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[WoD]Material para Vampiro: o Réquiem

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Malena Mordekai:
Vi que essa seção só tem 3 tópicos e estava querendo escoar aqui um material criado por mim pra Vampiro: o Réquiem há uns anos atrás.
Ele ficava nesse site http://vampirorequiem.multiply.com/ mas como não é algo que eu mexa mais, e sabe-se lá o que pode acontecer com esse site no futuro... confio mais na Spell pra deixar minhas criações, agora.

Alguns desses materiais foram exibidos no fórum da WW, também anos atrás... com até consequências engraçadas, tipo no livro Ancient Bloodlines aparecer um "Tesouro" (versão de uma ordem religiosa tailandesa dos Anéis do Dragão, talvez a origem dessa pseudo-disciplina) que era basicamente o meu "Anel dos Grilhões" que vcs verão abaixo.
Por conservativismo do material ele está aqui, mas se o "cânone" aponta outra versão parecida, talvez seja melhor usá-la, de acordo com sua vontade.

Malena Mordekai:
O Anel dos Grilhões foi criado para conceder a um Dragão mais força interna para resistir ao poder fascinante do sangue, incluindo dependência do sangue e o odioso Vinculum. Alguns dentro da Ordo Dracul sussurram que o Anel dos Grilhões é uma invenção de algum membro da Família desejando engajar-se com menos perigo no proibido Casamento Húngaro.

Este Anel é uma ramificação do Anel do Sangue, e seu desenvolvimento depende de desenvolvimento anterior do Anel do Sangue. De forma similar ao Anel apócrifo Escada de Anoushka, que requer nove camadas de Anéis para alcançar seu primeiro degrau, o Anel dos Grilhões requer conhecimento de uma camada no mesmo patamar no Anel do Sangue quando o personagem vai comprar uma camada do Anel dos Grilhões.

Por exemplo, se Eduardo Bastos, um Guardião, deseja desenvolver a segunda camada do Anel dos Grilhões, mas seu progresso no Anel do Sangue está à primeira camada, ele vai precisar aprender a segunda camada do Anel do Sangue antes de aprender a segunda camada do Anel dos Grilhões.

Primeira Camada: Recusando o Vício
O personagem recebe um bônus de + 3 para resistir à dependência do sangue.

Segunda Camada: À Beira do Precipício de Sangue
Se o personagem for submetido ao segundo estágio do Vinculum, seus efeitos são iguais aos do primeiro estágio. A presença do segundo estágio, contudo, ameaça o Membro com a proximidade do terceiro estágio – o Vinculum completo.

Terceira Camada: Sangue Escorregadio
A Potência do Sangue de um personagem é sempre considerada maior que a Potência do Sangue de um suserano em potencial. Como tal, ele sempre possui a opção de gastar um ponto de Força de Vontade e testar Vigor + Autocontrole para resistir à formação de qualquer estágio do Vinculum. Se a Potência do Sangue do personagem realmente for maior que a Potência do Sangue do regente em potencial, o personagem não precisa gastar um ponto de Força de Vontade para tentar resistir.

Malena Mordekai:
Rito Soteropolitano

O texto abaixo é melhor compreendido junto com o livro da coalizão Ordo Dracul.

Na verdade chamado de o Mui Augusto Rito da Serpente Reveladora das Águas Ocultas de São Salvador, é talvez o único Rito "oficialmente aceito" criado no Brasil, onde concorre com Academias Draconianas fiéis ao Rito Valaquiano (a Ordo Dracul "ortodoxa" que na verdade foi criada bem depois da fundação real da coalizão) e muitas do bastante antigo Rito Damasceno (fundado em Paris e não em Damasco, apesar do nome).

