Autor Tópico: [GURPS] Gurps Calaton - Cenário coletivo para GURPS  (Lida 1676 vezes)

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[GURPS] Gurps Calaton - Cenário coletivo para GURPS
« Online: Abril 17, 2012, 11:16:42 pm »
Bem galera, quem é das antigas sabe que eu fiz um cenário em conjunto com outros 3 grandes participantes dos fóruns da rede e daqui que era baseado em propostas diferentes (para a época) de fantasia medieval.

A idéia era quebrar paradigmas gerais das raças, dar uma certa ênfase política ao cenário e valorizar a versatilidade do sistema GURPS (super-poderes, magia, armas de fogo, magia ritual, variação nos níveis de mana), dessa forma trazendo um cenário especial que traria a curiosidade ao jogador de RPG de outros sistemas.

Usamos referencias leves a outros cenários e mundos, alguns por puro fanboysmo, outros por pura brincadeira. dentro do cenário poderá ser visto referênicas que vão desde he-man e guerra nas estrelas até As Crônicas de Gelo e Fogo.

Um outro ponto chave que tivemos foi que Calaton é um mundo pseudo-lamarquista, ou seja, as mudanças ocorridas nos seres podem influenciar sob um viés mágico gerações futuras: o suor e sangue dos escravos anões das montanhas escuras fez surgir lá um metal especial tão rígido quanto o caráter destes senhores, a resistencia dos Slaads (nome chupinhado do D&D que acabou persistindo) faz com que eles possam produzir até remédios de seu corpo, o banimento dos dragões na cisma e seu corrompimento os fez perder suas asas e ter a pele escura etc.

Infelizmente, muito do cenário ficou por ser feito, mesmo com mais de 3 anos de playtest e inovações. Recentemente estou tentando recolher os cacos, ampliar algumas coisas e definir em regras algumas variações.

A História do cenário é instigante, ele é dividido em 2 épocas. Na primeira, totalmente high fantasy há uma entidade criadora, chamada de Fenix (uma alusão a vontade nossa de resnascimento do sistema), que cuida e que permite que algumas de suas criações comunguem de sua sabedoria, mais especificamente os Dragões.
Tais dragões atuam como senhores das terras, porém deixando a parte admnistrativa as outras espécies de Kandor (o continente central), prncipalmente por terem para si objetivos mais importantes. Nessa época elfos e cavaleiros Quasares (seres de diversas espécies com grandes poderes de origem na Fenix) são os principais regentes do mundo.

Esse clima pacífico se quebrou quando parte dos dragões passou a querer dominar politicamente os povos livres, o que gerou uma grande cisma interna e o banimento dos que tinham esse pensamento para os continentes do sul.
Gerações depois, tais seres voltaram buscando vingança e aliados a outros homens, desconhecidos dos povos livres. Gerando uma grande guerra, chamada de guerra dos mil dias, que culminou em um grande cataclisma: tanto sangue foi derramado que, entristecida por ver tanta barbárie, a entidade criadora se afastou do mundo, aprisionou todos os dragões em um limbo de pesado sofrimento e agonia e afundou toda Kandor no mar criando uma grande fenda no oceano, um verdadeiro abismo no fim do mundo (na verdade no meio do mundo)

Em uma segunda era o cenário trata de como os povos se recuperaram do baque do "quase fim do mundo". O cenário mostra a mudança que ocorreu: a magia passou a ficar rara; apareceram as fissuras e regiões onde leitos de magia brotavam do chão, como se fossem verdadeiras feridas no tecido da realidade surgiram pelo mundo.

Humanos e Anões dominaram Gharya, o continente do norte, Elfos perderam quase a totalidade de seu povo e viram sua eternidade sumir, sua sociedade foi "corrompida" por uma entidade senciente que transformou o povo devoto da Fenix em um matriarcado devoto da natureza. Esse 3 povos tiveram de se aliar a Orcs e Slaads contra uma força bem maior: os Rexors, seres reptilianos brutais e altamente prolíferos que dominavam todo o continente e foram afastados para o ermo e frio norte.

Ao sul, os povos de Kwodan vivem um clima de império em expansão, onde a magia é muito baixa (exceto pela necromancia), anões são escravos e poucos povos tem capacidade de se rebelar contra as forças de Kwodan (nome do império e do continente). Em kwodan dezenas de sociedades milenares foram despedaçadas com o único objetivo de recriar uma força brutal. E necromantes com exércitos de zumbis rivalizam poder com elfos imortais de tempos cataclismicos num sistema de devoção e respeito a uma grande personalidade: o inominável.

