Autor Tópico: Card games E boardgames que valem a pena conhecer  (Lida 80159 vezes)

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Offline Macnol

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Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #105 Online: Janeiro 05, 2015, 04:06:24 pm »
Como de praxe, o único negativo é o custo. Eu gostaria bastante de jogar esse.

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #106 Online: Janeiro 05, 2015, 04:25:25 pm »
Infelizmente boardgame importado é um hobby caro  :putz:

Em tempo, apesar do numero de peças e cartas diminuir com o numero de jogadores, achei bem legal o relato de uma joga de um casal que quis usar todas as peças durante a partida. Olha o castelo que a esposa construiu:

(click to show/hide)

fonte: http://boardgamegeek.com/image/2324094/cmckinnon?size=medium

Offline Kazack

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Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #107 Online: Janeiro 05, 2015, 05:54:48 pm »
Victor,

Dúvida meio off topic, você é o Victor que comentou na resenha desse jogo no Ludopedia? haha


Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #108 Online: Janeiro 05, 2015, 06:29:49 pm »
Kazack, o proprio. Eu nao coloquei uma resenha la por dois motivos. O primeiro é porque tinham acabado de postar uma resenha lá do mesmo jogo e melhor do que a minha e achei que seria redundante (mesmo que o Vegeta tenha dito q outro ponto de vista seria legal).

O outro motivo é que as fotos que tirei do jogo com a camera do celular ficaram pesadas demais e nao pude envia-las pro meu email. Dai, a solucao seria usar o google imagens para achar ilustracoes alternativas. Eu nao gosto de usar imagens alheias e nao sei se seria uma boa postar em outro site especifico de boardgame fotos de outros locais.

Edit: falei com o moderador de lá e ele nao expressou objecoes quanto aos problemas acima. Postarei lá tambem, até porque eu citei a resenha naquele site inicialmente.
« Última modificação: Janeiro 06, 2015, 08:18:42 am por Victor »

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #109 Online: Janeiro 07, 2015, 10:53:15 am »
Primordial Soup



Primordial Soup é um jogo de 1997, para 2-4 jogadores, duração de 2h30 e com um tema bem exótico.  O jogo se passa na era em que a vida começou a aparecer na Terra, onde moléculas orgânicas formaram coacervados e posteriomente, organismos unicelulares.  Cada jogador é representado por uma espécie de ameba de cor diferente, cujo objetivo é proliferar-se pelo tabuleiro (que representa o mar), ao mesmo tempo em que evoluiu através de cartas de genes, que conferem habilidades especificas. No final de toda rodada, cada jogador ganha pontos de vitória baseados na quantidade de amebas no tabuleiro + cartas.


O mar de Primordial Soup é dividido em quadrantes, onde ficam os cubos de comida e as amebas (com um palito para alocar os pontos de dano). No meio do tabuleiro, ficam as cartas de ozônio e indica a direção da correnteza de cada rodada.

Infelizmente, sobreviver na sopa primordial não é fácil. Primeiro, cada ameba precisa se alimentar, consumindo os cubos coloridos que ficam no tabuleiro. Segundo, a cada rodada checa-se a espessura da camada de ozônio, representada por um baralho. Quanto menor o número da carta, mais fina a camada está e maior penetração dos raios solares, que podem fazer com que inutilizem as cartas dos genes dos jogadores. E terceiro, certas cartas dos genes permitem que as amebas tornem-se agressivas e causem dano ou devorem as amebas de outros jogadores.


Uma carta de gene. Popular entre amebas apreciadoras de hentai.

Uma rodada de Primordial Soup consiste resumidadmente nas seguintes fases, em ordem:

a) Movimentação e alimentação: Primeiro, as amebas de um jogador se movem e depois se alimentam. Na carta da camada de ozônio mostra para o sentido da correnteza do mar (norte/sul/leste/oeste). Muitas vezes, isso pode significar que a ameba irá para um local pouco atraente ou sem comida. Para evitar isso, o jogador pode forçar a ameba a tentar se movimentar (rolando um dado), ou usar uma carta de gene que promova um deslocamento mais eficiente. A chave da alimentação é: uma ameba de uma cor come 3 cubos de outras cores que não sejam a sua e depois  excreta um cubo da própria cor. Ou seja, uma ameba azul pode comer cubos vermelhos, verdes ou amarelos e excreta um cubo azul. Isso gera piadas entre os jogadores, que comentam que esse é o jogo de comer cocô de ameba  :linguinha: . Cada ameba que não conseguiu se alimentar recebe 1 ponto de dano (2 pontos = morte)

