando certa configuração de estrelas for vista nos céus da Agrestia, haveria uma chance da cidade de Carcosa espalhar-se por todo o plano e talvez pelo mundo natural. O Rei Esfarrapado projeta sempre uma aura opressiva de melancolia e autoridade; uma sensação paradoxal de inevitabilidade suicida e conformismo decadente. Talvez um dia todo o mundo esteja envolto por esses farrapos de aura, nobres e miseráveis a um só tempo.
Somente os mais experientes Irmãos do Signo Amarelo ou certos bardos lunáticos que leram a peça proibida, “O Rei em Amarelo”, acabam encontrando Carcosa, mas apenas após perderem os últimos vestígios de sanidade. Os tesouros arcanos e artefatos que podem estar ocultos em Carcosa atraíram mais de um grupo de aventureiros disposto a encontrar um modo de chegar até lá, mas ainda não se conhece história de um grupo que de fato voltou.
Ou talvez um grupo assim tenha existido, mas tenha retornado completamente irreconhecível, dominados pelos delírios do Símbolo Amarelo.




Nas próximas postagens, material mecânico relacionado a esses seres e a sugestões para o uso deles também no Mundo das Trevas. A não ser, é claro, que eu vá parar em Carcosa. Você viu o Símbolo Amarelo...? Então faça um comentário.
« Última modificação: Junho 08, 2012, 07:54:45 am por publicano »
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Offline tecnowancer

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Re:MYTHOS de CTHULHU para D&D 4e e Sistema Storytelling
« Resposta #1 Online: Junho 08, 2012, 07:38:51 am »
Massinha Arthur,

acho que na primeira descrição você perdeu o feeling "horror cosmico", mas já na segunda descrição você ja mostrou essa preocupação.

No geral eu gostei, mas nao sei se iria gostar de enfrentar coisas dessas na mesa (alias nunca gosto de lutar contra aberrações...)
O que está morto não pode morrer, mas volta a se erguer, mais duro e mais forte.

Offline Malena Mordekai

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Re:MYTHOS de CTHULHU para D&D 4e e Sistema Storytelling
« Resposta #2 Online: Junho 08, 2012, 07:49:14 am »
Bom, como eu falei, eu quis fugir do "aberrante" e em termos de jogo nem os mi-go, nem Hastur e seus servos, são aberrações e sim de origem FEÉRICA.

Quando eu postar questões mecânicas você verá que não se limitará a lutar CONTRA esses seres; você pode, por exemplo, JOGAR com um bruxo pactuado com o Rei Esfarrapado, portanto o Símbolo Amarelo sobre aqueles que amaldiçoa e manifestando os miasmas do Lago Hali em volta de si, quando anda mais de três quadrados numa rodada de combate. Ou um bardo que se deixou levar pela magia esquisita da peça O Rei em Amarelo.

Como eu falei, a intenção não é nos prendermos aos limites do horror cósmico -- se no jogo (e em D&D certamente isso pode acontecer) podemos ver isto:



http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DidYouJustPunchOutCthulhu

Então certamente é impossível invocar de todo o desespero cósmico do Mythos, e estamos numa variação de gênero exatamente como alguns domínios de Ravenloft ou a batalha de mechas de Cthulhutech.

Isso dito, aprecio o feedback e na verdade quando for colocar essa parte mecânica, foi transplantar o texto de "NA DÚVIDA, VÁ AO REINO DISTANTE" pra baixo, para a postagem nova; e fazendo isso provavelmente vou revisar pontos como o que vc mencionou.


