Autor Tópico: Centelhas!  (Lida 2459 vezes)

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Offline Barão Nemo

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Centelhas!
« Online: Novembro 07, 2016, 01:17:50 am »


Por algum motivo eu nunca me dei bem com cenários de Super-Heróis para RPGs, sejam os pastiches com equivalentes de personagens da Marvel/DC em uma super-city, as desconstruções "eis o que realmente aconteceria se pessoas ganhassem poderes", ou até mesmo usando universos de quadrinhos reais como cenário.

Então este é meu novo projeto: Construir um cenário de supers ao meu gosto que seja realmente útil para campanha (ao invés de apenas uma ideia interessante que não é prática de se usar em mesa), que tenha variedade o bastante para jogadores criarem seus personagens, e se possível que seja útil para outros narradores.   


Resumo do Cenário: Centelhas! se passa numa versão do mundo comtemporaneo onde as coisas são geralmente as mesmas, mas influenciado por uma série de forças pseudo-científicas/esotéricas com a tendência de dar poderes maneiros a alguns indivíduos.

Embora a sociedade em geral continue a mesma, existe uma série de casos especiais: O governo americano possui um vidente especial para se comunicar com espíritos de presidentes anteriores; Chernobyl se tornou uma cidade estado de mutantes; psíquico é uma carreira válida; super-potências competem para ver quem entrará em contato com a civilização subaquática de Lemúria, enquanto a lua é espaço proibido devido as super-invenções que saíram de controle durante a última visita.

Super-Heróis existem e já apareceram em diversos períodos da história da humanidade, mas não são algo comum ou o padrão, não existem escolas ou reality shows de super-heróis. Atualmente não há uma grande super-equipe* protegendo o mundo. Usar super poderes para lutar contra as forças do mal (possivelmente enquanto usa uma máscara) ainda é uma possibilidade válida, mas é mais uma decisão individual do que o padrão. 


*Por que eu quero que o espaço esteja aberto para jogadores criarem sua própria Liga da Justiça no passar da campanha.

Inspirações
-Histórias Pulp e reinterpretações modernas
-Atomic Robo
-Valiant Comics
-Primeira onda de filmes da Marvel
-Filmes de monstros antigos


Considerações Gerais do Cenário: (seguindo o guia em Mutantes & Malfeitores)

-Em termos de Eras dos Quadrinhos, eu diria que Centelhas! se encontra na era moderna

-Prevalência de poderes: Elementos extraordinários são incomuns. O público geral não tem acesso á poderes maneiros e super tecnologia (exceto por poderes psíquicos de pequeno grau), mas sabem de sua existência. Agências especialistas, governos e grandes organizações têm acesso direto á estes recursos, como seus próprios psíquicos e invenções exóticas. Super poderes mais potentes (o que seria o nível de poder 10 em M&M) são reservados á apenas alguns indivíduos do mundo inteiro.

-História do Mundo: As coisas continuam basicamente as mesmas até o começo do século 21. As grandes guerras mundiais ainda aconteceram, seguidas pela guerra fria e o fim da União Soviética. O extraordinário existe nas bordas da história, garantindo que ela exista: O projeto Manhattan ainda foi vital para o fim da guerra, mas apenas por que vigilantes destruíram o robô nazista enviado para impedir as pesquisas.

-Não existe um padrão para a reação do grande público quanto á Super-Poderes e heróis. A existência de forças e eventos extraordinários é conhecimento público, então a reação do público á um herói dependeria de suas ações como indivíduo.
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PERGUNTAS PARA OS LEITORES

-Você teria problemas em criar um personagem neste jogo? Usando apenas as origens/fontes de poder citadas (personagens mundanos super competentes).

-Alguma fonte de poder/força extraordinária que pessoalmente acha que está faltando? Acha importante jogar com alienígenas em um jogo de supers?





« Última modificação: Novembro 18, 2016, 06:32:20 pm por Barão Nemo »

Offline kinn

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Re:Centelhas!
« Resposta #1 Online: Novembro 07, 2016, 02:44:37 am »
Se curte mangá/anime, dá uma olhada em boku no hero academy - parte da premissa que há uns 10 anos os poderes super surgiram e se espalharam ao ponto de 90% da população hoje ter poderes (embora a maioria seja irrelevante). Para quem deu sorte e não tem poderes irrelevantes pode entrar numa academia de heróis para se tornar um herói profissional.

Esse é o mote da história; a sinopse personaliza isso um pouco mais, discorrendo um pouco do protagonista e seu mentor.
Pesquisas provam:
(click to show/hide)

Offline Barão Nemo

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Re:Centelhas!
« Resposta #2 Online: Novembro 07, 2016, 09:04:15 pm »

Por coincidência eu já lia BNHA desde o começo, já conhecendo o autor de seu manga anterior. Infelizmente não sei o quanto vou conseguir roubar da série, já que estou indo no caminho oposto em relação ao quão comuns são os super-heróis.



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O Extraordinário

Estas são as forças sobrenaturais/pseudocientíficas que afetam o mundo e as fontes de poderes maneiros para personagens.

Luminosidade*:  Super-ciência e seus brinquedos maravilhosos


"Descobri como e porque a vida é gerada. Mais impressionante ainda: tornei-me capaz de dar vida à matéria inanimada – de transformar a morte em vida."

Uma espécie de evento onde cientistas se tornam capazes de criar máquinas impossíveis, com tecnologias além da época em que se encontra. É o que permite um inventor criar um raio da morte ou um exercito de aranhas robôs, mesmo se estiver limitado as tecnologias da renascença.

A influência da Luminosidade vem com uma limitação: Suas invenções e maravilhosas máquinas não podem ser reproduzidas pela ciência comum. Cientistas não só não irão entender a fórmula, como irão encontrar erros básicos nas fórmulas e medidas, e protótipos irão falhar terrivelmente. Invenções se tornam instáveis sem o cuidado de um Luminoso, se partindo em pedaços com o apertar de um botão ou então criando vida própria e se vingando de seus mestres. 

Invenções extraordinárias são tratadas como relíquias sagradas por aqueles que as conseguiram, sempre sobre cuidado de um cientista Luminoso, ou então guardadas em cofres fechados para serem usadas apenas em emergências.

A origem da Luminosidade e suas características ainda é um mistério. Não existe uma espécie de energia ligando todas as super-invenções, nenhum rastro psíquico especial em máquinas ou cérebros Luminosos. 

*Com desculpas antecipadas á Kyle Marquis


A Psicosfera: Poderes mentais e ocultismo


"O senhor é um Scanner, mas não se dá conta. E esta é a fonte de toda sua agonia. Mas vou lhe mostrar agora que pode ser a fonte de um grande poder"

Uma dimensão da realidade que afeta e é afetada pela mente de seres pensantes. Descoberta* durante a onda dos estudos científico-espirituais na Europa, a Psicosfera é associada á mediunidade, telepatia, telecinésia (todos os tipos de cinésias, na verdade), previsão do futuro, ilusionismo e... Bem, todo os tipos de poderes que personagens precisarem.

Teoricamente todos os seres vivos sencientes têm potencial psíquico, podendo afetar a Psicosfera e através dela afetar o mundo material, bastando treinamento o bastante na área. Na prática, apenas alguns tem a mistura certa de potencial e treinamento para ter poderes úteis. 

Atualmente, como a existência da Psicosfera é conhecimento público, muitos tentam a carreira como psíquicos comuns: prevendo sortes, recebendo sinais dos mortos ou encontrando objetos perdidos. Enganadores e trapaceiros são comuns nesta área, mas psíquicos reais têm acesso á certificados e diplomas para provar sua genuinidade.

Os psíquicos de poder  considerável, aqueles que levitam casas e destroem cérebros, são empregados pelas maiores organizações e governos, especialmente na área de inteligência e espionagem. Nos tempos atuais é mais difícil um psíquico trabalhar para si próprio, já que as organizações já existentes são um tanto... Agressivas, em seu recrutamento.