b) Camada de ozônio e previsão da próxima rodada: Compara-se o valor da carta de ozônio com o somatório das cartas dos genes de cada jogador. Se for maior, um jogador terá que descartar cartas de gene até ficar igual ou menor à carta de ozônio ou pagar a diferença em pontos biológicos (BP). Os pontos biológicos são o “dinheiro” do jogo, que também são gastos para comprar cartas de gene e  replicação das amebas. Feito isso, revela-se a carta de ozônio da próxima rodada que também aponta para qual lado estará a correnteza do mar.

c) Compra de Genes: cada jogador agora pode comprar uma ou mais cartas de gene com seus pontos biológicos.


Quanto maior o número vermelho, mais vulnerável a carta é aos raios solares.


c)Reprodução: Cada jogador recebe 10 pontos biológicos do banco, podendo colocar amebas novas no tabuleiro pagando 6 pontos por ameba (ressaltando que os pontos não gastos se acumulam).

d)Morte: Observa-se que amebas morreram de fome ao receberem o segundo ponto de dano. Cada ameba morta gera dois cubos de cada cor, enchendo o quadrante onde estava, para a alegria dos outros jogadores

e) Pontos de vitória e checar fim de jogo: Começando pelo jogador com mais pontos, cada espécie de amebas ganha pontos de acordo com o número no tabuleiro e pela quantidade de cartas que possui. Note que não há empate. Se uma ameba termina a pontuação alcançando a outra no traçado de pontos de vitória, ela imediatamente avança uma casa a mais (ou até chegar num espaço que não haja ameba nenhuma ocupando). Se uma ameba alcançar 42 ou mais pontos de vitória, o jogo acaba com a vitória da ameba que avançou mais.

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: ***. O jogo pode demorar três horas, por isso considero 3 o número ideal, mas o tema e a mecânica de promover a espécie da ameba suprema pode interessar

Complexidade: ****. A dificuldade é planejar o movimento para se alimentar, lembrar da camada de ozônio, ver para onde as outras amebas estão indo (seja para competir comida, seja para fugir delas) e perceber o timing do jogo.

Independente de idioma? Não. Mas como as informações são públicas, um resumo das cartas de gene em português e um lembrete das regras soluciona.

Achado no Brasil? Não.

Preço: ** .Por ser mais antigo, dá para achar por menos de 40 dólares (não incluindo o frete)

Opinião:Primordial Soup é um jogo que tem gamers que gostam e outros não, mas ele é original e tem uma mecânica que enfatiza a reprodução e a sobrevivência.  Não é o meu jogo favorito, mas eu gosto o bastante para manter na minha coleção, tendo o mérito de ser um jogo antigo e consegue ainda sobreviver aos lançamentos.

Offline Kazack

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Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #110 Online: Janeiro 07, 2015, 11:12:16 am »
Esse jogo da sopa primordial parece muito legal!!


Offline Smaug

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Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #111 Online: Janeiro 07, 2015, 12:40:26 pm »
Esse jogo!! Eu estou louco atrás dele, desde que vi em um catalogo da Paizo!!!
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #112 Online: Janeiro 07, 2015, 01:18:50 pm »
Smaug, esse jogo é facil de encomendar se tiver cartao de credito. Tem nessas duas lojas, por exemplo:

http://fairplaygames.com/gamedisplay.asp?gameid=2636
http://www.timewellspentgames.com/html/gamepage.php?id=868

Mas eu nao vi o custo do frete. E ainda, caso queira ser completista, o jogo tem uma expansao: Primordial Soup: Freshly Spiced, que traz cartas novas de genes (que sao bem legais) e duas cores extras para jogar até 6 jogadores (nao recomendo; para mim o ideal é com 3, embora com 4 fica ok, apesar de ser demorado)

Offline Smaug

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Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #113 Online: Janeiro 07, 2015, 01:35:27 pm »
Opa, valeu, vou simular uma compra depois e ver quanto fica o frete. Essas lojas são confiáveis?
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #114 Online: Janeiro 07, 2015, 01:57:44 pm »
Eu já fiz uma compra pela Timewellspent uma vez, veio tudo certinho. A Fairplay é uma loja antiga, que apesar de nunca ter encomendado por lá, não soube de nenhum problema com ela.

