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Especialização Pirata para OldDragon

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gomex:
Pirata

Classe Base: Ladrão
Alinhamento: Caótico
Pré-requisito; Força 10

Um pirata (do grego πειρατής, derivado de πειράω "tentar, assaltar", pelo latim e italiano pirata) é um marginal que, de forma autônoma ou organizado em grupos, cruza os mares como um aventureiro a busca de desafios e tesouros.

São especialistas em invasões de embarcações inimigas e navegação perigosa.

No nível 5, o pirata recebe a habilidade combate ágil, que é a possibilidade de usar o bônus de destreza no modificador de ataque nas armas; Sabre, Florete, Rapieira e Cimitarra. Para usar essa habilidade o pirata não pode estar usando nada maior do que armadura de couro e sem escudo. O bônus de força nunca será adicionado no modificador de dano e nem ataque.

No nível 8, o pirata poderá usar a habilidade fintar uma vez por dia, que é a possibilidade de anular um ataque bem sucedido a ele. Essa escolha deve ser feita antes da verificação de dano.

No nível 10, o pirata poderá adicionar seu bônus de destreza no modificador de ataque com as armas já citadas no nível 5.

No nível 16, o pirata recebe a habilidade sensação náutica, que é a noção exata da situação do seu barco no mar, ou seja, ele nunca se perderá em alto mar, nem terá seu barco preso em banco de areia ou outra intempérie."

Arcane:
Vamos lá com a situação do dano novamente. Vc percebe que provavelmente ninguém deve querer jogar com uma especialização que concede exclusivamente o dano da arma em todos os níveis iniciais e mais nada? Tipo, é um pouco frustrante quando, numa situação de combate, que deve ser 70% da realidade no OD, você causa "1d6" (ponto!) de dano, enquanto seu colega ao lado está esquartejando inimigos a cada golpe.


- Veja, meu jovem, o problema não é o problema.
O problema é sua atitude diante do problema.
- Capitão Jack Sparrow.

Nível 5:
- Perde utilização de qq armadura que não seja de couro;
- Perde utilização de escudos;
- Perde modificadores de dano na arma;
- ... perde tudo isso para ganhar possibilidade de adicionar destreza ao invés de força ao ataque, com algumas armas específicas.

Nível 8:
- Ganha "Fintar" 1x por dia

Nível 10:
- Ganha destreza no ataque (de novo? ... acho que vc quiz dizer dano, não?)

Nível 16:
- Ganha "Sensação Náutica".

Vamos às partes:

Nível 5:
(click to show/hide)Tá, já dei o briefing ali no início do post, mas só para reforçar, ele perde muita coisa para ganhar apenas destreza no ataque.

Minha sugestão é adicionar a seguinte habilidade:
- Ganha a habilidade "Lutar Sujo" - O pirata causa 1d4 de dano extra em todas as suas jogadas de ataque corpo a corpo que atingirem o oponente. Em caso de ataque crítico, este dano não será multiplicado (aqui fiquei na dúvida se ele deveria ser ou não multiplicado com o dano da arma, se é que isso também existe em OD)


Quando você já viu um pirata lutando de forma justa?

Nível 8:
(click to show/hide)Essa habilidade de fintar é interessante, mas essas habilidades "1x/dia" deveriam ser para algo mais dramático (ou simplesmente inexistirem). Está certo que isso pode salvar a vida do personagem no momento de um crítico inoportuno, mas sinceramente não senti o sabor da coisa.

Porque você não faz algo condicional?

Tipo, Fintar: Sempre que um pirata estiver em desvantagem numérica ou enfrentando criaturas com DV (Dados de Vida) superior ao seu, ele rola 1d6 no início de sua rodada e adiciona o resultado à sua CA durante o combate. Ele perde esse bônus de esquiva quando não mais estiver em desvantagem numérica.

