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Céu Em Chamas - Um jogo de operações militares sobrenaturais

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Barão Nemo:
Mandou bem, continue conversando com bots e você vai longe.
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Recentemente eu tive a oportunidade de participar de outro evento local, narrando uma aventura one-shot para dois grupos diferentes (aos quais eu vou me referir como Equipe S e D, baseado no dia de cada sessão) e aproveitando para introduzir conceitos novos do remake do cenário:

-Alterados: Novo tipo de personagem além dos feiticeiros e agentes comuns. Seres humanos expostos e quase destruídos por energias das outras dimensões, tendo seus corpos modificados e ganhando poderes maneiros, a troco da necessidade da dissociação e risco de perderem controle de suas formas.

O personagem Alterado da sessão foi Número 25.  Após um acidente envolvendo (dimensão formalmente conhecida como Agartha), ele/a se transformou num ser de pseudo-matéria assumindo o formato de um ser humano, podendo mudar de forma e se dissipar em uma nuvem gasosa.

-Zona de Interseção: Uma das novas formas de eventos interdimensionais (para evitar que as coisas se resumam á portais). Estas zonas ocorrem em áreas de até cinco quilômetros quadrados, onde a distância entre a terra e uma das outras dimensões se torna consideravelmente menor. Este evento não permite diretamente a passagem de criaturas entre os planos, mas pessoas e criaturas com os recursos certos (para-geometria, poderes específicos etc) podem trazer criaturas do outro lado para a terra ou levar a formação de um portal.

-Munição de Exorcismo*: Um conceito que não interferiu em nada na aventura mas foi uma boa desculpa do por quê o governo local precisa da M.A.A.T. ao invés de mandar algumas dúzias de policiais armados para atirar nos bichos. Basicamente, entidades de fora da terra só podem ser feridos por magia ou armas modificadas com rituais parageométricos (como todas as balas e armas secundárias usadas pelos agentes).

*Com desculpas para Juiz Dredd por ter roubado o nome.

Personagens:
Distribui cinco personagens prontos entre os jogadores.
-Engenheiro Canadense Real.
-Sniper de Solnechnogorsk
-Paraquedista Britânica
-Feiticeiro (Ib)
-Alterado de luz sólida.


-Situação: Há seis meses surgiu uma Zona de Interseção sobre um bairro da Cidade do México. O local foi parcialmente evacuado e colocado em estado de observação, sobrando apenas pessoal o bastante para manter a infraestrutura local em funcionamento (incluindo uma estação de metrô), e tentar impedir que membros de carteis locais usem dos prédios vazios.

Uma entidade conhecida como Los Conquistadores, que escapou de um evento na America Central, usou da Zona de Interseção para trazer espectros do império espanhol para a terra e formar um pequeno exército, com planos de conquistar a Cidade do México.

Seu plano envolvia usar um ritual no cemitério da região para abrir um portal para Duat, e levar suas tropas em um trem cheio de pólvora para o centro da cidade em um avanço rápido e destrutívo. Uma bandeira foi roubada de um museu abandonado, preenchida com energia (...fantasma?) e hasteada em meio a rua para marcar o começo do novo Império, onde então foi encontrada pela polícia.


-Los Conquistadores é um esqueleto particularmente alto e dotado de oito crânios diferentes, exalando uma neblina intensa de seus ossos e vestido como um general espanhol do século 16.


-Nos últimos dois dias começaram avistamentos de cavaleiros fantasmas no céu (*Johnny Cash começa a tocar na distância*) e satélites da M.A.A.T.  detectam aumento da radiação...Fantasma?

Enfim, um grupo de agentes é enviado para a delegacia local em busca de intel sobre os acontecimentos.

Como na última vez, os personagens são introduzidos já no avião sobrevoando a área, com documentos explicando os detalhes da missão e o objetivo. Todas as perguntas dos jogadores são explicadas e eles são apresentados á Jack, que mais uma vez está fazendo controle de missão pelo rádio.


 Os agentes são deixados próximos á delegacia com o jipe

(click to show/hide)
-Quando estão prestes a sair da delegacia, ambas as equipes encontram um pelotão de soldados esqueletos com vestimentas do império Espanhol e montados em cavalos espectrais. Os dois grupos tem a mesma ideia de enviar o Alterado em forma gasosa para falar com os mortos-vivos (aproveitando que era um dos personagens que sabia espanhol). Quando os esqueletos declaram todo o território como parte do Império Espanhol e que irão tomar a “fortaleza”, a Equipe S atira de dentro da delegacia com armas e uma granada, e a Equipe D usa da bandeira-assombrada e uma boa rolagem de dado para convencer os fantasmas de que aquela fortaleza já pertence ao império.