E no meio de tudo isso, colado as grandes fissuras marítimas um resquicio do que sobrou em kandor aflora: "além-mar" terra de romance, piratas, magia, num quase proto-swashbucker.

em spoiler eu vou colocar a introdução do cenário para quem quiser ler, que é de autoria de Rodrigo R. Tanaka, o Shoran da antiga RedeRPG e depois figura carimbada nos foruns de Opera da vida.

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Re:[GURPS] Gurps Calaton - Cenário coletivo para GURPS
« Resposta #1 Online: Abril 20, 2012, 01:02:57 am »
Vamos falar agora um pouco de Gharya, suas raças e classes mais comuns de jogadores

“- O Slaad foi o primeiro a cair. Olhe as marcas nele, provavelmente nem soube o que o atingiu. Isso é típico deles, primeiro atacam quem tem o fator de cura; assim não tem que se preocupar se os outros irão se recuperar dos ferimentos”.
“O Elfo deve ter sido o seguinte. Está vendo essas marcas aqui? Elfos são muito ágeis,  para vencê-los é necessário imobilizá-los. Por isso atacam as pernas”.
“Olhe ali, onde estão os outros corpos; foi onde a batalha principal ocorreu. Esses dois Humanos deveriam ser ótimos lutadores para terem derrubado tantos rexors. Reconhece o tipo? São Kil-Rexors, os mais fortes. Pode ter certeza que os outros estão acompanhados de pelo menos um Sil-Rexor. Devemos ter cuidado”.
“O Orc caído também ajudou os humanos: está vendo a armadilha que ele montou na árvore? É impressionante ver como ele teve a sagacidade de criá-la em meio a uma batalha. Eles fazem jus a sua fama. Talvez com um pouco mais de sorte todos tivessem sobrevivido”.
“E por falar em todos... Está vendo esses itens? Foram feitos por um Anão. Isso explica os sinais que encontramos ontem. Provavelmente havia um anão nesse grupo. Ele deve ter discutido com eles e tomado outro caminho. A sua teimosia deve ter lhe salvado a vida”.
“Mas não por muito tempo. Venha, devemos nos apressar. Os outros Rexors devem estar no rastro dele e eles já tem um dia de vantagem. Cada minuto conta agora”.

Morgan Escudo de Ferro, Caçador de Rexors.

O continente mais desenvolvido para aventuras e onde se passou a mais densa parte do playtest foi Gharya. fazendo uma passagem rápida pelo continente podemos defini-lo como um império dominado por humanos e anões e com uma ameaça externa de seres reptlianos.

O passado de guerras contra os Rexors fez os povos se unirem ao redor do reino mais poderoso, Allurya, que é capital e uma espécie do que Roma era para o Império Romano, aliás hoje se vive um clima de Pax Alluryana, onde não há guerras declaradas mas muitos pequenos conflitos e tensões acontecem sendo da responsabilidade do império resolver as questões que saem do âmbito local.

Foi feito um código de aliança que determinou um Senado que responde e admnistra diversos setores do Império e também define diversas condutas e normas que devem ser seguidas pelos reinos.

O império é composto por 18 reinos, que na verdade são cidades-estados com uma grande área de influência separados por terras ermas teoricamente com donos, mas na prática locais onde a lei é pouco respeitada.

Os nativos Slaads vivem a sudeste do continente em um grande complexo de pantanais e lagos artificiais, sua natureza anfíbia faz de Shlactla uma cidade bem pitoresca: metade da cidade é submersa e é comum construções novas com andares, onde os níveis inferiores são submersos.
Em Nembya, cidade-estado fronteiriça com os campos do sul os Slaads dividem o comando com humanos onde, graças a fonte da juventude (uma fissura onde as pessoas demoram mais para envelhecer) fazem os maiores estudos de medicina mágica de todo o continente.
Fora de suas terras Slaads compõem poderosos curandeiros e têm força política como grupo, pois sempre são solicitados para tratamento de nobres, suporte em batalhas.
como jogadores Slaads são bons guerreiros por sua imensa tolerância a dor, capacidade de regeneração e também bons magos e curandeiros, pois tem grande recuperação física e um dom natural para magias de cura.

