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Centelhas!

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Barão Nemo:
”Dois imortais em uma guerra pelo destino do mundo. A terra é seu tabuleiro, mas quem serão as peças no jogo de...”
 
AÇO E FERRUGEM!

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Observe a Torre de Babel!

Uma invenção magnífica nascida de ocultismo e Luminosidade, feita não só para unir os povos da terra, mas como passagem para a própria Psicosfera.

Veja o desastre bíblico, a torre desmoronando sobre Shiar. Veja dois sobreviventes da tragédia, dois irmãos arquitetos que planejaram aquela construção. Veja o sofrimento trazido por arrogância.

Uma voz ecoa por suas cabeças, uma entidade grandiosa do mundo imaterial que lhes oferece uma chance de redenção, uma chance de guiar o mundo e evitar que tal desastre aconteça novamente. Cobertos de sangue e o pó dos ossos de seus compatriotas, os irmãos aceitam, e ouvem atentamente as instruções da entidade.

Eles juntam seus pertences e se movem para uma ilha oculta no oceano entre os continentes, e mais uma vez começam a construir.

Avance alguns séculos e veja o que eles construíram: Um templo de metal e eletricidade, milênios á frente de todos os outros povos; um museu dos maiores artefatos que sobraram da torre; uma biblioteca gigantesca do mundano e do esotérico; ferramenta de astrologia para prever os rumos do mundo; armas avançadas de morte sutil ou de destruição em massa; uma prateleira de pergaminhos, prendendo todo o tipo de entidade da Psicosfera aos seus favores; mapas de todos os continentes, constantemente atualizado para acompanhar as mudanças dos reinos; máquinas pensantes capazes de prever o resultado de ações e interferência sobre o mundo mundano.

Observe, a Ilha De Marduk!

Começa então o grande trabalho: Observar o mundo mortal e sutilmente guiá-lo para longe do desastre. Com cálculos e divinações eles prevêem a chegada das pragas, das grandes guerras, dos piores déspotas e os reinos mais sanguinários. Seguindo as instruções da entidade, eles focam sua atenção nos perigos do extraordinário: Invenções fora de controle, monstros da Psicosfera aterrorizando a população, invocações descuidadas, psíquicos poderosos demais e criações de acidentes bizarros.

Calculadamente eles usam de seus recursos e manipulação para resolver o problema: Indivíduos morrem em seu sono, sufocados por demônios; Na vinda de grandes pragas uma cura é psiquicamente inserida na mente de doutores; heróis são guiados para o encontro de monstros; pragas e desastres são provocados para impedir perigos ainda maiores; até mesmo tempestades e vulcões são ferramentas nas mãos dos irmãos.

Desastres ainda acontecem, inevitavelmente, mas são falhas aceitáveis no grande plano.

Os milênios passam, os recursos e problemas mudam de natureza, mas os irmãos continuam iguais, tendo sempre areia em suas ampulhetas enquanto o projeto continuar. Há muito tempo eles abandonaram seus nomes, adotando títulos de diferentes culturas dependendo da necessidade: Eles já foram  Enki e Ishkur, Cain e Abel, Castor e Pollux, Romulo e Remo, Horus e Set, Aoi e Akai.

Sempre irmãos, sempre diferentes, mas unidos em nome do plano. Por enquanto.



Adiante a cena até o século 20. Muitos desastres escorregaram dos dedos dos irmãos, da peste negra á exploração das Américas, mas agora eles se tornam mais e mais comuns. As grandes guerras, armas nucleares em massa e genocídios.

O extraordinário, também, se torna comum demais para ser controlado: Luminosidade é mais comum do que qualquer outro período da humanidade; os estudos do psíquico e oculto voltar ao conhecimento popular, se tornando parte do arsenal das grandes potências, e pela primeira vez o efeito Chernobil acontece em massa.

A falha e falta de controle se tornam demais para os irmãos. O irmão mais jovem decide se voltar ainda mais para as regras e procedimentos do plano, enquanto o mais velho decide que o mundo se tornou grande e avançado demais para ser salvo, e como a Torre de Babel deve ser partido em pedaços em troca de um novo começo.

Em alguns dias de discussão a aliança milenar é destruída, assim como metade da ilha.



O irmão mais velho toma um novo título: Ferrugem, disposto a corroer e desfazer a máquina da civilização. Ele abandona a Ilha de Marduk para construir seu próprio grande plano.

Observe o primogênito imortal, armado em uma armadura rubra construída pela Luminosidade de seu irmão, capaz de resistir bombas e de lhe tornar invisível á sensores e divinações.
Seu talento psíquico foi treinado por eras, o tornando um mestre do controle de mentes e de matéria, sua mente levanta tanques e controla multidões. Seus contatos tanto do mundo material quanto psíquico lhe dão amplas opções de peças para mover.