O Rito foi fundado pelo Koiagon de Salvador e Sutilíssimo Imortal da Fome Liberta e Ardente, o recluso cujo nome verdadeiro é sussurrado apenas nas mais altas câmaras de iniciação do Rito Soteropolitano.  O Rito é orientado pelo Código da Espiral sem Limites, um tratado que toca em vários pontos daquilo que era chamado (especialmente pelos Santificados) de secreta Doutrina dos Dragões.



Permite-se a leitura do Código após os Ritos do Dragão terem sido estudados pelo Suplicante, e que este seja um integrante reconhecido da Ordo Dracul.  O Código foi escrito no período de 1784 a 1788, e cerimonialmente aceito em 1789.  Porém, a Doutrina dos Dragões era um assunto vago e pouquíssimos vampiros sabiam da existência dela.  A Academia Draconiana não era uma instituição pública, e muitos dos seus integrantes eram, em público, seguidores de outras coalizões.  O Código foi delineado a partir de uma série de encontros e reuniões executadas sob as luzes mais sombrias da Necrópole da Roma Negra, os subterrâneos da cidade de Salvador onde, na época, escondiam-se os vampiros ostracizados de pele negra e mulata.  Vampiros de todas as cores de pele encontraram-se nestas reuniões, embora seu número tenha sido relativamente pequeno.  Aquele que nas noites de hoje é o Koiagon de Salvador era uma criatura que ocultava-se nos recessos mais profundos da Necrópole, emergindo somente para coordenar as reuniões.

Os integrantes da primeira Academia sob o Rito Soteropolitano achavam-se tanto na superfície quanto na Necrópole.  Uma série de preceitos esotéricos visando a transcendência e a busca e proteção dos inúmeros Ninhos de Dragão da cidade e, ambicionava-se, de outros locais do Brasil, juntava-se a ambições políticas de cunho maçônico e abolicionista.  O Código da Espiral sem Limites exaltava a liberdade de consciência, mas restringia o uso desta àqueles que tivessem merecimento.  Daí a série de ensinamentos ocultos que eram desvelados conforme o estudante ascendia na hierarquia dos Dragões.  A Serpente Reveladora mencionada no Código refere-se a uma entidade encontrada nas antigas fontes da cidade, e o significado de suas revelações é apenas uma metáfora, ou pelo menos é isso que é ensinado aos Suplicantes.  A Serpente move-se através das Espirais sem Limite, a plena realização do livre-arbítrio balanceada com a ocultação contra olhos indignos.  O equilíbrio é, segundo o Código, o principal elemento que dá vazão ao desenvolvimento dos Anéis do Dragão.  Daí a prática de manutenção do Rito secreto instaurado dentro das outras coalizões, até que em 1895 o Rito (e a Ordo Dracul em Salvador) fosse publicamente revelado.  Desde então a Ordo Dracul mantém o Principado na cidade.

Fora de sua cidade natal, o Rito Soteropolitano é mais forte em cidades nordestinas, do norte e do centro-oeste.  Ele tem resistido ao clamor por ortodoxia do Rito Valáquio que atingiu algumas Academias brasileiras, e principalmente às incursões do Rito Damasceno, que aflora mais no sul e sudeste (os do Rito Damasceno se ressentem com o que enxergam como pouco caso dado aos nobres Súditos do Machado, que dentro das estruturas do Rito Soteropolitano são pouco mais que um braço armado sob influência dos Mistérios e da Luz Agonizante, malgrado recomendações n'Os Ritos do Dragão).

Malena Mordekai:
O ESPELHO ENSANGÜENTADO
(Ritual de nível dois do Crúac)

Este ritual torna um mortal capaz de enxergar vampiros como se estes fossem refletidos num espelho ou através de uma mídia visual, ou seja, como borrões. O mortal alvo deve estar dentro da linha de visão do vampiro usando o ritual. O uso deste ritual é muitas vezes considerado quebra da Máscara, embora ele possa ser usado justamente para manter a Máscara segura, caso o usuário do ritual seja cuidadoso o suficiente.  Vampiros que gastaram Força de Vontade para combater o efeito de borrão durante a cena são vistos normalmente pelo alvo.