EDIT: Tenho que citar minhas fontes de inspiração, não fiz isso ontem. Serve pra quem quiser ter uma ideia mais ampla da tentativa de "adaptação":
De D&D 4e;
* Manual of the Planes
* Heroes of the Feywild
* Underdark
* Dungeon Master's Guide 2
* Open Grave

* Rastro de Cthulhu (especialmente quanto a abordagens díspares e interpretações contraditórias das entidades do Mythos)
* Call of Cthulhu d20 (importante enfatizar o lado d20)
* Lords of Madness (suplemento de D&D 3.x)

* Um Sussurro nas Trevas (conto de HP Lovecraft), para conhecer a origem dos mi-go
* The King in Yellow, Robert W. Chambers; e o tratamento dado a Hastur por August Derleth
* Wikia do Rei em Amarelo:
http://kinginyellow.wikia.com/wiki/Have_You_Seen_The_Yellow_Sign%3F
« Última modificação: Junho 08, 2012, 11:42:51 am por publicano »
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Offline kinn

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Re:MYTHOS de CTHULHU para D&D 4e e Sistema Storytelling
« Resposta #3 Online: Junho 08, 2012, 10:37:52 pm »
Você esqueceu do livro mais importante sobre elder evils do D&D: Elder Evils, que introduz elementos narrativos para lidar com a presença que se aproxima ou começa a despertar como elemento de plot.

Além disso, cada um deles é uma criatura extremamente poderosa, que luta com lacaios, se converte no cenário de combate na sua forma suprema ou é um obyrith lendário, fazendo com que sejam criaturas além da imaginação.

Dito isto, posso tolerar um Hastur se apresentando com um archfey misterioso mas que ninguém sabe direito o que é realmente. Os mi-go já parecem meio estranho para seres feéricos, embora possam ser seres que interagiam com drows - já que dividiriam espaço com anões e illithids na briga por minério, território e cérebros.

Os obyriths são ótimo exemplo de tentativa de criação de seres dos mitos, pois são em sua essência demônios primordiais que existência é uma abominação grande demais para nossa mente suportar sem enlouquecer um pouco...

Que o diga a mãe pálida dos obyriths, que possui um véu contra sua vontade que impede nós vejamos sua verdadeira forma. Quem vê através do veu morre. Quem passa no save não consegue entender o que viu, embora saiba que foi tenebroso e sobrevive... a tvtropes comenta que a realidade recusa que ela seja vista, por isso o véu existe.

Devo concordar que nem todo ser esquisito com um pé nos mitos precise ser aberração, mas certamente seria algo de algum lugar além, fora da nossa zona de entendimento. Na 4e, os obyriths vieram pro nosso universo planar após destruírem o que habitavam e querem repetir o processo aqui. Isso levanta a questão: quando universos destruíram pra ter o nosso na fila?

Pelo imenso poder e aparência grotesca, seriam um tipo de ser do far realm que se adaptou à infecção do local onde agora vive? (obyriths são elementais agora).

As criaturas do pacto estelar se encaixam ainda mais obviamente como seres dos mitos, embora no D&D 4e o plot deles seja meio fraco. Deixar insondável pode ser a melhor solução, ensina Rastro de Cthullu. Se você coloca no livro como eles são exatamente, então quem ler naõ terá surpresa ao enfrentar. Fazer sua própria versão com base em pistas e elementos cuidadosamente selecionados é bem melhor.

Foi assim que usei elder gods no meu cenário...
Pesquisas provam:
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Offline Arcane

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Re:MYTHOS de CTHULHU para D&D 4e e Sistema Storytelling
« Resposta #5 Online: Junho 09, 2012, 08:31:12 am »
Enquanto eu buscava por textos para descrever Baator, eu passei por um "Deities & Demigods" para AD&D 1st, publicado em 1980, que trás dados sobre o mito de cthulhu e seus seres. Acho que vale dar uma olhada, se você tiver acesso.
Somos todos bots!

Re:MYTHOS de CTHULHU para D&D 4e e Sistema Storytelling
« Resposta #6 Online: Junho 11, 2012, 01:52:36 am »
Você é um maldito, publicano. Adorei o que escreveu - embora é contra meu ethos misturar Cthulhu e D&D.

Por outro lado, você mencionou en passant, mas Cthulhutech é um caso de um RPG com uma história incrível, uma ambientação bem feita (Cthulhu encontra 1984 com Neon Genesis Evangelion) e um sistema mecânico tedioso e que beira o tenebroso. Mais ou menos como o Call of Cthulhu original  :P

Offline Malena Mordekai

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Re:MYTHOS de CTHULHU para D&D 4e e Sistema Storytelling
« Resposta #7 Online: Junho 11, 2012, 07:17:29 am »
Verdade, Arcane. E se bem me lembro a abordagem ali era de pôr as mais altas entidades do Mythos como um panteão de D&D, assim como foi feito com o egípcio, etc.

