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Céu Em Chamas - Um jogo de operações militares sobrenaturais

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Barão Nemo:
''Demônio desconhecido detectado, solicitando permissão para entrar no perímetro...’’




Este é um cenário para Mutantes e Malfeitores que eu criei há algum tempo e que já utilizei em três sessões diferentes.

Um cenário que precisa desesperadamente de ser reescrito.

Aqui está o material que já foi escrito, ideias básicas e alguns poucos detalhes mecânicos. Com sorte o feedback que receber neste e em outros sites irá ajudar a melhorar a próxima versão do jogo:

Introdução
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--- Citar ---                 Conceitos básicos:
-Um jogo de fantasia urbana militar, onde uma organização paragovernamental de especialistas (e magos) tem de impedir ocasionais invasões extra-planares antes que cresçam além do controle. Uma mistura de X-com, BPRD, a série de livros Shadow Ops e um pouco de Pacific Rim.

-Os jogadores são membros da equipe de assalto especializada em lidar com estas invasões, sendo os responsáveis por encontrar a falha na realidade dentro do perímetro e eliminá-la (a equipe chave) antes que cresça fora de controle e permita a entrada de grandes tropas e do inevitável colosso.

-As equipes são formadas por soldados e mercenários especialistas de múltiplas nações, contando também com o suporte de feiticeiros de uma sociedade que afetou o mundo em segredo desde a era dos faraós, formando a organização conhecida publicamente como M.A.A.T. Mesmo dotados de poderes místicos semi-cosmicos e do melhor da tecnologia bélica do século 21, a equipe irá repetidamente se encontrar em desvantagem tática e irão se juntar a lista de fatalidades se não se adaptarem rapidamente.

-Os inimigos que serão enfrentados pela organização são criaturas imprevisíveis e mortais; Demônios gigantescos ou sorrateiros, humanos corrompidos, espectros se escondendo em castelos antigos, criaturas feitas de materiais inorgânicos ou até despidos de forma física, bestas mortais predando a humanidade ou se escondendo entre seus habitantes.

-Um dos principais elementos e a motivação de grande parte das aventuras são os Portais: pequenas fendas entre a terra e outras dimensões que permitem que habitantes destas possam invadir. Estes portais podem aparecer em qualquer local do planeta (que não seja o oceano). Eles sempre começam pequenos, pequenas distorções que sequer podem ser detectadas pelos satélites da M.A.A.T., mas que gradualmente irão crescer de tamanho até o ponto em que irão permitir que exércitos e então criaturas gigantescas andem pela terra.

-Ninguém sabe por que nada disto acontece, nem os cientistas especialistas da M.A.A.T ou os feiticeiros da Ordem sabem a motivação destas invasões ou como impedir a abertura de portais. Os poucos seres com que a organização consegue se comunicar são simples espíritos que beiram a sapiência ou soldados comuns sem acesso ao grande plano, e aqueles que provavelmente teriam alguma informação útil são tão perigosos que poucos se arriscam a captura-los vivos.

-Por enquanto o melhor a se fazer é detectar portais rapidamente, enviar equipes disponíveis e esperar que as perdas não sejam grandes.

-------------------Regras Básicas-----------------------------
Estas são as regras caseiras e escolhas específicas que serão usadas no jogo. Minha campanha básica no momento utiliza como sistema o FATE core, mas como todos já perceberam eu estou adaptando o jogo para Mutantes & Malfeitores.

Eu estou levando em consideração que os personagens são agentes de campo experientes da M.A.A.T. e provavelmente formam uma equipe-chave (que tem de ir pessoalmente até o portal e fechá-lo) e as decisões a seguir foram baseadas nesta consideração. Estilos de jogo e campanhas diferentes provavelmente precisam de outros parâmetros.

Também é considerado que os personagens são humanos normais bem treinados ou então  humanos feiticeiros. Eu não sei se algum dia vou inserir mais personagens

-----Criação de Personagens-----:
-Os personagens começam com nível de poder 6 e 90 pontos de poder.   
-Eles são limitados á valores de habilidades de seres humanos comuns, como descritos no livro básico (precisa ter um valor acima de 0 e no máximo de 18).
-Todas as perícias estão disponíveis como descrito no livro.
-Os feitos inventor e sem medo estão vetados.
-Os personagens podem fazer testes de riqueza (página 132) para ter acesso á um objeto. Um personagem pode usar seu bônus de diplomacia ao invés de profissão ao fazer este teste, representando suas negociações para ganhar mais recursos da organização.
-Os personagens podem ter acesso á qualquer equipamento disponível no presente (2014 quando isto foi escrito, mas dê preferência para a data em que o grupo estiver jogando), armas de energia então não estão disponíveis.
-O mesmo vale para veículos. Veículos espaciais e especiais (há) são vetados.
-Personagens não-feiticeiros podem ter qualquer poder, dispositivo ou não, que pode ser representado por treinamento ou tecnologia disponível na data (como explicado anteriormente).

-----Pontos de Equipe-----
-Semelhante á regra apresentada no suplemento Agentes da Liberdade (ou exatamente igual, eu não me lembro), no começo de cada missão o grupo possui 15 pontos de poder/b] extras que podem ser gastos em dispositivos/equipamentos para serem usados por seus membros.
O grupo é responsável por decidir como estes pontos devem ser gastos e divididos entre seus membros.

-----Feiticeiros-----
-O jogador deve decidir desde a criação de personagem se seu personagem será um feiticeiro (retcons e permissão do narrador á parte). Ele também deve escolher seu aspecto* de magia, o que também irá definir uma complicação para ele: Coração (perda de controle), Sombra (obsessão), Nomes (megalomania), Energia (depressão) e Espírito (falta de identidade).

*Eu prometo que irei explicar todo o sistema de magias e o que estes termos significam em breve, mas eu achei melhor deixar estas opções aqui para não esquecer e já ter uma boa ideia do que será feito.
--- Fim de citação ---

It's a Kind of Magic
Nota: A idéia de diferenciar os tipos de feiticeiros baseada na divisão da alma (segundo a mitologia Egípcia) foi roubada diretamente de Mummy: The Ressurrection
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--- Citar ---’’A relação entre o feiticeiro e magia é como uma dança de duas pessoas, onde cada um deve guiar o outro em pelo salão da realidade, uma atividade em que você deve investir toda a sua concentração e físico para conseguir fazer algo impressionante e belo ao mesmo tempo em que torce para que nenhum dos envolvidos se machuque.’’



Existe quase uma infinidade de planos existenciais cercando* a terra, dimensões paralelas que seguem regras esotéricas de existência, versões alternativas do planeta ou locais que giram em torno da influência de conceitos abstratos.

