Autor Tópico: Céu Em Chamas - Um jogo de operações militares sobrenaturais  (Lida 3633 vezes)

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Offline Barão Nemo

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Céu Em Chamas - Um jogo de operações militares sobrenaturais
« Online: Agosto 08, 2014, 07:52:40 pm »
''Demônio desconhecido detectado, solicitando permissão para entrar no perímetro...’’




Este é um cenário para Mutantes e Malfeitores que eu criei há algum tempo e que já utilizei em três sessões diferentes.

Um cenário que precisa desesperadamente de ser reescrito.

Aqui está o material que já foi escrito, ideias básicas e alguns poucos detalhes mecânicos. Com sorte o feedback que receber neste e em outros sites irá ajudar a melhorar a próxima versão do jogo:

Introdução
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It's a Kind of Magic
Nota: A idéia de diferenciar os tipos de feiticeiros baseada na divisão da alma (segundo a mitologia Egípcia) foi roubada diretamente de Mummy: The Ressurrection
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Evento de Veneza e Portais
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Irmandade de Isfet
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Cosmologia
nota:Finjam que eu escrevi ''Duat'' toda vez que lerem ''Deut''
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« Última modificação: Agosto 09, 2014, 06:16:33 pm por Barão Nemo »

Offline Barão Nemo

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Re:[M&M] Céu Em Chamas - Um jogo de operações militares sobrenaturais
« Resposta #1 Online: Agosto 08, 2014, 07:57:33 pm »
Reporte das três vezes em que o cenário foi usado, uma vez com o grupo local e as outras em uma convenção em Viçosa:

O Diabo Veio á Hamptershire (local)
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A Frente da Tempestade (convenção)
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« Última modificação: Agosto 08, 2014, 08:04:22 pm por Barão Nemo »

Offline Barão Nemo

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Re:[M&M] Céu Em Chamas - Um jogo de operações militares sobrenaturais
« Resposta #2 Online: Agosto 08, 2014, 08:03:50 pm »
Detalhes Extras

Fichas usadas durante o jogo de Fate:
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Mensagens secretas baseadas em códigos clássicos* postadas na página original do projeto
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*Que eu só aprendi assistindo Gravity Falls.

Metas para a próxima versão do cenário
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Re:Céu Em Chamas - Um jogo de operações militares sobrenaturais
« Resposta #3 Online: Dezembro 10, 2014, 04:37:23 am »
Aqui está o material que já foi escrito, ideias básicas e alguns poucos detalhes mecânicos. Com sorte o feedback que receber neste e em outros sites irá ajudar a melhorar a próxima versão do jogo.........
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Offline Barão Nemo

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Re:Céu Em Chamas - Um jogo de operações militares sobrenaturais
« Resposta #4 Online: Dezembro 10, 2014, 12:20:34 pm »
Anh... Sim, foi o que eu disse. Eu não entendi exatamente a... pergunta?

Offline Barão Nemo

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Re:Céu Em Chamas - Um jogo de operações militares sobrenaturais
« Resposta #5 Online: Abril 12, 2015, 05:40:42 am »
Mandou bem, continue conversando com bots e você vai longe.
***



Recentemente eu tive a oportunidade de participar de outro evento local, narrando uma aventura one-shot para dois grupos diferentes (aos quais eu vou me referir como Equipe S e D, baseado no dia de cada sessão) e aproveitando para introduzir conceitos novos do remake do cenário:

-Alterados: Novo tipo de personagem além dos feiticeiros e agentes comuns. Seres humanos expostos e quase destruídos por energias das outras dimensões, tendo seus corpos modificados e ganhando poderes maneiros, a troco da necessidade da dissociação e risco de perderem controle de suas formas.

O personagem Alterado da sessão foi Número 25.  Após um acidente envolvendo (dimensão formalmente conhecida como Agartha), ele/a se transformou num ser de pseudo-matéria assumindo o formato de um ser humano, podendo mudar de forma e se dissipar em uma nuvem gasosa.

-Zona de Interseção: Uma das novas formas de eventos interdimensionais (para evitar que as coisas se resumam á portais). Estas zonas ocorrem em áreas de até cinco quilômetros quadrados, onde a distância entre a terra e uma das outras dimensões se torna consideravelmente menor. Este evento não permite diretamente a passagem de criaturas entre os planos, mas pessoas e criaturas com os recursos certos (para-geometria, poderes específicos etc) podem trazer criaturas do outro lado para a terra ou levar a formação de um portal.

-Munição de Exorcismo*: Um conceito que não interferiu em nada na aventura mas foi uma boa desculpa do por quê o governo local precisa da M.A.A.T. ao invés de mandar algumas dúzias de policiais armados para atirar nos bichos. Basicamente, entidades de fora da terra só podem ser feridos por magia ou armas modificadas com rituais parageométricos (como todas as balas e armas secundárias usadas pelos agentes).