Os orcs são astutos moradores do deserto ao norte, tem uma capacidade olfativa sem igual e grande resistência a mudanças de temperatura, porém a maior característica de destaque destes seres é sua versatildade. São extremamente bem-dotados na arte de improvisar o que os faz ladinos e exploradores excelentes.
Sua natureza nômade e belicosa aliada a uma cultura que favorece mais à esperteza do que à honra sempre os fez mais relutantes em praticar o código de aliança. Kazaar e Senzir são as duas cidades Orcs que fazem parte do império e têm papel importante no controle dos povos do deserto norte, uma região extremamente árida e habitada por um sem-fim de tribos orcs bárbaras que em maior ou menor grau têm contato com o mundo civilizado. Mais ao norte, a ameaça Rexor se pronuncia sobre as cordilheiras que determinam o fim da região desértica.
Fora de suas terras orcs são vistos como trabalhadores comuns em sua maior parte, mas adestradores de Grakons (lagartos carnívoros usados como montaria) e sábios surantis (uma casta de orcs dedicada ao conhecimento) têm papel político e econômico importante.
Como jogadores dão bons exploradores, rangers, caçadores, sua capacidade de perceber cheiros os faz personagens sensacionais caçadores de recompensa e ladinos clássicos.
 

Anões habitam a região central de Karitas, na base do monte kalithang, e forma uma cidade muito desenvolvida. Artesãos natos e mestres da tecnologia é em Karitas que se desenvolveram as maiores tecnologias bélicas da atualidade: as armas de pólvora.
Sua rigidez os faz seres bem peculiares: anões são extremamente decididos a respeito de seus pensamentos, e essa dureza de caráter é refletida em suas pupilas quadradas e em seu corpo extremamente resistente à ação do tempo e do dano físico.
Sua sociedade teve que criar um código de leis imenso para definir cada questão, a única forma de se evoluir em uma sociedade de teimosos.
As maiores guildas comerciantes são de anões, são figuras comuns na alta sociedade e normalmente tem uma colônia bem estabelecida em cada grande cidade, de forma que onde se vá poderá encontrar um "Centro de Tradições Anãs" para se deleitar como boa cerveja enferrujada (sim por conta de uma necesidade fisiológica anões temperam suas comidas com ferrugem e até costumam ter um vício de "chupar balas de ferro").
Anões como personagens são bons como membros de sociedades secretas, guildas, excelentes armeiros, mestres do arcabuz e do mosquete, nobres aventureiros e são tankers extremamente funcionais.

Os elfos, ou melhor dizendo, as elfas são os seres mais diferentes da fantasia tradicional que conhecemos, quando chegaram em Gharya os elfos tentaram colonizar a selva de Sillar, local parecido com suas terras naturais de kandor. Lá se viram ameaçados por seres humanóides que tinham o poder de enfeitiçar os machos de qualquer raça com seu perfume da morte: as dríades.
Uma guerra extensa com este povo terminou por dizimar boa parte dos machos elfos e trazer às elfas o domínio social, político e militar da sociedade. Para escapar do perfume mortal os elfos tinha que usar armas de longa distância, o que com o tempo foi passando a ser considerado uma atividade menor e desonrada.
E mal sabiam elas que ao adentrar mais na selva acabaram por ser "escolhidas" por um grande ser, uma árvore senciente, gigantesca, chamada de grande mãe, que dominava as dríades mentalmente e as forçava a atarcar invasores ((olhem bem esse cenário é anterior a Avatar, ok!!)
Vendo o poder combativo das elfas a entidade trocou de lado e passou a dominá-las, deixando as habitantes antigas à sua própria sorte e estabelecendo uma conexão mental que nunca foi percebida, nem pelos maiores sábios elficos e os fez passar a ter uma relação de adoração à natureza. A bem da verdades os elfos consideram isso uma evolução natural da sua sociedade.
Elfas são as mais reclusas dos habitantes do Império, estudiosas, política, embaixatrizes de Umfal (cidade humana, fundada por elfos na chegada em Gharya) e elfos que deixam suas terras por uma nova perspectiva de vida são os poucos que podem ser vistos fora da floresta de Sillar. Em berônia cidade-estado humana que faz divisa com a floresta há mais elfos e muito vivem por lá, mesmo que ainda sejam muito ligados a sua terra natal.
Elfas são grandes artistas marciais na luta corpo-a-corpo, fazendo delas excelentes guerreiras leves e com foco no "DPS", magas com habilidades de plantas, assassinas conhecedoras de venenos exóticos e magas sábias com habilidades e conhecimentos do passado.
Elfos fazem como jogadores o clássico guerreiro de longa distância, mas com seus dons para arte e refinação também compõem bons bardos e ladinos.

