Autor Tópico: Resenha - Russian Railroads  (Lida 1158 vezes)

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Resenha - Russian Railroads
« Online: Maio 21, 2015, 09:09:48 am »

 
Russian Railroads é um eurogame de alocação de trabalhadores para 2-4 jogadores com duração média de 90 minutos, lançado em 2013.  O jogo explodiu entre os fãs do gênero por combinar ótima mecânica, boa jogabilidade com qualquer número de participantes e ótima relação tempo de jogo/profundidade estratégica.
 
 Tema: Cada jogador representa um empreiteiro contratado pelo czar da Rússia, que está interessado na construção da ferrovia transiberiana ligando Moscou a Vladivostok. Porém, tão importante quanto isto é a necessidade da modernização do império, através da industrialização e da construção de ferrovias secundárias para ligar Moscou a outras cidades  importantes, Kiev e São Petersburgo.
 
O jogo tem em torno de 6 rodadas, dependendo do número de jogadores. O objetivo é ganhar pontos de vitória, que são somados no final de cada rodada, com uma pontuação de bônus no fim de jogo. Estes pontos de vitória são obtidos de formas variadas, geralmente ligadas à construção das ferrovias descritas e à industrialização da Rússia. Porém, apesar do interesse do czar em conectar Moscou a Vladisvostok, a ferrovia transiberiana é apenas uma das estratégias do jogo, ninguém precisa construí-la de fato.
 
Nota: a pontuação de Russian Railroads é alta, facilmente chegando acima de 300 pontos, sendo comum um jogador fazer mais de 100 pontos na última rodada do jogo.
 
Componentes: Cada jogador possui uma cartela pessoal que descreve as três rotas de ferrovia (Moscou-Vladivostok, Moscou – St Petersburg, Moscou – Kiev) e uma rota de industrialização na área inferior da cartela. O jogador conta ainda com trabalhadores representados por meeples (destes só 5-6 disponíveis no início do jogo), um marcador roxo para marcar o progresso na trilha da industrialização e dois marcadores para pontos de vitória e ordem de iniciativa. Finalmente, cada jogador começa com uma peça de locomotiva de valor 1 na ferrovia Moscou – Vladivostok e tem uma quantidade de marcadores que são os trilhos de ferrovia, que serão vitais para o seu desenvolvimento no jogo.
 

A cartela do jogador no meio da partida. Pode-se notar que nas três ferrovias há os trilhos preto, cinza e marrom. Do lado esquerdo da cartela há locomotivas presentes em cada ferrovia. Na área inferior há o traçado de industrialização com o marcador roxo.
 
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IMPORTANTE: Antes de falar do restante dos componentes, uma explicação sobre os trilhos e ferrovias, que são a parte menos intuitiva do Russian Railroads. Para representar que você está construindo uma ferrovia, cada trilho representa o progresso daquela ferrovia. Há 5 marcadores de trilho que diferem pela cor. Em ordem hierárquica crescente temos: preto/cinza/marrom/bege/branco.

Imagine que você está construindo uma ferrovia da forma mais básica, avançando o marcador preto.  Agora digamos que você comece a avançar o marcador cinza na mesma rota. Você não está construindo uma nova ferrovia, mas sim está substituindo a antiga (preta) por uma mais moderna que, entre outros benefícios, conferirá mais pontos de vitória no fim de cada rodada (cinza).

Exemplo: o jogador está com o trilho preto na 8ª casa da ferrovia Moscou-Kiev e o trilho cinza na 5ª casa desta ferrovia. Então posso descrever que essa ferrovia em construção está nesse estágio:

c-c-c-c-C-p-p-P

Oito trilhos, sendo cinco destes cinza e os três remanescentes sendo pretos. Coloquei em maiúsculo onde estão os marcadores do trilho Cinza e trilho Preto. Imagine que os cinco avanços iniciais do trilho preto foram melhorados e substituídos pelo trilho superior cinza. Os três últimos espaços da ferrovia estão revestidos pelo trilho preto.
 
Agora, vocês podem perguntar: se a preta é a ferrovia mais básica, porque não construo a branca direto? Por duas razões: primeiro, para “destravar” o acesso a trilhos mais avançados, é necessário avançar o trilho preto na ferrovia para Vladivostok. E segundo e A REGRA MAIS IMPORTANTE DO RUSSIAN RAILROADS: um trilho superior nunca pode alcançar ou ultrapassar o progresso de um trilho inferior. 

