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Centelhas!

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Barão Nemo:


Por algum motivo eu nunca me dei bem com cenários de Super-Heróis para RPGs, sejam os pastiches com equivalentes de personagens da Marvel/DC em uma super-city, as desconstruções "eis o que realmente aconteceria se pessoas ganhassem poderes", ou até mesmo usando universos de quadrinhos reais como cenário.

Então este é meu novo projeto: Construir um cenário de supers ao meu gosto que seja realmente útil para campanha (ao invés de apenas uma ideia interessante que não é prática de se usar em mesa), que tenha variedade o bastante para jogadores criarem seus personagens, e se possível que seja útil para outros narradores.   


Resumo do Cenário: Centelhas! se passa numa versão do mundo comtemporaneo onde as coisas são geralmente as mesmas, mas influenciado por uma série de forças pseudo-científicas/esotéricas com a tendência de dar poderes maneiros a alguns indivíduos.

Embora a sociedade em geral continue a mesma, existe uma série de casos especiais: O governo americano possui um vidente especial para se comunicar com espíritos de presidentes anteriores; Chernobyl se tornou uma cidade estado de mutantes; psíquico é uma carreira válida; super-potências competem para ver quem entrará em contato com a civilização subaquática de Lemúria, enquanto a lua é espaço proibido devido as super-invenções que saíram de controle durante a última visita.

Super-Heróis existem e já apareceram em diversos períodos da história da humanidade, mas não são algo comum ou o padrão, não existem escolas ou reality shows de super-heróis. Atualmente não há uma grande super-equipe* protegendo o mundo. Usar super poderes para lutar contra as forças do mal (possivelmente enquanto usa uma máscara) ainda é uma possibilidade válida, mas é mais uma decisão individual do que o padrão. 


*Por que eu quero que o espaço esteja aberto para jogadores criarem sua própria Liga da Justiça no passar da campanha.

Inspirações
-Histórias Pulp e reinterpretações modernas
-Atomic Robo
-Valiant Comics
-Primeira onda de filmes da Marvel
-Filmes de monstros antigos


Considerações Gerais do Cenário: (seguindo o guia em Mutantes & Malfeitores)

-Em termos de Eras dos Quadrinhos, eu diria que Centelhas! se encontra na era moderna

-Prevalência de poderes: Elementos extraordinários são incomuns. O público geral não tem acesso á poderes maneiros e super tecnologia (exceto por poderes psíquicos de pequeno grau), mas sabem de sua existência. Agências especialistas, governos e grandes organizações têm acesso direto á estes recursos, como seus próprios psíquicos e invenções exóticas. Super poderes mais potentes (o que seria o nível de poder 10 em M&M) são reservados á apenas alguns indivíduos do mundo inteiro.

-História do Mundo: As coisas continuam basicamente as mesmas até o começo do século 21. As grandes guerras mundiais ainda aconteceram, seguidas pela guerra fria e o fim da União Soviética. O extraordinário existe nas bordas da história, garantindo que ela exista: O projeto Manhattan ainda foi vital para o fim da guerra, mas apenas por que vigilantes destruíram o robô nazista enviado para impedir as pesquisas.

-Não existe um padrão para a reação do grande público quanto á Super-Poderes e heróis. A existência de forças e eventos extraordinários é conhecimento público, então a reação do público á um herói dependeria de suas ações como indivíduo.
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PERGUNTAS PARA OS LEITORES

-Você teria problemas em criar um personagem neste jogo? Usando apenas as origens/fontes de poder citadas (personagens mundanos super competentes).

-Alguma fonte de poder/força extraordinária que pessoalmente acha que está faltando? Acha importante jogar com alienígenas em um jogo de supers?





kinn:
Se curte mangá/anime, dá uma olhada em boku no hero academy - parte da premissa que há uns 10 anos os poderes super surgiram e se espalharam ao ponto de 90% da população hoje ter poderes (embora a maioria seja irrelevante). Para quem deu sorte e não tem poderes irrelevantes pode entrar numa academia de heróis para se tornar um herói profissional.

