Autor Tópico: [D&D 4E] RAÇAS: CAIXA DE FERRAMENTAS  (Lida 7623 vezes)

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Offline Malena Mordekai

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[D&D 4E] RAÇAS: CAIXA DE FERRAMENTAS
« Online: Março 27, 2012, 10:03:15 pm »
As raças de D&D às vezes são encaradas como mero instrumento para atingir valores altos em determinados atributos cruciais, mas elas não precisam ficar só nisso.
Cada raça representa uma espécie de criatura com sua cultura, história e poderes próprios. Mas nem sempre essas características estão escritas em pedra, nem mesmo para anões.

Até agora a Quarta Edição lidou de várias maneiras com a customização e variação nas raças. Este tópico aqui visa dar uma olhada nessas maneiras e depois sugerir outras. Se alguém lembrar de alguma coisa que estiver faltando aqui, ou tiver bolado alguma coisa, fique à vontade.
(Mesma coisa se eu tiver errado no termo traduzido... estou mais acostumado ao D&D em inglês que português)



Cenário
Cada cenário possui sua própria cronologia e clima, daí surgindo a ideia de que aquele personagem que você pensou pra Points of Light não faz muito sentido em Dark Sun...




Dark Sun:
Citar
Já que eu fiz esse exemplo, os mais gritantes são os Dray e os Meio-Gigantes. Você não irá encontrar essas raças no seu Character Builder pelo simples fato de que, mecanicamente, elas são os draconatos e os golias. Os golias de Points of Light nunca tiveram um histórico de escravização como os meio-gigantes de Dark Sun, nem têm uma propensão a imitar cacoetes alheios. Da mesma forma, aquele draconato senhor da guerra altamente honrado não faz tanto sentido assim em Dark Sun, porque os dray são bastante amorais, mercenários e misantropos.
Além desses outras raças são também modificadas, como os eladrin – se essa raça está profundamente entranhada na Agrestia das Fadas, sua contraparte athasiana está em declínio, porque a Agrestia aqui está rasgada em vários bolsões fragmentários, as “Terras Dentro do Vento”, e os eladrin são mais famosos por seu poder psiônico do que arcano. Sua cultura parece mais a de misteriosos mamelucos que surgem em oásis ocultos e miragens furtivas, do que o “Povo Bom” de Points of Light.

Fica óbvio que você não precisa ser um estereótipo batido de sua raça, mas é bom saber o ambiente que a cerca, seu personagem não surgiu do nada, com a ficha e o equipamento prontos.



Eberron:
Citar
Quase todas as raças têm alguma distorção a partir do padrão normal de D&D. Os elfos são campeões nisso, pois entre seus principais exemplares encontram-se cavaleiros nômades brigões, necromantes que veneram seus ancestrais, membros de Dragonmarked Houses baseadas em espionagem e arte... tudo dependendo de exatamente onde o personagem veio.

Forgotten Realms & Neverwinter:



Citar
As sub-raças abundam neste cenário. Elfos da lua, elfos do sol, elfos selvagens, elfos da floresta...

Antecedentes (Backgrounds)
Apresentados no Livro do Jogador 2, muitos dos antecedentes têm como requisito ser membro de uma determinada raça. Isso ajuda a identificar uma série de conceitos ligados a essa raça – sendo que os livros de cenários tendem a trazer novos antecedentes que fazem muito mais sentido, apenas nos cenários em questão – e traduzir esses conceitos em uma mecânica simples, normalmente envolvendo uma perícia ou um idioma.

Temas
Apresentados inicialmente em Dark Sun, ali não tinham conotação racial; porém mais tarde surgiram outros temas na Dragon Magazine, derivando daí para certos suplementos, como Heroes of the Feywild e Neverwinter Campaign Setting. Alguns desses temas tinham pré-requisitos de raça e classe, às vezes liberando um tema para um conjunto de raças relacionadas. Como exemplo, os Scion of Shadow (Neverwinter) podem ser humanos, shadar-kai ou vultos (shades); os Tuathan de Heroes of the Feywild podem ser humanos ou meio-elfos; os Sidhe Lords do mesmo suplemento são de qualquer raça feérica.
Esses temas concedem benefícios e poderes diversos, tanto automáticos quanto opcionais (normalmente na forma de poderes utilitários abertos a quem é do tema), e mais uma vez servem para customizar a raça do personagem.

