Poseidon’s Kingdom é um jogo leve para 2-4 participantes de 60-90 min (discordo do tempo de 45 min descrito no BGG) da editora Fragor Games, que se caracteriza por jogos de componentes muito bonitos e com apelo familiar.
Infelizmente, os jogos da Fragor Games têm uma tiragem *muito* reduzida, com pré-order que se esgota absurdamente rápido. Por exemplo, o Poseidon’s Kingdom esgotou 11 dias após ser anunciado no BGG, enquanto o Spellbound do ano seguinte se esgotou em uma semana. Então, se não conseguiu fazer o pedido nesta curta janela de tempo (e a editora não envia para o Brasil), suas opções se limitam em comprar CARO pela loja Funagain ou pagar MAIS CARO AINDA por vendedores no BGG (o menor preço que vi numa curta olhada era 85 euros, sem frete).
Tema: No reino submarino de Poseidon tudo era tranqüilo e seus súditos viviam em paz até que um dia o malvado kraken roubou o tridente de Poseidon e pôs o reino em caos. Determinados a resgatar o tridente do malvado kraken, peixes, polvos, ostras e estrelas-do-mar tentaram invadir o covil do monstro, mas foram capturados pelos tentáculos do vilão. Agora, cabe aos jogadores, cada um representando três membros de uma das famílias dos aprisionados, resgatar os seus entes queridos dos tentáculos do Kraken e se puder, resgatar o tridente ou outras surpresas que se escondem nos recifes do monstro.
Mas tomem cuidado com um guloso tubarão que devora qualquer um que ficar em seu caminho! Resumo da mecânica: O objetivo do jogo é ganhar pontos de vitória, obtidos quando o jogador liberta um dos seus parentes dos tentáculos do Kraken, além de uma pontuação de fim de jogo. O jogo termina quando um dos jogadores resgata o seu sexto e último parente dos tentáculos do kraken, tendo uma rodada final. Estrategicamente, o ideal é ser o primeiro a resgatar um parente de cada um dos tentáculos, que possuem dificuldades diferentes para efetuar o resgate. Mas para conseguir isso, é necessário crescer o seu recife particular, guardar e utilizar dados na hora certa, além de ter um pouco de sorte.
Componentes: Cada jogador escolhe um animal marinho representado por três miniaturas da mesma cor. Por exemplo, você pode escolher jogar pelos peixes azuis:
Ou pela família laranja das estrelas-do-mar:
Se prefere jogar pelos polvos verdes...
Gosta de amarelo? Jogue pelas ostras:
Mas cuidado com o tubarão, que é controlado pelo jogo e devora as suas miniaturas:
As suas miniaturas ficam em dois tabuleiros. Uma delas fica no
tabuleiro do kraken.
- Neste tabuleiro é exibido o kraken com seis tentáculos, cada um guardando
um marcador da cor de cada jogador, que são os parentes aprisionados. Ou seja, em um jogo com três jogadores controlando polvos, ostras e peixes, teremos em cada tentáculo um marcador verde, amarelo e azul.
- Ilustrado ao lado de cada tentáculo há um
grupo de dados impresso no tabuleiro, que avisa que combinação um jogador precisa usar para libertar o seu parente. As combinações são: 2 dados somando 7, dupla de dados de valor baixo (1/1, 2/2 ou 3/3), dupla de dados de valor alto (4/4, 5/5 ou 6/6), três números consecutivos (2,3 e 4; 4,5 e 6...), uma trinca de números iguais e um quarteto de números diferentes.
- Ao lado de cada tentáculo, podendo estar dentro ou fora do tabuleiro, há
uma pilha de peças de pontos de vitória (seis pilhas no total). Na medida em que um jogador resgata um membro de sua família, ele retira o marcador daquele tentáculo e ganha a peça do topo da pilha correspondente. Como as peças são empilhadas de modo que os maiores valores estão no topo, há uma corrida para quem consegue resgatar primeiro.
- A sua miniatura percorre o tabuleiro seguindo um
traçado de seis espaços circulares pequenos que terminam em um círculo grande (onde fica a cabeça do kraken). Quando a sua miniatura percorre esse
traçado do kraken e completa uma volta inteira ao chegar na cabeça do bicho, significa que você conseguiu distrair o monstrão o bastante para libertar automaticamente um membro de sua família e ganhar a peça de pontos de vitória relacionada. O parente a ser libertado é aquele que está preso no tentáculo mais à esquerda da cabeça do Kraken (que teoricamente são mais fáceis e valem menos ponto).
- Finalmente, acima do kraken há um traçado marcado 3-4-5-6-
7-8-9-10 (há números em negrito por ter uma diferença na mecânica). Acima de cada número ficam peças
fechadas que são os
recifes do kraken, cujas peças conferem pontos no final da partida. Uma destas peças é o tridente de Poseidon, mas não precisa dele para vencer.