Ambos conseguem terminar o encontro antes de qualquer ação inimiga.

-Os personagens decidiram levar a bandeira no porta-malas do jipe. Eles não conseguiram descobrir que a bandeira servia como sinalizador para qualquer entidade de Duat próximo. Logo eles foram emboscados por Los Conquistadores enquanto dirigiam.

-O combate variou levemente para cada grupo, dependendo de como. A Equipe S encontrou LC os esperando no meio de uma encruzilhada enquanto eram perseguidos por outros cavaleiros fantasmas, enquanto Equipe D encontrou apenas o fantasma de múltiplas cabeças. Isto também por que  D tinha menos jogadores e eu tinha menos tempo de jogo naquele dia...

Segue uma sequência de tiros em alta velocidade, atropelamentos, testes de dirigir (sem uma única falha, para minha surpresa) e vidros do carro quebrado. Quando todos os capangas são eliminados e chega um turno de Los Conquistadores em que está próximo da morte, ele voa para logne para se recuperar e enfrentar os jogadores mais tarde (se os personagens tivessem causado mais dano, eu teria deixado eles matarem o vilão principal logo ali).

-Mantendo a tradição do cenário o Jipe sempre é destruído: O carro da Equipe S é destruído por um golpe de espada de Los Conquistadores logo após uma tentativa de atropelar o fantasma; A Equipe D evita acidentes com o jipe, mas o desmonta em pedaços para montar uma bomba EMP e um carrinho para transportá-la.

A Equipe S entra em contato por rádio e pede por um helicóptero. Uma hora depois (depois de visitarem o cemitério) eles encontram o veículo estacionado em uma esquina, mas com o piloto morto por um golpe de machado (por que eu achei que ajudaria com a atmosfera e não queria lidar com um novo NPC). Equipe D consegue seu helicóptero No final da aventura.

-Equipe S vai direto em direção ao cemitério e a D vai depois da estação. O cemitério é cercado de membros de cartel, mumificados e reanimados para servirem de guardas do local. Atrás dos muros dezenas de outros mortos vivos estão coletando corpos e jogando em uma fogueira azul no fundo do cemitério, fazendo ela aumentar de tamanho e começar a dar surgimento á um portal para Duat. O fogo era protegido por dois homens-onça-fantasmas acorrentados por correntes espectrais.

Sem acesso á uma bomba EMP para desfazer o portal e sem querer esperar mais tempo, os engenheiros de ambas as Equipes desmontam motores de carro (um carro abandonado para S e o jipe da D) para improvisar a bomba, que deveria ser ativada manualmente perto do fogo.

Uma das agentes da S para em frente ao cemitério e atira para o ar numa tentativa de chamar a atenção de todos os mortos para longe, e é perseguida por 37 múmias brandindo machados. O resto do grupo se esgueira para dentro do cemitério, planta a bomba e destrói o portal. Encontram o helicóptero e então buscam a paraquedista para seguirem para a estação.

D teve um percurso mais complicado, aproveitando seu veículo para invadir o portão da frente, dirigir em alta velocidade até a fogueira sem acertar nenhuma lápide, atropelar o fogo, perceber que o plano não funciona, fugir do cemitério, esgueirar por trás do muro (com a bomba EMP já construída), explodir um buraco na parede e empurrar um carrinho levando a bomba numa rota calculada para explodir logo acima da fogueira.

E então eles voltam á delegacia, onde um helicóptero os espera.

-A estação de trem também estava cercada por carteleiros (ou seja lá como se chamem) mumificados e outros fantasmas, carregando sacos de pólvora para dentro dos vagões de um trem ao lado.

A equipe D (Que veio ali antes de passar pelo cemitério) tenta uma entrada furtiva pela estação para descobrir o que estava sendo transportado. Infelizmente o engenheiro com quantidades mínimas de força e combate corpo-a-corpo tentou matar um dos mortos-vivos com uma faca. Um combate se segue, terminando com o grupo fugindo de jipe enquanto todos os vagões explodem pelo ar.