Ex. Um pirata de 9º nível tem 9DV. Vamos dizer que um Troll do Mar tem 12DV. O pirata terá esse bônus na CA enquanto o Troll estiver vivo.
Desvantagem numérica serve para simular combates náuticos, quando normalmente ele atacam outras embarcações, mesmo que em menor número, e ainda conseguem saqueá-la.


- Você tem mais DV do que eu!!! YYAAAAHHH!!

Nível 10:
(click to show/hide)Contradizendo meu próprio ponto, eu trocaria a destreza no dano pela seguinte evolução:
- Lutar Sujo: O dano extra é aumentado para 1d8.

Sério, dessa forma são será realmente necessário destreza no dano. E a especialização não vai perder seu foco.
Nível 16:
(click to show/hide)Sensação Náutica é uma habilidade interessante para campanhas em alto mar, mas completamente inútil em demais campanhas. A especialização também é restritiva a isso, tipo, quem vai jogar com um pirata se não for numa campanha náutica?
Acho que deixaria como está.


Algo sempre o guia para o lugar exato onde ele deseja estar.

gomex:
Alguns amigos criticaram no email e facebook, que ele tinha pouco de pirata e talz. Eu reconheci e fiz uma nova proposta!

"Pirata

Classe Base: Ladrão
Alinhamento: Caótico

Um pirata (do grego πειρατής, derivado de πειράω "tentar, assaltar",
pelo latim e italiano pirata) é um marginal que, de forma autônoma ou
organizado em grupos, cruza os mares como um aventureiro a busca
dedesafios e tesouros.

Os piratas são conhecedores dos mares, especialistas em combates
marítimos e navegação perigosa, ou seja, caso aviste uma bandeira
pirata em alto mar, aconselho a virar a estibordo e fugir o mais
rápido possível.

No nível 5, o pirata é um grande conhecedor dos mares e assim ele
raramente se perderá em alto mar, sendo assim, em condições adversas,
tal como tempestades, redemoinhos ou outra intempérie, role 1d6, em
caso de 6, ele estará perdido. Essa rolagem deve ser feita
secretamente, pois o pirata realmente acha que aquele caminho é o
correto.

(Sugestão) - Caso ele esteja perdido, role 3d6 - nível do pirata
(mínimo 1) para descobrir a quantidade de dias que ele levará para
perceber que está perdido.

No nível 8, o pirata ganhar a habilidade de luta aprimorada em alto
mar. Caso ele esteja sob qualquer embarcação em alto mar, ele terá +2
no CA, pois aproveitará o movimento da água para esquivar dos ataques.

No nível 11, o pirata vira um especialistas em caça ao tesouro. Uma
vez por mês, role 1d6, em caso de 1,2,3,4, ele encontrará informações
sobre existência de tesouros perdidos. A dificuldade na obtenção será
relativa a quantidade do tesouro.

No nível 16 o pirata se torna um capitão pirata. Terá direito a um
covil em uma ilha isolada e seu nível máximo de seguidores aumentará
em +1 a cada 1000po em moedas que tiver guardado, ou seja, mantenha
seu recurso bem guardado ou terá um motim em seu navio pirata "

O que acham?

gomex:

--- Citação de: oculto em Junho 11, 2013, 08:23:17 am ---Vamos lá com a situação do dano novamente. Vc percebe que provavelmente ninguém deve querer jogar com uma especialização que concede exclusivamente o dano da arma em todos os níveis iniciais e mais nada? Tipo, é um pouco frustrante quando, numa situação de combate, que deve ser 70% da realidade no OD, você causa "1d6" (ponto!) de dano, enquanto seu colega ao lado está esquartejando inimigos a cada golpe.


- Veja, meu jovem, o problema não é o problema.
O problema é sua atitude diante do problema.
- Capitão Jack Sparrow.

Nível 5:
- Perde utilização de qq armadura que não seja de couro;
- Perde utilização de escudos;
- Perde modificadores de dano na arma;
- ... perde tudo isso para ganhar possibilidade de adicionar destreza ao invés de força ao ataque, com algumas armas específicas.