A Psicosfera possui sua própria fauna de habitantes imateriais: Fantasmas, espíritos imateriais, panteões de deuses e demônios de inúmeras culturas, além de habitantes ainda mais estranhos que não foram identificados... Pelo menos não antes do psíquico perder a cabeça violentamente. 

Uma das áreas de discussão mais comuns é a legitimidade destas entidades, se o Anubis contatado na Psicosfera seria o “deus real”, um fruto de um subconsciente coletivos, uma cria das crenças humanas, uma entidade pré-existente que adotou o manto de Anubis por algum motivo ou uma mistura de todas as opções.

Estas entidades existem em formas imateriais na Psicosfera, onde apenas especialistas psíquicos e alguns humanos especiais podem entrar em contato com elas. Entrar em contato com uma entidade específica é como enfiar a mão num pântano cheio em busca de uma moeda, sendo arriscado e imprevisível que as potências do mundo não investem muito nesta área, preferindo se concentrar em recursos psíquicos e Luminosos.

Ainda sim, as entidades conseguem afetar o mundo material em certas condições, e alguns conseguem usar de seu poder: Um médium na Venezuela conversa com espíritos dos mortos para resolver mistérios, um culto em Londres encarna espíritos vingativos em uma múmia Romana para eliminar seus inimigos, e uma espada contendo as impressões psíquicas de um deus da guerra apenas espera para dar seus poderes ao primeiro que achá-la.

Em 1980 foi teorizada a possibilidade de se abrir uma passagem direta entre o mundo material e a Psicosfera, permitindo a exploração física do local, mas ninguém se dispôs a explorar esta possibilidade seriamente (ou pelo menos admitiu em público). 

*do ponto de vista da ciência moderna ocidental. Egípcios já mexiam com a Psicosfera eras atrás, apenas sob outros nomes e termos o mundo moderno não vê como científicos o bastante.


Efeito Chernobyl: Radiação e Acidentes de Laboratório


"Poucas coisas sobreviveram ao fogo purificador. Aqueles que conseguiram prosperaram... E mudaram"

Um evento raro onde seres vivos são expostos a condições extremas e energias incomuns, mas ao invés de sofrerem uma morte horrenda eles se adaptam á estas condições, sofrendo mudanças físicas que os permitem sobreviver, os tornam mais fortes e possivelmente lhe dão controle direto sobre os elementos que geraram o efeito.

 Em 1985, o cosmonauta [REDATADO] foi separado de sua nave e foi dado como morto pela Rússia por três dias, antes de retornar á terra como um ser humano de pura radiação Solar. Em 1990, um montanhista pego de surpresa por uma tempestade elétrica, do qual saiu capaz de gerar eletricidade de seu corpo. Em 1991, lixo nuclear descartado inapropriadamente foi descoberto na China, junto com uma colônia de formigas gigantes capazes de gerar raios atômicos pelos olhos. Estes são apenas alguns casos de como a reação se manifesta.

O efeito Chernobil foi documentado pela primeira vez no acidente usina titular, onde as quantidades de radiação geraram uma reação em massa em cientistas envolvidos, habitantes da região próxima e a fauna local. Eles sofreram deformações, desenvolveram poderes extraordinários que usaram para fundar a atual micro-nação.

Sabe-se pelo menos que o Efeito Chernobil é mais comum em casos onde a vítima é exposta a formas de energia e substâncias incomuns que um ser humano dificilmente encontraria na vida cotidiana, especialmente radiação. O Efeito tem se tornado mais comum nas últimas décadas, com energia e armas nucleares se tornando mais comuns, assim como estudos de substâncias ”exóticas”.

O que exatamente causa o Efeito Chernobil é uma das grandes dúvidas da ciência moderna, sendo uma ração extremamente rara e que acontece em condições extremas, dificultando relatos precisos de testemunhas. Tentativas de recriar o Efeito em laboratório resultam em falha na maioria absoluta das vezes, isto quando a cobaia não escapa e usa de seus poderes para se vingar de seus mestres. 

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Mais uma vez, demorei demais e vou postar sobre a cosmologia amanhã.

Offline Barão Nemo

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Re:Centelhas!
« Resposta #3 Online: Novembro 10, 2016, 11:46:27 pm »


Ok, eu deixei a cosmologia de lado enquanto penso o que eu realmente quero fazer com a cosmologia (alienígenas e outras dimensões).

Agora eu gostaria de definir algumas idéias centrais que vou tentar seguir na construção do cenário:

-Personagens-Jogadores No Centro dos Eventos: Na minha experiência com cenários de Supers, eles apresentam uma grande quantidade de heróis-npcs pré-estabelecidos (incluindo uma super-equipe principal), com uma longa história de grandes desastres e invasões alienígenas já resolvidos, onde os personagens são os mais recentes membros de toda uma sociedade de supers.

Eu gostaria de tentar algo diferente: Um mundo onde o extraordinário e pessoas com poderes não é exatamente novo, mas todos os grandes eventos vão acontecer com o grupo principal: As civilizações subaquáticas ainda vão ser descobertas, a primeira invasão alienígena está prestes a acontecer, os gênios do mal não foram presos e as organizações sinistras puderam agir sem grandes oponentes. Um cenário onde o grupo de PJs podem ser a grande equipe que vai definir o futuro dos vigilantes-mascarados no mundo... Se eles ir nesta direção, claro.


-Filmes B e Pseudociência Em Um Mundo Moderno: Minhas principais influência em termos de estética e idéias são filmes de ficção científica B, filmes de monstros clássicos, e pseudociências vitorianas.

Para ser honesto eu não tenho nenhum objetivo maior com isto, nenhuma pretensão de desconstruir este gêneros, eu apenas gosto destes elementos.

-Um Pouco de Tudo, Mas Não Tudo:

Uma das coisas que eu gosto do gênero de super-heróis é a ideia de personagens de origens/gêneros diferentes lutando juntos (ou um contra o outro); onde uma equipe pode ser formada por um ninja, um cara com uma arma a laser, um feiticeiro vodu e um cara feito de radiação.

Então vou tentar construir o mundo de Centelhas! de forma que jogadores possam fazer personagens de diversas origens,

 Mas eu também acredito que um cenário é definido tanto pelo o que não possui quanto pelo o que inclui.

Por isso eu vou tentar evitar incluir tudo o que existe num cenário de super-heróis normal (ou até mesmo numa história em quadrinhos mainstream). Eu ainda estou debatendo comigo o que devo ou não incluir em Centelhas!, e posso mudar de ideia a qualquer momento, mas sei que quero limitar os elementos alienígenas e viagens temporais. 




Nota: Eu não acho que estas idéias sejam a forma superior de fazer um jogo de super-heróis, apenas a forma com que espero conseguir fazer algo que me agrade.

Offline Barão Nemo

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Re:Centelhas!
« Resposta #4 Online: Novembro 14, 2016, 04:37:05 pm »
”Uma mente brilhante e vingativa, multiplicada por um exército de clones. Não há para
onde escapar, nem a morte pode parar...”


PROJETO KILROY!
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"Observe, o teatro da segunda guerra mundial!

Veja as ruínas de um celeiro. Em uma de suas paredes está um homem narigudo espiando por cima de um muro, um desenho feito por soldados Americanos. Embaixo deste homem está escrita a mensagem memética: Kilroy esteve aqui.

Lendo esta mensagem está um soldado-cientista abençoado pela Luminosidade. Dr. Albin, um mestre das invenções tanto metálicas quanto biológicas. Seu corpo está ileso da última batalha graças á proteção de seu tanque-caranguejo, mas sua mente está estilhaçada pelo impacto de trauma após trauma, contaminada por paranóia e medo.

O homem narigudo lhe dá uma idéia. Uma garantia de que iria sobreviver mesmo se o céu desabasse em chamas.

