Autor Tópico: 13th Age - Zeppelins & Zigurates  (Lida 6170 vezes)

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13th Age - Zeppelins & Zigurates
« Online: Setembro 20, 2013, 10:26:59 pm »
Olá a todos os spellianos. Eis que decido (após falar com o VA, claro), ressuscitar o cenário Zeppelins & Zigurates, que foi esboçado na antiga spell e contava inclusive com sub forum, este aqui: http://spellrpg.net/forum/viewforum.php?f=112&sid=4eb09b056f94ece047cbbd49fd2db548


Então, D&D 4e morreu e agora sobre um sistema novo que sucede espiritualmente a 4e, 13th Age. Queria fazer o cenário para esse sistema, com algumas adaptações específicas. Por sorte as raças não precisam de muitas adaptações (mais estéticas e olhe lá, fora levar em conta a mecânica mais simplificada delas), mas certamente será necessário fazer uma classe equivalente ao artífice, que chamariamos aqui de Engenheiro.

também seria legal definir os Ícones do cenário. Já pensei em alguns: A Rainha Gloriosa (humana, algo equivalente a Rainha Vitória), o Imperador Dragão (do Império dos draconatos equivalentes), o Chefe da Companhia de Comércio Global (um anão empresário bem rico e poderoso), a Almirante das Profundezas (uma drow que comanda um gigantesco submarino), a Rainha das Fadas (provavelmente uma alta-elfa). Ainda faltam alguns a serem bolados.

Dicas? Idéias? Inspirações? Comentários?

Re:13th Age - Zeppelins & Zigurates
« Resposta #1 Online: Setembro 21, 2013, 09:55:45 pm »
Você poderia, pra começar, falando um pouco mais do cenário e quais são esses personagens. Talvez apresentando ele numa nova roupagem já.

Só indicar os tópicos, que não sei pode onde começar, acho que não ajuda muito.

Re:13th Age - Zeppelins & Zigurates
« Resposta #2 Online: Setembro 22, 2013, 01:24:40 am »
Antes de tudo, esse primeiro texto/apresentação é minha visão pessoal pro cenário, e não o que será no final. Notem que ainda algumas coisas são bem o padrão de cenários de D&D, especialmente 4e, mas outras coisas já são suficientemente diferentes.


Zeppelins & Zigurates é um mundo de fantasia que poderia ser definida como “D&D encontra o steampunk”. Então possui elementos de ambos, como as raças típicas de D&D, mas com a roupagem e estética steampunk, além de ambientes de aventuras dignos de Julio Verne ou inspirações mais pulp, como Indiana Jones. Então veríamos aventureiros de várias raças diferentes vagando pelo mundo em busca de riquezas e no caso dos membros de impérios e reinos fortes, levarem a civilização aos cantos mais selvagens ou exóticos do mundo e quem sabe além, como os subterrâneos, profundezas do mar e mesmo a Lua ou outros planetas.

Com isso a magia é fortemente estudada e aplicada como uma ciência, com leis e fórmulas e usada em escala industrial por alguns povos em conjunto com o vapor ou os primeiros experimentos com eletricidade e derivados do petróleo. Mas os povos não industrializados ainda usam a magia de forma mais tradicional, misteriosa e operando por outros meios.

Quanto à religião, a fé é forte em muitos povos, fraca em alguns, mas ninguém tem a certeza plena da existência de deuses, e sim apenas de milagres feitos por seus sacerdotes, o que os mais céticos dizem que é apenas outra forma de magia com fórmulas, no caso, extraídas de outra dimensão.


Quanto as raças, são praticamente todas do 13th Age, com algumas ainda sem descrições ou idéias de que papel teriam nesse mundo, talvez sendo tiradas (gnomos!). Os humanos dominam o mundo com toda a sua diversidade étnica, mas só alguns povos humanos formaram impérios industrializados que exploram desde outros povos humanos a povos de outras raças. Os anões são um povo bem industrializado e com uma metalurgia bem respeitável e senhores do subterrâneo (nada inovador aqui, mas fazer o que) que escravizam outros povos do centro do mundo para seu bel-prazer. Os elfos, divididos em 3 tipos distintos, ocupam diferentes regiões. Os altos-elfos vivem em cidades voadoras arborizadas no limiar do mundo humano e do plano das fadas, uma espécie de mundo paralelo, além de possuírem a maior e mais poderosa frota de zeppelins do mundo. Os elfos da floresta são descendentes decaídos dos altos-elfos, vivendo nas florestas dos diversos continentes do mundo. Já os elfos negros vivem confinados nas profundezas dos oceanos em cidades sombrias que resistem a alta pressão dos arredores, verdadeiras bolhas de metal e vidro temperado com técnicas únicas que impediriam de serem destroçadas facilmente, além de uma poderosa frota de submarinos.