Exemplo: na rota Moscou-St.Petersburg a ferrovia do jogador está no seguinte estágio

m-m-m-M-C-p-p-P

Neste exemplo, a ferrovia é de trilho marrom até a 4ª casa, tem o trilho cinza (representado pelo marcador em maiúsculo) apenas na 5ª casa, enquanto na 6ª, 7ª e 8ª casa é representada apenas por trilhos pretos, com o seu marcador na última casa. Nessa situação, o jogador NÃO pode realizar uma ação que avance o trilho marrom nessa ferrovia porque o marcador cinza está “colado” no marcador marrom. É necessário primeiro usar uma ação para avançar o trilho cinza (lembrando que este não pode alcançar ou ultrapassar o trilho preto) para “liberar espaço” para o marcador marrom avançar numa ação futura.
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Para realizar as ações no jogo, os trabalhadores dos jogadores são alocados em espaços do tabuleiro central, que tem dois lados. Caso a partida seja para dois jogadores, utiliza-se o lado correspondente, sinalizando que certas áreas estão bloqueadas.
 
Nota: Várias áreas do tabuleiro exigem mais de um trabalhador ou exigem o uso de 1 moeda ao invés ou em adição ao trabalhador. No Russian Railroads, o dinheiro é escasso e disputado, pois todo moeda de rublo pode ser usada como trabalhador (mas um trabalhador não substitui moeda), além de conceder um ponto de vitória no fim do jogo por rublo que o jogador possuir.
 

 
O tabuleiro central possui  cinco áreas relevantes:
 
a) Na borda, há o traçado de pontos de vitória.
 
b) No lado esquerdo há 12 espaços para alocação de trabalhadores para avançar trilhos da ferrovia. Há 2 espaços para cada cor de trilho, 1 espaço mais caro para dois avanços qualquer e 1 espaço para avançar 1 trilho preto ou cinza.
 
c) Na área central e superior fica a ordem de iniciativa. Imediatamente abaixo há dois espaços para jogadores alocarem trabalhadores para serem o primeiro ou segundo a jogar na próxima rodada, desde que não ocupem a mesma posição. Ou seja, o starting player da rodada não pode alocar seu meeple no espaço “1” da iniciativa e ser o starting player da próxima rodada. Finalmente, no final da rodada, um trabalhador alocado nestes espaços pode ser usado para ativar qualquer outro espaço do tabuleiro que esteja vago E só exija um meeple.
 
d) Na área central e inferior que segue até à direita do tabuleiro ficam os engenheiros. Esses engenheiros são deslocados para um espaço à direita no fim de cada rodada e medem as rodadas do jogo. Dependendo de onde estiverem podem estar indisponíveis, podem ser ativados por meeples ou mais à direita, ou podem ser contratados por 1 rublo pelo jogador que for neste espaço. O engenheiro contratado vai para a cartela do jogador e disponibiliza apenas para ele o seu espaço de ação. No final do jogo, aquele que tiver mais engenheiros ganha 40 pontos de vitória, 20 pontos para o segundo lugar.
 

Com exceção do engenheiro onde foi alocado um trabalhador vermelho, os demais ainda não podem ser ativados nem contratados.
 
e) Na área superior e à direita há três colunas, cada uma com três espaços para ativação. A coluna da esquerda serve para adquirir locomotivas e indústrias.
 

Estas peças representam de um lado locomotivas e do outro, indústrias. O símbolo nessas locomotivas é só um lembrete do verso, caso o jogador queira adquirir uma indústria ao invés da locomotiva.
 
As locomotivas do jogo tem um valor de 1 a 9, representando o seu alcance. Muitos dos benefícios que estão nas 3 rotas da cartela do jogador apenas são conferidos se um trilho (às vezes de uma cor específica) chegar até a um certo espaço da rota E tiver uma locomotiva que alcance este espaço.
 
Exemplo: O terceiro espaço da roda Moscou Vladivostok confere um trabalhador extra até o fim do jogo. Porém, este espaço tem uma moldura marrom e o símbolo de uma locomotiva. Isto significa que é preciso que o marcador do trilho marrom chegue a este espaço (e antes dele, que os marcadores cinza e preto já tenham passado por ele) E que nesta ferrovia haja uma ou duas locomotivas totalizando 3 para alcançar o benefício.
 