Acelere até o fim da guerra. Com todos os recursos e genialidade que lhe sobraram ele começa a construir: Bases oculta espalhadas em cantos distantes da terra. Cada uma capaz de sobreviver aos piores desastres e durar por centenas de milênios, tudo para manter seu verdadeiro projeto: Clones perfeitos de Dr. Albin, suspensos em câmaras criogênicas, prontos para acordarem após a morte do original, quando um rádio em seu crânio enviaria sinais e memórias para a base mais próxima. Uma forma de preservar continuar a mente e vida do bom doutor mesmo após o fim do mundo.



O Projeto Kilroy está completo.

Pela primeira vez em décadas Dr. Albin se sente seguro. Ele não se importa se o mundo irá queimar sob o fogo atômico ou ser consumido por pragas sem fim, desde que ele esteja de pé no final de tudo.

Acelere para trinta anos depois. Dr. Albin morre em paz, em sua mansão e cercado por sua família. Aqueles que o conheceram irão se lembrar dele como um filantropo e ativista contra a guerra. O Projeto Kilroy não lhe importa mais, apenas uma memória desagradável de tempos ruins. O rádio em seu crânio está desativado, e em sua morte nenhum sinal é enviado.

Mas a Luminosidade é uma força instável e indiferente as vontades humanas.

Nas cordilheiras do Himalaia uma base começa a acordar. Seus sistemas funcionam á força total, suas sirenes gritam e seus computadores tentam organizar todos os eventos. Dentro de uma hora a câmara criogênica se abre e Dr. Albin volta ao mundo dos vivos.

Mas este não é Albin como ele morreu. Esta é uma cópia de Albin feito em um período de medo e paranóia, afetada pela Luminosidade fora de controle. Este é um Dr. Albin vingativo, que não apenas pretende sobreviver através de clones e esconderijos, mas mudando o próprio mundo á sua vontade.



Ele não é mais Albin, mas Kilroy.

Vários Kilroys despertam ao longo dos anos, todos com os mesmos desejos, mas com diferentes métodos:

 O clone na América central usa os equipamentos em sua base para desenvolver um vírus cerebral, que infecta a mente da população local e os torna mais suscetíveis aos seus comandos. Ninguém no mundo pode lhe ameaçar se estiver no controle de todos.

Em um ponto abandonado da Africa, Kilroy usa de suas habilidades biológicas para transformar a fauna em seu próprio exército de homens-animais. Pouco a pouco ele forma sua própria micro-nação, onde qualquer invasor é morto imediatamente para manter a segurança de seu rei.

Na União Soviética, durante o auge da guerra fria, Kilroy tenta acelerar o a guerra nuclear. O mundo será um local seguro se não houver mais ninguém nele.

Suas ações atraem inimigos. Conspirações rivais respondem aos seus planos e heróis são reunidos pelo acaso. Lutas acontecem, o esquema de Kilroy é impedido e ele é morto de alguma maneira.

É iniciado então o mecanismo de emergência: Nos momentos finais o mecanismo em seu crânio envia um sinal contendo suas memórias para a base mais próxima. O processo começa de novo e um novo Kilroy se levanta, pronto para continuar o plano de seu antecessor e se vingar de seus assassinos.

Poucos no mundo sabem sobre a existência de Kilroy, e ainda menos sabem sobre sua natureza. Para eles, há apenas um cientista-luminoso dotado tanto de megalomania quanto a habilidade de ludibriar a morte. Os próprios clones sabem pouco de sua situação, cada um acreditando ser o único a andar pela terra.


Quantos Kilroys andam pelo mundo neste momento? Quantos estão de esperando para salvar suas cópias? O que acontecerá quando clone encontrar clone? Serão todos destrutivos ou há alguma chance de salvar a mente de Albin?

Perguntas esperando por exploradores. Por enquanto, saiba apena disto:

Kilroy está aqui."

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 Comentário: Aqui está meu(s) primeiro(s) antagonista(s): O clássico cientista insano com planos mirabolantes, e um vilão recorrente mesmo se assassinado pelos personagens.


Eu disse que evitaria fazer heróis pré-estabelecidos no mundo de Centelhas!, mas pretendo enchê-lo de vilões, patronos e personagens secundários.
 

O sistema de clones substitutos/vidas extras foi inspirado tanto por quadrinhos da Valiant quanto por Atomic Robo, mas eu tentei fazer algo mais complexo e com mais possibilidades de campanha, com diferentes clones ativos ao mesmo tempo, com diferentes métodos e diferentes níveis de... Genio-do-malidade.


Ainda há muitos detalhes sobre Projeto Kilroy que eu gostaria de desenvolver no futuro, mas espero que por enquanto o texto acima seja o bastante.
« Última modificação: Novembro 14, 2016, 05:24:08 pm por Barão Nemo »

Offline Barão Nemo

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Re:Centelhas!
« Resposta #5 Online: Novembro 15, 2016, 07:34:37 pm »
”Dois imortais em uma guerra pelo destino do mundo. A terra é seu tabuleiro, mas quem serão as peças no jogo de...”
 
AÇO E FERRUGEM!

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Observe a Torre de Babel!

Uma invenção magnífica nascida de ocultismo e Luminosidade, feita não só para unir os povos da terra, mas como passagem para a própria Psicosfera.

Veja o desastre bíblico, a torre desmoronando sobre Shiar. Veja dois sobreviventes da tragédia, dois irmãos arquitetos que planejaram aquela construção. Veja o sofrimento trazido por arrogância.

Uma voz ecoa por suas cabeças, uma entidade grandiosa do mundo imaterial que lhes oferece uma chance de redenção, uma chance de guiar o mundo e evitar que tal desastre aconteça novamente. Cobertos de sangue e o pó dos ossos de seus compatriotas, os irmãos aceitam, e ouvem atentamente as instruções da entidade.

Eles juntam seus pertences e se movem para uma ilha oculta no oceano entre os continentes, e mais uma vez começam a construir.

Avance alguns séculos e veja o que eles construíram: Um templo de metal e eletricidade, milênios á frente de todos os outros povos; um museu dos maiores artefatos que sobraram da torre; uma biblioteca gigantesca do mundano e do esotérico; ferramenta de astrologia para prever os rumos do mundo; armas avançadas de morte sutil ou de destruição em massa; uma prateleira de pergaminhos, prendendo todo o tipo de entidade da Psicosfera aos seus favores; mapas de todos os continentes, constantemente atualizado para acompanhar as mudanças dos reinos; máquinas pensantes capazes de prever o resultado de ações e interferência sobre o mundo mundano.

Observe, a Ilha De Marduk!

Começa então o grande trabalho: Observar o mundo mortal e sutilmente guiá-lo para longe do desastre. Com cálculos e divinações eles prevêem a chegada das pragas, das grandes guerras, dos piores déspotas e os reinos mais sanguinários. Seguindo as instruções da entidade, eles focam sua atenção nos perigos do extraordinário: Invenções fora de controle, monstros da Psicosfera aterrorizando a população, invocações descuidadas, psíquicos poderosos demais e criações de acidentes bizarros.

Calculadamente eles usam de seus recursos e manipulação para resolver o problema: Indivíduos morrem em seu sono, sufocados por demônios; Na vinda de grandes pragas uma cura é psiquicamente inserida na mente de doutores; heróis são guiados para o encontro de monstros; pragas e desastres são provocados para impedir perigos ainda maiores; até mesmo tempestades e vulcões são ferramentas nas mãos dos irmãos.

Desastres ainda acontecem, inevitavelmente, mas são falhas aceitáveis no grande plano.

Os milênios passam, os recursos e problemas mudam de natureza, mas os irmãos continuam iguais, tendo sempre areia em suas ampulhetas enquanto o projeto continuar. Há muito tempo eles abandonaram seus nomes, adotando títulos de diferentes culturas dependendo da necessidade: Eles já foram  Enki e Ishkur, Cain e Abel, Castor e Pollux, Romulo e Remo, Horus e Set, Aoi e Akai.

Sempre irmãos, sempre diferentes, mas unidos em nome do plano. Por enquanto.



Adiante a cena até o século 20. Muitos desastres escorregaram dos dedos dos irmãos, da peste negra á exploração das Américas, mas agora eles se tornam mais e mais comuns. As grandes guerras, armas nucleares em massa e genocídios.

