Autor Tópico: Resenha - Terra Mystica  (Lida 4553 vezes)

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Resenha - Terra Mystica
« Online: Janeiro 13, 2015, 02:32:00 pm »


Terra Mystica é um jogo para 2-5 jogadores, onde cada jogador controla uma raça de criaturas que habita o mundo fantástico de Terra Mystica e procura expandir e construir sobre o mundo da forma que mais lhe interessa, mesmo que isso signifique transformar florestas em desertos, montanhas em lagos, pântanos em planícies e lagos em terrenos inóspitos e baldios (wastelands). 

Cada par de raças no jogo está associado a uma cor e um tipo de terreno que essas raças pode habitar. Por exemplo, gigantes e magos do caos se proliferam em wastelands e o jogador que desejar jogar com a cor vermelha optará em jogar com uma dessas duas raças.  Já as montanhas são território dos anões e engenheiros, raças disponíveis para a cor cinza. Note que apesar do jogo comportar no máximo 5 jogadores, há sete cores e catorze raças para jogar, todas com poderes especiais diferentes, sendo um dos fatores que contribuem para a rejogabilidade incrível do terra Mystica.


Todas as raças de Terra Mystica. Em ordem horária, a partir do canto superior esquerdo: faquires, gigantes, swarmlings, halflings, nômades, bruxas, engenheiros, alquimistas, cultistas, sereias, magos do caos, darklings, anões e aurens.

Apesar de toda a temática fantasy, o objetivo do jogo é conseguir pontos de vitória, obtidos de forma variável no jogo. No final da sexta rodada, quem tiver mais pontos ganha, sendo que uma partida pode durar de 2 a 4 horas (se for com 5 jogadores, especialmente se inexperientes).

Componentes: O jogo tem um tabuleiro central, o qual contém quatro áreas importantes.


Margeando o tabuleiro, temos o traçado para marcar os pontos de vitória de cada jogador.  No meio do tabuleiro, temos o mapa hexagonal da Terra Mystica, apresentando sete tipos de terreno.  São nestes hexágonos que os jogadores colocarão as peças de suas raças, desde que o terreno ocupado seja de sua cor. No canto esquerdo, temos na parte inferior espaço para seis peças que indicam as rodadas no jogo. Na área superior do canto esquerdo, há um lembrete de pontuação de final de jogo por área conectada. Finalmente, na borda inferior, temos o espaço das power actions (ações de poder), que conferem benefícios especiais ao jogador que primeiro ocupar o espaço correspondente na rodada ao gastar poder.

Uma visão do tabuleiro com peças dos jogadores no meio de uma partida:


Além do tabuleiro central, cada jogador tem uma cartela individual da cor que escolheu, sendo que cada lado da cartela apresenta uma raça diferente. Na cartela ficam as construções que ainda não entraram no tabuleiro, a habilidade especial da raça, três círculos roxos onde ficam armazenados os marcadores de poder daquela raça e um arranjo de sete círculos indicando os terrenos do jogo (sendo que o círculo mais no alto indica o terreno daquela raça). Na cartela também há duas escalas indicando a habilidade atual de navegação daquela raça e a facilidade que ela tem em transformar terrenos.


As bruxas são uma das duas raças ligadas à florestas e à cor verde no jogo.

Para marcar o ritmo do jogo, existem as peças das rodadas que ficam no tabuleiro central. No início do jogo, sorteiam-se seis peças para colocar no tabuleiro central. Cada peça tem duas áreas, cada uma contendo duas seções. À esquerda, descreve as ações que conferem pontos de vitória de bônus naquela rodada. Á direita, mostram que benefícios uma raça obtém no final da rodada se tiver graduações o suficiente em um dos quatro caminhos elementais.


Por exemplo, na imagem acima a peça superior confere 5 pontos de vitória a qualquer jogador que construir naquela rodada uma fortaleza (stronghold) ou santuário. E no final da rodada, para cada dois níveis de conhecimento do Ar, um jogador ganha um trabalhador (representado por um cubo) do banco.

Além do tabuleiro central, existe um tabuleiro dos elementos com os níveis de conhecimento em fogo, água, terra e ar. Algumas raças de terra Mystica têm maior afinidade com certos elementos e começam já com algumas graduações nesses elementos.