Poderes Utilitários Raciais
O Livro do Jogador 3 trazia os Poderes de Perícia, poderes utilitários abertos a qualquer um treinado numa dada perícia. Normalmente esses poderes eram um tanto mais fracos que poderes de classe do mesmo nível – outros, pelo contrário, são quase “escolhas douradas”.
Dessa ideia, e dos temas, talvez tenha surgido o conceito de poderes utilitários raciais. Em seu formato mais atual, os poderes raciais básicos de cada raça estão classificados como poderes de ataque ou utilitários raciais (questão de terminologia), mas no caso aqui refiro-me a poderes utilitários com níveis, que podem ser tomados no lugar dos utilitários de classe.
Até agora, somente algumas raças receberam esses poderes. As raças apresentadas nos livros Heroes of Shadow (shade e vryloka) e Heroes of the Feywild (hamadríade, pixie e sátiro) já começam com esses poderes em suas descrições básicas. Para raças já existentes, o prato é mais restrito. Na Dragon Magazine 402, anões, halflings, meio-elfos e humanos ganham suas opções utilitárias; na Dragon 405 é a vez das raças “élficas” (drow, elfos e eladrin) e a Dragon 408 nos oferece utilitários para draconatos, meio-orcs e tieflings.
Mais uma vez, poderes desse tipo podem servir para destacar a herança racial de um personagem.

Sub-raças
O livro do cenário Forgotten Realms, o primeiro da 4e, trazia sub-raças como algo mais cosmético e descritivo e que podia ser traduzido pela mecânica de talentos, caso o jogador realmente desejasse exibir características marcantes de sua sub-raça. Mas não era algo mandatório, e às vezes tomava o espaço de algum outro talento mais interessante.
Neverwinter desfaz esse “problema” admitindo as variações de sub-raça, de modo similar às sub-classes que a era dos Essentials nos trouxe. Assim os eladrin podem ser tranquilamente elfos da lua ou do sol, e algumas de suas características específicas mudarão de acordo.
Dificilmente isso chega perto das diferenças que haviam em edições anteriores, em que um elfo selvagem podia ganhar bônus em Força, é claro.
Pode-se também argumentar que os tipos de feral (Livro do Jogador 2) e de genasi (Forgotten Realms) são como sub-raças. A questão é, o quanto essas escolhas mexem na cultura e histórico do seu personagem?

Linhagens

[hs width=500]http://www.rocketllama.com/blog-it/wp-content/uploads/2009/08/Dhampyr-300x144.jpg[/hs]

Advindas de uma mecânica da 3.x, linhagens são alguma herança inusitada que marca o seu personagem. Normalmente, você necessita de um talento de linhagem para pertencer a uma linhagem, e só pode pertencer a apenas uma. O talento base dá acesso a outros talentos, presumivelmente mais poderosos. Coisas como dhampyr, foulborns e vistani funcionam assim, podendo ser sobrepostas a qualquer raça. Essas linhagens podem chegar ao ponto de adicionar uma palavra-chave (como morto-vivo) ou trocar a origem (para aberrante, imortal, etc.) do personagem.
Isto em si é uma modificação interessante, mas também existem linhagens que caracterizam apenas uma raça. Não me lembro se alguma outra raça tem seus correlatos, mas a Dragon Magazine 398 traz quatro linhagens somente para humanos, representando culturas, tribos, etc. que destacam-se de maneira significativa. Note que isso quase entra no quesito de sub-raça; pode-se argumentar que a diferença é apenas mecânica. De qualquer forma as duas vias de customização surgiram em momentos diferentes da evolução do D&D 4e.