Esse é o mote da história; a sinopse personaliza isso um pouco mais, discorrendo um pouco do protagonista e seu mentor.

Barão Nemo:

Por coincidência eu já lia BNHA desde o começo, já conhecendo o autor de seu manga anterior. Infelizmente não sei o quanto vou conseguir roubar da série, já que estou indo no caminho oposto em relação ao quão comuns são os super-heróis.



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O Extraordinário

Estas são as forças sobrenaturais/pseudocientíficas que afetam o mundo e as fontes de poderes maneiros para personagens.

Luminosidade*:  Super-ciência e seus brinquedos maravilhosos


"Descobri como e porque a vida é gerada. Mais impressionante ainda: tornei-me capaz de dar vida à matéria inanimada – de transformar a morte em vida."

Uma espécie de evento onde cientistas se tornam capazes de criar máquinas impossíveis, com tecnologias além da época em que se encontra. É o que permite um inventor criar um raio da morte ou um exercito de aranhas robôs, mesmo se estiver limitado as tecnologias da renascença.

A influência da Luminosidade vem com uma limitação: Suas invenções e maravilhosas máquinas não podem ser reproduzidas pela ciência comum. Cientistas não só não irão entender a fórmula, como irão encontrar erros básicos nas fórmulas e medidas, e protótipos irão falhar terrivelmente. Invenções se tornam instáveis sem o cuidado de um Luminoso, se partindo em pedaços com o apertar de um botão ou então criando vida própria e se vingando de seus mestres. 

Invenções extraordinárias são tratadas como relíquias sagradas por aqueles que as conseguiram, sempre sobre cuidado de um cientista Luminoso, ou então guardadas em cofres fechados para serem usadas apenas em emergências.

A origem da Luminosidade e suas características ainda é um mistério. Não existe uma espécie de energia ligando todas as super-invenções, nenhum rastro psíquico especial em máquinas ou cérebros Luminosos. 

*Com desculpas antecipadas á Kyle Marquis


A Psicosfera: Poderes mentais e ocultismo


"O senhor é um Scanner, mas não se dá conta. E esta é a fonte de toda sua agonia. Mas vou lhe mostrar agora que pode ser a fonte de um grande poder"

Uma dimensão da realidade que afeta e é afetada pela mente de seres pensantes. Descoberta* durante a onda dos estudos científico-espirituais na Europa, a Psicosfera é associada á mediunidade, telepatia, telecinésia (todos os tipos de cinésias, na verdade), previsão do futuro, ilusionismo e... Bem, todo os tipos de poderes que personagens precisarem.

Teoricamente todos os seres vivos sencientes têm potencial psíquico, podendo afetar a Psicosfera e através dela afetar o mundo material, bastando treinamento o bastante na área. Na prática, apenas alguns tem a mistura certa de potencial e treinamento para ter poderes úteis. 

Atualmente, como a existência da Psicosfera é conhecimento público, muitos tentam a carreira como psíquicos comuns: prevendo sortes, recebendo sinais dos mortos ou encontrando objetos perdidos. Enganadores e trapaceiros são comuns nesta área, mas psíquicos reais têm acesso á certificados e diplomas para provar sua genuinidade.

Os psíquicos de poder  considerável, aqueles que levitam casas e destroem cérebros, são empregados pelas maiores organizações e governos, especialmente na área de inteligência e espionagem. Nos tempos atuais é mais difícil um psíquico trabalhar para si próprio, já que as organizações já existentes são um tanto... Agressivas, em seu recrutamento.

A Psicosfera possui sua própria fauna de habitantes imateriais: Fantasmas, espíritos imateriais, panteões de deuses e demônios de inúmeras culturas, além de habitantes ainda mais estranhos que não foram identificados... Pelo menos não antes do psíquico perder a cabeça violentamente. 