SUFOCAR A ALMA
(Ritual de nível três do Crúac)

Este ritual tranca a alma de um alvo em um estado de tristeza inexplicável, melancolia súbita, um sentimento de inadequação ou mesmo de claustrofobia espiritual. Durante um número de noites igual ao de sucessos alcançados na invocação do ritual, o alvo sente-se estranho e recebe uma penalidade de -1 em todos os testes envolvendo Atributos Mentais ou Sociais. Se, a qualquer momento, ele desejar gastar um ponto de Força de Vontade, seja por qualquer razão, ele pode, mas uma sensação estranha de medo se apodera do alvo, como se alguma coisa o estivesse avisando para não concentrar sua convicção desta forma. Caso o alvo desobedeça este "sinal interior", os sucessos alcançados por ele mesmo no teste benefeciado pelo ponto de Força de Vontade, ou teste permitido pelo ponto (como uma Disciplina que custe Força de Vontade), se igualam a uma quantidade de pontos de dano de contusão recebidos pelo alvo imediatamente. Este dano toma a forma de uma dor de cabeça excruciante, e uma sobrecarga dos vasos sangüíneos do cérebro. Depois que o ponto de Força de Vontade tenha sido gasto, os efeitos da tristeza (bem como a penalidade associada a ela) passam, mas o alvo terá de lidar com o sofrimento causado por seus ferimentos internos. Caso o ponto de Força de Vontade não tenha relação com teste algum, o alvo recebe um número de pontos de dano de contusão igual ao seu próprio Atributo Perseverança.
Este ritual requer linha de visão direta do alvo, e seu teste de invocação é penalizado pelo Autocontrole do alvo.

Malena Mordekai:
Avatar da Monstruosidade
(Metamorfose •, Ofuscação ••, Pesadelo •)
O membro da Família pode envolver-se com uma ilusão de que não é um vampiro mas ao invés disso uma criatura demoníaca ou espiritual.  Esta ilusão engana a maioria dos vampiros (exceto pelo fato de que pode ser resistido por usuários de Auspício, conforme explicado na barra lateral Conflito de Vontades em Vampiro: o Réquiem, pág. 119), já que distorce a natureza da Mácula do Predador.
Custo: um ponto de Vitae.
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Ofuscação contra a parada de Autocontrole + Potência do Sangue do alvo.  A fraqueza do clã Nosferatu não é aplicada a este teste.
Ação: Disputada.  A resistência é reflexa e cada observador faz seu próprio teste de resistência, comparado com o teste de ativação do usuário da Devoção.  O Narrador pode utilizar o resultado do teste da parada de Autocontrole mais elevada numa multidão de mortais.
Este poder funciona exatamente como Fisionomia Monstruosa (Vampiro: o Réquiem, pág. 139), exceto que ele cria uma ilusão de poder demoníaco ou divindade terrível.  Os observadores vampíricos acreditam que o usuário da Devoção não é um vampiro, mas ao invés disso uma entidade sobrenatural de outro tipo.  A Mácula do Predador é aplicada somente se ela causaria o frenesi de medo num observador vampírico; caso contrário, ela é ignorada conforme as regras da Máscara de Tranquilidade (Vampiro: o Réquiem, pág. 137).
Embora esta Devoção distorça as feições do vampiro como em Fisionomia Monstruosa, ele o faz de maneira específica a não aparentar as características comumente observadas num vampiro.  Caso o vampiro tenha ativado a "cor da vida" (Vampiro: o Réquiem, pág. 156), esta impressão de que trata-se de uma criatura sobrenatural não-vampírica é ainda mais evidente.  O Narrador deve descrever o uso deste poder como algo surpreendente e inesperado, e a ilusão deve refletir a personalidade do vampiro que a usa.  O uso de Avatar da Monstruosidade não é suficiente para disfarçar o vampiro.  Aqueles que já o conhecem o perceberão como tendo assumido uma forma alterada, porém os que os virem pela primeira vez (o que inclui vítimas potenciais da Mácula do Predador) podem ter uma dificuldade muito leve em identificar o vampiro caso este só seja visto com suas feições normais em outra ocasião (o Narrador pode requerer um teste de Inteligência + Autocontrole, caso ache necessário).
Este poder não previne a possibilidade de frenesi da parte do usuário da Devoção (embora ele esteja um tanto protegido pelo Aspecto do Predador; veja Vampiro: o Réquiem, pág. 133).
Para aprender deste poder, é necessário o investimento de 12 pontos de experiência.

