Autor Tópico: Resenha - Scepter of Zavandor  (Lida 1772 vezes)

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Resenha - Scepter of Zavandor
« Online: Fevereiro 10, 2015, 01:52:27 pm »
 


Scepter of Zavandor é um jogo econômico com leilão para 2 a 6 jogadores, onde cada participante joga com um personagem de fantasia dotado de poderes mágicos diferentes,  visando acumular pontos de vitória através de gemas, artefatos mágicos, caminhos do conhecimento e sentinelas.

O tema é aplicado de forma branda: há seis personagens no jogo (bruxa, elfa, druida, fada, mago e duende) que estão à busca do Cetro de Zavandor, artefato lendário que concede poderes de um arquimago para aquele que conseguir conquistá-lo. Porém, o Cetro é protegido por sentinelas, que precisam ser vencidos para que a disputa termine. Traduzindo em termos de jogo: ganha o jogo quem tiver mais pontos de vitória no final do jogo.  O Cetro não é um componente nem aparece no jogo, sendo apenas dito nas regras que aquele que obteve mais pontos no final conseguiu conquistar o Cetro. O fim do jogo ocorre quando o quinto dos nove sentinelas for vencido. E quando me refiro a “vencer um sentinela”, significa obter a sua peça em um leilão, cujo lance inicial é altíssimo.

Componentes:: O dinheiro do jogo é literalmente mágico. Para comprar gemas, entrar ou avançar em caminhos de conhecimentos e participar de leilões de artefatos e sentinelas, é preciso gastar pó mágico.  Este pó mágico é obtido em sua grande maioria através de gemas, que por sua vez geram peças de pó mágico e cartas


No alto e à esquerda, peças de pó mágico. No alto e ao centro e direita, há opalas, safiras e esmeraldas (o número no verso destas peças mostra quantos pontos de vitória cada gema ativada concede).  Mais abaixo, os baralhos das esmeraldas, diamantes e rubis.

O jogo apresenta um tabuleiro central, que possui duas informações importantes. Em suas bordas, há um traçado que marca quantos pontos de vitória cada jogador possui, representado por marcadores coloridos.  O restante do tabuleiro é ocupado pelos seis Caminhos do Conhecimento que um personagem pode aprender. Cada caminho possui quatro níveis e confere uma habilidade. Cada jogador começa com um marcador de sua cor no nível 1 de um determinado caminho (de acordo com o personagem que tem).  Os caminhos serão detalhados mais adiante.




Há seis personagens em Scepter of Zavandor. No início do jogo, sorteiam-se estes personagens, que são representados por uma cartela pessoal. Por exemplo, abaixo temos o druida:


Há seis áreas relevantes na cartela:

- Na área superior, há cinco círculos numerados (20/25/30/35/40) os quais no início do jogo são cobertos por marcadores da cor do jogador. Esses marcadores podem ser removidos destes círculos pagando o valor correspondente para depois entrarem no tabuleiro central em um caminho do conhecimento que o personagem não tenha.

- O pentágono no canto superior direito serve para armazenar os marcadores que já pagou, mas que ainda não entraram no tabuleiro, bem como quaisquer gemas que o jogador possua e que não estejam no espaço próprio (veja abaixo). Essas gemas são chamadas “inativas”, pois não geram pó mágico nem concedem pontos de vitória.

- À direita, há um círculo com cinco lacunas, que é o espaço onde o jogador pode colocar e ativar as gemas que comprou. Há cinco tipos de gemas: opalas, safiras, esmeraldas, diamantes e rubis. As opalas geram menos pó mágico enquanto os rubis geram mais. Com exceção das opalas, cada gema dá ao jogador uma carta com um valor de pó mágico na fase de produção. Por exemplo, as cartas de safira tem um valor de 3 a 7 em pó mágico, enquanto as cartas de rubi variam de 13 a 17. Só que há duas restrições. Primeiro, um jogador só pode ter no máximo cinco gemas ativadas por vez, a menos que possua certos artefatos ou tenha níveis em um certo caminho do conhecimento (que “abre” as duas lacunas para gemas que aparecem abaixo do círculo).  Segundo, as gemas mais poderosas (esmeraldas, diamantes e rubis) só podem ser compradas se o jogador tiver uma carta de artefato ou se estiver em um caminho do conhecimento específico.

- À esquerda, o pergaminho dá um resumo dos benefícios de cada nível de caminho do conhecimento do jogo e cita em vermelho qual o caminho inicial que o personagem começa. Na ilustração acima, o druida começa no Conhecimento do Fogo (Knowledge of Fire).

- Ao lado do pergaminho e abaixo da ilustração do personagem, descreve-se com que gemas e com quanto pó mágico aquele personagem inicia o jogo. Por exemplo, o druida começa com duas opalas, uma safira e duas peças de pó mágico de valor 10. Vale notar que além dessa quantidade, o jogador também recebe no início da rodada pó mágico de acordo com as suas gemas (no caso do druida, uma carta de safira e uma peça de pó mágico de valor 5).