Atualmente a minha loja preferida é a miniaturemarket.com , seguida pela coolstuffinc.com .

Só lembre-se que o seu jogo pode ser tributado (embora é raro tributarem uma encomenda de um unico jogo)   

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #115 Online: Janeiro 08, 2015, 02:50:03 pm »



Dungeon Lords é um jogo complicado, mega cruel, caro e que relutava em fazer resenha porque sabia que daria um trabalhão XD

Agora que já resumi os pontos negativos, posso dizer que esse jogo é um dos meus favoritos (está no meu top10, na verdade), a mecânica é ótima e a integração do tema é fantástica.  Um jogo que se inspirou no PC game Dungeon Keeper  dos anos 90, na qual cada jogador constrói a sua masmorra com monstros, salas e armadilhas e se prepara para uma invasão anual de um grupo de aventureiros? Dungeon Lords estava implorando para ser resenhado aqui   :diabanjo:

Tema: Cada jogador é um aspirante a dungeon lord, mas que para obter tal título necessita da aprovação do Ministério das masmorras (isso mesmo!), que passa um teste a cada dois anos aos candidatos.  O objetivo é conseguir pontos de vitória, obtidos por uma masmorra bem construída com salas, repleta de monstros e aventureiros aprisionados. O ministério também concede títulos ao dungeon lord mais malvado, com mais túneis e outros recursos, que darão pontos no final do jogo. Mas cuidado! No fim de cada ano, um grupo de aventureiros diferente penetrará em cada masmorra, com o intuito de devastar o seu trabalho bem sucedido! Caso consiga pelo menos 1 ponto de vitória no final do jogo, o Ministério da Masmorra concederá a sua licença de dungeon lord e pode se considerar um vencedor. Mas como o jogo diz, “aquele que conseguiu mais pontos de vitória pode ser considerado mais vencedor que os outros”.

Componentes: Dungeon Lords tem uma enorme quantidade de componentes, o que justifica o preço do jogo.  Primeiro, vejamos os tabuleiros.

I - A imagem abaixo é o tabuleiro que mostra as oito ações possíveis de se escolher a cada rodada do jogo:  obter comida, diminuir sua maldade,  escavar túnel, minerar ouro em túneis, contratar imps (diabinhos), construir armadilhas, contratar monstros e construir salas.



No canto direito, há o “Malvadômetro”, que mede a maldade de cada dungeon lord (este jogo funciona até e idealmente para 4 jogadores, cada um com uma cor diferente). A maldade é um recurso que você recebe e “paga” no jogo na hora de manter certos monstros ou resolver eventos. Apesar de conferir pontos no jogo, quanto maior a maldade, mais poderoso poderá ser o grupo de aventureiros que invadirá sua masmorra no final do ano. Dungeon Lords que alcancem os 6 níveis superiores da maldade também atrairão a atenção do temível paladino.

II - Cada jogador recebe um tabuleiro pessoal, que é sua masmorra que está construindo no jogo. Na metade esquerda to tabuleiro, temos na área superior o espaço para os aventureiros que se prepararão para entrar no seu lar no final do ano enquanto na área inferior mostra o espaço físico da sua masmorra, podendo ser ocupada por peças que representam salas ou túneis.



e
 


Na metade direita há espaços para armazenar monstros, comida, ouro, armadilhas, imps e aventureiros aprisionados.  Mais importante que isso, cada dungeon lord que se preze tem três lacaios que cumprirão suas ordens, que são as ações que descrevi no tabuleiro anterior. Abaixo dos lacaios, há respectivamente espaço para duas e três cartas de ação. A cada rodada, os jogadores escolhem secretamente três cartas de um baralho pessoal de ordens. Após reveladas as cartas, os lacaios *tentarão* cumprir essas ações. Finalmente, das três cartas reveladas, duas irão para a linha de cima, significando que estarão indisponíveis para a próxima rodada.

III - O terceiro tabuleiro é a linha do tempo do jogo, cujo marcador presente na porção inferior do tabuleiro indica que rodada e que fase da rodada o jogo está. O jogo demora 8 rodadas, simbolizadas por dois anos de tempo, divididos em quatro estações. Cada ano começa pelo inverno e termina no final do outono com a invasão dos aventureiros. No ano seguinte, o marcador volta ao inicio para repetir a sequência.



