Bom,
Tive oportunidade de testar a classe esse fds e alguns comentários.
Primeiro o build que usei
Race: Human (Variant)
Class: Warrior (Battle Master) 07
Background: Soldier
Alignment: LN
Proficient skills: Athletics (STR), History (INT), Insight (WIS), Intimidation (CHA), Perception (WIS).
Proficient tools: Gaming set (one type)
Saving Throws: STR e CON
Armor: Plate, Shield
Weapon: Longsword +1
Standard array: 15, 14, 13, 12, 10 e 8
Abilities scores and feats:
Lv. 01: STR 16, DEX 12, CON 14, INT 8, WIS 14, CHA 10, Sentinel
Lv. 04: STR 18, DEX 12, CON 14, INT 8, WIS 14, CHA 10, Sentinel
Fighting Styles (Lv. 1): Dueling e Protection
Maneuvers: Grim Intent, Precision Attack, Trip Attack
Magic Items: Longsword +1, Cloak of Protection (+1 AC, +1 STs)
Restante do grupo: Human Rogue Thief, Human Priest Battle Chaplain (homebrew meu do "Clérigo"), Half-Elf Sorcerer, Human Wizard Necromancer.
Setup da aventura: 5 encontros (1 interação, 1 exploração, 3 combativos), sem short-rests.
Encontros combativos: 1 de dificuldade mediana, 1 dificuldade difícil, 1 dificuldade mortal.
Comentários:
i) Fiz um build básico: sword'n'board com um quê de Defender (por conta de Sentinel, Protection fighting style e a manobra Grim Intent). Não quis abusar (Crossbow Expert/Sharpshooter, Archery Style, Bracers of Archery ou Greatsword, Great Weapon Fighting e Great Weapon Master) para não ter a percepção enviesada por estas habilidades.
ii) Duas manobras iniciais mais uma no nível 7 é pouco. Talvez seja o caso de retornar para número de manobras do Battle Master original (4 no nível 3, +2 nos níveis 7, 10 e 15) ou distribuir melhor isso (3 no nível 3, 3 no nível 7, 2 nível 10, 1 nível 15)
iii) Second Wind permitir que o Warrior reganhe 10+nível de warrior de hit points. Ou em caso de rolagem, permitir o jogador escolher a média (6) da rolagem (d10 do Hit Dice do Warrior).
iv) Grim Intent é uma boa no arsenal do Warrior. Fez diferença quando foi utilizada.
Pontos positivos: a classe funcionou bem e o build foi bem efetivo no que se propôs. Ponto negativo é que, tal como o Fighter original, ela ainda é dependente de short-rests. Mesmo que só tenha usado a maioria de suas habilidades nos encontros combativos (três), a classe ainda se sentiu pressionada pela administração de recursos (leia-se Superiority Dice).
O warrior ainda deixa a desejar nos pilares exploração e interação, mas talvez melhore com os níveis (por conta de habilidades, tais como os Martial Exploits Glowering Threat ou Know Your Enemy) ou mesmo itens mágicos.
Bom, testar mais para ver.
Também por conta de uma conversa com o Elfo, abri a possibilidade para, de fato, se fazer um Warlord na 5e. Sempre curti a ideia da classe (desde o Marshal do Miniature's Handbook da 3.X, passando pelas manobras White Raven do ToB:B9S, até o próprio Warlord da 4e) mas não conseguia defini-la bem no novo sistema. Tinha a dúvida se ela cairia melhor como um arquétipo de classe (Warrior no caso), uma classe independente ou mesmo uma Prestige Class (como vista no UA). Com as manobras e martial exploits é possível fazer um Warlord decente na nova edição -- embora ache que ainda deixe a desejar no quesito administração da economia de ações/recuperação de recursos de aliados. Mas aí é criar manobras/martial exploits voltadas para isso.
Have no fear, Vlad is here.
Como mencionei, eu comecei a escrever o rascunho do Warlord e algo que fiz foram manobras, e tenho uma quantidade razoável delas. Antes de tudo, alguns detalhes:
As manobras vem em 4 níveis, seguem o sistema de CDs usual do sistema, funcionam em um classe que tem Extra Attack. Essas são as do primeiro nível (a separação de manobras é inspirada no 13 True Ways, mas sem nenhum significado mecânico).
Além, eu assumo o uso de grid, uso o jargão "Adjacente" no lugar de "a até 1,5m do personagem", faço "separação" entre Cantrips e Magias (em geral, manobras do tipo "Enabling" permitem o uso de Cantrips e efeitos que ferrem Conjuradores não afetam Cantrips) e a maioria das Manobras são feitas para funcionar com armas a distância.
Manobras Não-Ofensivas
Às Armas!: Ao rolar iniciativa em um encontro em que ao menos um aliado esteja surpreso, você pode escolher não tomar uma Ação na primeira rodada de combate. Ao fazer isso, todos seus aliados podem agir na primeira rodada de combate e tem Vantagem na rolagem de Iniciativa.
Palavras Inspiradoras: Utilizando uma Ação Bônus, você permite que um aliado gaste até ¼ de seus Recovery Dices. Um aliado que estava com 0 PV ao receber o efeito de Palavras Inspiradoras pode Levantar como uma Reação sem consumir Movimento algum.
Liderar o Ataque: Após atingir um oponente com um ataque, seus aliados adicionam seu Modificador de Proficiência em suas rolagens de dano com armas ou desarmados no primeiro ataque contra tal oponente até o começo do próximo turno do personagem.