Fantasmagoria
(Pesadelo ●●, Ofuscação ●●●)
O vampiro pode distorcer a própria distorção mental provocada por Manto da Noite, fazendo-o tremeluzir como se o vampiro fosse uma manifestação fantasmagórica.  A Disciplina Pesadelo aumenta a ansiedade e temor causados por esta Devoção, fazendo com que o vampiro possa passar-se, até certo ponto e se tomar as devidas precauções, por um fantasma.
Este poder pode ser útil para manipular cultos mortais ou estudiosos da paranormalidade, bem como para proteger a Máscara, colocando a culpa de estranhos acontecimentos nas costas dos seres do além-túmulo.
Custo: um ponto de Vitae.
Parada de Dados: Manipulação + Dissimulação + Ofuscação.
Ação: instantânea.
Ao ativar esta Devoção, o vampiro deve já estar coberto pelo Manto da Noite (Vampiro: o Réquiem, pág. 137).  Ele então desfaz-se em parte da cobertura invisível, ao mesmo tempo em que gera efeitos assombrantes ao seu redor. similares à manifestação de um fantasma (Livro de Regras do Mundo das Trevas, pág. 210).  Como uma manifestação verdadeira, o vampiro pode optar por estar visível ou ser apenas uma presença com vestígios detectáveis, capaz de infundir medo no coração dos mortais nas redondezas (o vampiro pode invocar o poder Temor, da Disciplina Pesadelo, separadamente; consulte a pág. 130 de Vampiro: o Réquiem)..
Este poder dura até o fim da cena, ou até o vampiro retomar o Manto da Noite em sua totalidade, ou então dissolvê-lo de vez.  Como o Manto da Noite, a Fantasmagoria não sobrevive a contatos maiores com o vampiro (ou seja, se ele interagir fisicamente com alguém ou algo, este poder falhará).
É irônico o fato de que, apesar de não passar de um efeito ilusório e do vampiro não estar realmente num plano espiritual diverso do material, todos os modificadores relacionados às manifestações de um fantasma são aplicados ao teste de invocação desta Devoção.
Para aprender este poder, é necessário o investimento de 13 pontos de experiência.