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EDIT: Os meio elfos penso em tirá-los do cenário. Elfo é elfo e humano e humano e não geram crias interraciais mesmo que tentem "se divertir"

Os halflings (possivelmente mude de nome para Homúnculos) são um povo pequeno criado pela humanidade para trabalhos insalubres, mas se rebelaram em sua maioria e agora pagam o preço vivendo como rejeitados pelos esgotos das cidades ou no mato, levando uma vida cigana. Nos confins do oriente do mundo, existe um vasto império não industrializado mas bem poderoso, que são o lar do povo dragonspawn (aqui falta criar um nome novo para o povo dragão, os “dragonborns” do 13th Age. Eles seriam o equivalente a China e Índia no século XIX). Por fim existem as últimas criações dos povos industrializados, os Forjados (os forgeborn), que Não formam um povo coeso, e sim autômatos racionais e resistentes criados tanto pelos altos-elfos, quanto pelos elfos negros, anões e humanos, embora o povo dragão tenha algumas versões não industriais de Forjados. (nesse texto excluí os yetis, que eram reskin dos goliath, os tieflings, que ficaram muito diferentes aqui no 13th e os devas, também que ficaram diferentes. Faltam o meio-orc e o gnomo. Além dos goblins, que seriam uma das raças arquetípicas do cenário como grandes industriais e engenheiros, aberto a sugestões).

Quanto as classes, todas ficariam, adicionando o Engenheiro, que seria baseado no artífice de D&D 3e e 4e.

Faltaria ver regras pra criações mecânicas como mechas, submarinos, zeppelins, armas de fogo (possivelmente só reskin das armas de longa distância mesmo).

Uma adição ao cenário pra combinar com o clima de 13th Age seriam os Ícones, mas ícones próprios, ao invés dos do cenário básico. Seriam eles A Rainha Gloriosa (humana, algo equivalente a Rainha Vitória), o Imperador Dragão (do Império dos draconatos equivalentes), o Chefe da Companhia de Comércio Global (um anão empresário bem rico e poderoso), a Almirante das Profundezas (uma drow que comanda um gigantesco submarino), a Rainha das Fadas (provavelmente uma alta-elfa). Faltam mais alguns e detalhar os que já foram apresentados o conceito.

Quanto a monstros, ainda há muito o que se discutir sobre as raças monstruosas que viveriam no mundo e onde viveriam, se os dragões seriam os mesmos do D&D padrão ou tipos bem diferentes. Além é claro dos tipos de autômatos que existiriam e quais seriam pilotáveis. Ou sobre como usar veículos como monstros. E tem a questão dos extraplanares. Seriam extraplanares mesmo ou na verdade alienígenas, literalmente seres de outros planetas e luas desse sistema solar?

Espero que essa apresentação, apesar de genérica, sem mapa ou nomes de regiões e reinos e NPCs importantes, sirva pra dar idéias ao cenário.
« Última modificação: Setembro 30, 2013, 01:24:20 am por Youkai X »

Offline Malena Mordekai

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Re:13th Age - Zeppelins & Zigurates
« Resposta #3 Online: Setembro 24, 2013, 12:26:26 am »
Eu gosto muito da ideia desse cenário... sempre gostei.

Agora como adaptar pra 13th só poderei opinar após jogar, o que deve ocorrer essa semana...
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Re:13th Age - Zeppelins & Zigurates
« Resposta #4 Online: Setembro 28, 2013, 12:15:24 am »
Algumas poucas coisas sobre o cenário. Primeiro este esboço de mapa



Só um esboço, mas acho que a disposição dos continentes será essa. Falta um Léderon ou Mirallatos ou equivalente fazer um mapa bonito e digital. Mas se começa com o rascunho.

Outra. Falei com o VA e fora gnomos. preferimos goblins. Goblins distintos, gentlemans, e excelentes engenheiros. Inteligentes e bem quistos pela sociedade. E narigudos, é claro.

Outra idéia seria sobre ilustrações. As ilustrações poderiam ser mais cartunizadas, tipo o traço do Penny Arcade.