Raças de Monstros
Drow. Doppelgangers. Meio-Orcs. Minotauros. Gnomos (rs).
Esses são exemplos que receberam tratamento para jogador. A maioria dos tipos de monstro não tem uma raça que sirva para personagem jogador, pelo menos não mecanicamente; e algumas raças têm algo intermediário. No final de cada Livro dos Monstros você pode encontrar uma raça que pode servir porque tem ali o básico do básico... mas você não precisa se contentar com isso.
Para começar, se você notar, todas essas raças sofreram alteração mesmo quando o formato de bônus em atributos era mais simples. (Aliás, os changelings/doppelgangers inauguraram no livro de Eberron esse formato que se tornou padrão depois, a partir do Livro do Jogador 3.) Características novas eram acrescentadas, novas estruturas de atributos eram formuladas, e assim por diante. Além disso essas raças de monstros não têm talentos, caminhos exemplares, destinos épicos, temas, antecedentes, poderes utilitários, blá, blá, blá.
E se você quer ser diferente, porque não elaborar uma dessas raças rudimentares?

Essencial ou Clássico?
Essa é uma mudança que pode nada interferir na personalidade ou histórico do seu personagem, mas quando livros da linha Essentials, como Heroes of the Fallen Lands, surgiram atualizando as raças para um novo formato, que se expandia a partir daquele visto no Livro do Jogador 3, devido à própria infraestrutura da linha, alguns poderes tiveram que ser revistos.
Assim, por exemplo, meio-elfos e humanos têm suas regras alteradas, e não só nos atributos possíveis. Em vez de ganhar um novo poder sem limite, que era o normal dessas raças, você ganha um poder racial. Você pode usar essa distinção para enfatizar aspectos do personagem.
Na verdade existem até alguns combos inesperados que surgem da interação de Classic e Essentials, como escolher um terceiro poder sem limites para um berseker (subclasse de bárbaro apresentada em Heroes of the Feywild) que seja da classe bárbaro original. Um personagem assim tem muito mais liberdade quanto a entrar em fúria.


Usando Tudo Isso e Indo Além



Se nada disso acima te satisfaz, você pode bolar alguma coisa, usando essas estruturas. Sua mudança pode também ser meramente cosmética, ou, à semelhança das sub-raças do primeiro livro de Forgotten, poderem também abranger alguma mecânica.

É óbvio que fazer isto vai requerer conversa com o mestre, e talvez apresentar alguns dos exemplos aqui como “jurisprudência” ajude; ele terá a palavra final. E você também pode ser um mestre querendo disponibilizar novas opções a seus jogadores, customizar as raças de seu cenário particular, entre outros objetivos.

Alguns mestres só se sentem confortáveis com determinadas vias de mudança; alguns somente admitirão mudanças cosméticas, enquanto outros aceitam tudo acima, menos sub-raças. O resto deste tópico se dedicará a sugerir algumas mudanças em determinadas raças, seguindo as linhas acima. Quem quiser participar, sinta-se à vontade para postar.
« Última modificação: Março 28, 2012, 12:25:05 am por publicano »
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LEMURIANOS
« Resposta #1 Online: Março 28, 2012, 12:12:40 am »
LEMURIANOS
(Variante Racial)



Há milênios – ou centenas de anos, os registros e o próprio passar do tempo são incertos – uma cidade imperial prosperava e dentre seus habitantes, os da mais alta casta praticavam formas estranhas de magia, mesclando artes arcanas e poderes psiônicos.
Alguns dizem que a cidade ficava no hoje inóspito Platô de Thangar-Baru; outros contam que era uma ilha que foi afundada, ainda outros escritos dão conta de uma cidadela flutuante que seguia uma estranha órbita ao redor do mundo.
A magia bizarra dos lemurianos – assim eram chamados os habitantes dessa cidade – chegou a seu ápice e provocou sua destruição. A cidade foi aniquilada e nunca mais se soube dela, uma enorme fenda se abriu em pleno ar (ou na água, nas histórias da ilha) e tragou a urbe, destruindo seus habitantes.
O final da história é falso. Suas diferentes versões são todas corretas.
De fato existiram várias Lemúrias parecidas, em vários mundos similares a este. Todas elas desenvolveram ciências proibidas que levaram a um cataclismo inevitável. Todas elas fundiram-se numa só cidadela terrível, tragada pelo Reino Distante.
Hoje a cidadela da Lemúria é um semiplano que margeia o universo aberrante e o nosso mundo natural. Seus habitantes lá desenvolvem estranhos artefatos e veículos que usam para alcançar nossa realidade, como cubos gigantescos de orialco, que flutuam de maneira absurda.