E entre estes locais, há o Rio.

O Rio é o espaço imaterial que separa cada plano daqueles ao seu redor e os conecta. Se todo o multiverso fosse uma parede o Rio seria o espaço de cimento entre os tijolos, enquanto que se fosse um rádio o Rio seria o pequeno intervalo de estática entre cada estação.

A natureza do Rio e as outras dimensões em si serão explicadas mais tarde, mas por enquanto é apenas importante saber que a dimensão é uma fonte inacabável de energia mística que pode ser conduzida através de uma alma (conectada á um corpo material).  Entre seres humanos, a capacidade de conduzir as energias do Rio é algo que aqueles nascidos em locais específicos durante certos eventos astrológicos possuem. 

A alma de um mago é algo vital para ele, não apenas por permitir o controle de forças sobrenaturais como irá determinar a forma como estes poderes se manifestam. Mais especificamente o temperamento dominante da pessoa, sua personalidade e senso de identidade, também conhecido como o Ba de uma alma.

Um feiticeiro de personalidade passional e com tendência a surtos de raiva irá canalizar o Rio de formas mais brutas e/ou destrutivos que um mais racional e de natureza analítica. Da mesma forma a conexão realça a personalidade de um mago, incluindo qualquer falha de personalidade, aumentando sua tendência á surtos de fúria, obsessão ou melancolia do que se esta mesma pessoa houvesse nascido sem poderes mágicos.

As Cincos Categorias de Magia

’’Magia é uma fonte infinita de luz incolor e ofuscante. O mago é a lente que dará cor a ela.’’


Diferentes tradições e estudiosos dentro da própria O.E.T. costumam dar classificações distintas para as diferentes manifestações de magia, mas a forma clássica que é usada á séculos pela organização é a de Cinco partes da alma egípcia: Sheut (sombra), Ib (coração), Ren (nome), Ka (vida) e Akh** (espírito), que em teoria é a parte predominante da alma de um mago como definido pelo seu Ba.

IB
’’Boa notícia, nós eliminamos todos os espectros hostis no prédio. Má notícia, nós eliminamos o prédio’’

-Os feiticeiros de Ib são os de personalidade mais extrovertida e emocional, aqueles que costumam chamar mais atenção e tomar a iniciativa, de tendências otimistas mas mais sucessivos á raiva. 
-A magia Ib se manifesta na forma de poderosas correntes de energia elemental, altamente destrutiva mas difícil de se controlar. Rajadas de fogo e relâmpago, ventos destruidores e explosões de força pura (ou energia cinética como os cientistas da M.A.A.T. insistem em descrever) são parte do domínio do Ib. Magos mais experientes conseguem dominar estes poderes de forma mais refinada em usos além da destruição direta, conjurando ventanias para se elevar do chão ou usando a força para se protegerem de perigos.
-Nos tempos atuais, feiticeiros trabalhando com a M.A.A.T ocupam as linhas de frente e quase sempre são encontrados com uma equipe chave, como uma arma preciosa contra demônios e bestas que protegem os portais invasores. 

Complicação: Descontrole. Durante os momentos de maior tensão e estresse o mago perde controle temporário sobre seus poderes, liberando ondas destrutivas  de energia elemental sem distinção entre amigo e inimigo.

Poderes Sugeridos: Raio e golpe (e suas variações), deflexão, escudo, derrubar, controle (elementos), voo, salto.

SHEUT

’’Eu estou vigiando cada canto deste prédio há 49 hora. Se algum intruso entrou aqui ele já está morto’’

-Indivíduos de natureza mais analítica e controlada, mas com facilidade de se focar demais e perder contato com o mundo ao redor. Costumam sempre estar envolvido em um projeto, mesmo que não de natureza intelectual.
-A magia Sheut se manifesta através do controle da sombra do próprio feiticeiro. Embora cientificamente ela seja apenas uma área sem iluminação, a sombra de um ser humano faz parte de sua alma e é a manifestação de sua influência no mundo (independente de quanta iluminação haja no local), podendo ser usada pelo feiticeiro para interagir fisicamente com objetos e outras sombras. Eles também podem analisar corpos recém defuntos (ou os resquícios de Sheut dentro deles) e descobrir informações de sua morte.
-Em equipes da M.A.A.T. eles são geralmente enviados em missões onde as informações são escassas e o objetivo não foi encontrado ainda, especialmente em áreas urbanas.

Poderes sugeridos: Armadilha, controle de escuridão (e poderes alternativos), criar objeto, obscurecer, PES (com a falha Meio [sombra]), Super-Sentidos (percepção [corpos]/ poscognição [corpos]).

Complicação: Obsessão. Enquanto trabalhar em seu projeto o personagem pode facilmente se tornar focado demais neste trabalho e parar de perceber o resto do mundo (ou até pontos específicos dentro do mesmo projeto).

KA
’’Vocês. Não vão. Morrer.’’

-Apesar de serem associados com a parte da alma ligada a vida, os magos de Ka costumam ser os mais melancólicos em termos de temperamento. Introvertidos, pessimistas e depressivos, mas também os de maior tendência á empatia e solidariedade. Antes da formação da M.A.A.T., quase todos os psicólogos da Ordem eram feiticeiros de Ka.
-Os seus poderes giram ao redor do Ka (mas que virada da trama!), a energia vital que mantêm a alma ligada á um corpo em funcionamento.  Ele pode ser usado não apenas para curar ferimentos e doenças, mas para eliminar temporariamente a fome, sonolência e até a necessidade de respiração. Aqueles mais experientes em controlar suas habilidades conseguem dar vida temporária á qualquer objeto de forma semelhante á um ser humano, apenas inserindo-o com um pouco de Ka.
-Assim como os feiticeiros de Ib, estes costumam ser encontrados com equipes chave para curar ferimentos de combate da forma mais rápida possível, e também para ajudar a sobreviver possíveis perigos ambientais como alagamentos ou possíveis vazamentos de gás.

Complicação:  Melancolia. Durante eventos mais estressantes e após grandes perdas, um humano que tende ao Ka irá pode se perder em um ataque de Nihilismo repentino, perdendo motivação para continuar agindo até que algo ou alguém o incentive a continuar.

Poderes sugeridos: Cura, Animar Objetos (limitado [humanoides]), controle vital, drenar (constituição), Fortalecer (constituição), Imunidade (frio e calor, veneno, necessidades biológicas), Invocar (capanga).

REN
’’Eu sei onde você está. Eu sei onde você vai estar. Eu posso decidir para onde você vai. Você não pode escapar.’’

