Autor Tópico: Resenha - Seasons  (Lida 1766 vezes)

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Resenha - Seasons
« Online: Janeiro 15, 2015, 04:46:19 pm »


Seasons é um card game para 2-4 jogadores com tema fantasy com duração de 60-150 minutos, dependendo do número de jogadores e quão familiarizados estão com as cartas. Este jogo costuma fazer sucesso com jogadores de Magic por ser um jogo com sinergias entre cartas, podendo fazer combos bem diferentes.  Mas é bom ressaltar que apesar de já haver duas expansões, Seasons não é um jogo colecionável.

O tema do jogo é superficial. Basicamente cada jogador é um conjurador que está tentando ser o próximo arquimago e isto é computado através do número de pontos de vitória obtidos através de cartas baixadas. O jogo é dividido em três anos, divididos nas quatro estações. No final do terceiro ano, a partida termina e somam-se os pontos de vitória presentes nas cartas baixadas e a quantidade de cristais que o jogador acumulou no jogo. Os cristais são essencialmente pontos de vitória que são ganhos ou gastos ao longo do jogo, sendo marcados em um mini-tabuleiro.

Componentes:  Seasons possui componentes bem-feitos e uma arte muito bonita. Primeiro, temos o tabuleiro central do ano e suas estações. Cada estação tem uma cor: azul para o inverno, verde para a primavera, amarelo para o verão e vermelho para o outono.  A cor também indica que dados serão rolados e disponibilizados para os jogadores.



No centro do tabuleiro há um marcador preto para dizer que ano o jogo está (I/II/III). Na borda do tabuleiro há um outro marcador preto indicando em que estação está e quanto falta para passar para a próxima estação.  O jogo começa no inverno (área azul) e quando esse marcador alcançar o inverno novamente, o próximo ano começa.

Finalmente, cada estação está dividida em três setores. Cada estação pode demorar de 1 a 3 rodadas, dependendo do número de avanços do marcador preto das estações. Este avanço é verificado através dos dados.



Dependendo do número de jogadores, utilizam-se 3 a 5 dados de cada cor da estação correspondente. Cada dado é diferente, até os que têm a mesma cor.  Mas podem notar que na ilustração abaixo toda face de um dado tem 1 a 3 pontinhos. A cada rodada, começando pelo jogador que começou a rodada (starting player,) um jogador pega um dado. O último jogador da rodada escolhe um dos dois últimos dados. Ele pode pegar a “xepa”, mas os pontinhos nos dados que ele NÃO escolheu ditarão quantos avanços o marcador das estações andará.

Exemplo:  Considere que a rodada do momento está no inverno e o marcador está no segundo espaço do inverno. É a vez do último jogador escolher o seu dado e há um dado azul com um ponto e outro dado azul com três pontos. Caso ele escolha o dado com um ponto, o dado remanescente ditará o progresso do marcador, avançando três casas. O inverno acabou e agora a próxima rodada ocorrerá na 2ª casa da primavera.

Cada jogador tem uma cartela pessoal que serve vários propósitos.



Na área denteada superior, há sete espaços numerados que são coletivamente chamados de energy reserve.  São nestes limitados espaços que você poderá armazenar os energy tokens (ou apenas energy) que são peças com os símbolos de um dos quatro elementos, obtidas com os dados.  Cada energia elemental tem um símbolo e uma cor própria. Por exemplo, a água tem um símbolo de uma gota e tem cor azul, enquanto a terra tem o símbolo de uma árvore e tem cor verde.

Essas energias, entre outros usos, são gastas para baixar as cartas, similar ao mana do Magic. Dependendo da estação, certas energias aparecem com mais freqüência, menos freqüência ou não existem nos dados daquela cor. Por exemplo, na primavera (área verde do tabuleiro central), é mais fácil de rolar nos dados verdes as energias da água e da terra, mais difícil de rolar a energia do ar e não existem em nenhuma face a energia do fogo.

Abaixo da área denteada há uma linha de círculos numerados de valor 0-15, que é o summoning gauge. Este termo seria o seu “nível de conjuração”, indicado por um marcador de sua cor e limita quantas cartas você pode baixar na mesa no total.

Mais abaixo há uma pequena linha de valor 0/-5/-12/-20, acompanhadas com um marcador. Até três vezes no jogo, você pode deslocar para a direita o seu marcador (que começa no zero), para fazer uma das quatro ações livres exibidas abaixo desta linha (trocar duas energias por outras duas energias à escolha, transmutar energias com bônus, aumentar seu summoning gauge, mais flexibilidade se comprar uma carta nesta rodada).

Finalmente, há um espaço para armazenar o dado que escolheu na sua rodada e em um lugar próximo a sua cartela, pode baixar as cartas da sua mão.
 
Os principais componentes do jogo são as cartas. As cartas do jogo são categorizadas em familiares ou itens mágicos.  Toda carta tem no seu canto superior esquerdo o valor de pontos de vitória que concede ou retira do jogador no final da partida, sendo que a cor desses pontos identifica se a carta é um familiar (laranja) ou item mágico (roxo). Abaixo da ilustração, há o custo para baixar a carta (assumindo que o seu summoning gauge permita), que pode ser em cristais e/ou em energias de elementos.


Esta familiar tem um custo de cristais que varia dependendo do número de jogadores na partida.