Note o quão fácil seria para Ferrugem destruir o mundo, com suas Ferramentas e uma eternidade estudando desastres, mas este não é seu objetivo. Ele quer a destruição cuidadosa das civilizações atuais, podando-as para dar espaço para novo crescimento. Esta é a maior dificuldade em seu plano, e o que o impediu de agir tão rápido quanto gostaria.



O irmão mais jovem responde com seu próprio título: Aço, resistente aos desgastes de sua missão e aliado da civilização. Ele permanece no que restou da Ilha de Marduk, seguindo seus antigos métodos e tentando manter o grande plano.

Observe o caçula milenar, um dos filhos mais antigos da Luminosidade, vestido em seu manto negro e sua máscara sem expressão. Ele não é um lutador e sabe que perderia uma luta direta contra Ferrugem. Os últimos recursos da Ilha são usados então para rastrear os planos de seu irmão e possíveis aliados para impedi-los. As forças extraordinárias que ele passou tanto tempo tentando controlar agora são suas peças mais importantes.

Note que Aço ainda se prende aos seus antigos métodos e regras, mesmo num período de desespero. Ele se recusa a revelar a existência da Ilha de Marduk para as grandes nações, e prefere se associar diretamente apenas á párias e agentes independentes.


O grande jogo começa. Irmão contra irmão. Gênio imortal contra manipulador milenar.
As peças ainda estão sendo colocadas, mas os ponteiros já estão girando.
Não há juiz e todos agem ao mesmo tempo.

Vencedor leva a torre.”
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Comentário: Estes são NPCs que eu já utilizei em uma campanha.

Ferrugem é o grande antagonista, um indivíduo repleto de recursos e habilidades com grandes planos de destruição (parcial) da terra. O fato dele querer a destruição precisa da civilização atual ,ao invés do armaggedon completo, faz com que ele precise de planos mais complexos do que simplesmente controlar a mente do presidente e começar a guerra nuclear. E talvez leve á situações interessantes onde ele tem de agir para impedir o plano apocalíptico de outro vilão.


Aço no meu jogo serviu como patrono que reuniu os supers em uma equipe para combater o mal, e este pode ser o papel dele em jogos de outras pessoas, mas ele também pode ser uma figura sinistra, membro de uma conspiração (De duas pessoas) que manipula a humanidade á milênios, e que insiste a manter seu segredo mesmo com o mundo em risco. Talvez os jogadores se tornem inimigos de ambos os irmãos.


Eu vou deixar a entidade como um mistérios do cenário, onde o narrador pode decidir o que ela é: Talvez Yahweh das escrituras, talvez um deus babilônico, ou qualquer uma das inúmeras entidades da psicosfera.


Algo que não gostei do texto final foi o tempo que eu passei descrevendo a história dos personagens, ao invés de como eles são atualmente (ou seja: a parte relevante para o jogo). Bem, fica para a próxima.


Barão Nemo:
“Neste verão, em um mundo cruel de deuses e monstros, haverá um anjo de eletricidade para te proteger...” 

URÂNIA A SOMBRA ELETRÔNICA!

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"Observe, a história de horror se formando!
 
O assassino entra no prédio e sobe de elevador. Ele tem um disfarce de motoboy, uma faca em sua mochila, mas não tem um motivo, seguindo por instinto o protocolo do estripador.

A vítima está sozinha em seu apartamento, se contentando com a internet enquanto espera sua refeição chegar. O telefone toca e do outro lado da linha está a voz de sua mãe, gritando para que tranque as portas e se esconda no banheiro. Ela obedece imediatamente e liga para a emergência.

Do lado de fora o assassino começa a destrancar a porta com as ferramentas que comprou de um chaveiro. Não há tempo para a polícia chegar ou o segurança noturno voltar de sua folga.

Toca o telefone do apartamento ao lado, o traficante de drogas atende. Responde a voz de um cliente, avisando sobre um velho concorrente que veio lhe matar. Os ruídos do corredor são o bastante para lhe convencer.

Acelere até a chegada da polícia. Nos corredores do andar encontram dois corpos, um assassino armado com uma faca e um traficante com um martelo de açougueiro. A vítima está bem, e conta seu lado da história.

Aparece então o furo da trama: A mãe da vítima está morta há três meses. O caso vira notícia local que então chega as redes nacionais, como uma comovente história de um espírito voltando do Além para salvar a filha.