*Com desculpas para Juiz Dredd por ter roubado o nome.

Personagens:
Distribui cinco personagens prontos entre os jogadores.
-Engenheiro Canadense Real.
-Sniper de Solnechnogorsk
-Paraquedista Britânica
-Feiticeiro (Ib)
-Alterado de luz sólida.


-Situação: Há seis meses surgiu uma Zona de Interseção sobre um bairro da Cidade do México. O local foi parcialmente evacuado e colocado em estado de observação, sobrando apenas pessoal o bastante para manter a infraestrutura local em funcionamento (incluindo uma estação de metrô), e tentar impedir que membros de carteis locais usem dos prédios vazios.

Uma entidade conhecida como Los Conquistadores, que escapou de um evento na America Central, usou da Zona de Interseção para trazer espectros do império espanhol para a terra e formar um pequeno exército, com planos de conquistar a Cidade do México.

Seu plano envolvia usar um ritual no cemitério da região para abrir um portal para Duat, e levar suas tropas em um trem cheio de pólvora para o centro da cidade em um avanço rápido e destrutívo. Uma bandeira foi roubada de um museu abandonado, preenchida com energia (...fantasma?) e hasteada em meio a rua para marcar o começo do novo Império, onde então foi encontrada pela polícia.


-Los Conquistadores é um esqueleto particularmente alto e dotado de oito crânios diferentes, exalando uma neblina intensa de seus ossos e vestido como um general espanhol do século 16.


-Nos últimos dois dias começaram avistamentos de cavaleiros fantasmas no céu (*Johnny Cash começa a tocar na distância*) e satélites da M.A.A.T.  detectam aumento da radiação...Fantasma?

Enfim, um grupo de agentes é enviado para a delegacia local em busca de intel sobre os acontecimentos.

Como na última vez, os personagens são introduzidos já no avião sobrevoando a área, com documentos explicando os detalhes da missão e o objetivo. Todas as perguntas dos jogadores são explicadas e eles são apresentados á Jack, que mais uma vez está fazendo controle de missão pelo rádio.


 Os agentes são deixados próximos á delegacia com o jipe

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-------------------------------

Comentários: Foram jogos agradáveis e eu estou feliz com a nova direção do cenário. Foi ótimo trabalhar com Duat por que ele é um ótimo ator onde eu posso usar da história local de onde algum evento aconteça.

Infelizmente me deram uma quantidade de tempo limitada para a sessão e tive de descartar várias idéias que tinha para a aventura, como uma exploração maior da história do país, uma visita ao museu, vilões além do Lc e talvez até a aparição de uma pirâmide Maia (mas eu esqueci de pesquisar se havia alguma por perto).

E mais uma vez eu preciso trabalhar mais na interação não-violenta com NPCs. O grupo pôde interagir com o delegado, com Jack e até mesmo com algumas das entidades, mas nada perto de ser memorável. Eu meio que perdi uma boa oportunidade, já que as entidades de Duat são as mais propensas a interagir com humanos de formas além de "eu vou devorar sua cara".


Bem, eu tinha alguns outros comentários, mas como não estou me lembrando exatamente o que queria dizer, vamos terminar com algo tematicamente apropriado:






Re:Céu Em Chamas - Um jogo de operações militares sobrenaturais
« Resposta #6 Online: Maio 10, 2015, 11:19:34 am »
Mandou bem, continue conversando com bots e você vai longe.

Me ignore, talvez eu seja apenas um bot.... *What a Twist!.jpeg*

Btw Nemo, já decidiu qual vai ser seu sistema base?

Offline Barão Nemo

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Re:Céu Em Chamas - Um jogo de operações militares sobrenaturais
« Resposta #7 Online: Maio 12, 2015, 09:00:31 pm »
Citar
Btw Nemo, já decidiu qual vai ser seu sistema base?

 Eu passei várias e várias horas refletindo sobre este problema, e a cada momento parece que eu fico mais longe da resposta.

Obviamente como pode ser visto no primeiro post e no título eu comecei usando M&M como sistema base, mas todas as primeiras sessões foram feitas com Fate Core. E como eu esqueci de dizer a última aventura foi feita usando Savage Worlds. Houve até um período em que planejava fazer uma adaptação para 2D6.

E é por isto que o PDF do cenário que estou fazendo vai ser System Agnostic, e quando estiver pronto e eu tiver uma idéia 100% clara de como tudo funciona eu decido qual sistema usar. 

