Autor Tópico: Card games E boardgames que valem a pena conhecer  (Lida 72544 vezes)

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Offline MaNdRaK

  • Num sabia que dava pra trocar o nome!
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Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #60 Online: Maio 07, 2014, 08:42:12 pm »
Vamos la, vou começar a lista entao com o tao pedido Munchkin (depois faço Bang! e Perudo).
Só não dá pra fazer tão detalhado quanto vcs  :(.


Imagem da Deluxe Edition que vem com o tabuleirinho - serve pra nada, só organizar.

O jogo é simples: Jogo de cartas D&D-like com muita apelação e facada nas costas dos amigos.

A descrição é: Vários personagens estão numa Dungeon e precisam chegar no nível 10 pra ganhar o jogo. Em regras gerais, se vc ganha um combate, vc passa de nível. Se vc perde, vc sofre o 'efeito ruim' que tiver na carta monstro. Boa parte do jogo (e da graça) é pedir ajuda. Um jogador pode se aliar ao outro para ganhar o combate desse primeiro contra um monstro forte. Mas eles devem entrar em acordo sobre a divisão do tesouro e tal. Faz parte também bufar os monstros para prejudicar os amigos  :diabanjo:

Preparação:
Os jogadores (de 2-6) compram algumas cartas (umas 7, não tenho certeza e não dá tempo de ver agora).
O primeiro jogador começa a rodada dele que consiste de:

1- Chutar a porta: O jogador pega uma carta da pilha de monstros.
Isso pode dar um combate direto, uma maldição ou nada demais.

COMBATE:
Os monstros tem nível de desafio. Para ganhar, o jogador deve superar o nível de desafio do monstro, somando:



Nivel do Personagem + Equipamentos (tem muitooooos) + Magias, poções e efeitos + habilidade das classes (guerreiro se bufa, clérigo ganha bonus contra morto-vivo etc).



Se ele precisar pode pedir ajuda a alguém. Se um ou mais aceitarem, se acerta a divisão dos espólios (cada monstro dá uma certa quantidade de carta tesouros).
Os outros jogadores ainda podem atrapalhar bufando o monstro com magias e poções. O ladino ainda pode descartar cartas para dar uma "facada nas costas" (o nome é esse) e retirar 2 níveis de um jogador  :diabanjo:

Depois que acabar o combate, divide-se os espólios, passa o nível do vencedor e continua o jogo com o próximo jogador.

2- Caso não seja um monstro na porta, pode ser uma maldição. Ai tem de se sofrer o efeito e continuar o jogo.



3- Caso não seja nem um dos dois, pode ser uma carta de benefício qualquer, aí o jogador pode procurar encrenca e usar um monstro da mão e começar o combate contra ele. Esse é um ponto importante já que vc vai saber contra quem vai lutar. Ae seguem as regras de combate normais.

Ganha quem chegar no nível 10 primeiro.

Coisas que eu não falei e são importantes:
1- Existem diferentes classes, cada uma com um poder. Vc só pode ser uma. a não ser que tenha a carta benefício de ser multiclasse. Ou pode ter também a carta que te permite ignorar uma regra  :linguinha:

2- Quando vc mão pode ganhar de um monstro, vc pode tentar fugir. Ae vc rola o D6, 5-6 vc foge, menos, vc sofre o "bad stuff". Pode ser coisa boba como perder um capacete, até perder TUDO.

Pontos fortes: O jogo é hilário e bem divertido. Vc morre de rir com os nomes das cartas e os efeitos, e é bem legal soltar um mega-buff-apocalíptico num 'monstro de meleca de nariz' e acabar com o guerreiro nível alto do seu amigo.

Tem MUITAS expansões. MESMO. Algumas temáticas (Halloween, zombies, etc). Se enjoar, tem essa forma de jogar coisas novas. A mecânica é a mesma, entretanto, e vc e seus amigos podem enjoar de ser a mesma coisa com cartas novas.

Pontos fracos: O jogo enjoa. Ele acaba se repetindo e vc tem que gostar do clima de Dungeon pra jogar. A mulherada dos amigos não curtiu muito :hum:

A partida dura 1h +/-, então não é tão longa assim.

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: * Só quem curte jogos D&D-like e RPGs em geral vai se divertir mesmo.

Complexidade: ** É simples. Soma uma cacetada de equipamento e buffs e vê se ganha, senão, pede ajuda. A mecânica se resume a isso. E a somar os dos amiguinhos pra atrapalhar, hehehe.
 
Independente de idioma? Sim e Não. Já tem MUITA expansão. Algumas já sairam em português, outras não.
http://en.wikipedia.org/wiki/Munchkin_(card_game)#Expansions

Achado no Brasil? Sim, o original e umas 3 ou 4 expansões.

Preço: **/***** É barato, mas se vc levar em conta o número de expansões (lá pra umas 30) e pagar uns 15 dólares/euros em cada, vc tá quebrado.
« Última modificação: Maio 13, 2014, 07:36:45 am por MaNdRaK »

Offline Ielena

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Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #61 Online: Maio 08, 2014, 10:52:53 am »
Aê Mandrak, valeu!!! Detalhe que meu Munchikin acabou de chegar!!!