Avatar do Horror Primordial
(Ofuscação ••••, Pesadelo ••••)
Um vampiro sabe que é tido como um mito pela sociedade humana.  Nas noites céticas de hoje, outros monstros mais poderosos como deuses antigos ou demônios primais também são considerados como mito – porém muitos os enxergam como arquétipos fundamentais residentes na psique humana.  Ao tomar vantagem do medo das entidades supremas das noites antigas e primordiais, que não pode ser negado mais que se esconde no coração humano, um vampiro assume uma forma ilusória de algum ser imensamente poderoso perante um mortal, que reconhece a entidade como algum ser ou criatura de suas crenças (sejam atuais ou esquecidas desde a infância), ou mesmo de seus sonhos ocultos. 
Esta Devoção pode ser utilizada contra vampiros; afinal de contas, algum dia eles foram mortais.  A questão é que além de serem mais resistentes contra esse tipo de embuste, os efeitos costumam durar menos contra eles.
Custo: um ponto de Vitae
Parada de Dados: Presença + Empatia + Pesadelo contra a parada de Autocontrole + Potência de Sangue (a fraqueza do clã Nosferatu não se aplica ao teste do usuário desta Devoção).
Ação: Instantânea
O alvo desta devoção é levado a crer que o vampiro à sua frente é a encarnação de alguma entidade extremamente poderosa temida pela vítima, mesmo que inconscientemente (deuses, anjos e demônios de suas crenças são tão válidos quanto o monstro debaixo da cama, o assassino serial imortal de uma lenda urbana, alienígenas hiper-evoluídos ou mesmo alguma entidade real conhecida pessoalmente pelo alvo).  Nesse sentido, a Devoção funciona similar a O Estranho Conhecido (Vampiro: o Réquiem, pág. 137), incluindo em relação a falhas e falhas dramáticas.  A “criatura” que na verdade é o usuário da Devoção toma uma aparência moldada tanto pelos temores e arquétipos internos da vítima, quanto pela aparência percebida anteriormente (isto é, se a vítima enxergar o vampiro “transformando-se”, caso o vampiro tenha ativado a Devoção antes do alvo percebê-lo, esse fator é ignorado).  Note que, assim como O Estranho Conhecido, o vampiro não tem idéia de com quem se parece, a não ser que conheça também a Devoção Conhecendo o Estranho (Vampiro: o Réquiem, pág. 150). 
O alvo da Devoção também é afligido com por um surto da perturbação Obsessão Delirante (veja Vampiro: o Réquiem, pág. 189) enquanto permanecer na presença do vampiro, centrada na crença de que o vampiro é uma encarnação da entidade terrível imaginada.  Assim que não esteja mais na presença do usuário da Devoção, o alvo pode começar a fazer testes prolongados de Perseverança + Autocontrole para se livrar da perturbação temporária (cada teste é considerado uma ação reflexa, porém somente um teste é permitido a cada cena; vampiros e outras criaturas sobrenaturais podem fazer um teste do gênero a cada turno).  Enquanto não alcançar um número de sucessos igual à soma de Ofuscação + Pesadelo do vampiro, a vítima continuará aflita pela Obsessão Delirante.  Entrar em contato novamente com o vampiro, caso este ative com sucesso novamente a Devoção, faz com que todos os sucessos acumulados pela vítima sejam perdidos.
Existe uma Devoção similar a esta, que é centrada mais na veneração do alvo por uma entidade claramente superior.  Ela funciona da mesma maneira geral, exceto que requer Majestade ao invés de Pesadelo, e que inflige Transtorno de Personalidade Dependente (Vampiro: o Réquiem, pág. 189) em seus alvos.
Para aprender este poder (em qualquer uma das versões), é necessário o investimento de 21 pontos de experiência.

FERVOR PREDATÓRIO
(Feitiçaria Tebana •, Metamorfose •)
Custo: N/A
Parada de Dados: N/A (mas veja abaixo)
Ação: N/A
Por se tratar de uma questão de clareza mental e até certo ponto, estudo (embora claramente do tipo religioso), a prática da Feitiçaria Tebana é um tanto contraproducente para a maioria dos Gangrel que a pratica.  Há um limite imposto na execução dos rituais, já que a mente primitiva dos Gangrel, atacada pelos pensamentos da besta, nubla sua disposição quando tentam impor a vontade de Deus através deste tipo de magia vampírica.  Não é o caso daqueles vampiros que provaram seu valor Santificado (e aprenderam esta Devoção). 
O Gangrel simplesmente supera sua Fraqueza no que tange os testes de Feitiçaria Tebana, já que seu fervor e zelo sobrepujam os obstáculos colocados na execução dos rituais.  Ao provar-se como no mínimo igual a qualquer outro membro da Família (através do poder de Metamorfose •, Aspecto do Predador), o Gangrel Santificado pode fazer uso da regra da explosão do 10 e seus sucessos não são mais cancelados por 1s, mas somente ao executar os rituais de Feitiçaria Tebana (ou seja, nos testes de Inteligência + Erudição + Feitiçaria Tebana). 
Como se refere à superação da fraqueza do Clã Gangrel, somente os de sangue Gangrel aprendem esta Devoção.  Porém, qualquer linhagem de outro clã que por alguma razão sofra da mesma fraqueza Gangrel também poderá se beneficiar deste efeito, se desenvolver a Devoção.
Para aprender este poder, é necessário o investimento de cinco pontos de experiência.