Nível 8:
- Ganha "Fintar" 1x por dia

Nível 10:
- Ganha destreza no ataque (de novo? ... acho que vc quiz dizer dano, não?)

Nível 16:
- Ganha "Sensação Náutica".

Vamos às partes:

Nível 5:
(click to show/hide)Tá, já dei o briefing ali no início do post, mas só para reforçar, ele perde muita coisa para ganhar apenas destreza no ataque.

Minha sugestão é adicionar a seguinte habilidade:
- Ganha a habilidade "Lutar Sujo" - O pirata causa 1d4 de dano extra em todas as suas jogadas de ataque corpo a corpo que atingirem o oponente. Em caso de ataque crítico, este dano não será multiplicado (aqui fiquei na dúvida se ele deveria ser ou não multiplicado com o dano da arma, se é que isso também existe em OD)


Quando você já viu um pirata lutando de forma justa?

Nível 8:
(click to show/hide)Essa habilidade de fintar é interessante, mas essas habilidades "1x/dia" deveriam ser para algo mais dramático (ou simplesmente inexistirem). Está certo que isso pode salvar a vida do personagem no momento de um crítico inoportuno, mas sinceramente não senti o sabor da coisa.

Porque você não faz algo condicional?

Tipo, Fintar: Sempre que um pirata estiver em desvantagem numérica ou enfrentando criaturas com DV (Dados de Vida) superior ao seu, ele rola 1d6 no início de sua rodada e adiciona o resultado à sua CA durante o combate. Ele perde esse bônus de esquiva quando não mais estiver em desvantagem numérica.

Ex. Um pirata de 9º nível tem 9DV. Vamos dizer que um Troll do Mar tem 12DV. O pirata terá esse bônus na CA enquanto o Troll estiver vivo.
Desvantagem numérica serve para simular combates náuticos, quando normalmente ele atacam outras embarcações, mesmo que em menor número, e ainda conseguem saqueá-la.


- Você tem mais DV do que eu!!! YYAAAAHHH!!

Nível 10:
(click to show/hide)Contradizendo meu próprio ponto, eu trocaria a destreza no dano pela seguinte evolução:
- Lutar Sujo: O dano extra é aumentado para 1d8.

Sério, dessa forma são será realmente necessário destreza no dano. E a especialização não vai perder seu foco.
Nível 16:
(click to show/hide)Sensação Náutica é uma habilidade interessante para campanhas em alto mar, mas completamente inútil em demais campanhas. A especialização também é restritiva a isso, tipo, quem vai jogar com um pirata se não for numa campanha náutica?
Acho que deixaria como está.


Algo sempre o guia para o lugar exato onde ele deseja estar.
--- Fim de citação ---

Eu mudei drasticamente o personagem, acho que agora ele ta com cara mais de pirata, realmente, ele vai perder um pouco as "vantagens" fora do mar, mas isso acontece com todo especialista :) Em todo caso, ela ainda será um bom ladino, ou seja, ele evolui como ladinho tranquilamente.

Arcane:
Particularmente, não gostei. Nem em meus retrogames de D&D0/AD&D nos anos 90 eu conseguia entender no sentido de aceitar esse tipo de condicionamento, mas vamos lá...


--- Citar ---No nível 5, o pirata é um grande conhecedor dos mares e assim ele raramente se perderá em alto mar, sendo assim, em condições adversas, tal como tempestades, redemoinhos ou outra intempérie, role 1d6, em caso de 6, ele estará perdido. Essa rolagem deve ser feita secretamente, pois o pirata realmente acha que aquele caminho é o correto.

(Sugestão) - Caso ele esteja perdido, role 3d6 - nível do pirata (mínimo 1) para descobrir a quantidade de dias que ele levará para perceber que está perdido.
--- Fim de citação ---

Não sei nem como começar uma sugestão sobre isso. A primeira parte, ok, lembra o anão (ou elfo, n me recordo) de D&D0 que rolava 1d6 para encontrar passagens secretas em dungeons.