Humanos são os seres mais comuns no cenário, como de costume e aqui eles tem duas peculiaridades bem marcantes: sua vocação natural para a política e para estudos mágicos.
Também são humanos a liderança de 10 dos 18 Reinos, além de uma forte presença em Nembya e Shlactla, as duas cidades-estado Slaads.
Atualmente entre a nobreza humana o que mais se tem destacado é a vertente em trazer os rexors para o código de aliança, algo inaceitável para os líderes das outras raças.
 O povo que mais se dedica a formar magos práticos (encantadores, curandeiros mágicos etc) são os humanos e o Conselho dos Magos de Cristal, que será explicado em novo post, é dominado pela raça, 3/5 dos magos de cristal são humanos). O império é dominado pela Dinastia Assur há gerações e tem em seu atual Imperador, Selles de Assur, o ícone do Código da Aliança e da União Alluryana.
Praticamente todas as classes se adequam aos humanos, algumas classes especiais do cenário são muito mais comuns entre eles: os farejadores/ciganos/tocados pela fênix (que serão descritos mais à frente) e os Sarins (seres que tem contato espiritual com algum dragão que vive no limbo, ganhando poderes e arriscando sua sanidade).
No deserto Orc, um tipo pecular de humano e um bom explorador: tuaregs. nada mais que colonos de tempos longínquos que para sobreviver ao deserto copiaram o estilo de vida orc e por não temer as cidades abandonadas (ruínas de um povo desconhecido) acabaram por ganhar para si um grande conhecimento de poderes ocultos.

Bem, eu queria falar das classes específicas do cenário mas pelo visto não vai dar, esse é um resumo bem "resumão" das raças e de gharya, tem coisa bem mais detalhada e mais profunda. Gostaria que o povo que esteja lendo pergunte, participe e possa colaborar com meu esforço.

valeu galera.

Re:[GURPS] Gurps Calaton - Cenário coletivo para GURPS
« Resposta #2 Online: Abril 20, 2012, 09:38:16 pm »
Magos dos Cristais

Mais conhecidos pela - errônea - alcunha de Magos de Cristal estes senhores são a principal organização de magia de toda a Gharya e a única com a chancela do Senado e dos Reinos aliados.

O Conselho dos magos surgiu logo após o cataclisma, quando se percebeu que boa parte dos poderes mágicos tinha se enfraquecido drastricamente ao mesmo tempo que se percebeu que nas perigosas regiões de fissuras a magia continuava a funcionar com poder próximo a como era no passado.

Com a ajuda de Magos artífices anões descobriu-se que os cristais das bordas das fissuras podiam acumular energia mágica em si, de forma que se alguém tivesse contato direto com ele sentiria os efeitos da região de fissura (tanto o mana normal quanto os colaterais). Mas até hoje isso não é uma tarefa fácil, criar um cristal funcional exige muita técnica, conhecimento mágico e prática. Um cristal tem de 10cm até 25cm de diâmetro.

Para funcinar o cristal precisa estar em contato direto com o seu portador e o ambiente exterior, portanto perde efetividade caso coberto ou descolado de seu dono mais que 10cm. O metal e a madeira encantada por cajado mágico permitem a continuidade do contato com o mago, o que faz existir armas e varinhas encrustradas com cristais, apesar da preferência ser cordões curtos.

Os cristais mágicos são itens únicos, os quais sua venda é proibida. Apenas membros do conselho arcano podem concedê-los para magos que se comprometam a usá-los respeitando o código de aliança.
É claro que há um mercado negro onde cristais podem ser comprados, vendidos e até roubados, mas é bom lembrar que um mago de cristal é responsável pelo seu cristal e o conselho é responsável indiretamente e entrar nesse submundo é dor de cabeça na certa.
A organização tem 1 membro no senado, que dá aos Magos a equivalência politicamente a um reino isolado. Além disso, normalmente este senador é o conselheiro real para assuntos arcanos, deixando o conselho com um poder político incrível.

Seus grandes centros de estudos são Allurya e Karitas, além das terras élficas, onde existe a organização mas ela segue um rumo autônomo, sendo apenas ligada ao conselho. Muitas vezes são referidos como Magos Ortodoxos, por preferirem fazer seus rituais e estudos no elfico kandoriano e em dar uma importância secundária ao estudo e exploração do continente novo.