A equipe S chegou de helicóptero e ao invés de lidar com os mortos vivos resolveu pousar em um ponto vital dos trilhos, onde o engenheiro pôs todo o seu explosivo plástico restante para impedir que o trem chegasse á qualquer local. Neste meio tempo o grupo é cercado de canhões-fantasmas (algum dia eu vou pensar numa explicação de onde eles vieram), e eles respondem com um tiro de uma bazuca que compraram através de DLC (uma piada interna que foi usada contra mim).

O grupo S escapa pelo ar antes que outros inimigos cheguem, e exige pelo rádio exigem o bombardeio da área para evitar que as entidades que restaram na vizinhança escapem da área.

-No final da sessão as duas equipes são surpreendidas pelo retorno de Los Conquistadores, totalmente recuperado e trazendo novos capangas.

-Equipe D volta a delegacia e encontra um helicóptero esperando por eles no teto. Quando terminam de subir as escadas, o veículo é atingido pelo pouso de LC e outros dois homens-onça e é partido em pedaços. Segue outra luta intensa, mais tiros, Alterado cortando pessoas em pedaços, fantasmas atacando de surpresa da parede e toda aquela dança.

-A Equipe S estava escapando de helicóptero quando são emboscados pelo LC e um grupo de soldados fantasmas montados em cavalos voadores (...que também eram fantasmas). Após algumas rodadas de combate os personagens percebem que não estão tendo sorte nas rolagens de dano e decidem por outro plano: Saltar do helicóptero e deixa-lo para explodir junto com todas as entidades.

O Alterado pula em forma gasosa (após decapitar dois esqueletos com um golpe), o feiticeiro voa para longe levando a sniper, enquanto o engenheiro se prende a paraquedista antes de pularem. O helicóptero atinge Los Conquistadores no meio do ar antes de explodir.


Ambos os grupos completaram a missão sem nenhuma perda, enquanto a vizinhança mexicana é bombardeada com napalm horas depois.
FIN

Ou será que não?

Sim, definitivamente.
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Comentários: Foram jogos agradáveis e eu estou feliz com a nova direção do cenário. Foi ótimo trabalhar com Duat por que ele é um ótimo ator onde eu posso usar da história local de onde algum evento aconteça.

Infelizmente me deram uma quantidade de tempo limitada para a sessão e tive de descartar várias idéias que tinha para a aventura, como uma exploração maior da história do país, uma visita ao museu, vilões além do Lc e talvez até a aparição de uma pirâmide Maia (mas eu esqueci de pesquisar se havia alguma por perto).

E mais uma vez eu preciso trabalhar mais na interação não-violenta com NPCs. O grupo pôde interagir com o delegado, com Jack e até mesmo com algumas das entidades, mas nada perto de ser memorável. Eu meio que perdi uma boa oportunidade, já que as entidades de Duat são as mais propensas a interagir com humanos de formas além de "eu vou devorar sua cara".


Bem, eu tinha alguns outros comentários, mas como não estou me lembrando exatamente o que queria dizer, vamos terminar com algo tematicamente apropriado:





Hikaru:

--- Citação de: Barão Nemo em Abril 12, 2015, 05:40:42 am ---Mandou bem, continue conversando com bots e você vai longe.

--- Fim de citação ---

Me ignore, talvez eu seja apenas um bot.... *What a Twist!.jpeg*

Btw Nemo, já decidiu qual vai ser seu sistema base?

Barão Nemo:

--- Citar ---Btw Nemo, já decidiu qual vai ser seu sistema base?

--- Fim de citação ---

 Eu passei várias e várias horas refletindo sobre este problema, e a cada momento parece que eu fico mais longe da resposta.

Obviamente como pode ser visto no primeiro post e no título eu comecei usando M&M como sistema base, mas todas as primeiras sessões foram feitas com Fate Core. E como eu esqueci de dizer a última aventura foi feita usando Savage Worlds. Houve até um período em que planejava fazer uma adaptação para 2D6.

E é por isto que o PDF do cenário que estou fazendo vai ser System Agnostic, e quando estiver pronto e eu tiver uma idéia 100% clara de como tudo funciona eu decido qual sistema usar. 


--- Citar ---Me ignore, talvez eu seja apenas um bot...
--- Fim de citação ---
Muito bem, você está andando pelo deserto quando vê uma tartaruga...