-Pessoas de tendência ambiciosa e sociável, sempre em busca de tomar a liderança em qualquer grupo que se encontre, costumam ser impulsivos e constantemente começando um projeto novo, mesmo que geralmente não com o mesmo entusiasmo que feiticeiros de Sheut.
-A magia Ren gira ao redor de representações de um indivíduo. Quando dotado do nome*** de uma pessoa, o mago é capaz de influencia-la misticamente, podendo prever seu futuro até certo ponto, saber sua localização e outros detalhes e para os magos mais experientes é possível tomar controle desta pessoa. Além de nomes, isto também funciona com fotos, vídeos e até ilustrações visuais de indivíduos como ilustrações e estátuas (os efeitos mágicos funcionam melhor com trabalhos de maior qualidade e mais próximos da pessoa real). Tecnicamente estes poderes funcionam da mesma forma em seres de outras dimensões, mas são raras as situações onde se sabe o nome de uma criatura individual.
-Quando não comandam a equipe chave, aqueles de tendência ao Ren costumam ser usados em missões onde outros seres humanos são o alvo ou parte essencial da missão.

Complicação: Megalomania. As vezes a tendência de tomar a liderança se torna uma obsessão pelo controle. O mago tem a tendência de ignorar sugestões e de aceitar erros em seus planos, ocasionalmente reagindo com traição ou pura violência. 

Poderes sugeridos: Comunicação (sutil, limitado á um indivíduo cujo nome ou outra representação o mago possua), controle emocional (limitado á um ind...limitado á Nome), controle mental (limitado á nome), possessão (...Apenas considere que todos os poderes nesta lista tem a mesma limitação), Super-sentidos (pré cognição).

AKH
’’Ele está na minha mente! ele está na minha...Nada com que se preocupar’’

-Estes são os magos de personalidade neutra, que não tendem á nenhuma das outras classificações, mas ainda longe de serem robôs sem emoção ou iniciativa. Estes feiticeiros tem todas as vontade e medos que outros, mas apenas não tem a mesma força de identidade e podem ser levados facilmente por outras pessoas. 
-Talvez devido á sua personalidade pouco chamativa, este é o tipo de mago com grande facilidade de entrar em contato com seres de outros planos, tendo a capacidade de se comunicar com eles e invoca-los. Durante os últimos séculos antes do incidente de Veneza, os espíritos e demônios menores contatados por feiticeiros de Akh eram o único contato que a Ordem Esotérica de Thoth teve com os reinos além do Rio. Mas com esta influência também o risco da pessoa ser controlada por estas criaturas, mesmo sem influência sobrenatural destas. Até mesmo os mais experientes são incentivados á nunca invocar nada maior do que um poltergeist. 
-Devido á natureza da M.A.A.T., são raras as ocasiões em que um Akh não é útil, podendo lidar com os inimigos da organização de maneiras não acessíveis á outros agentes e invocando reforços rapidamente quando a situação fica ruim. Mas todos os outros agentes da equipe são incentivados á manter vigilância constante para o caso de possessão.

Complicação: Identidade fraca. Esta pessoa é mais suscetível á manipulação sobrenatural e é provavelmente a primeira á ser vítima de qualquer evento místico diferente que apareça, como se sua alma vestisse uma camisa vermelha.

Poderes Sugeridos:  Compreender (seres extra-planares [ou S.E.P.]), controle mental (limitado: S.E.P.), Invocar, PES (limitado [S.E.P.]), Super-Sentidos (detectar energias de outras dimensões, detectar S.E.P.). 

*Ou não, cientistas da M.A.A.T.  ainda estão tentando aplicar relatividade espacial á cosmologias não materiais.
**Originalmente apenas Ren, Ka, Ba, Sheut e Ib formavam a alma de um humano vivo, Akh sendo o espirito que se formava (a partir de uma mistura do Ka e Ba desencarnados) após a morte do indivíduo. Mas fazem milênios desde a criação da Ordem Esotérica de Thoth, então é uma surpresa o modelo não ter sido mais modificado ainda.
***Teorias iniciais acreditavam que o nome verdadeiro de uma pessoa era aquele dado em seu nascimento. Apenas teorias recentes aceitaram que qualquer nome ou até um apelido que a pessoa use atualmente é o seu nome verdadeiro, desde que seja aquele com que se refira á si mesma e se identifique.[/i]

--- Fim de citação ---

Evento de Veneza e Portais
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--- Citar ---
Evento de Veneza:

‘’Aqui vocês podem ver os resquícios radioativos da cidade. Notem o esqueleto fossilizado de Yavnush Kai cobrindo os poucos prédios semi-intactos’’.
-Palestra dada na universidade de Nevada, Las Vegas.

O Evento de Veneza é o termo usado para se referir á primeira abertura de um portal no século 21 na titular cidade italiana, marcando o começo das invasões extra planares ao mundo material e levando á criação da M.A.A.T. seis meses depois.

Durante uma madrugada de verão, um portal de categoria 0 para o plano de Diyu se abriu em uma usina hidroelétrica próxima. A grande quantidade de energia disponível permitiu que a fissura dimensional se expandisse rapidamente, crescendo até a categoria 5 no período de 3 dias, permitindo que hordas demoníacas atacassem a região e então permitindo a entrada do demônio colossal Yavnush Kai.

O evento foi terminado com o uso de uma bomba nuclear pelo governo [REDATADO], destruindo toda a região e com o pulso magnético dissipando o portal.

O número de casualidades nunca foi divulgado publicamente.


Portais 

’’Sabe quando você enche a pia de água e sabão, girava o líquido com seu dedo e então tirava a tampa para ver tudo descendo pelo ralo em uma espiral. Um portal é parecido, mas com espíritos dos mortos do outro lado do ralo’’
-Reporte de um agente da M.A.A.T. após operação em Berlin.

Conexões para-dimensionais (ou portais, como qualquer um que não seja um cientista da M.A.A.T. se refere á eles) são eventos físicos que permitem a materialização e a passagem de energias e seres dos planos imateriais para a terra.

-Tem a aparência de uma espiral de ar quente e poeira cercando um buraco oval de cores brilhantes e ocasionais flashes para o plano com que se conectam. Sempre se formam no meio de gases ou líquidos, nunca dentro de um ambiente sólido ou em vácuo, e sempre á pelo menos dois metros próximo de uma superfície sólida. Por motivos ainda não identificados, portais não se formam no mar aberto ou em corpos de água sólida. 