A releitura do Rastro de Cthulhu tem me inspirado deveras e eu sigo a filosofia dele de não deixar nada totalmente explicado ou concluso e de admitir várias versões diferentes. Daí a colocação de Hastur e os mi-go como seres feéricos. O kinn até achou estranho os Fungos de Yuggoth como fadas, mas penso neles como seres extradimensionais de constituição fungoide. Se você pensa num fungo inteligente em D&D, normalmente este seria um ser feérico. (Por sinal, kinn, próxima vez que passar aqui vamos ver o filme em P&B do Sussurro nas Trevas).

Essa semana ainda devo pôr mais coisa e imagino que também o tópico sobre Mago: o Despertar que o Elfo sugeriu.
Quanto a Cthulhutech... eu só LI, e li bastante até, pra quem nunca jogou. Achei o sistema básico interessante pq inclui elementos de pôquer, isso não me cheirou a algo tedioso, que foi que causou tédio nele, Elfo?
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Offline Malena Mordekai

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Tomo: O Rei de Amarelo
« Resposta #8 Online: Junho 14, 2012, 10:33:42 am »


Tomos do Mythos de Cthulhu: São livros contendo verdades macabras e revelações assustadoras e que em si encerram um certo poder mágico. Copiar as meras palavras desses livros não gera os mesmos efeitos e seu potencial de revelação e epifania se perde bastante. Como tais, esses livros inefáveis auxiliam em operações de magia.
Cada livro do Mythos é um implemento do tipo Tomo (veja os suplementos Arcane Power e Heroes of the Elemental Chaos, com o detalhe de qualquer um capaz de utilizar qualquer implemento pode beneficiar-se de seus benefícios. Vários deles afetam a operação de rituais de alguma forma.
Da mesma forma que certos ferreiros mundanos dotados de genialidade em seu campo de trabalho podem às vezes, e involuntariamente, criar armas e armaduras mágicas, certos copistas e escribas sem capacidade mística propriamente dita às vezes podem copiar ou criar esses tomos.
Caso você utilize a regra de raridade de itens, todo tomo do Mythos é sempre incomum ou raro.

O Rei de Amarelo                                                   Nível 3+ Incomum
Este tomo contém uma peça teatral proibida que relata eventos catastróficos e misteriosos relacionados a Hastur, sua cidade de Carcosa e o Lago de Hali. O poder do Símbolo Amarelo se manifesta através do tomo e vaticina a dissolução inevitável de todas as coisas.
Nível 3     +1          680 PO        Nível 18     +4           85.000 PO
Nível 8     +2       3.400 PO        Nível 23     +5         425.000 PO
Nível13    +3    17.000 PO         Nível 28     +6     2.125.000 PO
Implemento (Tomo)
Melhoria:
Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano psíquico por bônus de melhoria
Propriedade: Pode ser usado por qualquer um que saiba utilizar um implemento. Pode ser usado como se fosse uma varinha, um símbolo sagrado, um totem ou um foco ki, para quem consegue benefícios especiais ao utilizar esses tipos de implementos (porém, ainda deve ser empunhado em uma mão mesmo que seja usado como símbolo sagrado ou foco ki).
Propriedade: O Rei de Amarelo serve como livro de rituais e contém todos os rituais com pré-requisito bardo contidos no Livro do Jogador 2. Mesmo aqueles que não forem bardos podem utilizar esse tipo de ritual caso tenham o livro como foco alternativo. Bardos podem pagar a metade do custo em componentes desses rituais.
Poder (Diário): Ação Mínima. O personagem enxerga o Símbolo Amarelo sobre um de seus inimigos e assim compreende, ou imagina, suas vulnerabilidades. Escolha um alvo até dez quadrados de distância; o personagem sofre dano psíquico igual ao bônus de melhoria do tomo e todos os ataques desferidos pelo personagem contra o alvo neste turno beneficiam-se de vantagem de combate e causam dano necrótico e psíquico em vez do tipo de dano original.