O extraordinário, também, se torna comum demais para ser controlado: Luminosidade é mais comum do que qualquer outro período da humanidade; os estudos do psíquico e oculto voltar ao conhecimento popular, se tornando parte do arsenal das grandes potências, e pela primeira vez o efeito Chernobil acontece em massa.

A falha e falta de controle se tornam demais para os irmãos. O irmão mais jovem decide se voltar ainda mais para as regras e procedimentos do plano, enquanto o mais velho decide que o mundo se tornou grande e avançado demais para ser salvo, e como a Torre de Babel deve ser partido em pedaços em troca de um novo começo.

Em alguns dias de discussão a aliança milenar é destruída, assim como metade da ilha.



O irmão mais velho toma um novo título: Ferrugem, disposto a corroer e desfazer a máquina da civilização. Ele abandona a Ilha de Marduk para construir seu próprio grande plano.

Observe o primogênito imortal, armado em uma armadura rubra construída pela Luminosidade de seu irmão, capaz de resistir bombas e de lhe tornar invisível á sensores e divinações.
Seu talento psíquico foi treinado por eras, o tornando um mestre do controle de mentes e de matéria, sua mente levanta tanques e controla multidões. Seus contatos tanto do mundo material quanto psíquico lhe dão amplas opções de peças para mover.

Note o quão fácil seria para Ferrugem destruir o mundo, com suas Ferramentas e uma eternidade estudando desastres, mas este não é seu objetivo. Ele quer a destruição cuidadosa das civilizações atuais, podando-as para dar espaço para novo crescimento. Esta é a maior dificuldade em seu plano, e o que o impediu de agir tão rápido quanto gostaria.



O irmão mais jovem responde com seu próprio título: Aço, resistente aos desgastes de sua missão e aliado da civilização. Ele permanece no que restou da Ilha de Marduk, seguindo seus antigos métodos e tentando manter o grande plano.

Observe o caçula milenar, um dos filhos mais antigos da Luminosidade, vestido em seu manto negro e sua máscara sem expressão. Ele não é um lutador e sabe que perderia uma luta direta contra Ferrugem. Os últimos recursos da Ilha são usados então para rastrear os planos de seu irmão e possíveis aliados para impedi-los. As forças extraordinárias que ele passou tanto tempo tentando controlar agora são suas peças mais importantes.

Note que Aço ainda se prende aos seus antigos métodos e regras, mesmo num período de desespero. Ele se recusa a revelar a existência da Ilha de Marduk para as grandes nações, e prefere se associar diretamente apenas á párias e agentes independentes.


O grande jogo começa. Irmão contra irmão. Gênio imortal contra manipulador milenar.
As peças ainda estão sendo colocadas, mas os ponteiros já estão girando.
Não há juiz e todos agem ao mesmo tempo.

Vencedor leva a torre.”

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Comentário: Estes são NPCs que eu já utilizei em uma campanha.

Ferrugem é o grande antagonista, um indivíduo repleto de recursos e habilidades com grandes planos de destruição (parcial) da terra. O fato dele querer a destruição precisa da civilização atual ,ao invés do armaggedon completo, faz com que ele precise de planos mais complexos do que simplesmente controlar a mente do presidente e começar a guerra nuclear. E talvez leve á situações interessantes onde ele tem de agir para impedir o plano apocalíptico de outro vilão.


Aço no meu jogo serviu como patrono que reuniu os supers em uma equipe para combater o mal, e este pode ser o papel dele em jogos de outras pessoas, mas ele também pode ser uma figura sinistra, membro de uma conspiração (De duas pessoas) que manipula a humanidade á milênios, e que insiste a manter seu segredo mesmo com o mundo em risco. Talvez os jogadores se tornem inimigos de ambos os irmãos.


Eu vou deixar a entidade como um mistérios do cenário, onde o narrador pode decidir o que ela é: Talvez Yahweh das escrituras, talvez um deus babilônico, ou qualquer uma das inúmeras entidades da psicosfera.


Algo que não gostei do texto final foi o tempo que eu passei descrevendo a história dos personagens, ao invés de como eles são atualmente (ou seja: a parte relevante para o jogo). Bem, fica para a próxima.


« Última modificação: Novembro 15, 2016, 10:13:21 pm por Barão Nemo »

Offline Barão Nemo

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Re:Centelhas!
« Resposta #6 Online: Novembro 18, 2016, 06:31:03 pm »
“Neste verão, em um mundo cruel de deuses e monstros, haverá um anjo de eletricidade para te proteger...” 

URÂNIA A SOMBRA ELETRÔNICA!

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"Observe, a história de horror se formando!
 
O assassino entra no prédio e sobe de elevador. Ele tem um disfarce de motoboy, uma faca em sua mochila, mas não tem um motivo, seguindo por instinto o protocolo do estripador.

A vítima está sozinha em seu apartamento, se contentando com a internet enquanto espera sua refeição chegar. O telefone toca e do outro lado da linha está a voz de sua mãe, gritando para que tranque as portas e se esconda no banheiro. Ela obedece imediatamente e liga para a emergência.

Do lado de fora o assassino começa a destrancar a porta com as ferramentas que comprou de um chaveiro. Não há tempo para a polícia chegar ou o segurança noturno voltar de sua folga.

Toca o telefone do apartamento ao lado, o traficante de drogas atende. Responde a voz de um cliente, avisando sobre um velho concorrente que veio lhe matar. Os ruídos do corredor são o bastante para lhe convencer.

Acelere até a chegada da polícia. Nos corredores do andar encontram dois corpos, um assassino armado com uma faca e um traficante com um martelo de açougueiro. A vítima está bem, e conta seu lado da história.

Aparece então o furo da trama: A mãe da vítima está morta há três meses. O caso vira notícia local que então chega as redes nacionais, como uma comovente história de um espírito voltando do Além para salvar a filha.



A história de horror foi interrompida, agora vamos á verdade:
Por trás da máscara da salvadora maternal há uma figura sem rosto, um espírito da Psicosfera que habita cabos de fibra ótica e linhas telefônicas do mundo material. Seu nome é Urânia, mas todo o resto é um mistério.

Observe o espírito viajando pela Psicosfera, entrando para o mundo material pela ponte eletrônica de câmeras, telefones, televisores e computadores. Em um momento ela absorve o telefonema dentre primos na Alemanha, em outro ela vê o roubo de uma loja japonesa através de cinco lentes diferentes. Enquanto fantasmas assombram uma única fita cassete ou até um prédio, Urânia pula de sistema para sistema com uma agilidade felina. Assim como a sombra digital ouve ela também fala, roubando uma das milhares de vozes que já encontrou e se passando por pessoas reais, ou simplesmente escrevendo em telas de computador e celulares.


Note os limites de sua influência. Câmeras e telefones não têm segredos para ela, mas Urânia não pode mover tecnologia á sua vontade: Ela não pode abrir portas eletrônicas, ligar aparelhos, chamar elevadores, possuir o corpo de um robô ou sequer mudar o canal da televisão, não importa se tarefa for mecanicamente mais simples que uma ligação telefônica. Uma colisão entre engenharia e as leis da Psicosfera.

Agora faça a pergunta: Quem é Urânia?

Mas não pergunte para a sombra eletrônica. Em suas memórias vagas ela surge repentinamente na Psicosfera, sem nenhum sinal de sua origem além de seu próprio nome.

Observe ela vagando por três anos, se perdendo num turbilhão elétrico de informação, escutando tudo e vendo todos, buscando desesperadamente por pistas de sua natureza.

Em uma de suas orelhas de plástico ela ouve planos de um assassinato, envolvendo uma bomba e um carro. Urânia esquece ignora caso, até testemunhar o veículo explodindo num engarrafamento, matando doze inocentes no processo. Ela continua sua busca, mas só encontra ligações de emergência, noticiários do acidente na televisão, as ligações para parentes dos falecidos e o choro em resposta.