- Na área inferior, um traçado numérico onde também se coloca um marcador. Este traçado chama-se hand limit, que indica quanto “peso” de pó mágico um jogador pode guardar em sua reserva no final de uma rodada. As peças e cartas de gemas possuem um peso individual. Por exemplo, cartas de gemas sempre têm peso 1, enquanto peças de 2/5/10 de pó mágico tem peso 1/2/3 respectivamente.  Se por acaso um jogador com hand limit de 5 termina a rodada com duas peças de 10 de pó mágico e tres cartas de gema, seu peso total é 9, sendo necessário jogar fora peças e cartas até chegar a um peso de 5. Uma tática muito importante em Scepter of Zavandor é planejar quanto pó mágico deseja poupar em uma rodada para que na próxima consiga participar dos leilões com mais “dinheiro”. Certos artefatos aumentam este limite, enquanto certos caminhos o aumentam ou diminuem, na medida em que o personagem entra neles. 

Além dos caminhos de conhecimento, as cartas de artefato concedem benefícios variados.  A cada rodada, são disponibilizados cartas de artefatos para leilão, de acordo com o número de jogadores. Na medida em que o jogo progride, cartas mais poderosas são disponibilizadas, mas também exigindo um lance inicial mais alto.



Há quatro áreas relevantes em cada carta de artefato:

- No canto superior esquerdo, o círculo numerado cita qual o lance mínimo em pó mágico que um jogador precisa dar para que aquele artefato seja leiloado. O jogador pode começar com um lance inicial mais alto. No caso da varinha acima, o seu lance mínimo é 60.

- No texto abaixo da ilustração, mostra que habilidades a carta confere. A varinha mágica aumenta o hand limit em 3 e confere dois espaços adicionais para colocar  gemas ativadas.

- No canto inferior direito, o círculo numerado descreve quantos pontos de vitória confere ao dono daquela carta. A varinha do exemplo dá 3 pontos.

- No canto inferior direito pode ou não haver a ilustração de um corvo ou sapo. Estes símbolos são um lembrete para que se o jogador conquistar a sentinela do corvo ou do sapo, artefatos com a ilustração respectiva concederão pontos de vitória extras.

Além das cartas de artefato, os sentinelas também podem ser leiloados, com a diferença que todos estão disponíveis desde o início do jogo. Porém, seu lance mínimo exigido (120) é tão alto que são disputados quando o jogo já tiver avançado bastante. 


Os sentinelas concedem (5 +x) pontos de vitória, sendo que “x” é um bônus diferente para cada sentinela. Há sentinelas que concedem pontos extras por rubis, opalas, artefatos, etc.

Finalmente, temos as peças de ordem de turno. Utiliza-se um número de peças de acordo com o número de jogadores, sendo que são distribuídas para cada jogador no início da rodada, em ordem decrescente de pontos de vitória. Quem tem mais pontos ganha a peça I e assim sucessivamente.



Além de definir a ordem de jogo, quem tem as peças de valor I e II e possui 10+ pontos de vitória sofre uma penalidade nos leilões, precisando pagar mais por artefatos e sentinelas. Em jogos de 5e 6 jogadores, as peças V e VI dão um desconto nestes leilões, tornando a diferença de custo significativa em relação ao jogador I.

Mecânica: Uma rodada de Scepter of Zavandor possui as seguintes fases: início da rodada, fase das ações e conclusão da rodada.

No início da rodada, verificam-se os pontos de vitória de cada jogador e conferem-se  as peças de ordem de turno para cada um.  Caso haja cartas de artefatos disponíveis para leilão em número menor que o de jogadores, abrem-se mais cartas até que o valor seja equiparado. Por exemplo, se numa mesa de três jogadores a rodada iniciou com uma carta de artefato (pois na rodada anterior duas cartas foram leiloadas), revelam-se duas cartas. Finalmente, distribui-se a renda de pó mágico de cada jogador.

Concentrado de energia: Um componente que não comentei antes para não confundir demais  são os concentrados de energia. Quando o jogador tem 4 gemas iguais (exceto opalas!), ao invés de ganhar quatro cartas do baralho de gemas, ele ganha uma peça de valor fixo (20/30/40/60 para safira/esmeralda/diamante/rubi) + uma peça de pó mágico de valor 2. Esse ganho vale a pena por não depender da sorte das cartas e ser um valor um pouco acima da média de quatro cartas daquela gema. Um concentrado de energia tem peso 3, para fins de hand limit.



Na fase das ações, cada jogador pode fazer quaisquer das ações abaixo, na ordem que desejar. Quando o jogador não quiser fazer mais ações, ele passa, checando neste momento o seu hand limit, descartando peças e cartas de pó mágico até que o limite seja respeitado. Note que um jogador que tenha passado ainda pode participar de leilões iniciados por outros jogadores naquela rodada.

 a) Comprar/vender gemas: usando pó mágico, o jogador pode comprar quantas opalas e safiras quiser. Diamantes, rubis e esmeraldas só podem ser comprados se tiver os artefatos ou o caminho do conhecimento (no caso do rubi) necessário. Quando ele vende gemas ao banco, o jogador recebe a metade do valor da compra em pó mágico, arredondado pra baixo.
 