E esse sábado me encontro com ele e verei melhor como será definido o cenário.

Offline Heitor

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Re:13th Age - Zeppelins & Zigurates
« Resposta #5 Online: Setembro 29, 2013, 12:05:26 am »
Outra. Falei com o VA e fora gnomos. preferimos goblins. Goblins distintos, gentlemans, e excelentes engenheiros. Inteligentes e bem quistos pela sociedade. E narigudos, é claro.

Outra idéia seria sobre ilustrações. As ilustrações poderiam ser mais cartunizadas, tipo o traço do Penny Arcade.

Assim?


E os halfings podiam ser um tipo pigmeu, como os Umpa-Lumpas  :linguinha:

Offline Malena Mordekai

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Re:13th Age - Zeppelins & Zigurates
« Resposta #6 Online: Setembro 29, 2013, 08:04:52 am »
De certa forma os halfings de Dark Sun são referência a pigmeus, rs
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Re:13th Age - Zeppelins & Zigurates
« Resposta #7 Online: Setembro 29, 2013, 08:29:07 pm »
Algo desse tipo, Eiroth, só que verdes mesmo XD

Publicano, os halflings do Z&Z por enquanto tão mais pra homúnculos criados pelo homem e rejeitados pelos esgotos, mas nada impede de se mudar isso para pigmeus do continente pseudo-africano ou asiático.

Aliás, falei com o VA sábado e surgiu a idéia de que partes do sistema solar já foram visitadas por aventureiros e colonizadores, sendo o principal destino ainda a Lua. Onde vive o povo selenita, de insectóides bem antropomórficos (aquela impressão de monstro de tokusatsu), com os machos sendo ligeiramente maiores, mais coloridos e com chifres desenvolvidos, enquanto as fêmeas só tem calombos e são menos e pardas, mas tendo quadris largos e cintura estreita (sem seios, por favor)

Offline Malena Mordekai

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Re:13th Age - Zeppelins & Zigurates
« Resposta #8 Online: Setembro 29, 2013, 08:36:28 pm »
Prefiro homúnculos
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Re:13th Age - Zeppelins & Zigurates
« Resposta #9 Online: Setembro 29, 2013, 11:00:14 pm »
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Nos confins do oriente do mundo, existe um vasto império não industrializado mas bem poderoso, que são o lar do povo dragonspawn (aqui falta criar um nome novo para o povo dragão, os “dragonborns” do 13th Age. Eles seriam o equivalente a China e Índia no século XIX).

Naga/Nagi ou a forma mais arcaica, Ahi/Azi. Tanto Indianos quanto Chineses tem conceitos relativamente similares de dragões serpentiformes, e os Draconatos aqui podem ser relacionados mais a serpentes, tomando o lugar daquela imensidão de seres serpentiformes que D&D tem.

E se quer aproveitar, os varnas/castas indianos podem ser ligados a raças - Devas são Bramãs, Draconatos são Xátrias e Vaisias (eles tem tanto o aspecto de cultura itinerante quanto povo guerreiro)  e o que sobrar é Sudra.

Re:13th Age - Zeppelins & Zigurates
« Resposta #10 Online: Setembro 29, 2013, 11:09:27 pm »
Acho que se não for problema pro VA, escolho Azi. Ahi me lembra Aji, que é um tempero andino XD

Só bolar o visual serpentiforme dos Azi e quem sabe usar a idéia das castas, tendo os equivalentes a devas como serpentiformes tais quais os Azi. Algum prefixo que indique um Azi espiritualmente elevado e com uma aura especial (a habilidade do 13th Age do equivalente a Deva/Aasimar é uma aura que dá mais defesa enquanto o dono dela não estiver ferido)


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Edit pós conversa: Com essa conversa sobre castas e o fato do mundo de Z&Z ser social e economicamente bem desigual, poderia existir mais um Icon: O Equalizador (nome provisório). Uma figura messiânica que busca a igualdade entre as classes sociais de formas extremas entre os povos. Tipo um V do V de Vingança do cinema ou o que supostamente o Amon de Lenda de Korra buscava. Ele usa um misto de filosofia, antropologia e um certo elemento religioso (mas mais filosófico). Provavelmente um humano, a julgar pela forma oculta por máscaras e/ou capuzes e mantos. Prefiro que seja mais localizado no continente equivalente a Ásia do que ser alguém do continente dos imperialistas, mas bem consciente das desigualdades em todos os continentes.
« Última modificação: Setembro 30, 2013, 12:32:58 am por Youkai X »