Uma das áreas de discussão mais comuns é a legitimidade destas entidades, se o Anubis contatado na Psicosfera seria o “deus real”, um fruto de um subconsciente coletivos, uma cria das crenças humanas, uma entidade pré-existente que adotou o manto de Anubis por algum motivo ou uma mistura de todas as opções.

Estas entidades existem em formas imateriais na Psicosfera, onde apenas especialistas psíquicos e alguns humanos especiais podem entrar em contato com elas. Entrar em contato com uma entidade específica é como enfiar a mão num pântano cheio em busca de uma moeda, sendo arriscado e imprevisível que as potências do mundo não investem muito nesta área, preferindo se concentrar em recursos psíquicos e Luminosos.

Ainda sim, as entidades conseguem afetar o mundo material em certas condições, e alguns conseguem usar de seu poder: Um médium na Venezuela conversa com espíritos dos mortos para resolver mistérios, um culto em Londres encarna espíritos vingativos em uma múmia Romana para eliminar seus inimigos, e uma espada contendo as impressões psíquicas de um deus da guerra apenas espera para dar seus poderes ao primeiro que achá-la.

Em 1980 foi teorizada a possibilidade de se abrir uma passagem direta entre o mundo material e a Psicosfera, permitindo a exploração física do local, mas ninguém se dispôs a explorar esta possibilidade seriamente (ou pelo menos admitiu em público). 

*do ponto de vista da ciência moderna ocidental. Egípcios já mexiam com a Psicosfera eras atrás, apenas sob outros nomes e termos o mundo moderno não vê como científicos o bastante.


Efeito Chernobyl: Radiação e Acidentes de Laboratório


"Poucas coisas sobreviveram ao fogo purificador. Aqueles que conseguiram prosperaram... E mudaram"

Um evento raro onde seres vivos são expostos a condições extremas e energias incomuns, mas ao invés de sofrerem uma morte horrenda eles se adaptam á estas condições, sofrendo mudanças físicas que os permitem sobreviver, os tornam mais fortes e possivelmente lhe dão controle direto sobre os elementos que geraram o efeito.

 Em 1985, o cosmonauta [REDATADO] foi separado de sua nave e foi dado como morto pela Rússia por três dias, antes de retornar á terra como um ser humano de pura radiação Solar. Em 1990, um montanhista pego de surpresa por uma tempestade elétrica, do qual saiu capaz de gerar eletricidade de seu corpo. Em 1991, lixo nuclear descartado inapropriadamente foi descoberto na China, junto com uma colônia de formigas gigantes capazes de gerar raios atômicos pelos olhos. Estes são apenas alguns casos de como a reação se manifesta.

O efeito Chernobil foi documentado pela primeira vez no acidente usina titular, onde as quantidades de radiação geraram uma reação em massa em cientistas envolvidos, habitantes da região próxima e a fauna local. Eles sofreram deformações, desenvolveram poderes extraordinários que usaram para fundar a atual micro-nação.

Sabe-se pelo menos que o Efeito Chernobil é mais comum em casos onde a vítima é exposta a formas de energia e substâncias incomuns que um ser humano dificilmente encontraria na vida cotidiana, especialmente radiação. O Efeito tem se tornado mais comum nas últimas décadas, com energia e armas nucleares se tornando mais comuns, assim como estudos de substâncias ”exóticas”.

O que exatamente causa o Efeito Chernobil é uma das grandes dúvidas da ciência moderna, sendo uma ração extremamente rara e que acontece em condições extremas, dificultando relatos precisos de testemunhas. Tentativas de recriar o Efeito em laboratório resultam em falha na maioria absoluta das vezes, isto quando a cobaia não escapa e usa de seus poderes para se vingar de seus mestres. 

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Mais uma vez, demorei demais e vou postar sobre a cosmologia amanhã.

Barão Nemo:


Ok, eu deixei a cosmologia de lado enquanto penso o que eu realmente quero fazer com a cosmologia (alienígenas e outras dimensões).