Em um de seus olhos de vidro Urânia nota o inicio de um incêndio, ela continua sua missão por alguns minutos antes de ceder á consciência, ligando ao mesmo tempo para os donos da casa e para os bombeiros. “Incêndio no centro termina sem vítimas”, diz o site de notícias locais.

Na tela de um celular outro assassinato é planejado. Urânia promete que será sua última interferência no mundo material. A promessa dura apenas três dias.

A sombra se torna uma samaritana digital. Sua busca por identidade ainda continua, agora dividindo espaço com seu papel como salvadora, de servir como um panopticon benevolente salvando vidas.



Note, porém, que Urânia ainda é uma única entidade com limitada presença no mundo material. Em sua exploração ela encontra sinais de monstros nas sombras, além do alcance de sua luz elétrica e que não são mortos por uma ligação á polícia.

Urânia precisa de ajuda, de alguém que ela possa apontar para a escuridão e que volte com a cabeça da besta. Ela precisa de aliados.

A sombra eletrônica começa a procurar por eles, através de inúmeros olhos e orelhas.

O telefone começa a tocar."

--------------------

Comentário: Ok, eu não resisti e acabei fazendo outro post. Eu apaguei o post com perguntas para os leitores e as adicionei ao post original.

Urânia é outro aliado/patrono do grupo, com motivos para reunir os personagens em um grupo e apontar eles na direção dos vilões.

Sua origem é outro segredo do cenário para o narrador criar sua própria resposta: Urânia pode ser uma inteligência artificial que "ascendeu" á Psicosfera; o fantasma de alguém que morreu em um acidente elétrico; a musa de mesmo nome sofrendo de amnesia ou um genius loci formado pela energia psíquica acumulada em conversas de telefone.

Alguns vão ler esta personagem e pensar no jogo Ghost Trick, ou na série Person of Interest, mas vamos lembrar do verdadeiro clássico:
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« Última modificação: Novembro 30, 2016, 01:11:05 pm por Barão Nemo »

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Re:Centelhas!
« Resposta #7 Online: Novembro 29, 2016, 03:27:43 pm »
“Mestres ocultos de uma conspiração mundial, sob seu domínio um exército demoníaco. Quem poderá impedir...”

O PÊNDULO!
--------------------
"Observe, o cerco ao castelo!

O empresário se esconde no coração do edifício, desesperado para sobreviver á semana seguinte. Não há um inimigo á vista, mas ele sabe que é um cerco.

Note a ausência de catapultas e arqueiros. As pedras do castelo têm séculos, mas suas defesas são as mais modernas: Câmeras que enxergam do ultra ao infra, cercas elétricas, guardas armados, mercenários psíquicos, janelas blindadas, portas lacradas com aço, passagens secretas, quartos de pânico, detectores de metal nos corredores,mísseis anti-aéreos, alarmes que gritam em silêncio, sensores de movimento e um computador Luminoso coordenando tudo.

Cafeína e medo mantêm o empresário acordado por três dias. Seus olhos ardem e suas pernas não podem mais mantê-lo de pé. Ele só percebe que caiu no sono quando desperta em sua cama.
Seus olhos imediatamente se viram para as telas na parede, onde as câmeras mostram um castelo intacto. Ele fica em paz, até notar que não consegue se mexer. Seus braços não respondem. Suas pernas estão dormentes. Há um peso em seu peito.

Há uma figura sentada sobre seu corpo. Uma  silhueta escura com uma longa cabeleira cinzenta. Ela se curva sobre o empresário, mostrando os grandes dentes de rato.

O empresário sequer consegue gritar.

Chega o dia seguinte e com ele a reunião corporativa. O empresário não pode estar lá, sem seu voto vital sua companhia é estilhaçada e os pedaços devorados pela concorrência.

O cerco acabou, os espólios vão para o Pêndulo.
 


Veja a mão que guia os eventos, veja a sociedade secreta dos ocultistas e psíquicos mais ricos do mundo, aristocratas europeus que se tornaram não apenas mestres de megacorporações, mas também senhores de espíritos e demônios. Com seu poder material eles governam feito reis e decidem o destino de milhões, resolvendo os poucos problemas que sobram com seu domínio sobre o imaterial.

Seus concorrentes são estrangulados durante o sono por assassinos espectrais, sacrifícios á Mammon trazem boa sorte nos negócios, sessões espíritas servem de espionagem industrial pós-tumulo, gremlins domados trazem acidentes desastrosos á concorrência, espelhos enoquianos permitem que anjos sejam chantageados, ilusões impedem que o público sequer note seus rastros.

Tantos demônios ao seu serviço, tantos D’Jinni sob seu comando. O Pêndulo paga um preço alto por tanto poder, mas seus cofres estão cheios e já estão acostumados á sumir com os corpos.


Perceba as duas peças da sociedade: A Chave Menor e a Chave Maior.

Na Chave Menor estão os Candidatos, novatos com potencial psíquico e oculto, recrutados das empresas do Pêndulo ou talentos de fora incentivados a se juntar. Estes membros são tanto estudantes do esotérico-corporativo quanto servos, realizando tarefas árduas e missões perigosas dadas pelos líderes na Chave Maior, tudo pela chance de serem elevados á metade superior.

Enquanto um Candidato aprende lealdade absoluta aos seus mestres, aos seus colegas ele guarda desconfiança e uma adaga, seguindo o gospel do Darwinismo Social. Traição, sabotagem, assassinato e chantagem de Candidatos são ao mesmo tempo crimes e virtudes dentro do Pêndulo, dependendo apenas se o culpado for pego. Os melhores Candidatos, julgados por sua utilidade á organização e capacidade de prosperar na Chave Menor, são convidados á se juntarem aos líderes da Chave Maior.

Na Chave Maior estão os Reis, os senhores ocultos da organização, os sete dedos que balançam o Pêndulo.  A identidade destes Reis é um segredo que pertence apenas á Chave Maior, se comunicando com seus servos através de mensagens indiretas ou, quando uma aparição em pessoa é inevitável, ocultando sua aparência através de máscaras e ilusões.

São os Reis que decidem quem se juntará a Chave Menor, e em raras ocasiões escolhem quais Candidatos serão elevados á Chave Maior, abandonando sua identidade e seus contatos com o mundo para governá-lo.



HÁ UM FURO NA TRAMA. O REIS ESCONDEM UM SEGREDO TERRÍVEL. A VERDADE ESPERA ATRÁS DE GROSSAS MURALHAS.

Derrube as paredes e veja seus espólios"

--------------------

Comentário: Este post meio que... Saiu do controle. O texto original estava ficando longo demais e tinha perdido o foco, então parti ele em pedaços para poder postar algo de uma vez e usar o resto em outras atualizações.

Sobre o Pêndulo em si eu não tenho muito a dizer. Ele é nossa primeira sociedade secreta de grande porte, especializada em ocultismo morte oculta e assassinatos sobrenaturais. Ele também é uma ótima desculpa para se usar qualquer tipo de monstro em jogo.


Offline kinn

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Re:Centelhas!
« Resposta #8 Online: Novembro 30, 2016, 03:17:56 am »
O que impede deles serem os patronos malignos dos pcs se são tão competentes e vigiar e rastrear candidatos e/ou potenciais ameaças;
E como isso se liga e/ou interage com os irmãos do post anterior?
Pesquisas provam:
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Re:Centelhas!
« Resposta #9 Online: Novembro 30, 2016, 06:17:50 pm »
Hipótese para a origem unificada de todos os super poderes, todo mundo tem acesso a Psicosfera, .

E tudo questão de mentalizar.

Offline Barão Nemo

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Re:Centelhas!
« Resposta #10 Online: Novembro 30, 2016, 08:50:14 pm »
Citar
O que impede deles serem os patronos malignos dos pcs se são tão competentes e vigiar e rastrear candidatos e/ou potenciais ameaças;
Nada impede que um grupo trabalhe para o Pêndulo. Na verdade, enquanto escrevia o último post, eu pensei na possibilidade de uma campanha onde os personagens são membros da Chave Menor, cumprindo missões para os Reis e lutam contra outras organizações enquanto sobrevivem ás intrigas dos colegas.