Em adição, carta geralmente tem um texto que descreve o seu poder.  Os poderes das cartas estão associados a uma das três categorias: imediato (ocorre apenas quando a carta é baixada), ativado (pode ser ativado toda rodada, tendo um custo ou não) e permanente (ocorre toda rodada, independente da ativação).


Este item mágico tem um poder permanente, que “mata” um dos seus 7 espaços para armazenar energia, mas concede 3 cristais todo fim de rodada. O poder permanente é simbolizado pela seta circular à na parte inferior esquerda da carta.

O último componente relevante é o tabuleiro dos cristais, que marca quantos cristais cada jogador tem ao longo da partida.



Preparação pré-jogo: Antes de o jogo começar propriamente, cada jogador recebe 9 cartas, escolhe uma delas e passa o restante para o jogador à sua esquerda, Em seguida, cada jogador escolhe uma destas 8 cartas restantes e junta com a primeira carta que reservou.  Isto é feito num total de nove vezes, sendo que a última carta que o jogador recebe irá automaticamente para a pilha reservada. Esta mecânica chama-se drafting e é popular em jogos de Magic: The Gathering. Com estas nove cartas finais, cada jogador divide a pilha em três, separadas por marcadores I, II e III. No início de cada ano, o jogador adiciona para a sua mão a pilha de cartas correspondente. Apesar de o jogo possibilitar o ganho de cartas extras, estas pilhas formarão a maioria de suas cartas na partida.

Resumo do jogo: Uma partida de Seasons dura várias rodadas, ao longo dos três anos, seguindo o roteiro abaixo, em ordem.

A— Se o jogo começou agora ou se marcador de estação chegou ao inverno do ano II ou III, pegue a pilha de cartas de número I, II ou III e leve-a para a mão. Se iniciou o ano II ou III, avance o marcador de ano no centro do tabuleiro.

B – Há um novo starting player, ele é o jogador que está à esquerda do jogador que começou a rodada passada.

C—Um jogador rola os dados da cor da estação atual. Começando pelo starting player, cada jogador pega um dado para sua cartela (sem ainda ativar o efeito). O dado que não foi pego mostrará o avanço de casas do marcador das estações.

D—Começando pelo starting player, ele recebe o benefício do dado e pode agir, baixando cartas e usando seus poderes se quiser ou puder. Opcionalmente e se for possível, ele pode usar as ações livres da cartela, sabendo que isto dará uma penalidade em pontos de vitória no final do jogo.  Os benefícios dos dados são os seguintes:

- Ganhar pontos de vitória
- Ganhar energia(s)
- Aumentar seu nível de conjuração (summoning gauge)
- Comprar uma carta
- Transmutar energias: esse benefício permite um jogador gastar quantas energias quiser de seu estoque para ganhar cristais. Cada peça de energia pode dar 1 a 3 cristais, dependendo da estação e do elemento. No tabuleiro central, há três áreas circulares internas, divididas pelas estações, e apresentam em cada setor o símbolo de um elemento no meio de 1, 2 ou três cristais. Essa é a taxa de conversão de energia/cristal. Se olhar a primeira ilustração, pode-se verificar que no inverno os elementos ar/água geram um cristal cada se transmutados ao pegar um dado com esse poder. Já o elemento da terra (que não está presente nos dados azuis do inverno) gera três cristais por transmutação.

Nota: as faces de um dado podem conceder um ou mais dos benefícios citados acima!

E –A rodada termina. Qualquer carta que tiver um efeito de fim de rodada é ativada, começando pelo starting player.

F – O marcador de estação avança um número de casas de acordo com os pontos do dado que não foi pego. Se o marcador entrar numa nova estação, quaisquer efeitos de fim de estação descritos nas cartas são ativados, começando pelo starting player.

G—Se o marcador de estação chegou à zona do inverno, quaisquer efeitos de fim de ano descritos nas cartas são ativados, começando pelo starting player. Se o marcador de ano estava previamente marcado no III, não há ano IV. Após a ativação dos efeitos de fim de ano, o jogo termina e os daí ativam-se os efeitos de fim de jogo que existirem nas cartas. Cada jogador soma o valor das cartas baixadas com o número de cristais que possuírem e diminuem a penalidade das ações livres usadas na partida. Quem terminar com a maior soma ganha o jogo e é o novo arquimago.

Critérios de avaliação

Apelo a não boardgamers: ***/***** se gostar de Magic. Os componentes chamam a atenção, é um jogo de cartas gostoso de jogar, ainda mais para quem gosta de combos.

Complexidade: ****. A complexidade se deve pela variedade das cartas e da interação entre elas.

Independente de idioma? Definitivamente não. Recomendado apenas para quem sabe inglês, visto que as cartas não baixadas são ocultas dos outros jogadores.

Achado no Brasil? Não.

Preço: ***.  Pelo que oferece, o jogo tem uma boa relação custo benefício e a rejogabilidade é boa até você achar que precisa comprar uma das expansões.
 
Opinião: Seasons é um ótimo jogo de cartas para dois jogadores, funcionando bem para três se já tiverem experiência, mas não recomendado para quatro jogadores. Infelizmente, o idioma é uma barreira se não souber inglês.
« Última modificação: Janeiro 15, 2015, 04:48:35 pm por Victor »