Há também diveros magos "autonomos" que são pessoas que passaram pelo treinamento arcano dentro do conselho, mas se afastaram dele, seguindo sua própria vida e seus objetivos. Há uma série de proibições para esses magos, como ter aprendizes de magias que não seja do mesmo sangue, explorar fissuras sem permissão e também de usar seus poderes contra um membro do conselho arcano em missão oficial.

Do ponto de vista de jogo os magos de cristal tem a vantagem mana enhancer associadas a si (com as limitações normais de poder ser roubado, quebrável, etc etc), de forma que em regiões de fissura eles podem fazer magia em nivel de mana alto e na maior parte do mundo conhecido eles podem fazer magia em nível de mana normal.
Nos desertos mágicos de Gharya, como o deserto orc, parte do pantano Oeste e em algumas regiões do inexplorado norte há regiões de mana zero, onde eles podem fazer magias com nivel de mana baixo.
Além disso, o cristal pode conceder fadiga para mágicas, normalmente 5 a 10, aptidão mágica adicional (1 a 3) e outros poderes limitados aos seus donos. No ponto de vista de regras o mestre pode permitir um poder que não ultrapasse os 30 pontos.
Isso faz do mago de cristal um personagem bem forte para se jogar mas com uma grande fraqueza: o cristal.

No jogo o mestre deve cobrar os pontos do cristal com como vantagens.

De uma forma simplista podemos considerar os magos de gharya com o perfil de grandes estudiosos, boa parte do conhecimento kandoriano se perdeu e eles veêm como obrigação resgatá-lo. Outros grupos trabalham na manufatura de itens mágicos e em formas de melhorar a vida nos Reinos Aliados.

Há também o recrutadores, que procuram jovem com capacidade maior de desenvolver mágicas e também há os exploradores que visam estudar os conhecimentos antigos do continente, afinal são diversas as ruínas espalhadas pelo continente mostrando diversas civilizações antigas com conhecimentos obscuros.

Re:[GURPS] Gurps Calaton - Cenário coletivo para GURPS
« Resposta #3 Online: Abril 21, 2012, 10:12:42 pm »
Os Cavaleiros Quasar

Bem, quem teve a calma de ler até aqui já deve estar curioso a respeito de quem eles são. Ainda no passado clássico de Kandor havia um seleto grupo de pessoas, de variadas raças que conseguia a comunhão quase perfeita com a Fênix. O nome Quasar refere-se ao nome dado a energia de criação com a entidade.

Eles eram as peças-chave nestes tempos remotos, poderes incríveis de transformar a realidade que eram regidos por um rígido código de conduta que pregava a tentativa de resolver as questões de forma pacífica, respeitar todos os seres vivos inteligentes, lutar pela conservação da comunhão com a Entidade criadora do mundo.

Durante a guerra dos mil dias os Quasares tiveram contato com sua contra-parte rebelde: os Lordes Kwodan, seres com capacidades igualmente devastadoras, porém com o objetivo de dominar e subjugar os povos a seus poderes.

Com o cataclisma, poucos Quasares sobrevireram e pior seus poderes desde então vem se enfraquecendo no decorrer das gerações.

Mesmo assim, na atualidade de Gharya eles são os mais poderosos e valorosos guereiros individualmente e fazem conflitos mudarem sua evolução simplesmente com sua presença. São respeitados como devotos da Fênix pelos que ainda rezam pela sua volta, sendo portanto também líderes religiosos.

Uma de suas características principais são seus Quasarangues, maças ou espadas que tem uma força especial, emanada da própria energia quasar e temidas pelo seu grande poder de destruição: Além de terem um dano bem maior do que uma arma comum, as feridas que são causadas por elas podem causar feridas até dez vezes mais difíceis de serem curadas.

Em termos de regras, os quasares são considerados pequenos supers, que normalmente tem poderes relacionados com poderes psíquicos, controle e leitura mental, mais raramente eles tem poderes de vôo, oracular, controlar a matéria (aquecer, esfriar) etc.

Salvo raríssimas excessões do passado eles não produzem projéteis, jatos ou qualquer tipo de energia, apesar de poderem em alguns casos rogar maldições.

Como Jogadores os quasares são recomendados para grupos realmente high power e é necessário ter patrono e antecedentes incomum (tocado pela fênix) o que por si só já vai exigir mais de 200 pontos de personagens.

Como NPCs Quasares dão excelentes rivais para grupos "anti-heróis" e também bons patronos para grupos do lado da Aliança.