-Portais são divididos em seis categorias,0 á 6; do começo de sua formação até seu estágio final.  Portais crescem gradualmente pelas categorias, permitindo que criaturas mais poderosas e em maior número passem por eles.
--Categoria 0: Portal em começo de sua formação, invisível e intangível, percebido apenas por equipamento especializado e pelas ocasionais anomalias elétricas e sonoras.
--Categoria 1: 3-10 criaturas conseguem passar*, normalmente apenas o bastante para causar destruição menor pela região, mas que podem ser facilmente contidos por uma força armada pequena e preparada.
--Categoria 2: 15-20 criaturas semelhantes á categoria 1. Recomendada a evacuação de qualquer civil dentro de 1km. Possibilidade de dragões.
--Categoria 3: 30-50 criaturas maiores e mais perigosas, incluindo a possibilidade de feiticeiros. Protocolos oficiais determinam que quaisquer forças não militares devem evacuar a área.
--Categoria 4: Número imprevisível de seres adentram, o plano. Estado de emergência é declarado pelo governo e em regiões próximas.  Neste ponto o uso de armamento nuclear  já é considerado por maior parte de governos.
--Categoria 5: Surgimento de colossais. M.A.A.T. passa a possuir apenas três horas para agir antes que a bomba seja lançada.

Tenham em mente que estas são generalizações do funcionamento dos portais e não foram poucas as vezes em que a organização foi surpreendida por portais que funcionassem de forma diferente de sua categoria ou algum que surgisse em estado já avançado.

*Durante o período aproximado de 24 horas.

-Portais de qualquer categoria podem ser detectados por equipamento especial através da radiação que eles produzem. A  M.A.A.T. possui satélites constantemente detectando o surgimento de novos portais em qualquer ponto do planeta e agentes durante operações são equipados com pequenos radares para detectar a posição exata de um portal.

Por outro lado, existem formas de se bloquear a detecção de portais em seus estágios iniciais através de rituais específicos ou através de simples gaiolas de Faraday. Estas técnicas são normalmente usadas por agentes da Irmandade de Isfet em tentativas de antagonizar a M.A.A.T. ou simplesmente adiantar sua interferência tempo o bastante para poder colher amostras de criaturas.

-Assim como aprendido no Evento de Veneza, diversos pulsos eletro magnéticos são capazes de desfazer um portal, como aqueles causados por explosões nucleares. Um equipamento especial conhecido como Estaca são distribuídos entre agentes da M.A.A.T., um equipamento de uso único que é implantado no chão ao redor de um portal e então usado para dissipá-lo da forma mais segura possível.

Outras fontes podem ser usadas na falta de uma Estaca ou um feiticeiro de Akh especializado, mas estes são consideravelmente instáveis, podendo ter efeito meramente temporário ou em alguns casos piorando a situação. É recomendado que um especialista seja chamado se possível para ter certeza de que a fissura foi fechada completamente.

-Ao serem desfeitos, portais emitem uma forte onda de energia que destrói equipamento eletrônico e substâncias altamente inflamáveis ao redor.

E, ao contrário do que se esperava, fechar uma abertura entre os planos não faz com que as criaturas no plano material convenientemente desapareçam. Equipes especiais de extermínio e contenção são chamadas para áreas de abertura de portal para evitar que seres perigosos escapem da área.

-E por último, é possível atravessar para um ser material atravessar o portal e ir até o outro lado, teoricamente sendo transformado em matería espiritual durante sua estadia. Este experimento foi tentado algumas vezes com diversos seres vivos e humanos voluntários e equipamento de gravação.

Ninguém nunca retornou vivo e os resultados das gravações são guardadas em segredo pelos mais altos oficiais da M.A.A.T.



--- Fim de citação ---
[/quote]

Irmandade de Isfet
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--- Citar ---
--- Citação de: Sr Nemo ---As Origens da Irmandade de Isfet



''Toda a geração possui um grupo de homens ricos que acha que pode dominar o mundo, a nossa vantagem é que não somos meras pessoas’’
-Desconhecido

*Começando a transmissão*

Havia uma época em que nós magos dominávamos o mundo.

Quando os pés de Cesar tocaram o solo Egípcio pela primeira vez os feiticeiros dotados com o domínio do Ren já controlavam todos os votos da república romana. Decidir o número das facadas foi apenas uma pequena indulgência da parte deles.

Décadas escorreram pelas ampulhetas do tempo e a Ordem Esotérica Fraternal de Hermes-Thoth (um nome que felizmente seria abreviado) não era apenas um clube seleto a serviço de monarcas pseudo-divinos, mas os verdadeiros governantes da África e da Europa. Enquanto hordas de tão chamados bárbaros saqueavam cidades já fragmentadas por conflitos internos, os magos se reuniam para quebrar as paredes metafóricas do físico e do imaterial.

Infelizmente conflito é uma doença pronta para infectar qualquer local onde haja mais de um indivíduo.

Para poupá-los de uma lição não solicitada de histórias, eu irei resumir nossa história em uma lista pragmática dos fatos:

-Durante algum período da idade média, em uma data inexata até para os arquivos da Ordem, nosso vínculo já limitado ás dimensões imateriais se extinguiu repentinamente. Esvaíram-se nossas capacidades de criar portais próprios ou comunicarmos com forças além da natureza, os magos com dom de Akh se tornaram os únicos com qualquer alcance aos mundos exteriores.

-Em um evento que praticamente zombava de nosso infortúnio, relatos de explorações navais demonstraram á descoberta de continentes que iludiram a Ordem por séculos. Foi nestes tempos conturbados que o feiticeiro Inominável* levou a uma separação da sociedade mundana. Com o Theathrum Orbis Terrarum se tornando cada vez mais complexo e com aparentes mudanças nas próprias leis das dimensões, o papel da então Ordem Esotérica de Thoth deveria ser focado completamente nos estudos das forças metafísicas.

-É óbvio para qualquer idiota que muitos ficaram insatisfeitos com a ideia; magos não deveriam ser rebaixados á monges ingênuos estudando escrituras dentro de suas abadias.

Dentro de um ano, a Ordem perdeu um terço de seu total de membros. Uma fração destes separatistas se reorganizou em grupos minúsculos, uma segunda escolheu uma vida isolada de feiticeiros ou da humanidade ao todo.

E como resultado inevitável destes eventos, houve aqueles que se aglomeraram para continuar a reger a terra, continuando a tradição milenar.

E então houve Isfet.