Infelizmente eu não soube como inserir esta possibilidade no texto. Mea culpa.

Citar
E como isso se liga e/ou interage com os irmãos do post anterior?

Algo que ainda preciso desenvolver são as relações e conexões entre os elementos do cenário. Eu vou trabalhar melhor nisto assim que tiver uma ideia mais definida do mundo (provavelmente depois do quinto ou quarto post-artigo).

Mas já que eu já estamos aqui:

A formação do Pêndulo é um dos grandes eventos que escaparam aos olhos da Ilha de Marduk. O grupo teve suas origens no renascentismo-ocultista da Europa, onde tantos clubes e pesquisadores mexiam com o esotérico que quando os irmãos imortais perceberam a existência do Pêndulo ele já era grande e esguio demais. A sociedade secreta foi vista como um dos sinais que o mundo estava saindo do controle da Ilha, e indiretamente um dos motivos pelo cisma da ilha.

Os grupos do Pêndulo (especialmente a Chave Maior) são especialistas em esconder suas atividades de espionagem e divinação, impedindo que a Ilha de Marduk soubesse o todo de influência, apenas as operações menores. E como os Reis estão mais preocupados em manter um controle estável sobre o mundo, os irmãos imortais acabaram dando mais atenção á eventos mais cataclísmicos, como as guerras mundiais e a ameaça do apocalypse nuclear.

O Pêndulo em si não conhece a natureza exata dos irmãos ou da Ilha de Marduk. Eles sabem que muitas das entidades com que eles lidam já trabalham para um grupo misterioso no meio do mar, um grupo do qual nem seus feitiços nem contatos conseguem nenhuma informação. O que é uma grande fonte de estresse para os Reis.

No período inicial do cenário, onde Ferrugem está mais disposto á interagir diretamente com o mundo, ele considera o Pêndulo como uma possível peça para seus planos, mas aliados muito improváveis devido á natureza isolacionista e controladora da Chave Maior.

Citar
Hipótese para a origem unificada de todos os super poderes, todo mundo tem acesso a Psicosfera, TODO MUNDO.

E tudo questão de mentalizar.

É uma possibilidade... Que não vou confirmar nem negar para manter o mistééééério.

Mas sim, é um fato confirmado do cenário que todos os seres vivos sencientes (e alguns seres não-vivos) tem uma conexão com a Psicosfera, mesmo que não saibam fazer nada útil com ela.

Agora, eu não tenho certeza se já mencionei isto em outro post.
--------------------

Para os que estiverem acompanhando, por favor continuem mandando perguntas e sugestões. Elas ajudam a afiar o projeto (mas não se sintam culpados se não quiserem/pensarem em algo).

Offline kinn

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Re:Centelhas!
« Resposta #11 Online: Novembro 30, 2016, 11:00:26 pm »
Eu gosto da parte dela (a psicosfera) existir, mas não ser a única forma de ser fonte de poder - tal qual, os poderes chernobinianos, mostra as loucuras e evolução aleatória e poderes concedidos por mutações aleatórias e espantosas nos seres...

Eu gosto da ideia de grupos conspiracionais, mas gosto mais quando eles ficam mais longe da onisciencia - ou fica mais claro que eles tentam buscá-la, mas há algum impedimento de algum tipo - e assim, uma rede de múltiplos conspiradores, trama em vários sentidos suas próprias agendas, tentando se manter ocultos dos governantes comuns e dos conspiradores rivais - e isso acaba por gerar interações interessantes e curiosas nessa falhas que podem ocorrer...

E isso poderia garantir também, que os supers do cenário pudessem ter alguma independência, se assim desejassem, se ficassem fora do radar ou até chamar a atenção para seu potencial ou frustrar os planos de alguém (inadvertidamente ou não). Costumo usar esse molde, para não deixar o jogo preso num grupo antagonista só, mas que os pcs caiam num bolo doido meio sem saber o que está acontecendo e quando souberem, decidirem o lado deles...
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Offline Barão Nemo

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Re:Centelhas!
« Resposta #12 Online: Dezembro 03, 2016, 06:42:11 pm »
“O futuro está chegando, e ele nunca foi tão terrível”
 
INPETUS!
--------------------

"Observe, o fogo do amanhã se espalha pelo mundo!

Renascença. Luminosidade. Leonardo Da Vinci e seu robô gigante. Europeus tomam as Américas. Ocultismo vitoriano. Cientistas descobrem a Psicosfera. Formação do Pêndulo. Revolução industrial. Era dos impérios. Primeira guerra mundial. Metralhadoras e trincheiras. Segunda guerra. Cientistas Luminosos no exército. Aviões bombardeiros e tanques de guerra. Projeto Manhattan e a anti-rosa atômica. Armamento nuclear em massa. Guerra fria. Comunismo VS capitalismo. Espionagem e Psíquicos na casa branca. Projeto Kilroy. Arpanet. Corrida espacial. Primeiro homem pisa na lua. Cientista Luminoso chega em marte, planeta está cheio de ruínas. Acidente de Chernobil e Cidade-estado de Chernobil. Queda da união soviética. Terrorismo. Guerra no oriente médio. PANOPTICON é construído. Cisma na Ilha de Marduk. Mensagens do fundo do oceano. 

Recite o gospel de Billy Joel: ‘Nós não começamos o incêndio, ele está queimando desde que o mundo esteve girando’.

Volte á 1960. Ezmeralda Estrada, uma Cubana de mente iluminada, examina todos fatores e resultados. A tendência é clara: O planeta se torna um lugar cada vez mais instável, onde guerras não são feitas com lanças e sim com o poder do átomo, onde o extraordinário devora o comum por dentro até poder vestir sua pele para o baile. A última década teve mais avanços do que milênios de civilização, e nada indica que eles irão parar.

A conclusão é simples: As chamas do avanço crescem mais rápido do que a capacidade da humanidade de lidar com elas. Sinta o cheiro das cinzas.

A solução por sua vez é elusiva. O fogo do amanhã pode ser retardado por algum tempo, mas nunca impedido. Aqueles que entram em seu caminho inevitavelmente são consumidos por ele.

Ezmeralda vê as simulações em seu quadro e chega á uma decisão.
Se não se pode frear, resta apenas acelerar.



Note a conspiração do super-mercado.

Quem constrói as máquinas que plantam seus vegetais? Quem coloca os aditivos no refrigerante? Quem produz os vermífugos? Quem produz as rodas de seu carro? Quem fabrica o plástico de todos os brinquedos?  Quem insere os radares em seu teclado?

Procure a resposta, mas não vai encontrá-la. As pistas levam á múltiplas empresas, que por sua vez levam á corporações, passam por subsidiárias, são divididas em ações que então se perdem num labirinto de burocracia. Você não encontraria nenhuma verdade antes de ser devorado pelo Minotauro.

Tome este novelo de ouro e refaça a pergunta: quem constrói as engrenagens da indústria?

INPETUS
 
Testemunhe a companhia obscura, escondida sob a máscara de uma empresa de patentes.  Sua influência chega á cada aspecto da tecnologia moderna, em cada indústria do mundo ocidental. Cada veículo na estrada, cada máquina de banco, cada programa na televisão e cada servidor de internet foi tocado pela INPETUS em algum momento.

A empresa não tem sedes públicas ou logotipos, preferindo agir indiretamente através de fábricas e companhias sob sua influência, assim como a aranha serve de abrigo para os ovos da vespa.
Debaixo da fábrica de automóveis há um laboratório subterrâneo. Nos fundos da farmácia há frascos que nenhum cliente deveria ver. Em fazendas, uma parte do gado é injetada com elementos desconhecidos pela tabela periódica.

Siga o fio dourado mais um pouco, adentre o labirinto, ignore os urros bovinos.