As duas outras miniaturas do jogador ficam no
tabuleiro do mar. Este tabuleiro tem um traçado circular que fica nas bordas, onde as peças dos jogadores e o tubarão se deslocam. Porém, no meio de duas bordas do tabuleiro, há duas rotas que as miniaturas - inclusive o tubarão - podem acessar para chegar ao outro lado mais rápido. Cada círculo do traçado fica numa faixa do tabuleiro. Essas áreas são importantes, pois são nelas que ficam os dados que podem ser coletados pelos jogadores.
Adjacente ao tabuleiro do mar fica um tabuleiro de dois andares que é o
tabuleiro da onda. Na crista da onda há um número limitado de espaços aonde são alocados dados das cores dos jogadores e dados de cor neutra (cinza).
Quando todos os espaços são ocupados, no final da rodada a “onda arrebenta” e empurra-se esse tabuleiro em direção ao tabuleiro do mar, esparramando os dados no “mar” e alocando-os nas faixas correspondentes (dados que caem pra fora, voltam para a crista da onda). O andar inferior do tabuleiro da onda será explicado mais adiante.
Dê um empurrãozinho e os dados se espalharão tabuleiro abaixo. A onda foi feita para não atingir as miniaturas abaixo dela.
Cada jogador tem um conjunto de
dados que podem ser visualizados na última ilustração.
Os dados que caírem no tabuleiro podem ser utilizados por qualquer um, mas toda vez que um jogador pegar um dado que seja de um oponente, este em compensação avançará a sua miniatura no traçado do kraken, tornando-o mais próximo de libertar um parente. Finalmente, existem as
peças de recifes, que ajudam as miniaturas dos jogadores a nadar mais rápido, armazenar mais dados, usar mais dados ou colocar mais dados na onda. Cada jogador começa com um recife particular que crescerá ao longo da partida. As peças de recife são compostas de dois hexágonos com símbolos que indicam a sua função.
Porém, o seu recife pode ser atrapalhado pelos esqueletos de peixe. Toda vez que o tubarão come uma miniatura sua, coloca-se em um dos hexágonos do seu recife uma
peça de esqueleto de peixe (mesmo que você jogue de estrela-do-mar
), que inutiliza o símbolo daquele hexágono coberto.
Mecânica: Poseidon’s Kingdom não tem um número de rodadas fixas. Em uma rodada, cada jogador executa todas fases de sua vez antes de passar para o próximo participante, em ordem horária. Na vez do jogador, as fases ocorrem nesta sequência:
A - Aumentar recife OU alocar dados na onda
B – Movimentação e depois armazenar OU usar dados para libertação de parente
C – O tubarão se move
D – A onda arrebenta?
A - Aumentar recife OU alocar dados na onda: O jogador decide por UMA dessas duas opções. Se quiser aumentar o seu recife, ele escolhe uma peça disponível e a encaixa às demais peças que já possui e forma o seu recife.
O recife de um jogador pode crescer na horizontal ou na vertical. Se ele quiser colocar um recife em cima do outro, há algumas restrições:
- A peça nova precisa estar obrigatoriamente apoiada em duas peças diferentes.
- Não se pode apoiar a peça em um espaço que esteja armazenando um dado.
- Não se pode apoiar a peça em cima de um esqueleto de peixe.
Como já foi mencionado, a vantagem de aumentar o recife é que estas peças permitem um jogador a coletar ou usar mais dados ou permitir mover sua miniatura mais rápido no mar, de acordo com o símbolo que estiver visível. Mas qual a vantagem de criar um novo “andar” para o recife? É que
símbolos iguais no recife não fazem diferença, mas quanto mais alto estiver um símbolo, mais eficiente ele será. Só há duas exceções a esta regra: os hexágonos que armazenam dados funcionam em conjunto e no final do jogo símbolos iguais podem dar mais pontos de vitória a um jogador que pegue certas peças de recife do kraken. Revendo a ilustração:
O símbolo do dado permite ao jogador a usar um dado do tabuleiro do mar para libertar um parente na fase apropriada,
para cada nível de altura que estiver no recife. Como esse símbolo está no 2º andar, o jogador pode usar dois dados do tabuleiro de uma vez. Já o símbolo da onda, para cada nível que estiver no recife, permite ao jogador colocar um dado que esteja em sua reserva (ou seja, não está nem em seu recife nem no tabuleiro do mar) para um dos espaços disponíveis no topo do tabuleiro da onda. Na ilustração acima, se o jogador resolveu alocar dados na onda ao invés de aumentar o recife, ele poderá alocar até três dados de sua reserva. Por que três? Porque somente considera-se o símbolo que está no nível mais alto do recife (no caso, 3º andar) e ignorando-se os demais.