-Eu me arrependo antecipadamente de dizer isto, mas no campo da feitiçaria a Ordem tem notáveis vantagens sobre nós.  Maior número de feiticeiros, fontes preciosas de informação e melhor estrutura para rituais essenciais na manutenção de uma organização oculta. Possivelmente a nossa única vantagem por um bom tempo fosse a ousadia de nossos pesquisadores em arriscar contra os limites da segurança (e ocasionalmente da ética) nos estudos do imaterial.

A Irmandade compensou por esta fraqueza tomando vantagem da classe mercantil que se tornava gradualmente mais influente na Europa. Nós compreendíamos perfeitamente como as forças capitais iriam mudar o continente, por registros históricos ou pela experiência pessoal dos membros mais antigos.

Três semanas. Foi o que bastou de tempo e esforço em laboratórios e observatórios para delinearmos o futuro do comércio. Esta vantagem nos garantiu poder vasto sobre a economia, e vindo o período conhecido como renascença também nos veio controle sobre ciências, política, colonização de continentes, forças armadas, arquitetura, influência sobre cada nova tendência tecnológica, mídias eletrônicas, recursos naturais, meios de transporte modernos e...

Para resumir, se a totalidade dos feiticeiros da Irmandade de Isfet perdesse arbitrariamente sua conexão com forças cósmicas, nós ainda teríamos controle absoluto sobre um terço de todo o globo.

-A parte mais agradável de nossa história seja o fato de raramente entrarmos em conflito violento com a ordem. Nós nos mantemos ocultos, escondidos sob uma hierarquia de servos e empresas representantes, enquanto que a O.E.T. se foca no treinamento de seus magos. Nós não chamamos atenção, eles não se preocupam com o mundo exterior.

Isto é, até um incidente interessante conhecido popularmente como o Evento de Veneza...


*Fim da Transmissão*
--- Fim de citação ---

--- Fim de citação ---

Cosmologia
nota:Finjam que eu escrevi ''Duat'' toda vez que lerem ''Deut''
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--- Citar ---As Dimensões



’’Se lembram da metáfora do rádio que eu apresentei anteriormente? Todas as estações são transmitidas constantemente pelo ar ao mesmo tempo, mas basta escolher uma frequência específica e você ouve uma única estação como se as outras deixassem de existir, e os planos de existência funcionam de forma semelhante...’’
-Palestra dada na universidade de Las Vegas, Nevada.

Toda cultura tem sua interpretação de outros mundos, mitos originados de feiticeiros locais ou da simples necessidade de explicar a morte. A Ordem Esotérica de Thoth passou milênios pesquisando e ocasionalmente explicando estes mundos, catalogando-os e seus habitantes.

Durante a idade média algum evento misterioso aconteceu que limitou drasticamente contato com as dimensões espirituais.

Durante o século 21 estas mesmas dimensões começaram a invadir a Terra.

Apesar de possuir dúzias de livros e pergaminhos sobre o assunto, a Ordem Esotérica de Thoth (e consequentemente a M.A.A.T.) ainda não possui informações suficientes para determinar a origem destes eventos, o tamanho de cada mundo, os governantes de cada um, o motivo das invasões, o padrão por trás dos portais ou se eles são tão espontâneos quanto se acreditava...

Na prática, sabe-se menos sobre os outros mundos do que sobre o fundo do oceano. 

Após o Evento de Veneza, seis dimensões diferentes foram catalogadas se conectando ao mundo material através de portais, todas elas são consideradas hostis á humanidade.

Todos estes seis planos (mais o Rio) existem em um estado espiritual de existência, que não pode ser afetado por quaisquer materiais ou energias conhecidas pela ciência. Feitiçaria e viagem astral poderiam ser usadas por humanos para interagir com dimensões exteriores, mas não tão efetivos quanto portais: capazes de dar forma material ao espiritual e vice-versa.

Os planos podem interagir facilmente com outros de mesma natureza, algo confirmado pelos primeiros arquivos da O.E.T., e portais entre eles podem ser criados por qualquer um com o ritual específico.

Uma "entrevista’’ com o demônio Yavnush Kay* no século oito revelou que Diyu estava conflito com Agartha, mostrando que os mundos extranaturais têm relações políticas entre si. O desenvolvimento destas relações nos últimos treze séculos é mais um dos inúmeros mistérios do multiverso.

Há uma aposta sendo feito entre cientistas da M.A.A.T. prevendo o que aconteceria caso dois portais surgissem no mesmo local. ’’As duas forças vão se aliar em seus esforços para nos exterminar’’ tem o maior número de apostas. Os ganhadores provavelmente usaria o dinheiro em álcool e terapia para lidar com este evento.

*****

Introdução á Cosmologia :

-O Rio : O local que conecta todos os planos, formado de neblinas e visões mas sem pontos de interesse.
-Deut: Plano dos espíritos mortos/ecos e memórias da Terra (ainda discutido), um deserto teoricamente interminável repleto de ruínas decadentes e fantasmas.
-Diyu:  Um local de condições extremas, incluindo tempestades de vidro e rios de lava. Habitado por demônios e quase que imediatamente fatal para qualquer visitante.
-Agartha: Aparentemente uma terra oca repleta de ilhas flutuantes e habitada por criaturas de energia pura.

Dimensões menores:
-Ulthar : Dimensão inicialmente semelhante ao Rio, mas que muda de forma constantemente para refletir o subconsciente humano.
-Campos de Caça: Uma floresta gigantesca, habitante por animais de tamanho equivalente e por seres de energia semelhantes aos de Agartha.
-O Reflexo: Plano descoberto recentemente quando um portal se abriu no deserto Indiano. Um local vazio de qualquer coisa exceto escuridão, mas que produz cópias distorcidas de seres materiais durante invasões.

*****
O Rio


’’Nossa fonte de poder, local de mistérios ilimitados, entediante como uma pedra pintada de branco.’’
-Inominável

Descrição:O Rio conecta todos os planos e é a fonte de poder dos magos. Um local infinito sem topo ou fundo, preenchido por neblinas gigantescas de cores e estrelas, onde viajantes podem observar visões momentâneas de inúmeros locais de diversos mundos e períodos de tempo.

Entre estas visões se encontram formas geométricas exóticas, sempre no formato de círculos preenchidos com ângulos complexos, círculos menores, símbolos esotéricos, penta/heptagramas, constelações e outros formatos. Estas formas são a base dos rituais, usados para feitiçaria mais complexa livre das limitações das cinco manifestações de magia.

Durante um longo período de tempo antes do Evento de Veneza, este foi o único local metafísico que poderia ser visitado pela humanidade e o mais estudado, o que não mudou o fato do Rio ser impossível de se mapear, pelo seu tamanho e falta de qualquer ponto de referência permanente.