No laboratório subterrâneo, máquinas constroem um veículo que absorve energia diretamente da Psicosfera, negando a necessidade de combustíveis materiais, mas com uma tendência á acumular maldições letais em seu tanque; Os frascos da farmácia contêm fórmulas experimentais para a cura do Alzheimer, feitos com células de um monstro antropófago trancado no armazém; Substâncias recém-desenvolvidas são usadas para criar gado capaz de sobreviver ao inverno nuclear, mas seus efeitos de combustão espontânea ainda precisam ser resolvidos.

Eis o objetivo da INPETUS, o motivo de tantos segredos e recursos: Chegar aos limites da ciência, tanto mundana quanto Luminosa, revelar os segredos do extraordinário, acumular todos os recursos que puder para, se possível, salvar a civilização do apocalipse, da destruição em massa que se torna mais provável a cada dia.

Para INPETUS, o fogo do amanhã queima sem descanso e não pode ser impedido, então resta queimar ainda mais, avançar mais rápido e estar sempre a frente dele, mesmo que pesos como ética e precaução tenham de ser largados no caminho. “Se não pode frear, sobra apenas acelerar”.

  Testemunhe alguns dos grandes projetos: Na Rússia, um projeto de portal para a Psicosfera é ressuscitado do cadáver de um laboratório soviético; na America do Sul, cientistas passam anos alterando a alquimia cerebral de crianças, tentando alcançar o segredo do potencial psíquico; Na Alemanha, o raro lobisomem recebe enxertos de metal, criando uma besta á prova de balas; No México, dezenas de cobaias são perdidas todo ano em tentativas de recriar o efeito Chernobil, e no fundo do gelo ártico é encontrada uma besta colossal, capaz de destruir nações inteiras se acordada.

Nenhum campo é obscuro demais e nenhum experimento é perigoso demais para a empresa.

‘Nós não começamos o incêndio. Nós não o criamos, mas tentamos pará-lo’



Testemunhe o quão rápido INPETUS consegue correr, veja os benefícios de sua velocidade, os monstros que nascem de dentro da aranha. 

Homens de metal protegem seus projetos mais importantes; drones sobrevoam suas instalações a noite, seus computadores os tornam mais inteligentes que golfinhos, e suas armas mais perigosas que tubarões;  Seus helicópteros negros tem a velocidade de um jato e o silêncio de uma pena ao cair; Seus computadores capturam e organizam comunicações de toda a superfície, enquanto algumas de suas instalações sobrevivem quilômetros abaixo dela.
Enquanto o mundo aceita tecnologia Luminosa com cuidado e paranoia, INPETUS abraça a luz e a empurra para novos limites. 

Veja o corredor tropeçar.

Admire o laboratório destruído. Sua cobaia escapou para aterrorizar a vila próxima; Crianças psíquicas se rebelando contra seus experimentos, não deixando nenhum corpo por inteiro; O novo projeto de super-soldado escapa, jurando vingança contra seus criadores; O vírus de ressurreição passa por mutações imprevistas, e logo o prédio inteiro tem de ser eliminado. Não observe o que aconteceu com o experimento de teletransporte, ou irá arrancar os próprios olhos.

Note também que o corredor tem seus inimigos.

No alto do castelo os Reis do Pêndulo percebem a empresa veloz, e decidem que sua existência é um perigo grande demais para sua vida de luxo e paranoia. Espíritos assassinos são enviados, e acabam presos nas teias de pentagramas elétricos; Há uma entidade invadindo câmeras e telefones, roubando seus olhos e orelhas por todo o globo, sem deixar rastros digitais; Na América do Norte, um novo sistema de vigilância quase onipotente ameaça seus projetos; E desde a formação da empresa, um grupo oculto tem tentado destruí-la sem grandes sucessos. Por algum motivo estas tentativas acabaram nos últimos anos, dando espaço para INPETUS continuar seus projetos. 

Mesmo caindo, mesmo sendo pisoteada, INPETUS se levanta e volta a correr.

Os cientistas mortos em acidentes são substituídos, os danos são reparados e os projetos destruídos logo são reiniciados e os custos pagos com os amplos recursos da empresa. Não há tempo para cerimônias, sem tempo para se lamentar pelas perdas enquanto o fogo do amanhã continuar, frear não é uma opção e resta apenas acelerar. 

‘Nós não começamos o incêndio. Mas quando tivermos partido, ele ainda vai continuar e continuar e continuar...’ "

--------------------

Comentários: Temos aqui nossa segunda grande conspiração. Eu pessoalmente adoro os laboratórios de pesquisas sinistros, sejam projetos sinistros do governo tentando capturar o E.T., ou a megacorporação de Alien que insiste em tentar comercializar o xenomorfo. A INPETUS é basicamente uma  forma de incluir todo tipo de experimento sinistro e eticamente deficiente para o jogo. A empresa também tem um certo contraste com o Pêndulo, a conspiração velha guarda de pessoas ricas sentadas numa sala escura VS grupo de cientistas em um corredor bem iluminado e cheio de computadores (com explosões no fundo).

E assim como com o Pêndulo, eu devo fazer um post apenas para explicar a liderança e origem da INPETUS.

O fogo o amanhã é um elemento que percebi nos primeiros posts, então resolvi introduzi-lo oficialmente. A ideia de que o mundo está se tornando um local cada vez mais avançado e fantástico, mas também mais instável e próximo do armaggedon.

Mais um post e então devo começar a revisão geral de todos os elementos.

Offline Barão Nemo

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Re:Centelhas!
« Resposta #13 Online: Dezembro 08, 2016, 07:25:48 pm »
“Mutantes brutais, psíquicos poderosos e Monstros da Luminosidade ao seu dispor, se você poder pagar o preço de... ”

MYRMIDON!
--------------------
"Observe, a caça ao tesouro!

Admire o porto francês, uma cidade tranquila na superfície e um laboratório complexo no subterrâneo. Note o totem neandertal na câmara de estudos, sussurrando e conspirando com a voz de um antigo deus mamute. Tema os sistemas de segurança, o pequeno exército de metal guardando as entradas e os mísseis anti-aéreos ocultos nas praias.

O olho do Pêndulo se abre e olha em direção ao tesouro com avareza, mas o laboratório está além do alcance tanto de seus empregados quanto de seus fantasmas. Um candidato ambicioso vai ao telefone e chama pela solução.

Olhe para o mar, o navio pirata surge no horizonte, feito de aço e eletrônica. Admire a bandeira em seu casco, não o sorriso esquelético de Roger, mas a formiga incansável da Myrmidon.

Note o mini-submarino enviado para a cidade, deslizando por entre os sonares como um peixe-espada. O veículo atinge a areia e saem os mercenários, prontos para sabotar como apenas um inseto consegue.

Veja a Psíquica caminhar pela cidade noturna, absorvendo pesadelos por onde passa. Entre horrores noturnos e cenários oneiristicos ela encontra o que procurava: O caminho para o tesouro e um mapa de suas defesas.

Veja a máquina se infiltrar em seis patas pelos sistemas elétricos do laboratório, cortando fios e devorando energia para si, sufocando alarmes e trancas. As defesas foram abaixadas e é hora da abordagem.

Hasteie a bandeira negra e solte os cães da guerra. Os mirmidões invadem a base e começam o lento avanço até o tesouro. Balas e explosivos são trocados pelos corredores, homens de metal são perfurados por tiros a laser enquanto defensores de carne caem sob golpes psíquicos. Veja a quimera liderar a invasão, esmagando máquinas com braços de gorila e a mandíbula de um crocodilo, cada ferimento que recebe logo é substituído pela carne de um novo animal. Poucos se lembram de quando a quimera era uma pessoa. 

Veja os soldados que dão número aos atacantes, insetos dotados com a forma e armamentos de um ser humano, sacrificando seus poucos dias de vida para proteger seus colegas longínquos. 

No final resta um laboratório destruído, um rastro de morte, as formigas e seu tesouro.

As instruções de seu contratante no Pêndulo são claras e detalhadas. O totem não deve ser tocado diretamente, precisando ser guardado em um contêiner específico para então ser deixado em um ponto específico, quando só então Myrmidon será paga.