A segunda parte, da sugestão, não, não faça isso com seus jogadores. Um ladrão nível 8 terá 3d6-8 dias em alto mar sem nada acontecendo. Pode ser rápido, considerando o 1 obrigatório, seriam três dias, ou drasticamente lento, assumindo o total de 10 dias. Cara, ficar de três a dez dias sem fazer nada é irritante. Se quer colocar uma condicional para o pirata perdido, tipo, permita a ele uma rolagem por dia. A cada vez que ele tira 6, não consegue avançar para seu destino. Pelo menos alguma coisa está acontecendo, mesmo que seja negativa.


--- Citar ---No nível 8, o pirata ganhar a habilidade de luta aprimorada em alto mar. Caso ele esteja sob qualquer embarcação em alto mar, ele terá +2 no CA, pois aproveitará o movimento da água para esquivar dos ataques.
--- Fim de citação ---

Não sei exatamente o que significa +2 na CA em OD, digo, se é muito, se é pouco... etc. Pensando em D20, para uma habilidade condicional (só em alto mar), e que só é obtida após 8 níveis de evolução, acho pouco, bem pouco.

Sugeriria fazer uma habilidade evolutiva. Que tal ele ganhar +1 no ataque e CA no nível 8, e outros +1 a cada três níveis subsequentes? Digo, ficaria +1 ataque/CA no nível 8, +2 ataque/CA no nível 11, +3 ataque/CA no nível 14, +4 ataque/CA no nível 17, +5 ataque/CA no nível 20.


--- Citar ---No nível 11, o pirata vira um especialistas em caça ao tesouro. Uma vez por mês, role 1d6, em caso de 1,2,3,4, ele encontrará informações sobre existência de tesouros perdidos. A dificuldade na obtenção será relativa a quantidade do tesouro.
--- Fim de citação ---

A obtenção de experiência e tesouros já é uma premissa do sistema, digo, é no D&D0/AD&D.xe/D&D3.x/D&D4e, vai ser assim no next, e creio que seja assim no OD. Um poder que faz o pirata "conhecer" tesouros é meio redundante e desnecessário. Ainda mais em alto nível assim. Outro ponto é como eu odeio coisas do tipo "x vezes/mês", "x vezes/Semana", etc... não faz sentido. Digamos que x vezes/dia seja até aceitável, pois o sistema prevê isso em várias situações, mesmo quando não declarado, como conjuração de magias.

Porque não faz o seguinte: A cada tesouro encontrado existe uma chance dele ser maior que o previsto (5 ou 6 no D6). Neste caso, acrescente 50% ao valor final do tesouro. Lembrando que ele ainda tera que dividir normalmente com seus companheiros.


--- Citar ---No nível 16 o pirata se torna um capitão pirata. Terá direito a um covil em uma ilha isolada e seu nível máximo de seguidores aumentará em +1 a cada 1000po em moedas que tiver guardado, ou seja, mantenha seu recurso bem guardado ou terá um motim em seu navio pirata.
--- Fim de citação ---

Gostei dessa mecânica de seguidores, sério, gostei mesmo. Quanto ao covil, bem, o que impediria ele de ter um covil no nível 12, por exemplo? Um personagem pirata de nível 12 fala "vou para uma ilha desabitada, digo que é minha e enterro meu tesouro atual". Entende? Você dizer para ele "não, não é possível. Você só pode fazer isso no nível 16"?

A questão de "capitão" é semelhante. O que impediria de um pirata nível 12 querer comprar um navio, se declarar capitão e pagar alguns NPC's (e companheiros de grupo) para ser sua tripulação? Desde que estejam sendo pagos, não tem porque haver motim, detalhe que dificilmente um grupo nível 12 não derrotaria um motim de NPC's nível baixo.

Deixe que o infeliz possa ter seu covil no momento que desejar, mas que ele arque com o custo de tornar seu covil protegido, ocultado, vigiado, etc.

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