Habitantes:  Em séculos de exploração nem uma única criatura foi encontrada na dimensão das neblinas. Há relatos feitos por viajantes astrais de coisas se movendo logo do lado de fora do campo de visão, silhuetas estranhas se movendo entre as neblinas e grunhidos distantes, mas nenhum destes relatos possui qualquer substância que os separe de coisas criadas pela imaginação ou uma das inúmeras visões fornecidas pelo local.

Discussões entre membros da O.E.T. sobre a possibilidade de vida no Rio costumam chegar á três conclusões:
-Os seres que vivem naquele mundo evitam à presença de intrusos, e em um local tão vasto e repleto de interferências visuais as chances de um humano encontrar uma criatura nativa são quase nulas.
-A formas de vida do Rio se encontram em um estado de existência que ainda não pode ser reconhecido, seja por humanos comuns ou feiticeiros.
-Se preocupar com este assunto é um desperdício de tempo que poderia ser usado em coisas como ataques de monstros gigantes e o possível fim dos tempos.


*Yavnush Kai é o mesmo demonio gigante que atacou durante o Evento de Veneza.  A maioria quase absoluta de informações sobre ele, tanto como o processo em que foi contatado, são confidenciais e limitados apenas ao alto escalão da M.A.A.T./Ordem Esotérica de Thoth."
--- Fim de citação ---
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Barão Nemo:
Reporte das três vezes em que o cenário foi usado, uma vez com o grupo local e as outras em uma convenção em Viçosa:

O Diabo Veio á Hamptershire (local)
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--- Citação de: Sr Nemo ---Reporte de Sessão: O Diabo Veio á Hamptershire



Bem, eu oficialmente tive de cancelar a campanha que eu estava preparando, devido á mudanças, um infortúnio envolvendo um micro-ondas e outros shenanigans.  Portanto eu decidi postar o resultado de nossa primeira sessão para ter uma boa demonstração de como o cenário funciona basicamente.

Vamos nessa.
***

Personagens: Eu preparei a ficha de cinco agentes diferentes para os jogadores, três soldados mundanos e dois feiticeiros (Ib e Akh). Apenas dois jogadores vieram, estranhamente nenhum deles jogou com um feiticeiro.  Os personagens usados foram:

-Paola  Manfredini: Especialista em explosões
-Duncan O’Neil: Veterano da tropa de choque.
-Para equilibrar o combate a equipe também incluiu a NPC: Alice Kalugina

A Situação: A abertura de um portal na cidade de New Hamptershire, Inglaterra, foi detectada pelos satélites da M.A.AT., enquanto que o governo local não consegue entrar em contato com a cidade á horas.  Toda a região foi colocada em quarentena enquanto que uma equipe Chave foi enviada de avião para investigar.

O portal por sua vez era uma fenda para Diyu (dimensão de demônios e outras coisas desagradáveis) de categoria 1 (geralmente grande o bastante para deixar ao redor de uma dúzia de criaturas médias entrarem no plano material).

Quando os jogadores chegaram, faltavam apenas 6 horas para que o portal aumentasse de categoria.

Primeira Cena: Igreja Abandonada.
O avião deixa a equipe no arredor da cidade com um Jeep militar. Um jogador usa o detector de radiação mágica (um termo que os cientistas da M.A.A.T. odeiam) e com um bom resultado nos dados eles detectam todos os três pontos de interesse na cidade:o Hospital, uma igreja (sinagoga para ser específico) e o posto de gasolina.

Eles dirigem diretamente para a Igreja e por motivos temáticos eles resolveram ouvir Highway to Hell no rádio, falhando em ouvir o rugido aéreo que veio do meio do céu nublado, o que seria útil para entender o final da sessão. Ao chegarem á praça central, eles deixam o veículo e são cercados por zumbis que foram atraídos pelos ruídos.

Os zumbis eram uma variação comum da criatura: Cheios de bolhas de ácido que explodem ao serem atingidos, mas que não afetam outros demônios.

Os jogadores conseguem derrotar a primeira onda de zumbis, mas no processo destruíram o jeep.

Eles investigam a igreja de fora e veem alguém vestido como um rabino realizando um ritual oculto no centro, escrevendo letras no ar com sangue. A equipe resolve não arriscar e atiram nele de fora do edifício.

Segunda Cena: Hospital de Horrores

Sem um veículo, um dos jogadores resolve correr diretamente para o hospital, atraindo a atenção de mais zumbis e sendo cercado por 2D6 deles em uma rua.

Por sorte o outro consegue um bom resultado em um teste para fazer ligação direta nos veículos e consegue atropelar metade deles bem a tempo, e todos mataram a segunda metade através da ancestral violência pura.

Logo depois eles chegam ao hospital, abandonado e sem energia.  Um jogador encontra um porão escuro onde o equipamento elétrico está, mas resolve jogar um flare (algum dia eu vou lembrar o termo em português) pelas escadas e descobre um gorila demoníaco (como um gorila normal, mas maior, coberto de escamas metálicas e ciclope).  Uma bomba é jogada no local, destruindo a eletricidade, mas eliminando o demônio.

Enquanto isto, o outro jogador começa a explorar os quartos dos pacientes, descobrindo ovos gigantes* ligados á soro fisiológico, e resolve destruir todos sistematicamente.  O que acaba chamando a atenção de Mike, o demônio-mosquito que estava cuidando de outros ovos no terceiro andar (basicamente um mosquito gigante, com um torço humanoide funcional pendurado de sua cabeça e que se comunica através de ruídos de estática).

Bem, eles o derrotam em combate e então seguem para o posto de gasolina.

*Em retrospecto, seria melhor colocar cidadãos da cidade sendo convertidos em zumbis.


Terceira Cena: O portal se encontrava no porto de gasolina, protegido por dois Gorilas-Demoniacos que estavam dormindo quando os jogadores chegaram. Uma grande fogueira de gasolina e revistas foi feita debaixo do portal, que absorvia toda a energia térmica para acelerar seu crescimento. Os jogadores implantam uma bomba em uma das... Anh... Coisas de gasolina, explodindo o edifício e matando os dois gorilas.

Mas eles acabam chamando a atenção de um terceiro gorila que estava em cima de um prédio, gerando então o combate mais difícil do jogo. Devido á alta resistência e á rolagens ruins, este foi o combate mais difícil da sessão, incluindo uma tentativa falha de atropelamento.

O demônio só é derrotado quando a equipe consegue derrubá-lo em direção portal, destruindo sua forma material.

Logo em seguida eles utilizam estacas eletromagnéticas ao redor do portal, rompendo-o e explodindo todos os carros ao redor.