Re:13th Age - Zeppelins & Zigurates
« Resposta #11 Online: Setembro 30, 2013, 12:38:47 am »
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Acho que se não for problema pro VA, escolho Azi. Ahi me lembra Aji, que é um tempero andino XD

Só bolar o visual serpentiforme dos Azi e quem sabe usar a idéia das castas, tendo os equivalentes a devas como serpentiformes tais quais os Azi. Algum prefixo que indique um Azi espiritualmente elevado e com uma aura especial (a habilidade do 13th Age do equivalente a Deva/Aasimar é uma aura que dá mais defesa enquanto o dono dela não estiver ferido)

Lembre-se que há aqui uma boa chance para aproveitar o conflito Deva/Asura que aparece tanto na mitologia hindu quanto na mitologia avestânica e deixar os Tieflings no papel de seguidores dos Ahuras/Asuras e os Devas como seguidores dos Devas (Duh) - é possível até aproveitar um pouco da religião zoroástrica, que tinha o fogo purificador (Atar) em alta conta.

Re:13th Age - Zeppelins & Zigurates
« Resposta #12 Online: Setembro 30, 2013, 12:44:00 am »
Eu prefiro usar o equivalente dos tieflings seguindo a idéia original do Shido Vicious, o sumido, de fazer esse povo viver nos subterrâneos e ser depois colonizado pelos anões no centro do mundo. Sim, a idéia de um mundo subterrâneo estilo Terra Oca pode ser interessante. E o poder dos tipo tiefling do 13th Age não é mais de fogo, e sim de manipular sorte ou algo do tipo, o que os tornariam bem traiçoeiros devido a esse poder.

Re:13th Age - Zeppelins & Zigurates
« Resposta #13 Online: Setembro 30, 2013, 03:52:15 pm »
Double post, mas é por uma boa causa. Esbocei aqui os Azi (os sucessores dos dragonborns pro cenário) e os selenitas.





Note que a fêmea não tem seios, diferente das "dragonbornas". Elas são simplesmente mais esguias e não possuem aquela barba e suas sombrancelhas são menos e mais suaves, além de menos rugas no focinho. Os machos são mais impressionantes, musculosos e possuem barba. Ainda não imagino cores pra eles, mas com goblins e orcs sendo já verdes, prefiro que sejam de outras cores os Azi.








Já os selenitas são insectóides bem antropomórficos, com esse aspecto meio monstro de filme de orçamento baixo ou tokusatsu. Novamente os machos são mais impressionantes que as fêmeas, que são mais esguias. Os filhotes possuem gênero quase indefinido e possuem dois braços extras, vestigiais. Com as trocas de carapaça, acabam perdendo esses braços ao crescer. Imagino eles cinzentos ou cor de lavanda.

Re:13th Age - Zeppelins & Zigurates
« Resposta #14 Online: Outubro 02, 2013, 02:55:03 am »
Falando com o Elven agora pouco, sobre os Halflings/Homúnculos.

Por séculos os magos e alquimistas humanos criavam humanóides de menos de 1 metro de altura, geralmente deformes e pouco inteligentes, mas capazes de seguir rotinas e cumprir tarefas. Bastava usar sêmen ou sangue mennstrual misturado a ovo de galinha e sangue de gato, misturado a uma série de produtos alquímicos. Mas há 600 anos um desses magos alquimistas, de particular talento e habilidades, modificou o processo, adicionando outros produtos alquímicos e éter capturado dos céus mais altos energizado. E com isso criou os 17 primeiros homúnculos de uma nova geração, mais parecidos a humanos de 1 metro de altura, porém extremamente pálidos e de cabelos brancos e olhos vermelhos. Sairam 9 mulheres e 8 homens homúnculos do processo raro. Eles mostraram aprender rápido a falar e outros processos cognitivos que outros homúnculos nunca saberiam fazer. Também mostraram ser capazes de se reproduzir. Ele compilou todas as anotações em um livro especial, um verdadeiro tratado de alquimia famoso até os dias atuais.