Ainda nesta fase, a outra opção ao jogador que não queira aumentar recifes é alocar dados em no tabuleiro da onda, pois quando esta arrebentar poderá conceder bônus ao dono dos dados daquela cor. A alocação de dados na crista da onda está limitada ao número de espaços disponíveis no topo do tabuleiro da onda, à altura do símbolo no recife do jogador e quantos dados ele possui em sua reserva.
B - Movimentação e depois armazenar OU usar dados para libertação de um parente: Esta é a fase mais importante no turno do jogador. Primeiro, o jogador escolhe UMA das suas duas miniaturas que estão no tabuleiro do mar e a move *obrigatoriamente* pelo menos um espaço por aquele traçado circular. Não é permitido ficar no mesmo lugar e nem pode passar ou parar onde está o tubarão. Neste momento, checa-se o recife do jogador para ver se ele pode movimentar mais a sua miniatura, se quiser. Só não é possível mudar de sentido dentro do mesmo movimento.
No espaço que a miniatura parar, o jogador observa a faixa do mar do tabuleiro correspondente para ver se há dados. Se o jogador quiser armazenar dados, ele aloca um dado da faixa do mar para cada símbolo de armazenamento de dado (quadrado) que estiver vazio. E assim termina esta fase do turno para o jogador. Ele NÃO poderá libertar um parente nessa rodada. Note que se o jogador armazenou dados de uma cor de outro jogador, este adversário avançará a sua miniatura no tabuleiro do kraken, como compensação.
Como alternativa ao armazenamento, o jogador pode usar dados (o manual fala em “comer dados” para ser mais temático, mas preferi o termo “usar” nessa resenha para ficar mais claro). O objetivo de usar dados é libertar um marcador de parente que ainda esteja no tabuleiro do kraken. Para usar dados, o jogador pode gastar dados que já tinha armazenado previamente em seu recife MAIS quaisquer dados quer estejam no tabuleiro do mar na mesma faixa da miniatura que se moveu. O número de dados que pode pegar nesta faixa é limitada de acordo com o símbolo mais alto em seu recife.
Após o jogador decidir quantos dados quer utilizar, checa-se que combinação numérica ele consegue alcançar para libertar um parente. Como já descrito, há seis marcadores de parentes de cada jogador na partida, cada um necessitando de uma combinação diferente de dados, descrita em cada tentáculo. Se o jogador conseguir cumprir o requisito dos dados naquele tentáculo, ele gasta todos os dados necessários (devolvendo-os para a reserva do dono daqueles dados ou para o banco, se for um dado neutro) e pega a peça de ponto de vitória do topo da pilha associada aquele tentáculo.
Exemplo: O jogador verde moveu seu polvo para uma faixa onde há dois dados azuis de valor 3 e 4, um dado verde de valor 1 e um dado cinza (neutro) de valor 6. No recife do jogador, ele possui um dado de valor 5 e um símbolo de usar dados no segundo andar. Decidindo optar por usar dados e libertar um parente, o jogador pega da faixa o dado azul de valor 4 e o dado cinza de valor 6 e usa-os junto com o dado de valor 5 previamente armazenado para fazer uma sequência (4,5 e 6) e retira do tabuleiro do kraken no tentáculo respectivo o marcador de seu parente e pega a peça de ponto de vitória que está no topo da pilha. Como ele precisou pegar um dado azul, o jogador azul avança em um espaço a sua miniatura no traçado do kraken. Se o jogador verde tivesse utilizado os dados azuis 3 e 4 junto com o dado 5 armazenado, ele ainda poderia pegar a mesma peça de pontos de vitória, mas o jogador azul andaria dois espaços no traçado do kraken!
C- O tubarão se move: Todos os círculos do traçado do tabuleiro do mar por onde são movidas as miniaturas têm um número de 1 a 3 com o desenho de um tubarão.
O número descrito no espaço que parou a miniatura do jogador significa quantas casas o tubarão moverá. O tubarão circula pelas margens do tabuleiro em um sentido (só mudando quando a onda arrebenta), cruzando o tabuleiro para o outro lado quando alcança uma dos quatro atalhos que existem no meio do traçado. Isto promove dois impactos no jogo:
- O jogador dita o número de casas movidas pelo tubarão de acordo com o movimento de sua miniatura na fase anterior. É possível e interessante mover sua miniatura para um espaço cujo número promoverá o deslocamento do tubarão até o espaço onde esteja a miniatura de um adversário.
- Em alguns pontos no traçado do tabuleiro do mar há o símbolo de um dado. Isto significa que quando o tubarão passar por ele (e não a miniatura de um jogador) acrescenta-se na crista da onda um dado neutro do banco, acelerando a arrebentação (fase seguinte).
