Mentalista:
Perícia: Mentalismo (Smarts) Pontos de Poder: 10 Poderes Iniciais:3
Conexão Mental: O Mentalista pode usar de sua ligação com as correntes de Anima para conectar os pensamentos superficiais de seres vivos inteligentes, formando uma Teia-Espectral.
-O Mentalista gasta um de seus pontos de poder para cada pessoa com que queira se conectar (usando uma ação para todas). Todas as pessoas com que um Mentalista está conectado passam a fazer parte de uma mesma Teia-Espectral.
-Com um pouco de concentração (o mesmo esforço usado para se falar) o personagem pode formar uma mensagem que todos da Teia irão receber e compreender imediatamente (independente de linguagem).
-Qualquer personagem que se afastar mais de 10 metros do Mentalista irá se desconectar da Teia. Um personagem pode se recusar á fazer parte de uma teia com um simples teste de Smarts ou Spirit (o que for maior).
Poderes do Mentalista:
Trappings: Seus poderes costumam se manifestar na forma de símbolos e objetos espectrais: uma armadura semitransparente que surge ao seu redor, dardos que se atiram contra inimigos, algemas para que dificultam o movimento de inimigos e outros shenanigans nem um pouco parecidos com um Laterna-Verde. Poderes que afetem diretamente a mente de inimigos não tem efeito visível, no máximo um gesto do Mentalista em direção ao alvo.
Novice: Armor, Beast friend, Bolt, Boost Trait (Smarts, Spirit), Burst, Confusion, Deflection, Detect Arcana, Entangle, Fear, Healing, Light/Obscure, Mind Reading, Smite, Speed, Stun, Wall Walker
Seasoned: Barrier, Blast, Disguise, Far Sight, Havoc, Invisibility, Telekinesis,
Veteran: Puppet
Heroic: Intangibility.
Xamã (Geomante):
Perícia: Geomancia (Spirit) Pontos de Poder:15 Poderes Iniciais: 2
Dependência da Terra: Um Geomante é dependente das correntes de Anima do solo para fazer sua feitiçaria e recarregar suas energias, precisando manter contato com o solo para usar delas.
-Quando não estiver em contato com o solo, o Geomante não pode manter magias com duração maior que imediata, não pode recarregar pontos de poder ou usar do Surto de Anima, e tem penalidades de -2 em todas as magias que pode fazer.
-O Geomante consegue é considerado mantendo contato com o solo mesmo dentro de edifícios, em cima de escadas, de sapatos plataforma ou em qualquer estrutura de madeira/pedra/metal que esteja tenha base direta no chão.
-Situações consideradas fora de contato com o solo incluem: Jaulas e/ou cabanas penduradas no teto ou galho de uma árvore, flutuando na água, em queda livre, sendo erguido por outra criatura viva, em alguma estrutura feita de vidro etc.
Surto de Anima:
Em situações de emergia o xamã pode puxar Anima diretamente para dentro de si ao invés da absorção passiva que usam normalmente, sofrendo o risco de danificar seu próprio corpo.
-O Geomante recupera uma quantidade de pontos de poder igual á metade do seu dado de Geomancia (2 para D4, 3 para D6 e assim por diante).
-Em seguida (no final de seu turno durante um combate) ele recebe uma rolagem de dano igual á 2D6 que ignora armadura.
-A cada vez que usar do Surto de anima dentro de uma sessão de jogo, a rolagem de dano aumenta em um dado (3D6 na segunda vez, 4D6 na terceira e toda aquela dança).
Poderes do Geomante:
Trappings: Os poderes dos Geomante tem efeitos baseados em terra (surpreendetemente), rocha, metal, vegetação e magma, modificando o próprio solo sob seus pés ou sendo conduzidos diretamente pelo corpo do xamã.
Novice: Armor, Banish*, Bolt, Boost Trait (Strenght, Vigor), Burrow, Burst, Deflection, Detect Arcana, Elemental Manipulation (Earth), Entangle, Environmental Protection, Healing, Light/Obscure, Smite, Succor, Wall Walker,
Seasoned:Barrier, Blast, Damage Field, Growth, Pummel, Warriors Gift,
Veteran: Greater Healing,
Heroic: Divination,
*Não existem outros planos exteriores em Paganum, este poder apenas desfaz a forma física de espíritos manifestados.
Pastor-de-Vermes
Perícia: Arte-de-Verme (Smarts) Pontos de Poder: 10 Poderes Iniciais: 3
Jantar -ás-Minhocas: O personagem é capa de realizar um ritual em que um ser vivo é sacrificado para os espíritos de Vermes, para que em troca eles realizem um feitiço sem que o Pastor tenha de gastar sua própria energia.
-O ritual leva cinco minutos para ser feito, onde o sacrifício ainda vivo (imobilizado de alguma maneira )é morto pelo golpe de uma lâmina, gerando uma quantidade de pontos de poder que são usados pelos Vermes para realizar uma das magias que o Pastor conheça.
-Antes do ritual, o personagem deve escolher qual de suas magias será feita e quantos pontos serão gastos (inclusive o gasto por possíveis efeitos extras). A criatura sacrificada e suas características determinam a quantidade de pontos produzidos:
2 pontos + Modificador de Tamanho + 5 pontos se a criatura for um ser humano pensante + 5 se for um personagem dotado de um Arcane Background .
-O Feitiço é realizado como se fosse bem sucedido em todos os testes necessários para ele, e é realizado como se o próprio Pastor-de-Vermes o tivesse feito (em relação á alcance, bônus e toda aquela dança).
-Mais de uma criatura pode ser sacrificada para realizar um único ritual, mas se o intervalo entre cada sacrifício fizer o processo levar mais de 5 minutos, toda a energia é perdida para os Vermes.
-Qualquer quantidade de pontos á mais do que o necessário é perdida, e não pode ser usada para outros rituais (mesmo que feitos imediatamente em seguida).
-Extendendo Poderes: O Pastor-de-Vermes pode aumentar a quantidade de pontos usados no Jantar-ás-Minhocas para estender melhorar características do poder usado. Dobrando a quantidade de pontos usados, o personagem pode escolher:
--Extender a Duração do Poder: Um poder de duração maior que instantânea passa a ter duração: Concentração, mas o personagem terá uma penalidade de -2 em todos os testes de perícia enquanto manter este poder.
--Extender Alcance: Um poder de distância maior que self passar ter alcance igual á 100m X dado de perícia arcana (400 para d4, 600 para D6 etc).
Poderes do Pastor-de-Vermes
Trappings: Fumaça, escuridão, venenos e coisas igualmente desagradáveis. As habilidades destes personagens vêm de sua relação com os Vermes, e a maioria absoluta de seus poderes costumam envolver as criaturas de alguma forma: Enguias de fumaça surgem para sugar a energia de um inimigo, uma forma serpentina envolve o Pastor-de-Vermes antes que ele desapareça da visão e espíritos menores possuem os corpos que o personagem anima.
Novice: Beast friend, Blind, Bolt, Lower Trait (any), Burst, Darksight, Conceal Arcana, Entangle, Fear, Healing, Obscure, Stun, Succor,
Seasoned: Barrier, Blast, Dispel, Shrink, Havoc, Invisibility, Teleport,
Veteran: Greater Healing, Puppet, Zombie
Heroic: Drain Power Points, Intangibility,