[hs width=600]http://wall.alphacoders.com/images/184/18405.jpg[/hs]

Às vezes eles deixam para trás, por razões ainda desconhecidas, os membros de uma de suas castas mais baixas. Essa casta de metamorfos horrendos tem se espalhado pelo mundo conhecido e por regiões ainda inexploradas, seja como infiltradores, seja como cultistas do Reino Distante, seja como... aventureiros que exploram masmorras e matam dragões.

Aparência: Igual à da raça que estão imitando, exceto quando mudam de forma. Nesse momento nota-se o horror de seus semblantes verdadeiros, uma gosma pastosa e amorfa tentando assumir um esboço tosco de um humanoide. É comum exibir deformidades e membros vestigiais discretos, e um exame em regra pode revelar essas discrepâncias. Em sua forma natural você não tem gênero definido, podendo reproduzir-se com outros humanoides que imite, passando adiante a mácula aberrante.

Mecânicas: Esses lemurianos e sua casta sem nome são representados pelos changelings [Eberron Player's Guide], com as seguintes alterações:

Idiomas: Comum, Dialeto Subterrâneo
Origem Aberrante: Como uma mescla rudimentar de várias raças e sub-raças diferentes, de realidades paralelas separadas, você é considerado uma criatura aberrante para efeitos que digam respeito a origem de criatura.

Se você escolher pertencer à linhagem Foulborn [Psionic Power] considera-se que você teve contato mais íntimo, ou é descendente indireto, das castas mais altas da Lemúria.




ANTECEDENTES RELACIONADOS

Abduzido: Você foi raptado por seres horripilantes, ficou preso em fortalezas medonhas além do mundo que conhecemos, e finalmente foi, sem qualquer explicação, devolvido à sua vida normal... só que você não é quem pensava. Um choque forte, uma pancada, um trauma, e acabou descobrindo ser um exilado lemuriano assumindo a forma de alguém que agora deve estar sofrendo experimentação nas mãos das castas mais altas da Lemúria.
Perícias Associadas: Intuição, Tolerância
Idioma Associado: Idiomas associados à raça da criatura que substituiu.

Pária Lemuriano: Você foi marcado como aberração das aberrações, por ser um exemplar perfeito da mais baixa casta da Lemúria. Talvez você lembre-se de ser exibido em locais estranhos e bizarros; talvez você se lembre de experimentos inenarráveis; talvez você se lembre de simplesmente ser ignorado ao caminhar por ruas de geometria insana.
Perícias Associadas: Intimidação, Furtividade

Prodígio Aberrante: Você dominava uma das estranhíssimas ciências proibidas da Lemúria, e era útil aos seus superiores – mas por algum motivo incognoscível foi largado no mundo natural. Será seu lar pelo resto de sua vida, e você sabe que tem talentos úteis, mas sempre estranhará o comportamento das raças mais naturais.
Perícias Associadas: Arcanismo, Exploração
« Última modificação: Março 30, 2012, 12:04:38 pm por As Sete Faces do Dr. Publicano »
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Offline Rain

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Re:[D&D 4E] RAÇAS: CAIXA DE FERRAMENTAS
« Resposta #2 Online: Março 29, 2012, 01:54:57 am »
Eu nem sei se posso comentar, mais já comentando
Excelente tópico Elven, ficou muito bem feito (deveria ir pra pagina inicial)
"Sábio é aquele que conhece os limites da própria ignorância."
"Existe apenas um bem, o saber, e apenas um mal, a ignorância."