Na porção superior são revelados a cada estação que aventureiros irão adentrar as masmorras dos jogadores. No final de cada ano, cada jogador terá um grupo de três aventureiros na entrada de sua masmorra (quatro se o paladino entrou no jogo, e liderará o grupo na masmorra do dungeon lord mais malvado)

Agora, que outros componentes importantes o jogo possui:

IV - Imps: esses diabinhos serão responsáveis por escavar túneis, minerar ouro ou construir armadilhas, caso tenha mandado seu lacaio executar essas ordens através do seu baralho de ação.



V - Monstros e aventureiros: Nenhum dungeon lord de respeito construiria sua masmorra sem contratar monstros. Na imagem abaixo, na porção superior, temos três monstros do ano II.  Cada peça de monstro possui o seu custo de contratação e manutenção à direita, enquanto na área inferior mostra a sua força e modo de ataque.  Por exemplo, o dragão inflige 2 de dano em todos os aventureiros e naquela rodada não é possível eles se curarem. Já o golem inflige 4 de dano apenas no aventureiro da frente, mas pode atacar em todas as rodadas de combate ao invés de apenas uma.



Na parte inferior da imagem, há três aventureiros.  O ladrão reduz o dano de armadilhas a cada rodada, o guerreiro protege o grupo e entra no primeiro lugar da fila quando ele é entregue a um jogador e o paladino faz tudo: ele fica na frente da fila, reduz três pontos de dano de armadilha, cura tres pontos de dano e pode lançar magias até a terceira rodada de combate! O número no alto mostra os pontos de vida do aventureiro.

VI - Armadilhas: A outra arma no arsenal de um dungeon lord contra os aventureiros são as armadilhas. Capazes de causar dano ou provocar outros efeitos, podem ser usadas em conjunto com os monstros para impedir que os aventureiros progridam em sua masmorra.



VII - Cartas de combate: A invasão anual dos aventureiros na sua masmorra pode durar até 4 rodadas. A cada rodada revela-se uma carta de combate, que indica no canto inferior direito quanto de dano o aventureiro-líder receberá no final da rodada, antes de conquistar aquele túnel ou sala (conquista = péssimo para o jogador).

Link: https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSoD-SB3qnq2zGvqP48YfKraOad8dJz2FsR8LNVa54bosdew4niYg (nao está aparecendo como imagem não sei porquê, mas o link funciona externamente)

O texto da carta também sempre contém uma magia. Caso o grupo de aventureiros tenha magos ou um paladino, esta magia pode ser realizada, sempre com efeitos ruins para o dungeon lord.

VIII –Túneis e salas: A masmorra do dungeon lord é composta de túneis (que possuem quatro passagens) e salas. Túneis são importantes pois a ação de minerar ouro só pode ser executada neles e uma sala só pode ser construída sobre um túnel pré-existente.  As salas produzem benefícios extras no final de cada rodada, desde que você tenha imps que não tenha utilizado previamente na rodada para escavar túneis e minerar ouro.



A sala no canto superior esquerdo produz 1 comida a cada rodada, desde que se reserve três imps para isso.

VIII -Outros marcadores: Para terminar, o jogo também possui discos amarelos que simbolizam ouro, cubos verdes para simbolizar a comida e cubos vermelhos que indicam o dano infligido nos aventureiros e também podem ser marcadores de dívida, caso o dungeon lord não tenha conseguido pagar suas taxas.

Resumo das fases de uma rodada do jogo: Ainda que algumas estações (rodadas) possam ter fases adicionais, as fases da rodada seguem esta ordem:

A — O marcador do jogador que inicia a rodada (starting player) muda no sentido horário. Cada estação há um starting player diferente e isto modificará como as as ações serão executadas.

B — Revelam-se duas salas disponíveis para construção e três monstros para contratação. Se não for outono (ultima estação do ano), revelam-se quais aventureiros estarão dispostos a invadir masmorras, sendo que cada um será encaminhado para um jogador diferente no final da próxima rodada. Se não for outono, revela-se qual o evento que ocorrerá na próxima rodada.