« Última modificação: Junho 14, 2012, 03:22:33 pm por publicano »
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Maldição: Simbolo Amarelo
« Resposta #9 Online: Junho 14, 2012, 03:19:26 pm »


Nem todos aqueles que leem o Rei de Amarelo são amaldiçoados pelo Símbolo Amarelo, mas aqueles particularmente vulneráveis à sua leitura, ou que ofenderam gravemente os locais de veneração a Hastur, ou ainda que passaram por acidentes estranhos pouco antes ou durante a leitura do livro, podem estar sujeitos aos efeitos mais prejudiciais do Símbolo, que os acompanha o tempo todo, às vezes formando-se no ar como um estigma perceptual, às vezes materializado na carne de aliados e inimigos.

A maldição abaixo segue as regras do Book of Vile Darkness, pág. 29. Uma maldição é similar a uma doença, com a diferença de que o teste para afetar sua severidade não necessariamente é de Tolerância e que a maldição, ao contrário de uma doença, nunca vai embora a não ser que algo específico seja feito para livrar-se dela. No máximo, a maldição fica latente por algum tempo, mas sempre está sempre ali perceptível pelo amaldiçoado.
Alternativamente o ritual de Remover Aflição pode eliminar uma maldição, ou inesperadamente transferi-la para o ritualista! Ou então ainda, o ritual é útil mas requer um foco alternativo adicional, determinado pelo Mestre.
Note que a maldição é de nível determinado pelo Mestre, normalmente igual ao nível do amaldiçoado ou até quatro níveis acima. O nível da maldição determina a CD para lidar com ela, utilizando a tabela do Manual do Mestre ou do Rules Compendium.

Maldição do Símbolo Amarelo                                     Maldição de Nível Variável
Você foi assinalado de alguma forma pelo Símbolo Amarelo que vaticina o domínio de Hastur e da cidadela perdida de Carcosa. O Símbolo atrai a atenção de criaturas sobrenaturais e exerce uma pressão psíquica lenta e esmagadora sobre quem amaldiçoa.
Estágio 0: A madição fica latente.
Estágio 1: Enquanto afetado pelo estágio 1, quando o alvo rola um 1 natural em jogadas de ataque ou testes de perícia ou atributo, sofre dano psíquico igual ao nível da Maldição do Símbolo Amarelo.
Estágio 2: Enquanto afetado pelo estágio 2, o alvo é afetado pelo estágio 1, poderes e efeitos de ilusão ou medo que o alvejem beneficiam-se de vantagem de combate, e o alvo sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de resistência.
Estágio 3: Enquanto afetado pelo estágio 3, o alvo é afetado pelos estágios 1 e 2, no começo de qualquer encontro que envolva combate ou perigo físico, surgem inesperadamente criaturas atraídas pelo alvo. Esses seres são sempre 1d4 lacaios de nível igual ao nível do encontro em questão. Eles não fornecem XP ao serem derrotados e podem ter qualquer forma e estatísticas que o Mestre determinar, desde que apropriadas para seu nível.
Teste: No final de cada descanso prolongado, o alvo faz um teste de Arcanismo ou História.
Abaixo de CD Fácil: O estágio da maldição aumenta em um.
CD Fácil: Sem mudanças.
CD Moderada: O estágio da maldição diminui em um (se estiver em estágio 0, não há mudanças).
Livrando-se da Maldição: Jogar um exemplar do tomo Rei de Amarelo numa fogueira esverdeada dos festivais secretos (escalão heroico), submeter-se a um ritual de purificação executado pelos mi-go (estágio exemplar), ou banhar-se no Lago de Hali sem que Hastur perceba (estágio épico).
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Re:MYTHOS de CTHULHU para D&D 4e e Sistema Storytelling
« Resposta #10 Online: Junho 15, 2012, 10:24:06 am »
BHYAKEE



Outras imagens de bhyakee:
(click to show/hide)

Os bhyakee são um agrupamento macabro de diversos seres híbridos gerados a partir de ovos maculados de dragão e sangue de inúmeras criaturas vis, ou então descendentes daqueles originalmente chocados pelos servos de Hastur.
Embora possam viver sozinhos, muitas vezes os bhyakee são utilizados como montaria por cultistas, que se valem de suas habilidades incríveis de voo. Além das habilidades descritas abaixo, todos os bhyakee podem levantar voo para rasgar barreiras dimensionais, desde que sigam linhas de poder ou penetrem áreas de proximidade planar.