Mas quando outros magos e alquimistas tentaram o processo, suas obras davam errado, os homunculos envelheciam muito rápido ou nasciam com deformidades atrozes. Havia algum detalhe que o lendário mago alquimista deixara escapar para dotar homúnculos de "alma". Ele experimentou fazer seu séquito de homúnculos visitarem os outros homúnculos, e estes com seu sangue estabilizavam os homúnculos deformados, que em dias assumiam um aspecto mais humano. Tal mago famoso ajudou os outros magos a estabilizar seus homúnculos, e a partir disso ao invés de repetir o experimento mais vezes, decidiu por suas crias para se reproduzirem entre si. E assim ganhou uma considerável força de trabalho, inclusive ajudando em diversas obras de sua cidade-estado e depois as cidades próximas. Mas um dia o inevitável ocorre e ele falece, deixando suas crias sem donos e nenhum de seus aprendizes era capaz o bastante pra herdar sua fortuna e bens, deixando os homúnculos sem mestre, levando as centenas de homúnculos desse homem em luto, pois sabiam que não teria quem os protegesse.

Esse mago lendário era bondoso com suas crias artificiais, mas os outros magos que possuíam homúnculos estabilizados não o eram, e escravizaram durante pelo menos dois séculos suas crias e os forçavam a trabalhos insalubres. Foi inclusive o trabalho escravo desses homúnculos que levou os reinos exploradores a construir grandes embarcações e levar humanos a outros continentes em busca de riquezas incalculáveis 4 séculos atrás. Os homúnculos novos originais se refugiaram nas ruínas do castelo de seu mestre e lá permaneceram, até que 1 século depois numa guerra, houve um grande cerco e eles foram forçados a sair do castelo por passagens subterrâneas, desaparecendo para sempre.

Há 3 séculos os homúnculos eram usados em larga escala pra todo tipo de trabalho nas colônias e cidades humanas brancas, eram trabalhadores noturnos, que agiam quase fora da vista das pessoas. Mas eles começam a tomar conta de sua condição inferiorizada. Revoltas já ocorreram antes, mas devidamente sufocadas com truculência. Mas por fim surgem ataques surpresa contra humanos do povo pequeno, mas não qualquer revoltoso, e sim descendentes dos homúnculos originais, obras do mago prodigioso. Eles vão libertando no continente metrópole os homúnculos das garras humanas, anãs e goblins. São várias revoltas rápidas e eficazes, feitas nas sombras da noite com uma eficiência impressionante, em ataques simultâneos. De repente com esse medo dos ataques dos homúnculos, passa a tornar-se inviável usá-los. Fica mais fácil comprar escravos humanos ou de outras raças (como orcs) nas colônias do que sustentar os homúnculos.

Os homúnculos passam a viver nos esgotos, ruínas e ermos selvagens de todas as regiões que o homem branco passou e colonizou arduamente. Formaram tribos e comunidades isoladas em geral, que vivem do saque, caça e coleta. Dizem que algumas comunidades já formaram agricultura. Mas muitos vivem nas sombras das cidades maiores vivendo de restos de lixo. São um povo resistente e ao longo dos séculos de liberdade já busca atualmente tentar se integrar às sociedades como iguais, mas esse é um sonho distante ante séculos de preconceito enfrentados. Tornou-se corriqueira a caça de homúnculos como se fossem pragas.

E mesmo assim nem todos os homúnculos são livres. Os elfos negros, séculos antes, atacaram colônias dos homens brancos e roubaram homúnculos e desde então difundiram sua reprodução e os usam como escravos e bucha de canhão em missões diversas de ataque.

Re:13th Age - Zeppelins & Zigurates
« Resposta #15 Online: Outubro 03, 2013, 08:32:53 am »
Sobre os Ícones do cenário

Siga o conselho do Rob Donoghue, co-fundador da Evil Hat e do FATE, e trabalhe com menos Ícones se possível. Ele indica sete, embora eu ache que uns cinco já esteja de bom tamanho.

A questão é que Ícones demais não têm serventia. Eles ficam lá, sem uso, afinal a ideia é que você se concentre naqueles que fazem parte do círculo de relações dos jogadores. Então, melhor trabalhar com poucos e ter certeza que eles importam para o grupo do que dispender energia e esforço na construção de vários Ícones com os quais talvez ninguém queira se relacionar.

(Aliás, o mesmo Donoghue fez uma excelente resenha do 13th Age, vale à pena ler. Por mais que se discorde dele em alguns pontos, pra quem ainda não teve oportunidade de por as mãos no livro, é um bom começo).