Agora eu gostaria de definir algumas idéias centrais que vou tentar seguir na construção do cenário:

-Personagens-Jogadores No Centro dos Eventos: Na minha experiência com cenários de Supers, eles apresentam uma grande quantidade de heróis-npcs pré-estabelecidos (incluindo uma super-equipe principal), com uma longa história de grandes desastres e invasões alienígenas já resolvidos, onde os personagens são os mais recentes membros de toda uma sociedade de supers.

Eu gostaria de tentar algo diferente: Um mundo onde o extraordinário e pessoas com poderes não é exatamente novo, mas todos os grandes eventos vão acontecer com o grupo principal: As civilizações subaquáticas ainda vão ser descobertas, a primeira invasão alienígena está prestes a acontecer, os gênios do mal não foram presos e as organizações sinistras puderam agir sem grandes oponentes. Um cenário onde o grupo de PJs podem ser a grande equipe que vai definir o futuro dos vigilantes-mascarados no mundo... Se eles ir nesta direção, claro.


-Filmes B e Pseudociência Em Um Mundo Moderno: Minhas principais influência em termos de estética e idéias são filmes de ficção científica B, filmes de monstros clássicos, e pseudociências vitorianas.

Para ser honesto eu não tenho nenhum objetivo maior com isto, nenhuma pretensão de desconstruir este gêneros, eu apenas gosto destes elementos.

-Um Pouco de Tudo, Mas Não Tudo:

Uma das coisas que eu gosto do gênero de super-heróis é a ideia de personagens de origens/gêneros diferentes lutando juntos (ou um contra o outro); onde uma equipe pode ser formada por um ninja, um cara com uma arma a laser, um feiticeiro vodu e um cara feito de radiação.

Então vou tentar construir o mundo de Centelhas! de forma que jogadores possam fazer personagens de diversas origens,

 Mas eu também acredito que um cenário é definido tanto pelo o que não possui quanto pelo o que inclui.

Por isso eu vou tentar evitar incluir tudo o que existe num cenário de super-heróis normal (ou até mesmo numa história em quadrinhos mainstream). Eu ainda estou debatendo comigo o que devo ou não incluir em Centelhas!, e posso mudar de ideia a qualquer momento, mas sei que quero limitar os elementos alienígenas e viagens temporais. 




Nota: Eu não acho que estas idéias sejam a forma superior de fazer um jogo de super-heróis, apenas a forma com que espero conseguir fazer algo que me agrade.

Barão Nemo:
”Uma mente brilhante e vingativa, multiplicada por um exército de clones. Não há para
onde escapar, nem a morte pode parar...”

PROJETO KILROY!
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"Observe, o teatro da segunda guerra mundial!

Veja as ruínas de um celeiro. Em uma de suas paredes está um homem narigudo espiando por cima de um muro, um desenho feito por soldados Americanos. Embaixo deste homem está escrita a mensagem memética: Kilroy esteve aqui.

Lendo esta mensagem está um soldado-cientista abençoado pela Luminosidade. Dr. Albin, um mestre das invenções tanto metálicas quanto biológicas. Seu corpo está ileso da última batalha graças á proteção de seu tanque-caranguejo, mas sua mente está estilhaçada pelo impacto de trauma após trauma, contaminada por paranóia e medo.

O homem narigudo lhe dá uma idéia. Uma garantia de que iria sobreviver mesmo se o céu desabasse em chamas.

Acelere até o fim da guerra. Com todos os recursos e genialidade que lhe sobraram ele começa a construir: Bases oculta espalhadas em cantos distantes da terra. Cada uma capaz de sobreviver aos piores desastres e durar por centenas de milênios, tudo para manter seu verdadeiro projeto: Clones perfeitos de Dr. Albin, suspensos em câmaras criogênicas, prontos para acordarem após a morte do original, quando um rádio em seu crânio enviaria sinais e memórias para a base mais próxima. Uma forma de preservar continuar a mente e vida do bom doutor mesmo após o fim do mundo.



O Projeto Kilroy está completo.

Pela primeira vez em décadas Dr. Albin se sente seguro. Ele não se importa se o mundo irá queimar sob o fogo atômico ou ser consumido por pragas sem fim, desde que ele esteja de pé no final de tudo.