A Devoção abaixo é melhor compreendida junto com o livro da coalizão Lancea Sanctum.

SINCRETISMO LÍVICO
(Crúac ••, Feitiçaria Tebana ••)
Custo: 1 Força de Vontade ou 1 Vitae, além dos custos normais do ritual em questão (veja abaixo).
Parada de Dados: N/A (porém, veja abaixo).
Ação: N/A.
Esta Devoção é a marca mais visível da heresia mais propalada tanto no Lancea Sanctum quanto no Círculo da Bruxa – a Heresia Lívica (veja o livro Lancea Sanctum, pág. 62), que venera Lívia, a prostituta mãe de Longino, como uma figura feminina sagrada.  Os Lívicos são conhecidos por secretamente estudarem a Disciplina proibida da coalizão rival – seja Crúac, se são Santificados, ou Feitiçaria Tebana, se são Acólitos. Esta heresia sincrética permite àqueles que burlaram as leis das duas coalizão e alcançaram um grau considerável de entendimento das duas magias vampíricas unir o conhecimento e intuição cega nas duas artes num todo coeso.
Ao executar um ritual, seja de Feitiçaria Tebana, seja de Crúac, o Lívico com esta Devoção pode escolher utilizar Sincretismo Lívico e melhorar suas chances de sucesso, empregando Características que normalmente seriam usadas no teste da outra Disciplina. Ela permite que, gastando-se o custo apropriado para a outra Disciplina, simultaneamente ao custo normal, possa-se trocar uma ou duas Características usadas na parada de dados do ritual, para substituí-las por Características com mais círculos, que sejam usadas na Disciplina oposta. Assim, é possível trocar Manipulação por Inteligência ao utilizar um ritual de Crúac, ou Acadêmicos por Ocultismo ao empregar a Feitiçaria Tebana. Enquanto o personagem se ater aos pré-requisitos da Devoção, ele somente poderá substituir uma Característica, e nunca o próprio nível da Disciplina sendo usada. Ao alcançar cinco círculos em ambas as Disciplinas (o pináculo para a maioria dos vampiros), ele poderá trocar duas das Características: tanto o Atributo quanto a Habilidade empregados.
Esse benefício da substituição se prolonga por toda a execução do ritual, em todas as paradas de dados, e se o personagem por alguma rara razão tiver seus valores de Atributo (ou, mais raro ainda, Habilidade) diminuídos, no meio da conjuração do ritual, poderá sempre escolher os valores mais altos em qualquer teste.
O índice na Disciplina utilizada sempre é usado, não importando se a outra magia sangüínea é de índice superior.
Ao realizar um ritual sincrético de Crúac, um vampiro deverá não só gastar 1 Vitae, como 1 Força de Vontade para focalizar sua devoção a Lívia, e fazer uma oferenda similar às da Feitiçaria Tebana, embora em honra a Lívia. A oferenda deve ser apropriada, sendo normalmente um símbolo cristão, de Longinus ou Lívia, ou até mesmo um símbolo do Lancea Sanctum propriamente dito. A oferenda deve ser material, e não somente um papel com o símbolo desenhado, como um crucifixo. Ela se tornará cinzas da mesma forma que as oferendas padrão da Feitiçaria Tebana, e o sangue derramado também se esvairá. Além disso, o sangue derramado para o gasto de Vitae deverá cair sobre a oferenda em questão. A critério do Narrador, outros tipos de oferenda poderiam ser usados, conforme apropriado à situação, o personagem ou ao ritual individual.
Ao realizar um ritual sincrético de Feitiçaria Tebana, um vampiro deverá não só gastar 1 Força de Vontade e fazer uma oferenda, como deverá sangrar 1 Vitae sobre o objeto sendo ofertado. Tanto o objeto quanto a Vitae ofertados tornar-se-ão cinzas. Em caso de oferendas que não sejam objetos materiais, o Narrador é o árbitro final de como o ritual deverá ser conduzido.
Tanto o Narrador quanto o Jogador que interpreta o personagem herege deverá lembrar-se de que o uso de um ritual sincrético é óbvio para aqueles que o presenciem, aparentando ser uma blasfêmia nos olhos da quase totalidade dos Santificados, e no mínimo um desrespeito perante a maioria dos Acólitos. O único ritual amplamente conhecido que poderia ser disfarçado é o ritual de Feitiçaria Tebana chamado de Flagelo de Sangue, por motivos óbvios – mas talvez existam outros.