Re:13th Age - Zeppelins & Zigurates
« Resposta #16 Online: Outubro 03, 2013, 08:14:33 pm »
Eu queria seguir, mas acho que pra um cenário globalizado cheio de raças é melhor ter um pouco mais de icones pra representar esses grupos de raças, facções e grupos de humanos (é um cenário com grandes quantidas não só de gente branca, mas negros, asiáticos e indígenas. Só não tem até agora polinésios e melanésios). Sou péssimo com minimalismo em cenários, acho limitante (agora em regras concordo com sistemas mis minimalistas, desde que bem feitos)

Re:13th Age - Zeppelins & Zigurates
« Resposta #17 Online: Outubro 04, 2013, 01:15:05 am »
Eu queria falar, especialmente com o Dantès/Elven e VA, sobre como seria a aparência e indumentária dos três tipos de elfos desse cenário. Os alto-elfos, os elfos e os elfos negros.

Imagino os alto-elfos como os eladrins, mas com olhos completamente negros ou então igual os eladrins quanto aos olhos monocromáticos. A vestimenta poderia ser um misto de século XVIII e XIX, com cores mais vivas que as cores típicas do século XIX. Já os elfos seriam mais tribais, mas com visuais diversos a depender da tribo e da região onde caíram. Os elfos negros usariam mais couro e materiais semelhantes, além de escamas e elementos de temática submarina, algo meio gigeriano a eles. Mas eles teriam a pele púrpura, cabelos brancos e olhos amarelos, laranja ou vermelhos monocromáticos.

Se perceberem o que descrevi no parágrafo acima, é bem o padrão da 4e, sem nenhuma grande inovação em geral, nem pequena. Mas é como os imagino no cenário.


Os Azi da casta divina, que seriam os tipo deva desse mundo, seriam iguais aos azi dos desenhos, mas mais esguios e com pele dourada ou branca, com cabelos igualmente dourados ou brancos. Enquanto os azul são azuis, vermelhos ou verdes, com pelagem nessas 3 cores, de preferência em contrastes.


Os anões não seriam diferentes de outros cenários, apenas com roupas mais século XIX, mas de tecidos mais pesados e adequados pro frio, e cheio de jóias a serem ostentadas, por motivos culturais próprios.

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EDIT: Já fiz no mapa o primeiro dos reinos, o império Azi de Khonsingh. Falta fazer mais uns reinos humanos dessa parte oriental, além de ver onde seria colônia da pseudo-Europa, cuja questão de nomenclatura e afins queria ver com o VA e Dantès/Elven
« Última modificação: Outubro 04, 2013, 01:58:41 am por Youkai X »

Re:13th Age - Zeppelins & Zigurates
« Resposta #18 Online: Outubro 06, 2013, 06:10:51 pm »
Andei conversando com o VA, e as roupas em geral seriam como as do século XIX, além das roupas usadas pelos cosplayers de steampunk em eventos mundo afora. Mas os altos-elfos usariam roupas com mais cara de roupa de aviador meio século XX (mas imagino que sem óculos Ray-ban, pq ai já descambaria demais pro Dieselpunk).

Os homúnculos teriam seis dedos e contariam de forma dodecimal ao invés de decimal.

Os reinos colonizadores e imperialistas da pseudo-europa teriam linguas que lembrassem mais o Alemão em sonoridade, mas alguma também teria algo que remetesse ao Francês.


E pensei em mais um ícone pro cenário: O Lorde Vampiro, dominando em segredo, pelas sombras, a parte oriental do continente pseudo-europeu, além das montanhas, em terras ainda agrárias e não tão industrializadas, porém em processo de mudança constante e recém se industrializando.

Re:13th Age - Zeppelins & Zigurates
« Resposta #19 Online: Outubro 11, 2013, 01:45:38 am »
Uma coisa que eu queria já saber é a formatação pra raças e reinos. Pra reinos eu queria usar a formatação usada no meu outro cenário caseiro sem nome, que é baseada na formatação do Terras Sagradas, mas com diferenças.

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Nome do Reino
Gentílico:
Idiomas falados:
Escrita:
Regime:
Regente atual:
Exportações:
Importações:
Moeda:
Principais cidades:

Características gerais
Cultura e Sociedade
Religiões
Cidades
Áreas Selvagens e Geografia
Conflitos
Personalidades
Nomes

E raças

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Nome:
Altura:
Peso:
Descrição física:
Temperamento geral:
Traços culturais:
Exemplos de aventureiros:


Detalhe extra. O Kimble falou em fazer uma wiki sobre o Zeppelins & Zigurates. O que acha da idéia, VA?