CONHECIMENTO SOBRE OS BHYAKEE
Arcanismo CD 17: Bhyakee são uma variação hedionda de crias dracônicas, diferenciadas por um conjunto de características híbridas medonhas de outros seres, como toupeiras, formigas, corvos, abutres e outros animais inferiores, além de feições humanoides aparentemente decompostas. Não importando o tipo específico de ovo dragão que as originou, todos os bhyakee possuem um órgão especial no tórax que os permite viagem dimensional em certos pontos fracos da realidade. Provavelmente esse órgão é uma dádiva da entidade arquifeérica Hastur, já que lendas contam que os céus de sua cidadela oculta, Carcosa, exibem revoadas de bhyakee, além do fato de que cultistas de Hastur e Irmãos do Símbolo Amarelo empregam esses horrendos seres com frequência.
Bhyakee possuem uma inteligência alienígena baixa e astuciosa. E é estranho como apesar de sua aparência híbrida e macabra, todos os bhyakee atraem o olhar e fascinam tanto quanto causam medo: talvez um efeito colateral de sua origem feérica.

ENCONTROS
Os bhyakee podem ser encontrados em bandos ou servindo de montaria para outros seres. Às vezes os aventureiros podem ser surpreendidos com o rasgar dos céus e a descida de um bando de bhyakee vindos da Agrestia das Fadas.

BHYAKEE CRIA NEGRA HORRENDA
Esses horrores servem a um culto hasturita chefiado por bruxas do pântano que empregam encantamentos do Símbolo Amarelo para atrair vítimas para seus sacrifícios.

BHYAKEE CRIA NEGRA HORRENDA EM COMBATE
Normalmente esses bhyakee descem em bandos dos ares, investindo com ataque aéreo de passagem e a partir daí tentam manobrar de forma a conseguir vantagem de combate e dilacerar suas presas o mais rápido possível.

Bhyakee, Cria Negra Horrenda            Espreitador Nível 5
Animal mágico feérico (Médio - Montaria, Réptil)      200 XP
PV 48; Sangrando 24                                              Iniciativa +8
CA 19; Fortitude 17; Reflexos 18; Vontade 16     Percepção + 8
Deslocamento 4, Voo 8 (pairar)                              Visão no escuro
Resistências 5 vs. ácido
Características
Vantagem de Combate
O bhyakee causa 1d6 de dano extra contra quaisquer alvos cedendo vantagem de combate.
Ações Padrão
Garras Lacerantes do Bhyakee * Sem Limite
Ataque: + 10 vs. CA
Sucesso: 1d10 + 8 de dano.
Ataque Aéreo de Passagem (ácido) * Encontro
Ataque:
+ 8 vs. Reflexos
Sucesso: 1d10 + 3 de dano e 5 de dano ácido contínuo (TR encerra).
Efeito: O bhyakee pode mover seu deslocamento de voo antes ou depois do ataque; este movimento não provoca ataque de oportunidade.
Outras Ações
Estabilidade de Outro Mundo (montaria) * Sem Limite
Requerimentos: Quando montado por um cavaleiro amigável de nível 5 ou superior.
Efeito: O cavaleiro recebe um bônus de + 2 nas defesas de CA e Reflexos.
Perícias Furtividade + 11, Acrobacia + 11
For 15 (+4)   Des 18 (+6)   Sab 12(+3)
Con 12 (+3)   Int 11 (+2)           Car 11 (+2)
Tendência maligno   Idiomas Dialeto Subterrãneo,
Dracônico, Élfico

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