Proteger Aliado: Como uma reação, você pode sofrer o dano e o efeitos de um ataque com arma ou desarmado ou de magia que um aliado adjacente seja o alvo. Seu aliado não será mais o alvo do ataque ou magia.
Ordens do Comandante: Como uma Ação, o personagem permite que um Aliado seu realize um ataque com arma ou desarmado ou conjure um Cantrip contra um oponente, e caso o atinja o oponente, adiciona o Modificador de Proficiência na rolagem de dano. Caso o Senhor da Guera tenha a habilidade Ataque Extra, esse poder passa a afetar 2 aliados.
Evadir-se: Após você ou um aliado sofrer dano em consequência de um ataque ou magia, seu personagem pode utilizar uma Reação para que ele ou seu aliado mova metade do seu deslocamento sem sofrer ataques de oportunidade.
Provocar: Como uma Ação Bônus, você faz que seus oponentes a 3m façam um Teste de Sabedoria. Caso reprovem, eles terão desvantagem ao realizar ataques com arma ou desarmados OU terão que fazer Testes de Concentração ao conjurarem magias que não sejam Cantrips contra qualquer aliado seu na próxima rodada.
Manobras Ofensivas
Golpe Amplo: Como uma Ação Bônus, seus ataques com arma ou desarmado corpo-a-corpo nessa rodada causam seu Modificador de Força ou Destreza + Bônus Mágico da Arma nos oponentes adjacentes ao ao oponente alvo desse ataque.
Falsa Abertura: Após atacar um oponente com um ataque com arma ou desarmado corpo-a-corpo, o oponente tem a opção de realizar um ataque contra você como uma Reação. Caso o oponente realize um ataque contra você, você ou um aliado capaz de atingir o oponente pode realizar um ataque com arma ou desarmado ou conjurar um Cantrip contra o oponente após a resolução do ataque dele.
Movam-se!: Ao realizar uma rolagem de ataque com arma ou desarmado, escolha dois aliados. Eles podem se mover até metade de seu deslocamento sem gerar ataques de oportunidade, desde que terminem seus movimentos adjacentes a um oponente.
Golpe de Distração: Ao atingir um oponente com ataque, você pode escolher reduzir o dano causado nesse ataque para a metade. Caso faça isso, um aliado pode utilizar uma Reação para realizar um ataque com arma ou desarmado ou conjurar um Cantrip contra esse oponente.
Fique onde Está!: Após atingir oponente com um ataque de oportunidade, ele é impedido de realizar seu movimento e terá Desvantagem em sua primeira rolagem de ataque ou perícia em seu próximo turno.
Desconcentrar: Após atingir um oponente que seja capaz de conjurar Magias com uma um ataque desarmado ou com arma, ele terá que fazer um Teste de Concentração ao conjurar magias que não sejam Cantrips até final do próximo turno do oponente. A CD do Teste de Concentração é igual a 10 ou metade do dano sofrido nesse ataque, o que for maior.
Investida: Como uma Ação, o personagem se move até metade de seu deslocamento e realiza um ataque com arma ou desarmado corpo-a-corpo contra um oponente. Caso atinja esse ataque, o oponente faz um Teste de Força ou será deslocado 3 metros.
Além, todo Senhor da Guerra tem um equivalente do Estilo de Combate, só que na forma de Posturas de Batalha (inspiradas nas Stances de L5R e da 3.x/4.x):
Postura de Batalha: O personagem é conhece em todas Posturas de Batalha listadas abaixo, que obedecem as seguintes regras:
* Quando rolar a Iniciativa de um Combate, sem consumir Nenhuma Ação, escolha uma das Posturas para ser ativa durante esse combate. Nos turnos subsequentes, pode alterar sua Postura como uma Ação Bônus.
* Ao assumir uma nova Postura, recebe uma ação extra de Interagir com Objeto para se adaptar ao novo estilo de combate, como sacar ou embainhar sua arma ou escudo.
* Não pode ter a mesma Postura ativada mais de uma vez. Caso possua a habilidade Estilo de Combate, não pode utilizar uma Postura ou Estilo de Combate ao mesmo tempo.
Agressiva: Adiciona 1d4 na rolagem de dano com armas e ataques desarmados do personagem. Esse dano aumenta para 1d6 no nível 11.
Móvel: Aumenta em 3 metros o deslocamento do personagem e recebe +2 na CA contra Ataques de Oportunidade. A partir do nível 11, caso tenha se deslocado ao menos 4,5 metros, o personagem pode utilizar uma Ação Bônus para realizar um ataque com arma ou desarmado contra um oponente que não tenha sido atingido por outros ataques do personagem nesse turno
Protetora: Após realizar uma rolagem de ataque com arma ou desarmado contra um oponente, ele tem Desvantagem ao atacar seus aliados enquanto estiver adjacente ao personagem. A partir do nível 11, o oponente sofre AdO ao tentar escapar da sua área mesmo usando Desengajar.
Líder Tático: Como uma ação bônus o personagem pode permitir que um aliado se mova 1,5m. Ao atingir um oponente com um ataque com arma ou desarmado, pode deslocar o oponente atingido em 1,5m ou aliado se mova 1,5m. A partir do nível 11, o aliado do personagem pode ser mover até 3m ou o oponente é deslocado 3m.