Efeito do tubarão: Se o tubarão parar ou passar por um espaço que esteja uma ou mais miniaturas de jogadores, todas elas são devoradas. Cada jogador colocar em seu recife um esqueleto de peixe em seu recife e as miniaturas perdidas são recolocadas em um dos extremos do tabuleiro. Tematicamente, significa que “um membro distante da família, mas muito parecido com o falecido” veio ajudar a resgatar os parentes.
Fuja, estrela-do-mar!
D - A onda arrebenta? Esta fase não ocorre todo o turno. Após o movimento do tubarão, checa-se se todos os espaços na crista da onda foram preenchidos por dados. Se ainda faltam espaços, o turno do jogador termina e o próximo jogador em ordem horária começa a partir da fase A novamente. Agora, se os espaços foram todos ocupados, a onda arrebenta. Empurra-se o tabuleiro da onda na direção do tabuleiro do mar, esparramando dados por conseqüência. Os dados que saírem tabuleiro voltam para a crista da onda, enquanto os dados que ficaram são organizados nas faixas do mar. A arrebentação promove dois efeitos:
- O tubarão inverte o sentido em 180 graus. Isso significa que uma miniatura que estava salva por se posicionar atrás do tubarão corre perigo.
- Começando pelo jogador que arrebentou a onda,
cada participante soma o valor dos dados da sua cor que permaneceram dentro do tabuleiro e ganha UMA recompensa. A recompensa é descrita no andar inferior do tabuleiro da onda, sendo que quanto maior o valor somado, mais e melhores escolhas o jogador terá.
Se os dados de um jogador no tabuleiro somaram 3 ou mais, ele pode colocar imediatamente um dado de sua reserva na crista da nova onda. Se somarem 7 ou mais, pode colocar dois dados. Se somarem 12 ou mais ele pode ou avançar sua miniatura duas casas no traçado do kraken ou olhar um dos recifes secretos do kraken. Se somarem 16 ou mais, ele olha um dos recifes secretos e remove todos os esqueletos de peixe de seu recife. Finalmente, se os dados somarem 19 ou mais, o jogador remove imediatamente um marcador de parente dos tentáculos, como se tivesse completado uma volta no traçado do kraken.
Última rodada: Quando um jogador resgata o seu sexto e último parente, começa a rodada final da partida. Cada jogador tem mais um turno, com o jogo terminando com o jogador que ativou a última rodada. As fases do turno são as mesmas, com a diferença de que o jogador pode, ao invés de usar dados para libertar um parente, usar dados para comprar
até dois dos oito recifes do kraken cujo conteúdo é secreto (a menos que já tenha olhado algum por ganhar a recompensa da arrebentação da onda). No início da resenha, diferenciei os números destes recifes em 3-4-5-6 e
7-8-9-10. Esta divisão de grupos é feita porque se dois recifes forem comprados por um jogador, ele obrigatoriamente precisa comprar de grupos diferentes.
Exemplo: Se o jogador usar dados de valor 6,6 e 4 o seu último turno, ele pode adquirir o recife 4, ou o recife 6, ou o recife 10 ou no máximo, os recifes 6 e 10. Obviamente, se outros jogadores já tiverem coletado algum destes recifes, a sua escolha será ainda menor.
Os recifes do kraken conferem pontos por símbolo visível no seu recife. Esta é a única situação em que vale a pena ter símbolos repetidos em seu recife. A peça com o símbolo do esqueleto de peixe confere 3 pontos se o jogador não tiver nenhum esqueleto em seu recife ou tira 1 ponto de vitória por esqueleto que possuir. O tridente de Poseidon serve como um coringa: o jogador escolhe qual pontuação de recife de kraken receberá.
Kickstarter: Está previsto para esse ano o lançamento de uma 2ª edição do Poseidon’s Kingdom, com uma capa bem mais bonita. O lado ruim é que o kickstarter já terminou há um tempo e será distribuído pela Game Salute, uma editora que, segundo relatos do BGG, já se queimou feio no passado.
Critérios de avaliação: Apelo a não boardgamers: *****. Os componentes, a mecânica da onda, a mecânica simples. Monte uma mesa com esse jogo e olhares curiosos seguirão.
Complexidade: **. Bem simples, um jogo pouco acima da categoria família. Mas há estratégia em montar o seu recife, manipular a onda, tentar prever o movimento do tubarão e claro, liberar os parentes o mais rápido possível.
Independente de idioma? Sim.
Preço: *****
Opinião: É um jogão? Não, é só um jogo divertido que gosto de tirar da prateleira de 6 em 6 meses. Não recomendo comprá-lo a preço altíssimo, a menos que seja um colecionador ou adore miniaturas .
Fonte das imagens: boardgamegeek.com, boardsandbees.files.wordpress.com