                                                        Sócrates

Offline kinn

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Re:[D&D 4E] RAÇAS: CAIXA DE FERRAMENTAS
« Resposta #3 Online: Março 29, 2012, 01:58:42 am »
Publicano, não?
Pesquisas provam:
(click to show/hide)

Offline Rain

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Re:[D&D 4E] RAÇAS: CAIXA DE FERRAMENTAS
« Resposta #4 Online: Março 29, 2012, 02:04:46 am »
Publicano, não?

Puts  :duh:
Isto é que da estar morrendo de sono com 10 abas da Spell Abertas
Então me corrigindo

Parabéns Publicano
Excelente Post (principalmente a primeira parte dele)  :dança:
"Sábio é aquele que conhece os limites da própria ignorância."
"Existe apenas um bem, o saber, e apenas um mal, a ignorância."

                                                        Sócrates

Re:[D&D 4E] RAÇAS: CAIXA DE FERRAMENTAS
« Resposta #5 Online: Março 29, 2012, 03:42:52 pm »
Citar
Excelente tópico Elven, ficou muito bem feito (deveria ir pra pagina inicial)

Obrigado, Rain. Mas... espera aí, eu escrevi isso? Realmente é algo bom, então deve ter sido eu sim - usando outro nickname  :b

Mas sendo sério, concordo com o Rain. Primeira página ao tópico. ;)

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D 4E] RAÇAS: CAIXA DE FERRAMENTAS
« Resposta #6 Online: Março 29, 2012, 10:20:23 pm »
Obrigado, mas ele carece de uma coisa que devo colocar assim que pôr mais exemplos de reskin racial:
Eu só enumerei os MEIOS de se efetuar um reskin, e não como imaginar conceitos alternativos.
Mas isso eu só quero realmente atacar assim que tiver dado uns exemplos como esse bicharoco pseudolovecraftiano.

E se alguém tiver algum reskin pra compartilhar, botaí!
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Offline Malena Mordekai

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SEKHIMBA
« Resposta #7 Online: Março 30, 2012, 10:36:50 am »
SEKHIMBA

Vindos de savanas, desertos e bosques antigos, esse exótico povo de traços leoninos detém uma cultura ancestral que mostra indícios de um grande império, já desaparecido. Extremamente orgulhosos de si mesmos, hoje os sekhimba (ou apenas leoninos, como muitos os chamam) constituem tribos nômades que caçam e coletam, agradecendo a espíritos primais pela fartura, ou pedindo o auxílio destes para encontrar terras mais férteis, em caso de fome ou seca.
Devido a isso o povo é marcado por uma série de tabus primais que variam de tribo para tribo e de comunidade para comunidade. Praticantes da magia primal propriamente dita são reverenciados, embora em certas tribos afastados da vida comunal normal, e sempre sujeitos a tabus pessoais. Aventureiros primais normalmente quebraram algum tabu e deixaram a tribo, extraindo força espiritual justamente da quebra do costume, tendo a partir daí contato com novos espíritos desconhecidos de sua tribo.
A coragem e o pragmatismo são virtudes gêmeas cultivadas e apreciadas pelos sekhimba. Seus líderes podem ser grandes guerreiros provados dignos em combate ritual ou concílios de leoninas sábias, a depender da tribo em questão.
Além dos espíritos primais, é comum que a religiosidade dos sekhimba volte-se para a veneração dos deuses Pelor, reverenciado como o grande sol que dá luz e calor, e estranhamente para o culto da Rainha de Rapina, para quem fazem oferendas encomendando os espíritos de seus mortos e antepassados.