Nota: Moscou-Vladivostok pode comportar duas locomotivas, enquanto Moscou-St. Petersburg e Moscou-Kiev aceitam apenas uma.  Quando o jogador adquire uma locomotiva de maior valor, ou ele a aloca em uma ferrovia com vaga pra locomotiva ou substitui uma locomotiva de menor valor, esta sendo alocada para outra rota ou sendo descartada se não puder substituir nenhuma locomotiva de valor menor.
 

As indústrias de Russian Railroads.
 
Na coluna central os espaços servem para avançar o seu marcador roxo da industrialização, que fica na cartela do jogador na área inferior.  Se observarem a ilustração abaixo, notarão que o traçado da industrialização tem este formato: /\/\/\/\/\/\/\/\ . Este zigue-zague “quebra” o traçado e impede o marcador de avançar enquanto não tiver uma indústria para completar o traçado (na ilustração da cartela mostra algumas indústrias fazendo isto). O marcador roxo não pode avançar se não puder prosseguir devido ao traçado cortado! Como bônus, quando o marcador roxo passa por essas indústrias, o jogador ganha um bônus variado, desde pontos de vitória a dinheiro e até cartas especiais.
 

Este marcador de industrialização está conferindo ao jogador 10 pontos de vitória por rodada, além de já ter conferido dois benefícios quando passou ou parou nas indústrias que foram alocadas na cartela.
 
 Na coluna da direita os espaços conferem benefícios variados: o jogador pode ganhar 2 trabalhadores temporários para a rodada, 2 moedas ou 2 duplicadores de pontuação de trilho na ferrovia de Vladisvostok (basicamente, ele dobra o ponto daquele espaço onde passa o trilho de uma cor).
 
Finalmente, cada jogador recebe as seguintes peças:
 
- Dois marcadores de pontos de vitória toda vez que cruzar o valor “100” no traçado do tabuleiro central (uma peça de valor 100/200 e outra peça de valor 300/400)
 

Sim, pode-se alcançar mais de 400 pontos de vitória em RR.
 
- As peças de bônus especiais que tem um ponto de interrogação em um lado (“?”) e o benefício do outro. Um jogador pode obter até quatro desses marcadores no jogo, caso consiga avançar seus marcadores o suficiente  e/ou ter uma locomotiva que alcance o espaço que concede estas peças de bônus.
 

Estas peças podem conferir cartas de bônus imediatos e de pontos de vitória no fim de jogo, podem aumentar a pontuação dos trilhos, promover avanços na industrialização e trilhos ou até conferir um segundo marcador de industrialização ou aumentar a pontuação da ferrovia Moscou-Kiev.
 
- As cartas de bônus imediato e pontos de fim de jogo só podem ser obtidas pela peça de bônus especial descrita acima.  A carta de bônus providencia um benefício poderoso e imediato como uma locomotiva de valor 9 ou um trabalhador extra até o fim do jogo, enquanto as cartas de pontos  de fim de jogo conferem pontos de vitória extras se no final da partida o jogador cumpriu o seu requisito. Por exemplo, uma confere 7 pontos por peça de bônus adquirida, outra confere  10 pontos por ferrovia que chegou até o final.
 

As cartas de bônus imediato e de pontos de vitória no fim do jogo.
 
Resumo da mecânica: Cada rodada de RR tem três fases: início da rodada, ações e pontuação de fim da rodada.  O início da rodada consiste em migrar para os espaços da direita os engenheiros. Um engenheiro da rodada passada que não foi adquirido (último espaço da direita) sai do jogo.
 
A fase de ação é o cerne do jogo. Seguindo a ordem de iniciativa, cada jogador escolhe e ocupa um espaço para ativação de trabalhador/dinheiro e executa ação, bloqueando o espaço até o final da rodada.  Isto é feito por vários turnos, seguindo a ordem de iniciativa. Quando um jogador quiser, ele pode passar, deixando os demais agirem em seus respectivos turnos. Um jogador passa quando ele não tem mais trabalhadores e moedas para agir ou quando ele quer poupar dinheiro (não faz sentido passar sem usar todos os trabalhadores). Dependendo da ordem de iniciativa, o jogador que passa pode receber 0/2/3/4 pontos de vitória de bônus se jogou como 1º/2º/3º/4º jogador na rodada.
 