Logo em seguida, o helicóptero da M.A.A.T. cai em chamas do céu e um dragão aparece.

O que seria um gancho útil para a próxima sessão, mas é improvável que vamos ter uma. Yay.

*****

Considerações Finais: Embora o modelo encontre o portal, mate o bicho na frente e então feche ele sirva para sessões mais focadas e rápidas, isto pode atrapalhar uma tentativa de uma aventura mais sandbox.

Da próxima vez que eu narrar para um novo grupo eu vou tentar fazer uma mini missão introdutória no começo para introduzir as mecânicas do cenário e depois passar para a missão maior.

Adicionar mais NPCs humanos com quem os jogadores podem interagir seria legal, ao invés da cidade vazia que eles encontraram. Talvez um grupo de sobreviventes, alguma base do lado de fora ou pelo menos uma voz no rádio.

E conseguir uma campanha que dure mais de uma sessão. Isto vai para a lista.

--- Fim de citação ---


A Frente da Tempestade (convenção)
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--- Citação de: Sr Nemo ---

Recentemente eu participei de uma convenção de RPG na cidade e tive a oportunidade de narrar uma aventura no cenário, uma vez em ambos os dias do evento.

Desta vez eu preparei uma aventura com características de sandbox, onde os jogadores podiam explorar o mapa de hexagonos que vocês podem ver logo acima, cada local possuindo um desafio e uma pista para encontrar o vilão por trás dos acontecimentos. Cada hexagono equivale á um KM de distância.

Como meu livro de M&M se encontrava em outra cidade, eu continuei usando FATE Core como sistema e cinco personagens prontos diferentes, sendo que desta vez todos puderam ser usados pelo menos uma vez (incluindo os dois feiticeiros).


Ao invés de descrever todos os detalhes eu vou detalhar os pontos mais importantes e/ou interessantes:
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-A qualquer momento os jogadores podiam entrar em contato com Jack da central de comando, para reportar a missão, deixar objetivos claros, adquirir informação e simplesmente ter um NPC com que interagir quando estiverem longe da civilização.

-Ao invés de explicar a história da criação da M.A.A.T. e as invasões de outras dimensões, eu simplesmente expliquei o cenário como vocês são a swat mágica. Foi realmente efetivo.

-O jogo sempre começa com os jogadores sendo enviados para fechar um portal de categoria zero em uma loja de conveniência em um ponto afastado do Canada (o portal neste ponto só gera anomalias eletro-magnéticas). Quando tentam entrar na loja todo o esquadrão é atacado por criaturas dentro da loja.

 No interior eles encontram um portal circulado por símbolos mágicos que dificultavam a detecção do portal pelos satélites da M.A.A.T. Após fecharem a anomalia e confirmarem o acontecido por rádio, eles são informados que suporte aéreo não pode vir por algumas horas devido ás intensas tempestades na área.

-Eu deixei os demônios de Diyu de lado para a aventura e usei o mundo sombrio* como dimensão invasora. Quase todos os monstros eram versões de criaturas e pessoas do mundo real, só que feitas de escuridão líquida, maiores e incrivelmente violentos. O inimigo mais comum era uma espécie de canídeo de 1m de altura com uma cabeça esqueletal, apelidada carinhosamente de Chacal-do-mal.

*Nome temporário.

-Um armazém no meio da floresta revelava caixas e mais caixas de armas e medicamentos. Eu esperava que os medicamentos fossem associados á uma empresa farmacêutica no mapa (que eu avisei que existia antes do jogo), mas o grupo perdeu tanto tempo brigando por uma cama de plástico bolha que eu usei a regra de Chandler e eles foram atacados por um helicoptero preto.

-A feiticeira de Akh do grupo possuía o feitiço para invocar um Poltergeist, mas infelizmente nenhum dos jogadores era familiar com o conceito então eles tiveram problemas em entender o que o espírito podia fazer.

-A fazenda ao lado foi visitada por ambos os grupos. Ela continha um fazendeiro inocente barricado dentro de sua cabana enquanto mais ''chacais'' se escondiam no meio do milharal. Um grupo abriu a porta com explosivos e atraiu os monstros para um combate, enquanto o outro grupo conseguiu capturar o fazendeiro e o amarraram pendurado em cima de uma fogueira para atrair os chacais para uma armadilha, antes de explodi-lo junto com os inimigos e todo o milho. Yeah.

-Mais uma vez o jeep do esquadrão foi destruído, em ambas as sessões. Uma vez por que ele foi deixado desprotegido em uma área cheia de chacais com um refém amarrado dentro, e em outra quando um personagem que tinha levado muito dano se sacrificou, atraindo soldados inimigos para o carro e então ativando os explosivos embaixo do veículo.

É oficial: Carros neste cenário são amaldiçoados.

-Uma estação de rádio era habitada por um único indivíduo, que usava a estação para mandar e receber ordens á todos os agentes inimigos da região. Devido á um descuido do grupo, o indivíduo escapa pelo túnel secreto debaixo da estação após destruir todo o equipamento. Mas os personagens ainda conseguem seguir o túnel.

-Em um momento, a sniper do grupo é derrubada e cercada por soldados inimigos. O resto do grupo aparece e os distrai com tiros de balas e eletricidade. Neste momento o jogador decide usar utentma faca para atacar todos os inimigos, invocando o aspecto sangue-frio e retirando um resultado incrivelmente alto no dado. Durante o resto da sessão os jogadores comentam a cena sangrenta que se seguiu.

-O prédio farmacêutico era uma fachada para a Irmandade de Isfet, que estava usando do portal para reunir recursos, experimentar nas criaturas e montar um pequeno exército para dominação mundial e toda aquela dança. Além de mais soldados, o prédio possuía um portal de categoria maior que eles poderiam controlar (liberando um dragão) em ambas os climax da aventura.

O local era comandado por um feiticeiro de Ib chamado Jeffrey Lebowski (eu esqueci de dar um nome e na última hora eu peguei a primeira referência em minha cabeça). Toda vez que os jogadores atacaram o prédio, ele tentava fugir de helicoptero junto com um grupo de guarda-costas enquanto liberava um dragão em cima dos personagens.

-Havia uma pequena usina elétrica na região que eu adicionei ao mapa como detalhe decorativo. Um dos grupos invadiu e destruiu o equipamento do local para negar eletricidade para o prédio antes de o invadirem.

-Eu permiti que a feiticeira (Akh) invocasse temporariamente o personagem -o que se sacrificou com o jeep- na forma de um fantasma. Ele até teve uma mini-ficha própria.