C — Esta é a fase mais longa do jogo. Cada jogador escolhe secretamente três das 6 ações disponíveis em seu baralho de ordens. Cada baralho tem oito cartas, mas lembrem-se que toda rodada haverá duas cartas que estarão na área de “ações indisponíveis” do seu tabuleiro pessoal . Escolhidas as cartas, o starting player revela a primeira carta de ordem, aquela mais à esquerda em seu tabuleiro, e coloca um de seus lacaios no primeiro espaço disponível daquela ordem no tabuleiro das ações. O próximo jogador, que está sentado à esquerda do starting player, revela sua primeira carta e envia o seu lacaio para a ação correspondente, no primeiro espaço disponível. Isto é feito até que todos os jogadores tenham revelado sua primeira carta e se possível, enviado o seu lacaio para o tabuleiro de ações.  Daí, o starting player revela a sua segunda carta, tenta enviar o lacaio para a ação correspondente e os demais jogadores revelam as suas cartas e fazem o mesmo, em ordem horária. Finalmente, esta rotina é executada pela terceira vez, quando o starting player revela sua última carta de ordem e envia seu terceiro lacaio, seguido pelos demais jogadores.
 
Para esclarecer o parágrafo acima, um exemplo:


O jogador azul é o starting player da rodada e revela a sua primeira carta de ordem, que é escavar túneis. Ele envia o lacaio para o tabuleiro das ações e coloca o marcador no primeiro espaço disponível (I).  Mais tarde nesta fase, ele poderá cavar até dois túneis, utilizando dois imps. O jogador amarelo é o próximo a jogar e revela a sua carta de ordem, que é reduzir a maldade. Ele envia o seu lacaio para o tabuleiro e coloca no espaço I desta ação. O jogador vermelho é o terceiro a jogar e também revela uma carta de escavar túnel. Ele envia o lacaio para o tabuleiro das ações e coloca no o marcador no primeiro espaço disponível (agora II).

Toda ação do tabuleiro possui três espaços (I, II e III) e geralmente quanto mais inferior o espaço (e maior o seu número), mais potente será aquela ação. Esse é um dos pontos-chave de Dungeon Lords: quanto mais tarde na rodada você revelar uma ordem, mais poderosa a ação correspondente poderá ser (pois alguém pode ter escolhido aquela ação previamente), mas também haverá mais chance de você NÃO conseguir enviar seu lacaio para o tabuleiro de ação (pois os três espaços podem já ter sido preenchidos).   Este é um dos dilemas do jogo: tento assegurar uma ação logo ou arrisco um beneficio maior? Na hora de planejar secretamente as suas três ações, é crucial que um jogador veja que ações estão impossibilitadas para os outros jogadores. 

Por exemplo: se você é o último a jogar na rodada e foram revelados monstros bem interessantes para contratação E nenhum jogador está com a carta de ordem: recrutar monstro na área de ordens indisponíveis, a chance é grande que você não consiga realizar um recrutamento, mesmo que tenha colocado esta carta no seu primeiro espaço a ser revelado!

* Após todas as cartas terem sido  reveladas e os lacaios enviados, resolvem-se as ações do tabuleiro, em ordem (começando pela obtenção de comida e terminando pela construção de salas). Muitas dessas ações tem um custo e caso não tenha dinheiro, comida ou maldade de sobra, a ação é desperdiçada (mas o lacaio continua ocupando aquele espaço).

D - Reordenamento das cartas de ordem e ativação de salas. Cada jogador resgata as duas cartas de ordem que estavam previamente indisponíveis e desloca para esta área duas das suas cartas de ordens que usou na rodada (a segunda e terceira carta, especificamente). Finalmente, se o jogador tem uma ou mais salas para ativar, ele pode usar os imps que não fizeram nada (não escavaram túneis ou mineraram ouro) nesta rodada.

E — Se não for inverno (primeira rodada de cada ano), resolve-se o evento revelado na fase B da rodada anterior. Há três tipos de evento:  pagamento de impostos (paga-se ouro pelo tamanho da sua masmorra ou leva um marcador de débito que tirará pontos de vitória no final do jogo), dia do pagamento dos monstros (paga-se o custo de contratação dos monstros de novo) e eventos especiais (são cartas com efeitos variados, desde a perda de imps até ganho extra de maldade) 

F — Se não for inverno , aloca-se um aventureiro revelado na rodada anterior para cada jogador. Os aventureiros  são ordenados pelo poder, sendo que o aventureiro mais poderoso irá para o dungeon lord mais malvado, enquanto o aventureiro mais mequetrefe irá para o dungeon lord bonzinho, incapaz de fazer mal a uma mosca. Em caso de empate no malvadômetro, o starting player ou quem estiver mais à esquerda do starting player é considerado o mais bonzinho.