Além das raças e das peças de rodada, as peças de bônus são outro fator que fazem uma partida de Terra Mystica diferente de outra. As peças de bônus podem conferir dinheiro, poder, trabalhadores, pontos de vitória ou habilidades especiais.  No final de cada rodada, quando um jogador passa, ele devolve a peça de bônus que tinha e pega outra diferente. Às vezes, há uma tensa espera entre os jogadores para ver quando o dono de uma peça de bônus cobiçada passa e a devolve para a mesa.


As peças de bônus conferem benefícios variados, desde obtenção de dinheiro a ganho de poder, pontos extras no final da rodada a um avanço temporario na navegação.

Há componentes que entram em jogo quando um jogador constrói um tempo ou santuário. Estes componentes são os favores. Cada peça de favor confere um avanço único e imediato a um dos elementos, além de conferir um bônus no final do jogo ou no início de cada rodada, na fase de income (descrita mais abaixo).



Entre os outros componentes do jogo, temos as moedas para simbolizar dinheiro, cubos para representar trabalhadores, dentre outros componentes menores que não citarei aqui porque a descrição dos componentes já está longa demais  :ops:

Resumo geral de uma rodada: Em cada rodada, há três fases:  há uma fase de recebimento (income), uma fase de ações e um final de fase onde se confere o bônus descrito na segunda parte da peça da rodada, descrita anteriormente.

I—Income: O símbolo da fase de income é uma mão. Várias peças de bônus conferem recursos com este símbolo, para indicar que o dono da peça naquela rodada irá receber aqueles recursos nesta fase.


O dono desta peça de bônus receberá 3 de poder na fase de income. O outro símbolo com o pergaminho fechado mostra que ao terminar a fase de ação este jogador ganhará três pontos de vitória por nível de navegação que possuir. 

Em adição, cada jogador olha para a sua própria cartela e vê os espaços em que APARECEM as mãos. Esse é um aspecto bem legal do Terra Mystica. Cada cartela de raça tem um conjunto de construções em seu tabuleiro, que ficam em cima de símbolos impressos com esta mão. Na medida em que estas construções são alocadas no tabuleiro, mais símbolos de mãos  com recursos ficam visíveis. Ou seja, quanto mais construir, mais recursos o jogador receberá nesta fase.


Neste exemplo irreal, o jogador construiu todos os prédios no tabuleiro, recebendo cumulativamente cada recurso visível. As moradias ficam na linha de baixo e geram cubos (trabalhadores), uma vez construídas. Os entrepostos comerciais ficam na segunda linha, à esquerda, e geram dinheiro e poder. Os templos ficam na segunda linha, à direita, e geram sacerdotes. Na terceira linha ficam a fortaleza (que gera recursos diferentes para cada raça) e o santuário, que também gera sacerdotes.

II – Ações: Esta é a fase principal do jogo. Cada jogador pode fazer uma de sete ações possíveis ou passar e terminar de agir naquela rodada.

a)Transformar e construir: Geralmente, cada raça inicia uma partida com duas moradias no mapa e só. Para expandir, é necessária esta ação, que permite colocar uma moradia (e somente esse tipo de construção) em um hexágono adjacente a uma construção sua no mapa. Mas para fazer isto, é preciso satisfazer duas condições. É necessário pagar o custo (em trabalhadores e dinheiro) da moradia E o hexágono da nova moradia precisa ser do terreno da mesma cor da raça, ou seja, nada de sereias habitarem florestas!

Adjacência: Em Terra Mystica, duas construções são consideradas diretamente adjacentes se fizerem fronteira por terra ou se estão unidas por uma ponte. Uma raça que tiver níveis em navegação pode construir à distância, ignorando hexágonos ocupados por rios no tabuleiro. Isso é chamado de adjacência indireta e conta no final do jogo para qual a raça que conseguiu se expandir mais no tabuleiro.

Agora, se prestarem atenção no tabuleiro do jogo, verão que os terrenos estão bem divididos no mapa. É por isso que essa ação TRANSFORMAR e construir. Antes de construir a moradia, um jogador pode gastar trabalhadores extras para transformar um terreno de uma cor diferente para o seu terreno natal (ou para um terreno mais próximo do da sua cor). O símbolo de transformar terreno no jogo é uma .  Veja a cartela abaixo:


Os anões tem as montanhas (cor cinza) como terreno natal, só podendo construir suas moradias em hexágonos do mapa daquela cor. Aquele grande círculo de terrenos na área superior direita mostra qual o terreno natal da raça (localizado na porção mais alta do círculo) e quais os terrenos mais fáceis de serem transformados (que ficam mais à esquerda ou à direita do terreno natal, separados por uma pá). Neste caso, as florestas e as wastelands são os terrenos mais fáceis de serem transformados em montanhas, pois será preciso gastar apenas uma pá.  Já as planícies são bem mais difíceis, precisando de três pás para transformá-las em montanhas.