Citar
Me ignore, talvez eu seja apenas um bot...
Muito bem, você está andando pelo deserto quando vê uma tartaruga...

Re: Céu Em Chamas - Um jogo de operações militares sobrenaturais
« Resposta #8 Online: Maio 13, 2015, 10:16:00 am »
Barão,

Pode contar pra gente como foi usar três sistemas diferentes (M&M, FATE e SW) num mesmo cenário, por favor? O que mudou na experiência de mesa? Sua abordagem foi diferente para cada um? Alguma coisa funcionou para um e não para outro? E por que você esta cogitando o 2D6*?

*2d6 = Powered by the Apocalypse?

Offline Barão Nemo

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Re:Céu Em Chamas - Um jogo de operações militares sobrenaturais
« Resposta #9 Online: Maio 15, 2015, 03:27:53 am »
Citar
E por que você esta cogitando o 2D6*?
*2d6 = Powered by the Apocalypse?

+2D6 da Editora Redbox.

Quando o sistema foi lançado eu tinha vontade de criar regras próprias para um jogo em outro cenário próprio, mas não tinha vontade de criar o básico do sistema. O +2D6 foi conveniente na época e usei para uma campanha de 5-6 sessões mas eu o abandonei logo em seguida.

Quando comecei a ficar em dúvidas sobre qual sistema usar para Céu, o +2D6 veio em mente por já ter sido útil, já ter certa familiaridade para mim e ser de fácil acesso para boa parte do público, mas fora isto não há nada de especial sobre ele.

Citar
Pode contar pra gente como foi usar três sistemas diferentes (M&M, FATE e SW) num mesmo cenário, por favor?
Bem, não foi difícil: Antes mesmo de mexer com regras eu já tinha uma versão ideal do cenário (mesmo que em construção), o que o deixou a transição mais fácil do que se criasse Céu Em Chamas especificamente para um sistema. E se passa numa versão do mundo contemporâneo, onde a maior parte dos personagens são pessoas comuns com armas de fogo, coisas que todos os sistemas citados tinham facilidade em fazer. O único trabalho real foi adaptar feiticeiros e então alterados. 

O maior motivo para mudança de sistema usado em cada jogo foi: Eu fiquei cansado e meus interesses mudaram de um semestre para outro.

Fazer material para M&M consistiu mais de fazer sugestões de poderes e regras extras que seriam usadas. É um sistema onde qualquer criatura/veículo/personagem pode ser criado com as regras básicas e uso do sistema de poderes, então se eu continuar a desenvolver material para ele eu me focaria em fazer arquétipos e tentar fazer guias bem definidos.

Fate Core foi relativamente simples, já que todos os personagens usam as mesmas regras e não há muitos recursos para distribuir na criação deles. O sistema de aspectos negativos se encaixa bem com os personagens sobrenaturais, mas eu precisei criar um sistema de magia para os personagens feiticeiros.

Savage Worlds já tem material mais detalhado sobre armas e equipamento. Os feitiços usados na aventura eram as mesmas do livro básico, mas em uma adaptação maior eu teria de criar material próprio para outros tipos de feiticeiros. Mesmo tendo bastante experiência com SW, criar as regras dos alterados seria o mais difícil, e eu tive de tocar de orelha quando criei a ficha para a convenção e torci para não ser desequilibrado.

Mudanças de cenário ocorreram entre cada seção, mas como desenvolvimento natural da ideia e não por mudanças do sistema.
Citar
O que mudou na experiência de mesa?

Eu não tive a chance de testar a versão de M&M, eu deveria corrigir isto logo, então a diferença foi entre Fate e Savage Worlds.

Savage Worlds foi o jogo mais... Militar. Mesmo com dois personagens sobrenaturais, os jogadores basearam maior parte de suas táticas nas armas que usavam (trocando quando necessário), posicionamento e perícias de cada personagem. O que não impediu o uso de estratégias completamente insanas em certas situações. Os jogadores dos feiticeiros arriscavam menos com o uso de magias, com medo de falhar no teste (usávamos o sistema de magia sem pontos do livro básico) e ferrar com todo o grupo.

Em Fate, armas eram praticamente irrelevantes exceto quando eram parte de um aspecto. Os personagens inventavam mais usos para suas ações em combate. Os jogadores dos feiticeiros usavam quase que constantemente de seus feitiços, inventando mais usos para eles e acumulando mais condições por rolagens de resistência falhas.   


Citar
Alguma coisa funcionou para um e não para outro?
Na parte conceitual, nada que eu tenha notado.

M&M lidaria melhor com os personagens sobrenaturais, Savage Worlds lida melhor com o gun-porn (sem chegar no nível Shadowrun de listas gigantes), e Fate foi o melhor em ser Fate.