G – Se for outono, cada grupo de aventureiros reunido na cartela de cada dungeon lord invade a masmorra.

Combate

Chegamos à parte mais complicada e cruel do jogo. Sim, é sério. Não basta você ter que competir com recurso com outros jogadores, antever ações e se preparar para os eventos. Depois de todo o trabalho que teve durante o ano, é hora de ver se sua masmorra está preparada para um grupo de aventureiros que entrará, pretendendo conquistá-la.

O combate acontece duas vezes no jogo, no final de cada outono. Cada dungeon lord terá um grupo de três heróis, que durante quatro rodadas, entrarão na masmorra, conquistarão um túnel ou sala e se possível lançando magias que complicarão o seu jogo. Cada rodada de combate tem as seguintes fases:

1 — Após determinar qual peça está localizada mais próxima da entrada (que será onde os aventureiros atacarão na primeira rodada), o jogador escolhe um monstro e uma armadilha para serem usados naquele túnel ou sala. Colocar armadilha em sala custa 1 ouro, mas salas podem abrigar dois monstros. Para todos os efeitos, fantasmas não são monstros, não obedecendo esta restrição de número.

2 — Depois que cada jogador escolheu seu monstro e/ou armadilha, revela-se a carta de combate, que descreve a magia que pode ser lançada e o dano de conquista no aventureiro no final da rodada.

3 — Se o jogador escolheu usar uma armadilha, seu efeito é deflagrado e inflige-se o dano. Se houver ladrões ou paladino no grupo, somam-se todos os símbolos de armadilha que o grupo inteiro possui e reduz-se este total.  Exemplo: A Rolling Stone é uma armadilha que causa 3 de dano no primeiro aventureiro. Se o grupo tiver dois ladrões cujos símbolos de armadilha totalizam 2, o primeiro aventureiro sofre apenas 1 ponto. A carta de armadilha usada é descartada. Se um aventureiro tiver recebido dano igual aos seus pontos de vida, ele foi derrotado e agora apodrece em sua prisão.

4 – Se a carta de combate tiver uma magia rápida (tem o símbolo de um relâmpago), ela é ativada agora, desde que haja magos e paladino no grupo, cuja soma de símbolos de magia totalizem pelo menos o número da rodada. Por exemplo, é preciso haver dois símbolos de magia no grupo todo para que na primeira e segunda rodada as magias das cartas sejam executadas. As magias têm efeitos variados. Pode-se prevenir dano aos aventureiros, aumentar sua maldade ou até transformar seu monstro numa ovelha quase inofensiva.

5 — O(s) monstro(s) ataca(m). Conforme descrito anteriormente, há monstros que atacam só o aventureiro da frente, outros atacam um aventureiro à escolha, outros atacam todos de uma vez só. Por isso a ordem de marcha dos aventureiros é tão importante. Você pode querer matar aquele ladrão fracote com seu poderoso troll, mas infelizmente tem um guerreiro na frente.  Com duas exceções, após um monstro ter sido usado numa rodada, ele não pode ser usado novamente naquele ano.  Se um aventureiro tiver recebido dano igual aos seus pontos de vida, ele foi derrotado e agora apodrece em sua prisão.

6 – Se a carta de combate tiver uma magia lenta (tem o símbolo de uma árvore), ela é ativada agora, da mesma forma que a magia rápida. Novamente, os efeitos variam, podendo ser mais cruéis que os das magias rápidas.

7 — Se ainda restar clérigos ou paladino no grupo E monstros foram usados para dar dano nesta rodada, a fase de cura acontece. Cada símbolo de cura (representado por um coração) presente no grupo cura um ponto de dano no total, começando pelo aventureiro da frente. Exemplo: se o grupo tiver a seguinte ordem de marcha: paladino com 1 ponto de dano, guerreiro com três pontos, ladrão e clérigo sem pontos e há um total de três corações, o paladino é curado de um ponto e o guerreiro é curado de dois. Agora, só o guerreiro sofreu um ponto de dano no grupo inteiro.