A história de horror foi interrompida, agora vamos á verdade:
Por trás da máscara da salvadora maternal há uma figura sem rosto, um espírito da Psicosfera que habita cabos de fibra ótica e linhas telefônicas do mundo material. Seu nome é Urânia, mas todo o resto é um mistério.

Observe o espírito viajando pela Psicosfera, entrando para o mundo material pela ponte eletrônica de câmeras, telefones, televisores e computadores. Em um momento ela absorve o telefonema dentre primos na Alemanha, em outro ela vê o roubo de uma loja japonesa através de cinco lentes diferentes. Enquanto fantasmas assombram uma única fita cassete ou até um prédio, Urânia pula de sistema para sistema com uma agilidade felina. Assim como a sombra digital ouve ela também fala, roubando uma das milhares de vozes que já encontrou e se passando por pessoas reais, ou simplesmente escrevendo em telas de computador e celulares.


Note os limites de sua influência. Câmeras e telefones não têm segredos para ela, mas Urânia não pode mover tecnologia á sua vontade: Ela não pode abrir portas eletrônicas, ligar aparelhos, chamar elevadores, possuir o corpo de um robô ou sequer mudar o canal da televisão, não importa se tarefa for mecanicamente mais simples que uma ligação telefônica. Uma colisão entre engenharia e as leis da Psicosfera.

Agora faça a pergunta: Quem é Urânia?

Mas não pergunte para a sombra eletrônica. Em suas memórias vagas ela surge repentinamente na Psicosfera, sem nenhum sinal de sua origem além de seu próprio nome.

Observe ela vagando por três anos, se perdendo num turbilhão elétrico de informação, escutando tudo e vendo todos, buscando desesperadamente por pistas de sua natureza.

Em uma de suas orelhas de plástico ela ouve planos de um assassinato, envolvendo uma bomba e um carro. Urânia esquece ignora caso, até testemunhar o veículo explodindo num engarrafamento, matando doze inocentes no processo. Ela continua sua busca, mas só encontra ligações de emergência, noticiários do acidente na televisão, as ligações para parentes dos falecidos e o choro em resposta.

Em um de seus olhos de vidro Urânia nota o inicio de um incêndio, ela continua sua missão por alguns minutos antes de ceder á consciência, ligando ao mesmo tempo para os donos da casa e para os bombeiros. “Incêndio no centro termina sem vítimas”, diz o site de notícias locais.

Na tela de um celular outro assassinato é planejado. Urânia promete que será sua última interferência no mundo material. A promessa dura apenas três dias.

A sombra se torna uma samaritana digital. Sua busca por identidade ainda continua, agora dividindo espaço com seu papel como salvadora, de servir como um panopticon benevolente salvando vidas.



Note, porém, que Urânia ainda é uma única entidade com limitada presença no mundo material. Em sua exploração ela encontra sinais de monstros nas sombras, além do alcance de sua luz elétrica e que não são mortos por uma ligação á polícia.

Urânia precisa de ajuda, de alguém que ela possa apontar para a escuridão e que volte com a cabeça da besta. Ela precisa de aliados.

A sombra eletrônica começa a procurar por eles, através de inúmeros olhos e orelhas.

O telefone começa a tocar."
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Comentário: Ok, eu não resisti e acabei fazendo outro post. Eu apaguei o post com perguntas para os leitores e as adicionei ao post original.

Urânia é outro aliado/patrono do grupo, com motivos para reunir os personagens em um grupo e apontar eles na direção dos vilões.

Sua origem é outro segredo do cenário para o narrador criar sua própria resposta: Urânia pode ser uma inteligência artificial que "ascendeu" á Psicosfera; o fantasma de alguém que morreu em um acidente elétrico; a musa de mesmo nome sofrendo de amnesia ou um genius loci formado pela energia psíquica acumulada em conversas de telefone.

Alguns vão ler esta personagem e pensar no jogo Ghost Trick, ou na série Person of Interest, mas vamos lembrar do verdadeiro clássico:
(click to show/hide)! No longer available

Barão Nemo:
“Mestres ocultos de uma conspiração mundial, sob seu domínio um exército demoníaco. Quem poderá impedir...”

O PÊNDULO!
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"Observe, o cerco ao castelo!

O empresário se esconde no coração do edifício, desesperado para sobreviver á semana seguinte. Não há um inimigo á vista, mas ele sabe que é um cerco.

Note a ausência de catapultas e arqueiros. As pedras do castelo têm séculos, mas suas defesas são as mais modernas: Câmeras que enxergam do ultra ao infra, cercas elétricas, guardas armados, mercenários psíquicos, janelas blindadas, portas lacradas com aço, passagens secretas, quartos de pânico, detectores de metal nos corredores,mísseis anti-aéreos, alarmes que gritam em silêncio, sensores de movimento e um computador Luminoso coordenando tudo.