O dimorfismo sexual é pronunciado nesta raça, assim como os leões e leoas com quem se parecem. Os machos parecem ser mais fortes e exibem cabelos cheios como jubas, enquanto as fêmeas são menores e mais ágeis, e mantém cabelos curtos ou então dreadlocks e tranças. Também como os leões, há uma proporção de cerca de 1 leonino para cada 5 ou mesmo 10 leoninas, a depender das comunidades específicas.
Naturalmente isto significa que são poligâmicos. Em certos ajuntamentos, o leonino deve ser fiel às suas esposas; em outros, não há casamento propriamente dito e grupos unidos de leoninas criam os filhos, sem importar-se com os pais. A maioria dos aventureiros sekhimba masculinos advém desse último tipo de comunidade.
Os tabus culturais dos sekhimba também afetam seu comportamento sexual: por exemplo, a bissexualidade é visto como algo normal, contanto que seja entre as leoninas; um sekhimba masculino que não seja heterossexual é enxergado como uma abominação e muitas vezes expulso da tribo.
Às vezes a expulsão não ocorre, se o sekhimba for um xamã, capaz de provar seu contato privilegiado com o mundo dos espíritos. Nesse caso ele recebe bastante respeito, mas ao mesmo tempo medo e apreensão.
A tribo também pode ou não aprovar que um sekhimba tenha relações com outros de fora de sua raça. Em geral isso só acontece quando a fidelidade do macho não é requerida. A relação com certas raças pode ser malvista, mas em geral humanos e raças mais humanoides como elfos, podem ser até sinal de status. Em contrapartida um romance com uma feral pode levar a um ostracismo se for algo presenciado.

O povo sekhimba pode ser hospitaleiro para com aventureiros, devido à fama de coragem destes, mas extremamente desconfiados de gente que viaja sozinha e de caravanas mercantes. Demonstrações de covardia são malvistas e podem resultar até mesmo em punições públicas contra um hóspede, como uma surra em regra ou um ordálio menor diante dos totens da tribo.


[hs width=400]http://images.orkut.com/orkut/photos/PQAAACJxoz1LzjJQ5nTGx2VRnvEqL0-W1Q6v80lEanbD7ewEnqPEuvSgXMhCKODCL1y7n9ouuOHtT8mtubzmWoqgUyEAm1T1UKzmYnw6HvzzBMuEcs3Q7uwxh1Wc.jpg[/hs]
Minha personagem sekhimba xamã, NOREA.  :pidao:

Mecânicas: Ironicamente os sekhimba não passam de ferais com a descrição alterada. As mulheres do povo são garra-navalha e os homens, dente-alongado. Um sekhimba pode ou não representar seu sangue leonino adquirindo o seguinte talento:

Herança Sekhimba
[Linhagem Feral Sekhimba]


Estágio: Heroico
Pré-requisitos: Feral
Você ganha o poder utilitário por encontro Rugido Sekhimba.
Adicionalmente, você recebe um bônus de talento de + 2 em Intimidação.


Rugido Sekhimba                                                   Poder Utilitário de Talento
Você canaliza o poder de seus ancestrais num formidável rugido que desencoraja seus inimigos.
Encontro
Ação Menor                                                       Pessoal
Requerimento: Você precisa estar sangrando para usar este poder.
Efeito: Se você estiver marcado, deixa de estar marcado. Até o começo do seu próximo turno, você não provoca ataques de oportunidade.




...

OK, este aí é um exemplo de reskin numa raça, enquanto adiciona-se talentos para melhor caracterizá-la, mais ou menos como foi feito com elfos e anões no Forgotten Realms pré-Neverwinter.
Preferi juntar tudo com o conceito de linhagem; em outro momento essa linhagem vai receber mais talentos derivados e os sekhimba também vão ganhar uns backgrounds, que é algo praticamente de lei...