b) Ativar ou desativar gemas: O jogador pode remover ou acrescentar gemas dos espaços de ativação em sua cartela ou em certos artefatos. As gemas inativadas vão para aquele espaço pentagonal na cartela e não contam pontos de vitória nem geram pó mágico. Note que certos artefatos destroem gemas *ativas*, não funcionando com gemas que estejam no pentágono.

c) Liberar marcador de caminho do conhecimento:  pagando 20/25/30/35/40 de  pó mágico, o jogador pode mover um marcador de sua cartela para o pentágono. Este marcador pode ser então usado para entrar em um novo caminho de conhecimento.

d) Avançar UM nível de UM caminho do conhecimento: Essa é a única ação que só pode ser feita uma vez na rodada, salvo se obter alguns artefatos que concedem avanços imediatos. Se o jogador escolher um marcador que já esteja em um dos seis caminhos do conhecimento no tabuleiro central, ele simplesmente avança para o próximo nível (cada caminho tem quatro níveis) pagando o seu custo em pó mágico, descrito no tabuleiro. Como alternativa, se o jogador tiver um marcador no espaço pentagonal de sua cartela, ele pode movê-lo para o tabuleiro central, entrando no primeiro nível de um caminho que ele NÃO tenha marcador, pagando o custo do nível 1 descrito. Dependendo do caminho, os benefícios conferidos podem ser imediatos ou permanentes, ficando mais poderosos na medida em que avança de nível.  Resumindo os benefícios:

- Conhecimento das Gemas: desconto na compra E venda de gemas.
- Conhecimento do Fluxo de Energia: ganha peças de pó mágico extra cada rodada
- Conhecimento do Fogo: Pode comprar rubis ao chegar no último nível ( o druida pode comprar um rubi mais cedo).
- Conhecimento dos Nove Sábios: Imediatamente ganha 2 cartas de gema para serem utilizadas na próxima rodada.
- Conhecimento dos Artefatos: Desconto nos leilões de artefatos e sentinelas.
- Conhecimento da Acumulação: Abre espaço para ativar uma sexta e sétima gema.

e) Iniciar leilão de artefato:  O jogador escolhe uma das cartas de artefato disponíveis e começa o leilão, respeitando o valor de lance mínimo da carta. Seguindo a ordem de turno, o leilão prossegue até que todos menos um jogador passe. O vencedor paga ao banco o lance em pó mágico e ganha os benefícios do artefato. Caso o jogador não tenha pó mágico o bastante em sua reserva, ele será obrigado a vender gemas até completar o valor de seu lance.

f) Iniciar leilão de sentinela: Funciona exatamente como o leilão de artefato. Quando o quinto sentinela for comprado (ou “vencido”), o jogo terminará no final da rodada.

Conclusão da rodada: Verifica-se os pontos de vitória de cada jogador e checa se o jogo terminou e ganha quem acumulou mais pontos. Os pontos de vitória são obtidos por:

- Artefatos
- Sentinelas
- Gemas ativadas
- Caminhos do conhecimento que foram completados (ou seja, chegou ao 4º nível).

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: **. As gemas, os artefatos e o aspecto de fantasia podem atrair alguns, apesar do tema ser ralo.

Complexidade: ****.  Scepter of Zavandor é um jogo pesado, que requer fazer contas para capitalizar a renda, vencer leilões e prever os seus adversários. E com mais de 3 jogadores ele é longo, especialmente nas rodadas finais com leilões ultrapassando ofertas de 100+ em pó mágico.
 
Independente de idioma? Não, embora é possível fazer um resumo dos artefatos, sentinelas e habilidades dos caminhos do conhecimento.

Achado no Brasil? Não. Infelizmente o jogo está esgotado lá fora por anos, embora tenho esperança de haver uma reimpressão no futuro.

Preço: ? Pode ser possível de achar esse jogo com compradores lá fora, mas não faço idéia do seu preço. 
 
Opinião:  Scepter of Zavandor é um jogo econômico pesado e demorado (40 minutos/jogador), que requer fazer contas para capitalizar ganhos, vencer leilões e prever os seus adversários.

As estratégias deste jogo são diversas e interessantes. Tentarei planejar a aquisição de rubis, demorando a obtê-los mas com renda maior no final do jogo ou ficarei apenas com safiras e maximizar os descontos? Ou tentarei fazer uma estratégia híbrida com diamantes, esmeraldas e artefatos que geram pó mágico?

Outro ponto que me agrada bastante é que a ordem de jogo do turno pode infligir penalidades nos leilões para quem está na frente dos pontos de vitória e descontos para os retardatários, evitando o problema da hegemonia de um líder isolado. Há outras formas de obter descontos, permitindo que um jogador com uma renda menor ainda possa ter vantagem sobre um oponente cuja economia produza mais.

Scepter of Zavandor é o meu jogo preferido, por ter sido o primeiro jogo pesado que me fez ficar viciado em board games. Apesar de hoje estar no topo do meu ranking mais por razões sentimentais (porque mecanicamente há jogos melhores), nunca dispensaria uma partida.
« Última modificação: Fevereiro 10, 2015, 02:02:36 pm por Victor »