Cafeína e medo mantêm o empresário acordado por três dias. Seus olhos ardem e suas pernas não podem mais mantê-lo de pé. Ele só percebe que caiu no sono quando desperta em sua cama.
Seus olhos imediatamente se viram para as telas na parede, onde as câmeras mostram um castelo intacto. Ele fica em paz, até notar que não consegue se mexer. Seus braços não respondem. Suas pernas estão dormentes. Há um peso em seu peito.

Há uma figura sentada sobre seu corpo. Uma  silhueta escura com uma longa cabeleira cinzenta. Ela se curva sobre o empresário, mostrando os grandes dentes de rato.

O empresário sequer consegue gritar.

Chega o dia seguinte e com ele a reunião corporativa. O empresário não pode estar lá, sem seu voto vital sua companhia é estilhaçada e os pedaços devorados pela concorrência.

O cerco acabou, os espólios vão para o Pêndulo.
 


Veja a mão que guia os eventos, veja a sociedade secreta dos ocultistas e psíquicos mais ricos do mundo, aristocratas europeus que se tornaram não apenas mestres de megacorporações, mas também senhores de espíritos e demônios. Com seu poder material eles governam feito reis e decidem o destino de milhões, resolvendo os poucos problemas que sobram com seu domínio sobre o imaterial.

Seus concorrentes são estrangulados durante o sono por assassinos espectrais, sacrifícios á Mammon trazem boa sorte nos negócios, sessões espíritas servem de espionagem industrial pós-tumulo, gremlins domados trazem acidentes desastrosos á concorrência, espelhos enoquianos permitem que anjos sejam chantageados, ilusões impedem que o público sequer note seus rastros.

Tantos demônios ao seu serviço, tantos D’Jinni sob seu comando. O Pêndulo paga um preço alto por tanto poder, mas seus cofres estão cheios e já estão acostumados á sumir com os corpos.


Perceba as duas peças da sociedade: A Chave Menor e a Chave Maior.

Na Chave Menor estão os Candidatos, novatos com potencial psíquico e oculto, recrutados das empresas do Pêndulo ou talentos de fora incentivados a se juntar. Estes membros são tanto estudantes do esotérico-corporativo quanto servos, realizando tarefas árduas e missões perigosas dadas pelos líderes na Chave Maior, tudo pela chance de serem elevados á metade superior.

Enquanto um Candidato aprende lealdade absoluta aos seus mestres, aos seus colegas ele guarda desconfiança e uma adaga, seguindo o gospel do Darwinismo Social. Traição, sabotagem, assassinato e chantagem de Candidatos são ao mesmo tempo crimes e virtudes dentro do Pêndulo, dependendo apenas se o culpado for pego. Os melhores Candidatos, julgados por sua utilidade á organização e capacidade de prosperar na Chave Menor, são convidados á se juntarem aos líderes da Chave Maior.

Na Chave Maior estão os Reis, os senhores ocultos da organização, os sete dedos que balançam o Pêndulo.  A identidade destes Reis é um segredo que pertence apenas á Chave Maior, se comunicando com seus servos através de mensagens indiretas ou, quando uma aparição em pessoa é inevitável, ocultando sua aparência através de máscaras e ilusões.

São os Reis que decidem quem se juntará a Chave Menor, e em raras ocasiões escolhem quais Candidatos serão elevados á Chave Maior, abandonando sua identidade e seus contatos com o mundo para governá-lo.



HÁ UM FURO NA TRAMA. O REIS ESCONDEM UM SEGREDO TERRÍVEL. A VERDADE ESPERA ATRÁS DE GROSSAS MURALHAS.

Derrube as paredes e veja seus espólios"
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Comentário: Este post meio que... Saiu do controle. O texto original estava ficando longo demais e tinha perdido o foco, então parti ele em pedaços para poder postar algo de uma vez e usar o resto em outras atualizações.

Sobre o Pêndulo em si eu não tenho muito a dizer. Ele é nossa primeira sociedade secreta de grande porte, especializada em ocultismo morte oculta e assassinatos sobrenaturais. Ele também é uma ótima desculpa para se usar qualquer tipo de monstro em jogo.

kinn:
O que impede deles serem os patronos malignos dos pcs se são tão competentes e vigiar e rastrear candidatos e/ou potenciais ameaças;
E como isso se liga e/ou interage com os irmãos do post anterior?

Hikaru:
Hipótese para a origem unificada de todos os super poderes, todo mundo tem acesso a Psicosfera, .

E tudo questão de mentalizar.

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