-Durante a luta esta mesma personagem tenta usar um feitiço para banir o dragão, mas após uma falha no teste ela acaba sendo possuída pelo espírito da criatura. Eu permiti a jogadora continuar controlando a personagem na luta contra o resto do grupo (junto com alguns poderes a mais). Seguem-se duas rodadas de todos atirando em uma pessoa sem conseguir matá-la.

-O jogador do fantasmas tem sorte em uma rolagem e consegue exorcizar a personagem, socando o dragão para fora. O monstro é derrotado nesta mesma rodada.

-Lebowski tenta fugir voando em ambas as sessões. Em uma sessão ele foge de helicóptero enquanto o esquadrão é distraído pelo dragão.

-Em outra ele luta por algumas rodadas contra os jogadores após seu próprio esquadrão ser morto. Ele possuía um escudo mágico que dificultava o dano dos jogadores, mas um deles derrama sangue preto do coração de um chacal que havia pego anteriormente. Com apenas um ponto de vida sobrando Jeffrey usa seus poderes para voar para longe.

O feiticeiro do grupo não se arrisca a voar atrás dele, mas a sniper tenta um último tiro (com a ajuda de um aspecto) e consegue acertar o último tiro com o valor mínimo para causar o último ponto de dano.

-No final ambos os grupos conseguiram fechar o portal e impedir os planos da Irmandade. Apenas um conseguiu matar o chefe do local antes que ele fugisse... O mesmo grupo que foi executado horas depois devido aos inúmeros crimes que cometeram (e que confessaram sem nenhum motivo para o comando).

Foi um final feliz
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Apesar dos problemas que o grupo de sabado causou, todos nós nos divertimos com a aventura.

A exploração dos jogadores levou á várias cenas interessantes (...E algumas estupidas), tivemos várias soluções criativas para os encontros e algumas partes de investigação e/ou infiltração, ao contrário dos combates quase incessantes da minha última aventura.

Meu maior arrependimento foi não ter colocado o ponto inicial da aventura no centro do mapa. Eles começaram á esquerda do rio e em nenhum momento de nenhuma sessão alguém considerou explorar o outro lado.

Yeah.
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--- Fim de citação ---

Barão Nemo:
Detalhes Extras

Fichas usadas durante o jogo de Fate:
(click to show/hide)Alice Kalugina - Atiradora de elite
(click to show/hide)Ayda Kanaan - Feiticeira (Akh)
(click to show/hide)Paola Abatangelo - Especialista em demolições
(click to show/hide)
Duncan O'Neil* - Tropa (tropeiro? Trooper?) de choque
(click to show/hide)Jeremiah Stone - Feiticeiro (Ib)
(click to show/hide)


*Detalhe, na ficha era para tar escrito uma vez por cena gaste um ponto narrativo para esquivar automaticamente de um ataque." />[/quote]

Mensagens secretas baseadas em códigos clássicos* postadas na página original do projeto
(click to show/hide)
--- Citação de: Sr Nemo ---''Z uliçz wlh wvnlmrlh é rnkivhhrlmzmgv. Ztliz rnztrmv xvmgvmzh wv hlowzwlh givrmzwlh wz Rhuvg xln vhgz nvhnz uliçz.

Móh vhgznlh lyhviezmwl.''
-Lorde Atbash, sentado em seu trono invertido.
--- Fim de citação ---


--- Citação de: Sr Nemo ---"r fduudvfr gh yhqhcd qdr hud xp lqydvru, pdv xp ixjlwlyr.

D fdxvd gh wxgr hvwd hvfrqglgd dwudv gr hvshokr.

Lvihw qdr txhu dshqdv srghu, dojxqv gh vhxv gluhwruhv jrvwduldp gh r pxqgr vhu frqvxplgr shor rxwur odgr gr sruwdo.''
-Caesar, morto e traído pelos tres.

--- Fim de citação ---

*Que eu só aprendi assistindo Gravity Falls.

Metas para a próxima versão do cenário
(click to show/hide)-Aumentar a variedade de portais e missões envolvendo brechas dimensionais: Os portais como descritos originalmente são limitados demais, sempre seguindo a fórmula brecha abre e aumenta gradualmente até o nível 5. Deveriam haver portais que aumentam e diminuem repentinamente de intensidade, aqueles que se teletransportam por uma região e outras variações imprevisíveis.

-Dar uma quantidade satisfatória de informações: Existe um número ridículo de detalhes que eu deixei de fora para tentar criar mistério ou para ser revelado lentamente numa forma de metaplot. Hahá, péssima ideia. Haverão sempre mistérios que funcionam melhor sem resposta, mas eu quero que narradores tenham uma ideia clara de como o mundo funciona desde o começo.

-Maior variedade de inimigos: Logo na segunda aventura de Céu Em Chamas eu precisei criar a Isfet para conseguir algo mais complexo com que os jogadores poderiam lidar além de ''mate os demônios e chegue até o portal''. Não só cada dimensão invasora deveria ter uma certa diversidade de adversários como a própria terra deveria ter mais antagonistas/aliados.

-Linguagem Melhor: Quase nada em todos estes artigos soa como algo que uma organização militar usaria como termos oficiais. O uso excessivo de jargões deve ser evitado, mas o texto do jeito que está não funciona.

-Detalhes sobre a própria M.A.A.T.: É quase interessante como após o post introdutório a organização principal não recebeu nenhuma descrição á mais.

-Missões: O conceito principal era de que os jogadores são membros de uma das equipes-chave (os caras que vão até o portal e o fecham como uma estaca). Isto foi interessante por alguns dias, mas após a revisão os personagens jogadores alternariam entre vários tipos de missões distintos, como as equipes de limpeza (que procuram por criaturas que restaram após o portal ser fechado) e grupos de exploração das dimensões.

-Mais mensagens secretas: Podem não ser úteis, mas me divirto pacas escrevendo elas.

-Mais opções de personagens: ...Yeah.

-Material para M&M: Sabem quantos posts aqui realmente tem referências ao sistema? Dois. Depois disto é fácil esquecer por que o cenário está nesta sessão do fórum. Fichas para monstros e templates de agentes seria um bom começo.

-Maior variedade de missões e antagonistas: Apenas deixando isto ainda mais claro para o Nemo do futuro.

Yeah.[/b]

alieen:
Aqui está o material que já foi escrito, ideias básicas e alguns poucos detalhes mecânicos. Com sorte o feedback que receber neste e em outros sites irá ajudar a melhorar a próxima versão do jogo.........

Barão Nemo:
Anh... Sim, foi o que eu disse. Eu não entendi exatamente a... pergunta?

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