Como já descrevi nos componentes, durante a vez do jogador ele pode usar meeples para avançar os seus marcadores de trilhos em uma ou mais ferrovias. Por exemplo, se ele gastou dois trabalhadores para realizar três avanços de trilho preto,  ele pode escolher em avançar um avanço em cada ferrovia, três avanços na mesma ou qualquer combinação que some este valor. Outras ações relevantes é a ativação ou contratação de engenheiros, a aquisição de locomotivas ou indústrias, o avanço na industrialização ou a obtenção de dinheiro, trabalhadores temporários ou duplicadores de pontos.
 
Nota: Com exceção das ações de engenheiro, o jogador só pode ocupar um espaço se ele puder realizar a ação. Por exemplo, o jogador não pode avançar trilho bege se não tiver destravado esse trilho em sua cartela ou se os trilhos mais básicos estão bloqueando o seu avanço. Da mesma forma, ele não pode optar por avançar a industrialização se o seu marcador roxo está no final da trilha.
 
Depois que todos passaram, a rodada termina com a pontuação. Apesar de ter ações que conferem pontuações durante a fase das ações, é neste momento que o grosso dos pontos de vitória se acumula. Cada jogador ganha :
 
- 0 a 30 pontos de vitória pelo seu marcador de industrialização. Caso o jogador possua dois marcadores de industrialização, soma-se os dois.
 
- 0 a 100+ pontos de vitória pelos marcadores de trilho em cada ferrovia,  desde que sejam acessados  pela locomotiva.  Ou seja, não adianta ter todos os trilhos em posição avançada em uma ferrovia se nesta apenas houver uma locomotiva de valor 2. Neste caso, apenas os dois primeiros espaços serão pontuados.  Os trilhos tem o seguinte valor:
 
 Preto: não confere ponto.
 Cinza: 1 VP por cada espaço ocupado e que não foi substituído por um trilho melhor.
 Marrom: 2 VP por cada espaço ocupado e que não foi substituído por um trilho melhor.
 Bege: 4 VP por cada espaço ocupado e que não foi substituído por um trilho melhor.
 Branco: 7 VP por cada espaço que ocupado.
 
Exemplo de pontuação: Na  4ª rodada, o jogador possui na rota Moscou-Vladivostok uma locomotiva de valor 7, dois duplicadores de pontos nos espaços 1 e 2, o marcador de trilho bege no espaço 1, o marcador de trilho marrom no espaço 3, o marcador cinza no espaço 9 e o marcador preto no espaço 10. Para visualizar, ficaria assim:
 
X2 X2 (duplicadores no espaço 1 e 2)
 B-m-M-c-c-c-c-c-C-P (em maiúsculo mostram onde estão os marcadores de trilho)
 
A pontuação nesse caso seria:
 
4x2 (bege com duplicador)+2x2(marrom com duplicador)+2 (marrom)+4 (cinza) = 18 pontos
 
Note que os dois últimos espaços de trilho cinza (8 e 9) não foram pontuadas porque a locomotiva 7 não alcança!
 
- Finalmente, algumas ferrovias ou peças de bônus especiais podem influir ou limitar na pontuação. Por exemplo, a ferrovia Moscou-Kiev só aceita trilhos preto/cinza/marrom, mas confere 1 ponto adicional por trilho (até o preto).
 
Fim de jogo: No final da última rodada, conferem-se 40 pontos de vitória a quem tem mais engenheiros, 20 pontos para o segundo com mais engenheiros, 1 ponto por cada moeda e revelam-se as cartas de ponto de vitória do final de jogo que foram obtidas pelos jogadores.
 

Critérios de avaliação:
 
Apelo a não boardgamers: **. Bem, construir ferrovias de forma abstrata não é exatamente chamativo e a quantidade de peças, pontos e detalhes pode assustar.
 
Complexidade: ***. A mecânica não é complicada, mas o jogo tem uma enorme profundidade estratégica que pode criar um abismo na pontuação entre jogadores.
 
Independente de idioma? Sim.
 
Preço: ***
 
Opinião: Jogaço euro que foi a melhor aquisição de 2013 para mim. Já falei que ele é jogável em menos 2 horas, e até menos de 1 hora entre dois jogadores? E que o jogo funciona bem com 2, 3 ou 4 jogadores?  Se gosta de euros e não liga para abstração e o cálculo da pontuação, compre agora! 
 

Fonte das imagens: boardgamegeek.com, boardgamemeeplelady.com, 3.bp.blogspot.com