Levam apenas trinta segundos para os mercenários decidirem abandonar o plano e manter o totem. Relíquias valem mais que dinheiro.

O tesouro é levado. O navio parte de volta para a frota. O Candidato é punido por perder o totem.

Mais um dia na vida pirata. Yo-ho.



 Em algum lugar no oceano navega a frota da Myrmidon, um dos maiores grupos mercenários dos últimos séculos, um grupo que oferece o serviço de soldados, psíquicos, cientistas e máquinas luminosas, seres alterados pelo efeito Chernobil, monstros da própria Psicosfera e todo o tipo de indivíduo extraordinário. A organização realiza todos os tipos de trabalhos mercenários ao redor do planeta: Guarda costas na África, extrações na Colômbia, invasões á bases Russas, lutando guerras na faixa de gaza, sabotando operações em Las Vegas e centenas de outras missões em centenas de países (e locais não reconhecidos pela civilização). 

Ande sobre pernas distorcidas e seja bem vindo á Myrmidon, um abrigo para os párias de todo o mundo. Fugitivos da lei, experimentos escapados de laboratórios, demônios que se livraram de seus mestres, mutantes grotescos, cientistas eticamente deficientes, animais elevados pelo toque de Chernobil e todos aqueles recusados pela sociedade são bem vindos á tripulação. Gobble gobble um dos nossos. 

Ouça o som das águas, cortadas por navios inquietos. A frota da Myrmidon, também conhecida como o Formicarium, nunca  permanecendo em um mesmo local por mais de três dias, circulando por águas internacionais sem destino final. Partes da frota se separam constantemente para realizar suas tarefas, navios são deixados em portos e alguns agentes passam anos em terra firme, preparados para se reunir á frota ao terminar de suas missões. Em suas décadas de existência o Formicarium se tornou uma cidade flutuante, uma comunidade onde pessoas podem passar suas vidas sob a bandeira negra, nascendo e vivendo no mar antes de morrerem e serem jogadas ao mar.

Olhe para o mar e procure pelo Formicarium, mas não irá encontrá-lo. Algo esconde centenas de toneladas de ferro de olhos e radares indesejados, seja uma invenção maravilhosa ou ilusão sobrenatural. Apenas Mirmidões conseguem achar o caminho de volta para a frota, guiados pela mesma força que a esconde como se seguissem a canção das sereias.

 Contratos para missões e recrutamento de novos Mirmidões são feitos pelos poucos mirmidões que vivem em terra. Estes agentes são pessoas comuns, capazes de sumir na multidão quando preciso, mas também capazes de farejar oportunidade como um tubarão atrás de sangue. O website recém aberto também se provou útil para negócios.   

Admire a sala de tesouros, uma exibição de todos os artefatos já encontrados por Mirmidões, de Invenções catastróficas á relíquias místicas, passando por objetos assombrados e armas avançadas. A espada de Alexandre, a flauta de pan, a gaiola de almas de Dr. Klein, a metralhadora inteligente de Leonardo da Vinci, o arpão contendo o último pedaço restante de Poseidon e tantas outras riquezas. Mais que dinheiro, a formiga quer acumular um arsenal de qualquer item poderoso que puder encontrar, e ela está disposta a arruinar missões e fazer novos inimigos se encontrar algo que atraia sua atenção.

Myrmidon faz negócios com todos os tipos de grupos, incluindo sociedades secretas como o Pêndulo e a INPETUS, mas há também certa rivalidade entre a Formiga e as grandes conspirações devido aos artefatos importantes que os mercenários levaram para o mar. A cidade estado de Chernobil é um dos aliados mais próximos da Myrmidon; os serviços da formiga são parte vital da proteção e independência de Chernobil, assim como diversos mercenários veteranos são mutantes nascidos na cidade nuclear.   

Relembre a Ilha de Marduk. Os líderes da Myrmidon são um dos poucos que sabem da existência dos irmãos imortais e sua história, pelos quais guardam ódio profundo como um iceberg e uma promessa de vingança que só um pirata poderia fazer.

Sonde os mares e procure a história entre os dois grupos, mas torça para não encontrar, alguns tesouros são guardados por coisas terríveis.
"


--------------------

Comentários: E pela terceira vez eu escrevo sobre uma organização, mas tenho de deixar a história de seus líderes para outro post. É quase uma regra agora.

De resto o texto deixa claro o papel da Myrmidon (eu espero), servindo como mercenários para múltiplas facções do mundo, sendo uma forma do narrador incluir inimigos diversos em suas aventuras, ou então um local onde os PJs possam trabalhar que justifique um grupo de personagens drasticamente diferentes.

Offline kinn

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Re:Centelhas!
« Resposta #14 Online: Dezembro 08, 2016, 10:54:48 pm »
Pode acontecer, de um grupo mercenário grande o suficiente e ter várias divisões, serem contratados por grupos rivais e os mirmidões acabarem em lados opostos do campo de batalha?
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Offline Barão Nemo

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Re:Centelhas!
« Resposta #15 Online: Dezembro 08, 2016, 11:12:52 pm »
Em um conflito direto "lado A lutando contra o lado B" eu imagino que o grupo tenha políticas específicas para evitar este tipo de situação.

Agora, é possível que isto aconteça em situações mais complexas, ou onde haja alguma mudança repentina do conflito, como A estar lutando contra força misteriosa que no final se revela sendo a B. O protocolo provavelmente envolve parar o conflito e entrar em contato com a Formicarium para decidir o que fazer, mas comunicação pode demorar ou nem estar disponível, então cabe aos comandantes locais tomarem a decisão por conta própria.

Offline kinn

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Re:Centelhas!
« Resposta #16 Online: Dezembro 09, 2016, 12:15:18 am »
Mesmo isso significando trair o contrato e possivelmente não serem pagos...?
O grupo pelo que você descreve preza mais as relações pessoais e membros do que cumprimento do serviço?
Isso pode afetar a reputação, embora seja perfeitamente compreensível uma política anti-fogo amigo...

Se fossem roboticamente pragmáticos e levessam os contratos na frente das relações pessoais, seria, por outro lado, algo curioso e interesante como recurso narrativo - mas é só um devaneio :linguinha: :roll:
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Offline Barão Nemo

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Re:Centelhas!
« Resposta #17 Online: Dezembro 11, 2016, 09:06:43 pm »
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Mesmo isso significando trair o contrato e possivelmente não serem pagos...?

Sim, segundo a política/filosofia dos líderes da Myrmidon, assim como estão dispostos á estragar uma missão se em troca conseguirem um artefato poderoso.

Se houvesse uma torre-hierárquica de objetivos em missão, "evitar perda desnecessárias" e "adquirir items maneiros" estariam um pouco acima de "cumprir a missão dada", que por sua vez estaria uma dúzia de andares acima de "questões éticas".


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O grupo pelo que você descreve preza mais as relações pessoais e membros do que cumprimento do serviço?
Isso pode afetar a reputação, embora seja perfeitamente compreensível uma política anti-fogo amigo...

Eu pretendo desenvolver mais sobre a filosofia do grupo num post futuro, mas por enquanto podemos saber que a Myrmidon surgiu como um refúgio para párias e/ou indivíduos extraordinários, e até hoje eles se esforçam para manter valores de lealdade e familiaridade entre os membros. A morte de pessoal em combate é uma perda aceitável, mas que ainda tentam diminuir através de treinamento e drones-formigas (citados na historinha inicial do último post, e que também vão ser desenvolvidos em breve). A Myrmidon também está num ponto no mercado mercenário (por serem os maiores fornecedores de agentes com poderes maneiros) em que podem lidar facilmente com alguma perda de reputação e dinheiro.

Maaaaas, grupos em missão possuem uma autonomia maior que esquadrões de outros grupos militares, onde espera-se que o comandante tome decisões por conta própria sem estar preso á hierarquias estritas. Então este tipo de situação sugerida pode depender mais da atitude do grupo em si do que a dos senhores do Formicarium.

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mas é só um devaneio

Continue, e chame amigos, isto afia o sonho.