Acelere para trinta anos depois. Dr. Albin morre em paz, em sua mansão e cercado por sua família. Aqueles que o conheceram irão se lembrar dele como um filantropo e ativista contra a guerra. O Projeto Kilroy não lhe importa mais, apenas uma memória desagradável de tempos ruins. O rádio em seu crânio está desativado, e em sua morte nenhum sinal é enviado.

Mas a Luminosidade é uma força instável e indiferente as vontades humanas.

Nas cordilheiras do Himalaia uma base começa a acordar. Seus sistemas funcionam á força total, suas sirenes gritam e seus computadores tentam organizar todos os eventos. Dentro de uma hora a câmara criogênica se abre e Dr. Albin volta ao mundo dos vivos.

Mas este não é Albin como ele morreu. Esta é uma cópia de Albin feito em um período de medo e paranóia, afetada pela Luminosidade fora de controle. Este é um Dr. Albin vingativo, que não apenas pretende sobreviver através de clones e esconderijos, mas mudando o próprio mundo á sua vontade.



Ele não é mais Albin, mas Kilroy.

Vários Kilroys despertam ao longo dos anos, todos com os mesmos desejos, mas com diferentes métodos:

 O clone na América central usa os equipamentos em sua base para desenvolver um vírus cerebral, que infecta a mente da população local e os torna mais suscetíveis aos seus comandos. Ninguém no mundo pode lhe ameaçar se estiver no controle de todos.

Em um ponto abandonado da Africa, Kilroy usa de suas habilidades biológicas para transformar a fauna em seu próprio exército de homens-animais. Pouco a pouco ele forma sua própria micro-nação, onde qualquer invasor é morto imediatamente para manter a segurança de seu rei.

Na União Soviética, durante o auge da guerra fria, Kilroy tenta acelerar o a guerra nuclear. O mundo será um local seguro se não houver mais ninguém nele.

Suas ações atraem inimigos. Conspirações rivais respondem aos seus planos e heróis são reunidos pelo acaso. Lutas acontecem, o esquema de Kilroy é impedido e ele é morto de alguma maneira.

É iniciado então o mecanismo de emergência: Nos momentos finais o mecanismo em seu crânio envia um sinal contendo suas memórias para a base mais próxima. O processo começa de novo e um novo Kilroy se levanta, pronto para continuar o plano de seu antecessor e se vingar de seus assassinos.

Poucos no mundo sabem sobre a existência de Kilroy, e ainda menos sabem sobre sua natureza. Para eles, há apenas um cientista-luminoso dotado tanto de megalomania quanto a habilidade de ludibriar a morte. Os próprios clones sabem pouco de sua situação, cada um acreditando ser o único a andar pela terra.


Quantos Kilroys andam pelo mundo neste momento? Quantos estão de esperando para salvar suas cópias? O que acontecerá quando clone encontrar clone? Serão todos destrutivos ou há alguma chance de salvar a mente de Albin?

Perguntas esperando por exploradores. Por enquanto, saiba apena disto:

Kilroy está aqui."
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 Comentário: Aqui está meu(s) primeiro(s) antagonista(s): O clássico cientista insano com planos mirabolantes, e um vilão recorrente mesmo se assassinado pelos personagens.


Eu disse que evitaria fazer heróis pré-estabelecidos no mundo de Centelhas!, mas pretendo enchê-lo de vilões, patronos e personagens secundários.
 

O sistema de clones substitutos/vidas extras foi inspirado tanto por quadrinhos da Valiant quanto por Atomic Robo, mas eu tentei fazer algo mais complexo e com mais possibilidades de campanha, com diferentes clones ativos ao mesmo tempo, com diferentes métodos e diferentes níveis de... Genio-do-malidade.


Ainda há muitos detalhes sobre Projeto Kilroy que eu gostaria de desenvolver no futuro, mas espero que por enquanto o texto acima seja o bastante.

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