Essa Devoção abaixo seria para os integrantes de duas linhagens que eu havia bolado, mas não cheguei a escrever, os Duarte e os Banzo, respectivamente Ventrue escravagistas e Nosferatu quilombolas. As duas linhagens estavam inextricavelmente ligadas a ponto de suas Disciplinas serem apenas a adição da Disciplina exclusiva do clã da outra linhagem (os Duarte tinham Pesadelo, e os Banzo, Dominação.)

Proteção a Ferro e Fogo
(Dominação ●●, Resiliência ●)

Os Duarte costumavam marcar suas propriedades vivas – seus ghuls, especialmente a família de escravos ghuls por eles gerada – como “fora dos limites” para a influência perniciosa de outras criaturas sobrenaturais, incluindo vampiros como os próprios Duarte.  Ao colocar sua mão sobre um escravo ghul, o Ventrue poderia deixar uma marca em brasa que, embora dolorida, concederia uma certa proteção ao ghul contra certos poderes sobrenaturais de vampiros e outros seres.

Custo: um ponto de Vitae.

Parada de Dados: Presença + Ocultismo + Dominação – o Vigor do ghul.

Ação: instantânea.

Este poder requer que o Escravagista toque o seu ghul com a mão (ou, alternativamente, com um ferro de marcar gado, embebido com a Vitae do vampiro – o que pode fazer com que esta Devoção pareça um ritual de Crúac àqueles que não compreendem bem as bruxarias da Anciã – fazer isto leva um turno de ativação a mais).  O Duarte deve ser o próprio domitor do escravo ghul.  Um êxito significa que o ghul recebe uma discreta marca onde foi tocado, relativamente dolorosa (-1 em todos os testes até o final da cena); porém a marca concede um bônus de + 1 em todos os testes de resistências a poderes sobrenaturais (ou seja, aqueles que requerem testes disputados) – é como se o ghul tivesse uma pretensa “Potência do Sangue”.  O bônus dura  uma quantidade de dias igual ao número de sucessos alcançados.  A marca cicatriza naturalmente após o final do efeito.

Existem rumores de que a linhagem Banzo, formada pelos Quilombolas formados a partir dos revoltosos da família ghul regida pelos Duarte, desenvolveu uma versão própria desta Devoção, tendo roubado os poderes especiais de seus antigos mestres.  Supostamente, a versão dos Quilombolas substituiria Pesadelo por Dominação (porém a fraqueza Nosferatu interferiria no uso da Devoção).

Para aprender este poder, é necessário o investimento de oito pontos de experiência.  A cada vez que o vampiro aumenta sua Resiliência, ele pode depois “atualizar” esta Devoção, fazendo com que o bônus concedido ao ghul fique igual ao índice de Resiliência do domitor.  Cada “atualização” custa três pontos de experiência adicionais.

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