EDIT: E além disso, também planejo dar um tratamento alternativo aos sekhimba, usando um TEMA em vez de Bloodline Feat. Isto seria um exemplo de como usar abordagens diferentes pra implementar o mesmo reskin.
« Última modificação: Março 30, 2012, 12:08:09 pm por As Sete Faces do Dr. Publicano »
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Re:[D&D 4E] RAÇAS: CAIXA DE FERRAMENTAS
« Resposta #8 Online: Abril 20, 2012, 06:27:38 pm »
LILIM

[hs width=600]http://i695.photobucket.com/albums/vv313/mikekannard/Tiefling_Female.jpg[/hs]

Alguns mundos parecem o nosso, mas não são. Outros mundos não são tão parecidos, mas contém detalhes que são idênticos ao nosso. Ainda outros não parecem nada iguais. Ao que parece, alguns mundos são provas de que uma fantasia ao estilo "E se...?" pode se tornar real.

Em outro mundo, os primordiais e os deuses lutaram de tal forma que tornaram-se um perigo tão grande, que os espíritos primais expulsaram-nos de modo a não exercer poder algum sobre o mundo natural. Nesse mundo, não existe Pendor das Sombras nem Agrestia das Fadas, só o pulso vibrante dos espíritos infundindo a tessitura da terra. E sem deuses como Erathis, Bahamut e Asmodeus, a civilização e os impérios jamais ascenderam. O mundo era um paraíso primal, e por alguma razão esquecida, a única divindade permitida era Lilith.

Antes um anjo que cuidava dos jardins d'Aquele Que Existia, a divindade que Asmodeus destronara, Lilith aproveitou a revolta dos espíritos primais para roubar o poder de Asmodeus e foi uma das responsáveis pela derrota dos deuses. A ela era permitido andar livremente pelo mundo natural.




Até que ela tomou de uma tribo que vagava pelos vales férteis e a transformou em algo parecido com ela mesma. Deu-lhes o nome de lilim. Um tabu primal havia sido violado, e finalmente Lilith foi também expulsa pelos grandes espíritos, junto com seus filhos maculados.

Vindo parar em nosso mundo, esses tiefling que se chamam lilim não tiveram a oportunidade de misturar-se com seus primos distantes de Bael Turath. Só eles haviam chegado ao seu destino, e a deusa havia se perdido em algum ponto da jornada -- talvez aprisionada pelo Asmodeus de nossa realidade. Sem proteção, os lilim foram escravizados pelo Império de Maru-Qet, que existiu bem antes de Arkhosia.

Com a queda desse império, os lilim mantiveram-se unidos e longe dos grandes impérios, vivendo como nômades. Hoje eles são confundidos com tiefling normais e passam por um clã pouco conhecido, quando perguntados. Aqueles que conhecem os antigos registros de Bael Turath não conhecem nenhum clã lilim, porém... sem saber que estes em segredo veneram sua Mãe Lilith.


[hs width=500]http://www.impact-books.com/wp-content/gallery/fantasy-sci-fi/miranajpg.jpg[/hs]

Diferenças Mecânicas: Nenhuma, exceto que apenas lilim podem canalizar poder divino de Lilith, onde quer que ela esteja. Caso um personagem tiefling lilim tenha Lilith como sua divindade padroeira, considere-a uma deusa Imparcial e que garante acesso aos domínios Freedom, Life e Trickery (vide suplemento Divine Power). Invocadores e vingadores são as classes divinas mais comum entre os lilim.

A Dragon Magazine 308 apresenta poderes utilitários raciais para os tiefling; no futuro colocarei aqui poderes utilitários mais apropriados para os lilim e falarei mais deles.
« Última modificação: Abril 21, 2012, 10:47:22 am por publicano »
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Re:[D&D 4E] RAÇAS: CAIXA DE FERRAMENTAS
« Resposta #9 Online: Junho 15, 2013, 12:38:52 pm »
O conteúdo principal + os lilim receberam alguns acréscimos e foram publicados no blog da RPG Salvador:

http://blog.rpgssa.com.br/2013/06/15/customizacao-de-racas-em-dd-4e/

Vou manter lá três séries de artigos, Storytelling, Rastro de Cthulhu e D&D 4e, por aí um artigo por semana, e vou reciclar material que expus aqui e adicionar a ele. Pretendo também usar pra 4e coisas que foram boladas coletivamente no jogo social Lexicon.
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