O custo-padrão para transformar com uma pá é de três trabalhadores. Então, os territórios mais hostis à sua raça ficam proibitivamente caros (precisando de nove trabalhadores caso precisa gastar três pás, por exemplo). E lembre-se que além disso, será necessário pagar o custo da moradia.

Para simbolizar que aquele deserto é agora um lago ou que a montanha virou floresta, o jogo tem várias peças circulares de terreno justamente para cobrir o terreno impresso do tabuleiro com uma nova paisagem.



Nota: Um jogador pode transformar um terreno gradualmente ao longo das rodadas, ou ele pode transformar o terreno e não colocar moradia. Mas deve-se usar cautela nisto, pois enquanto os hexágonos contendo peças de um jogador nunca podem ser roubados ou destruídos, um território transformado sem dono pode ser alterado por outro jogador!

b) Fazer um upgrade de construção: As construções do jogo entram com esta ação. Só que elas SUBSTITUEM uma construção no tabuleiro. Por exemplo, ao retirar uma moradia, pode-se colocar um entreposto comercial. Ao retirar um entreposto, pode-se colocar ou a sua fortaleza ou um templo. E ao substituir um templo, pode-se colocar o santuário.  Só que há dois poréns. Primeiro, é preciso pagar o custo da construção que entrará no tabuleiro. Segundo, ainda que a nova construção abra um espaço na cartela torne visível um símbolo de mão com recurso que ganhará na próxima fase de income (lembram?), a construção que foi substituída VOLTA pra cartela e ocupa o espaço de mão que havia quando ela saiu do tabuleiro originalmente.

Exemplo: Um entreposto comercial é construído, que deixa visível uma mão que indica que o jogador receberá poder e dinheiro na próxima fase de income. Mas o entreposto substitui uma moradia, que volta ao seu lugar na cartela, que é no espaço do símbolo de uma mão com um cubo (trabalhador). Na próxima fase de income, o jogador não receberá o trabalhador que agora foi coberto.

Dando poder aos outros jogadores: Terra Mystica estimula a competição entre jogadores pelo mesmo território concedendo bônus quando construções de cores diferentes estão diretamente adjacentes. Um destes benefícios é que, toda vez que uma moradia ou upgrade de construção for feito no mapa, os jogadores vizinhos podem ganhar poder. Os marcadores de poder são discos roxos que ficam na cartela da raça e que podem ser utilizados para ações que descreverei adiante. Quando um jogador coloca qualquer construção nova do tabuleiro, ele vê os prédios vizinhos de outras cores e cada outro jogador pode ganhar poder se quiser (quanto mais numerosas e mais avançadas forem as construções de sua cor, mais poder ganha).  A contrapartida é que se um jogador obtém X de poder, ele perde X-1 pontos de vitória.

Exemplo: Se um jogador construiu uma nova residência diretamente adjacente a outro e este contabilizou que ganhará 5 de poder, se ele aceitar terá que perder 4 pontos de vitória. Ele pode recusar o poder, mas não há ganho parcial. Ou ganha-se todo o poder computado ou nada.

c) Ações de Poder: Cada raça começa com 12 marcadores de poder, sendo que estes ficam em três áreas circulares roxas na cartela, com os números I, II e III.



Os marcadores que ficam no círculo I simbolizam o poder que não pode ser utilizado. Os marcadores no círculo II são o poder que está prestes a ser disponibilizado enquanto os marcadores no círculo III formam o poder que pode ser usado livremente. Toda vez que um jogador ganha poder, primeiro move-se os marcadores do círculo I para o II até não houver mais. Depois se movem marcadores do II para o III até não existir mais marcadores no círculo II. Agora, toda vez que se gasta poder, move-se marcadores do círculo III para o I. Como uma manobra arrojada ou desesperada, um jogador pode mover  livremente marcadores do círculo II para o III antes de gastar poder, mas para cada marcador movido desta forma, ele elimina outro de sua cartela, para sempre!