8 — Aplica-se o dano descrito na carta de combate (vai de zero a três) no aventureiro da frente, aplicando o restante no segundo e depois terceiro aventureiro do grupo se este dano foi o suficiente para derrotá-lo(s). Este é o dano por fadiga: os aventureiros estão tentando conquistar aquela sala ou túnel, tornando-a inutilizada (cada peça conquistada significa a perda de 2 pontos de vitória no fim do jogo). Se sobrar ao menos um aventureiro de pé, aquela parte da masmorra é conquistada. Há monstros e armadilhas que anulam todos os efeitos desta fase.

9 — Inicia-se uma nova rodada. No pior cenário possível, um jogador pode sofrer conquistas nas quatro rodadas em cada um dos dois anos. Eu considero a conquista de uma peça em um ano um resultado bom, e um ano sem conquista um feito memorável.

Fim de jogo

O jogo termina após a segunda invasão de aventureiros for resolvida. Contam-se os pontos da seguinte forma:

Pontos positivos: salas não conquistadas (x2), aventureiros (x2), paladinos (x5), monstros (x1), salas de pontuação de bônus (variável; no ano II há salas que concedem pontos extras se tiver monstros específicos ou se conseguir títulos)

Pontos negativos: túneis e salas conquistados (x2), cada ouro de débito ao falhar em pagar o tributo (x3)

Títulos: Concede 3 pontos (ou 2 pontos se tiver empate) ao dungeon lord por quesito: maior maldade, mais imps, mais riquezas (ouro+comida+armadilha), mais salas, mais túneis, mais monstros, menos peças conquistadas.

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: **. Quem não gostaria de construir só masmorra e ser um cara legal, só que não? Mas tenho que colocar duas estrelas apenas porque é um jogo pesadíssimo, que demora 3 a 4 horas e caro.

Complexidade: *****. Ver o texto longo acima   :ops:

Independente de idioma? Não. E como as cartas de armadilha e de combate podem ser examinadas em particular, ou o grupo aceita uma tradução compartilhada aberta ou cada um precisa saber inglês.

Achado no Brasil? Não.

Preço: ****. Como é um jogo com muitos componentes, ele é caro.

Opinião: Apesar de ser um jogo genial, nunca recomendaria que fosse o primeiro boardgame moderno a um novato.  Pela densidade de regras, tempo requerido e custo, suspeito que essa resenha servirá mais para apresentar o jogo do que incentivar sua compra.

Offline Kazack

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Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #116 Online: Janeiro 08, 2015, 03:27:57 pm »
Victor,

Pensando nessa tua frase:

Citar
Opinião: Apesar de ser um jogo genial, nunca recomendaria que fosse o primeiro boardgame moderno a um novato.  Pela densidade de regras, tempo requerido e custo, suspeito que essa resenha servirá mais para apresentar o jogo do que incentivar sua compra."

Tu teria algum artigo explicando os vários tipos de boardgames (Euro, party e etc) para ajudar os novatos em boardgames na spell (yo) a terem uma ideia de por onde começar?

A ideia é vincularmos aqui e ajudar a aumentar a visibilidade do hobby :)
(e aproveitar tuas resenhas pra inclui-las nas categorias dos jogos, auxiliando o pessoal a ver resenhas de tipos de jogos que eles podem gostar)


Offline Ielena

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Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #117 Online: Janeiro 08, 2015, 03:38:32 pm »
Victor, você já pensou em fazer um canal no youtube com essas resenhas que você faz?  :computador:

Eu pensei em fazer algo do tipo, pra me ajudar com meu grupo aqui. Tem alguns jogos que é extremamente difícil explicar as regras com exatidão na hora da partida e pensei em fazer vídeos, relativamente curtos e que abrangessem as regras principais para os grupos já irem com a noção de como é o jogo e já começarem a jogar.
E no final do vídeo colocar esses critérios de avaliação. Principalmente se são indicados ou não para iniciantes.

Se você tiver interesse em fazer isso me fale. Não seria nada estilo "Jogando Ofline" ou "Jack Explicador", e sim algo objetivo e conciso.
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Offline Kazack

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Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #118 Online: Janeiro 08, 2015, 03:55:42 pm »
"Jack Explicador"

Fala pra caralho...


Offline Ielena

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Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #119 Online: Janeiro 08, 2015, 03:57:47 pm »
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".