Bispo:
Barão,

Pode contar pra gente como foi usar três sistemas diferentes (M&M, FATE e SW) num mesmo cenário, por favor? O que mudou na experiência de mesa? Sua abordagem foi diferente para cada um? Alguma coisa funcionou para um e não para outro? E por que você esta cogitando o 2D6*?

*2d6 = Powered by the Apocalypse?

Barão Nemo:

--- Citar --- E por que você esta cogitando o 2D6*?
*2d6 = Powered by the Apocalypse?
--- Fim de citação ---

+2D6 da Editora Redbox.

Quando o sistema foi lançado eu tinha vontade de criar regras próprias para um jogo em outro cenário próprio, mas não tinha vontade de criar o básico do sistema. O +2D6 foi conveniente na época e usei para uma campanha de 5-6 sessões mas eu o abandonei logo em seguida.

Quando comecei a ficar em dúvidas sobre qual sistema usar para Céu, o +2D6 veio em mente por já ter sido útil, já ter certa familiaridade para mim e ser de fácil acesso para boa parte do público, mas fora isto não há nada de especial sobre ele.


--- Citar ---Pode contar pra gente como foi usar três sistemas diferentes (M&M, FATE e SW) num mesmo cenário, por favor?
--- Fim de citação ---
Bem, não foi difícil: Antes mesmo de mexer com regras eu já tinha uma versão ideal do cenário (mesmo que em construção), o que o deixou a transição mais fácil do que se criasse Céu Em Chamas especificamente para um sistema. E se passa numa versão do mundo contemporâneo, onde a maior parte dos personagens são pessoas comuns com armas de fogo, coisas que todos os sistemas citados tinham facilidade em fazer. O único trabalho real foi adaptar feiticeiros e então alterados. 

O maior motivo para mudança de sistema usado em cada jogo foi: Eu fiquei cansado e meus interesses mudaram de um semestre para outro.

Fazer material para M&M consistiu mais de fazer sugestões de poderes e regras extras que seriam usadas. É um sistema onde qualquer criatura/veículo/personagem pode ser criado com as regras básicas e uso do sistema de poderes, então se eu continuar a desenvolver material para ele eu me focaria em fazer arquétipos e tentar fazer guias bem definidos.

Fate Core foi relativamente simples, já que todos os personagens usam as mesmas regras e não há muitos recursos para distribuir na criação deles. O sistema de aspectos negativos se encaixa bem com os personagens sobrenaturais, mas eu precisei criar um sistema de magia para os personagens feiticeiros.

Savage Worlds já tem material mais detalhado sobre armas e equipamento. Os feitiços usados na aventura eram as mesmas do livro básico, mas em uma adaptação maior eu teria de criar material próprio para outros tipos de feiticeiros. Mesmo tendo bastante experiência com SW, criar as regras dos alterados seria o mais difícil, e eu tive de tocar de orelha quando criei a ficha para a convenção e torci para não ser desequilibrado.

Mudanças de cenário ocorreram entre cada seção, mas como desenvolvimento natural da ideia e não por mudanças do sistema.

--- Citar ---O que mudou na experiência de mesa?
--- Fim de citação ---

Eu não tive a chance de testar a versão de M&M, eu deveria corrigir isto logo, então a diferença foi entre Fate e Savage Worlds.

Savage Worlds foi o jogo mais... Militar. Mesmo com dois personagens sobrenaturais, os jogadores basearam maior parte de suas táticas nas armas que usavam (trocando quando necessário), posicionamento e perícias de cada personagem. O que não impediu o uso de estratégias completamente insanas em certas situações. Os jogadores dos feiticeiros arriscavam menos com o uso de magias, com medo de falhar no teste (usávamos o sistema de magia sem pontos do livro básico) e ferrar com todo o grupo.

Em Fate, armas eram praticamente irrelevantes exceto quando eram parte de um aspecto. Os personagens inventavam mais usos para suas ações em combate. Os jogadores dos feiticeiros usavam quase que constantemente de seus feitiços, inventando mais usos para eles e acumulando mais condições por rolagens de resistência falhas.   



--- Citar ---Alguma coisa funcionou para um e não para outro?
--- Fim de citação ---
Na parte conceitual, nada que eu tenha notado.

M&M lidaria melhor com os personagens sobrenaturais, Savage Worlds lida melhor com o gun-porn (sem chegar no nível Shadowrun de listas gigantes), e Fate foi o melhor em ser Fate.

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