Tá, mas para que serve o poder? Primeiro, ele pode ser gasto como uma ação livre para obter dinheiro, sacerdotes ou trabalhadores. Segundo, para utilizar nas ações de poder. Na descrição do tabuleiro do jogo, citei que havia uma área para estas ações. No turno de um jogador, ele pode utilizar uma dessas ações (cada ação destas só pode ser usada uma vez por rodada). Gastando poder na sua vez, um jogador pode realizar uma das seguintes ações: construir ponte, obter sacerdote, obter trabalhador, ganhar dinheiro, fazer uma ação de “transformar e construir” com uma pá de bônus e fazer uma ação de “transformar e construir” com duas pás de bônus. Note que o ganho de dinheiro, trabalhador e sacerdote custam menos poder utilizando essas ações do que quando usa uma ação livre para obter estes recursos, descrito no início deste parágrafo.

d) Ações especiais: Estas ações são similares às ações de poder, os quais um jogador só pode fazer uma vez por rodada, mas não há gasto de poder. Geralmente ficam disponíveis quando um jogador obtém as peças de favor (ao construir templos e santuários) ou peças de bônus ou tem uma fortaleza que habilita um poder especial cada rodada.

e) Melhorar a produção de pás: Normalmente, quando se deseja pás para fazer a ação de “transformar e construir”, para cada pá empregada é necessário pagar três trabalhadores. Com esta ação e gastando dinheiro, trabalhadores e um sacerdote, o jogador passa a gastar apenas dois trabalhadores por pá. Esta ação pode ser repetida mais uma vez no jogo, passando a gastar apenas um trabalhador por pá. Toda vez que se executa esta ação, o jogador ganha seis pontos de vitória.

f) Aumentar a capacidade de navegação: Gastando um sacerdote e dinheiro, um jogador pode aumentar sua navegação e ganhar uns pontos de vitória de bônus. Com exceção das sereias, as raças começam com navegação zero. O número de ranks em navegação é o número de hexágonos de rio que um jogador pode ignorar quando verificar que hexágonos estão adjacentes na hora de executar a ação de “transformar e construir”. Os hexágonos de rio não podem ser habitados nem transformados pelos jogadores.

g) Aumentar seu conhecimento na trilha dos elementos: No final da partida, obtém-se pontos de vitória quando se tem mais níveis de conhecimento sobre um dos quatro elementos. Se visualizarem a imagem do pequeno tabuleiro dos elementos exibida anteriormente , pode-se notar que há quatro espaços em sua base. Quando um jogador ativa esta ação, ele pode gastar um sacerdote e aumentar um nível em um dos quatro elementos ou pode alocar *permanentemente* esse sacerdote em um desses quatro espaços e obter 2 a três avanços. Em adição aos pontos de fim de jogo, no fim de cada rodada (excetuando a última), as peças de rodada conferem bônus ao jogador que tiver níveis altos daquele elemento.

Só há um porém: apenas um jogador pode chegar ao nível 10 de um elemento e somente se ele já construiu uma cidade. Cidades são um conjunto de construções da mesma cor diretamente conectadas, que conferem pontos de vitória e uma quantidade imediata de um recurso de bônus.


Quando se constrói uma cidade, obtém-se uma peça que confere pontos de vitória, um lembrete que está habilitado a alcançar o nível máximo de um elemento e um benefício especial e imediato. Neste exemplo, as peças conferem respectivamente 9 pontos mais um sacerdote e 7 pontos mais dois trabalhadores.   

h) Passar: Quando um jogador passa, ele termina a sua rodada e verificam-se três coisas. Primeiro, se ele foi o primeiro a passar, torna-se o jogador que inicia a próxima rodada. Segundo, caso ele tenha algum pela de favor ou bônus que confira pontos de vitória no momento de passar, estes são computados. E terceiro, o jogador devolve a sua peça de bônus e escolhe uma outra peça diferente.

III- Fim da rodada: Quando todos os jogadores passarem, verifica-se se algum jogador ganha um bônus por conhecimento elemental conforme descrito na peça da rodada e o jogo prossegue para a próxima rodada.

Fim de jogo: No final da sexta rodada, verifica-se quem tem a maior área construída (adjacência direta e indireta) e concedem-se  18/12/6 pontos para o primeiro/segundo/terceiro jogador. Finalmente, verifica-se que jogador teve seu marcador mais alto na trilha do conhecimento de terra/fogo/ar/água e obtém-se 8/4/2 pontos para o primeiro/segundo/terceiro jogador em cada elemento. Quem tiver mais pontos de vitória no final do jogo é considerado o vencedor.

Critérios de avaliação

Apelo a não boardgamers: **. Apesar de não ser um jogo de combate ou de construção de civilização, o tema de fantasia com raças de poderes variados podem interessar.

Complexidade: ****. A princípio o jogo parece mega complexo e cheio de detalhes, mas quem joga pela primeira vez já pega o ritmo do jogo na segunda rodada. Jogar estrategicamente bem já são outros quinhentos, visto que esse é um jogo para maximizar a estratégia de sua raça e as oportunidades de ganhar pontos.

Independente de idioma? Sim. E tanto o manual como a cartela são espetacularmente bem explicados e intuitivos.

Achado no Brasil? Não.

Preço: ***** . Infelizmente é um jogo caro por causa do peso e da quantidade dos componentes. Mas vale cada centavo. 
 
Opinião: Terra Mystica é um dos melhores eurogames que já joguei, e o maior lançamento dos últimos três anos. Todavia, não indico que ele sirva de iniciação para quem não conhece jogos modernos devido à quantidade de detalhes que possui.  Mas para quem já jogou algumas partidas de jogos leves e está disposto a encarar um desafio, recomendo!

Re:Resenha - Terra Mystica
« Resposta #1 Online: Janeiro 13, 2015, 05:04:38 pm »
Tera Mystica é viciante demais.
Chamado por aí de Crack Mystica, se alguem gosta de euros. É um ótimo jogo.

Minha única crítica negativa é que as raças são desbalanceadas.
Giants por exemplo são um tanto fracos

Re:Resenha - Terra Mystica
« Resposta #2 Online: Janeiro 13, 2015, 05:25:45 pm »
 Concordo na maior parte com o que falou, Firejay. Só especificaria o tom sobre o desbalanceamento das raças, porque parte do equilibrio delas baseia-se nas outras racas de uma partida e que peças de bonus e de rodadas estao presentes.

Os darklings costumam ser uma das raças mais fortes e os fakires os mais fracos, mas a configuracao do jogo influi (ainda mais se usar a expansao). Os gigantes sao mais fracos e dificeis de jogar, mas nao impede da raça ser competitiva (a minha ultima partida com eles foi bem divertida e ganhei). Só queria esclarecer essa diferença de força;  nao é a mesma coisa que comparar o poder de um mago e um monge do D&D 3.5  ^_^

EDDIT: Ri bastante do "Crack Mystica"  :laugh:
« Última modificação: Janeiro 14, 2015, 09:56:00 am por Victor »

Re:Resenha - Terra Mystica
« Resposta #3 Online: Janeiro 14, 2015, 02:23:58 pm »
O Crack Mystica não é exagero não.
Nos encontros quinzenais de boardgame, metade das mesas fecham com terra.
E conheço um pessoal que jogam toda semana quase.
Eu mesmo jogo pelo menos duas vezes por mês, três partidas no máximo por dia (pq euros cansa muito minha frágil mente)

ah sim, sendo mais claro.
O jogo tentas ser perfeitamente desbalanceado, com cada raça tendo sua algo que a torna única.
As que me refiro que são mais fracas são justamente porque no somatório (e nas estatísticas) são mais incomuns de vencer. Coisa que poderia ser corrigida com uns tweaks de leve, but I digress.
Acabavam que as raças mais "fracas" servem de handcap pra jogadores mais experientes num grupo misto

Contudo a expansão (que está dificil de achar outra cópia) melhorou alguns aspectos no scoring e no lance de auction por facções.

Re:Resenha - Terra Mystica
« Resposta #4 Online: Janeiro 14, 2015, 02:37:52 pm »
Três partidas por dia? Santo vício, batman  :heh:

Entendi agora o que quis dizer. Ainda quero jogar com os fakires com os novas peças de cidade, para saber se melhoraram um pouco a raça (embora li no BGG que o novo mapa da expansão ficou mais amigável para desertos) e gostei bem da idéia do leilões com pontos de vitória para quem escolhe as facções disponíveis  :positivo:

Ainda estou esperando a minha cópia chegar, pois pelos EUA a loja da Coolstuff não conseguiu o suficiente para preorder e na primeira encomenda da Milan Spiele os correios tentaram entregar o jogo encharcado de água (motivo o qual o meu amigo que fez a encomenda está acionando os correios). Infelizmente ainda não joguei com as novas raças.