Gente, sei que tô demorando pra postar a resenha do Battlestar... mas é que é um jogo complexo de explicar e preciso de tempo pra ver por onde começo rsrsrs e estou em semanas de concurso aqui, ou seja, estudoooooooo. semana que vem estarei mais livre e poderei me dedicar a isso.
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #62 Online: Maio 08, 2014, 11:44:46 am »
Relaxa com o texto, Mandrak, você conseguiu suprir os pedidos do publico. Espero que quem esteja atrás do Munchkin fique satisfeito.

Ielena, sem pressa. Enquanto isso posto um jogo aqui...

No início do ano, a Grow anunciou que lançaria uma novidade no Brasil. Inicialmente, a empresa fez mistério, apenas fornecendo dicas no Facebook:



Não demorou muito para os gamers brasileiros adivinharem certo. A Grow confirmou que este ano lançará:



Puerto Rico



Essa imagem é a da edição antiga, americana.

O lançamento de Puerto Rico pela Grow é uma notícia espetacular. Puerto Rico é um clássico eurogame e um dos melhores de todos os tempos. Por que ele é tão bom? Porque tem mecânica sólida, comporta 3 a 5 jogadores sem perder o nível e tem uma duração excelente em relação à sua profundidade de jogo (45-90 minutos, dependendo da experiência e número de jogadores).

Qual o objetivo do jogo? Cada jogador tem sua própria cartela da ilha de Puerto Rico e representa seu administrador. Toda rodada cada jogador escolherá um papel (capitão, vendedor, construtor...) e disponibilizará para todos um tipo de ação específica. Para que um jogador ganhe, é preciso que sua ilha prospere, seja embarcando a colheita de suas plantações em navios, seja construindo prédios. Em ambos os casos, essas ações conferem pontos de vitória. No final do jogo, quem tiver mais pontos de vitória ganha.


Uma visão dos componentes do jogo

Um jogador de Puerto Rico tem acesso aos seguintes recursos:



- Cartela individual: Cada jogador tem sua própria terra em Puerto Rico. Essa cartela possui duas áreas de espaços limitados na parte superior e inferior. Na porção superior, estão os locais onde prédios podem ser construídos. Na área inferior é o espaço onde se colocam as plantações.
 

- Dinheiro: Serve para construir prédios.




- Peças (“tiles”) de prédios: Comprados da cartela de prédios que fica no centro da mesa (veja mais abaixo), os prédios são alocados na área superior da cartela do jogador, concedem pontos de vitória no final do jogo e dão benefícios especiais variados, desde permitir a produção de certos bens até a concessão de dinheiro extra em algumas ações. Dependem de colonos para serem ativados. Um dos critérios de fim de jogo ocorre quando um jogador preenche todos os espaços da área superior de sua cartela com prédios construídos.



Pedreira e peças de plantação, com os colonos em cima (os marcadores marrons).

- Peças de Pedreira (“quarry”): É uma peça (“tile”) que pode ser colocado na área inferior da cartela, ao invés de uma plantação. Serve para dar desconto na hora de pagar o dinheiro para construir um prédio. É preciso que um colono esteja presente para conferir o benefício.

- Peças (“tiles”) de plantações: Servem para produzir bens. Há cinco tipos de plantação: milho, anil (indigo), açúcar, tabaco e café. Dependem de colonos para produzirem.


- Bens (milho/anil ou índigo/ açúcar/ tabaco/ café): Servem para serem vendidos por dinheiro ou exportados em navios em troca de pontos de vitória. Apenas o milho pode ser produzido sem a necessidade de um prédio de refino.

- Colonos: Servem para ativar os benefícios dos seus prédios e produzir colheita nas plantações que sejam ativadas. O esgotamento dos colonos disponíveis é uma das formas de como o jogo acaba.

- Pontos de vitória: Obtidos ao exportar bens. Junto com os pontos de vitória dos prédios, determinam quem é o vencedor. O esgotamento das peças de pontos de vitória é uma das formas de como o jogo acaba.

No meio da mesa, acessível a todos os jogadores, há os seguintes componentes:


Cartela dos prédios e dinheiro (edição de luxo)

- Cartela dos prédios: Exibe os prédios disponíveis para a construção. Cada prédio possui um valor de custo, além dos pontos de vitória que concedem. As peças dos prédios são organizadas em colunas e em valor crescente de custo. Não é permitido a um jogador construir um segundo prédio com o mesmo nome.




- Cartas de Papel (Role cards): O jogo gira ao redor dessas cartas, cada uma representando um papel representado e uma ação relacionada. Há sete tipos de papel: Craftsman (produz bens), Trader (vende um bem), Captain (exporta bens para os navios), Prospector (obtém 1 de dinheiro), Builder (constrói um prédio), Settler (ganha 1 plantação ou pedreira) e Mayor (recruta colonos do navio dos colonos).

No início da rodada, o jogador da vez é o primeiro a escolher uma destes papéis e executa a ação com um benefício extra. Em ordem horária, cada outro jogador pode seguir a ação puxada pelo dono do papel, sem o benefício extra. Quando todos tiverem executado ou não aquela ação, é a vez do próximo jogador em ordem horária a escolher um papel (com os demais seguindo a ação ou não). Quando cada jogador da mesa ter escolhido um papel e feito as ações, a rodada termina.

Exemplo: Numa partida de três jogadores (A,B e C), o jogador A é o jogador que começa a rodada e escolhe o papel de Craftsman, produzindo bens. Em seguida, os jogadores B e C produzirão bens se puderem e o papel é concluído. Ainda nesta rodada, é a vez do jogador B a escolher um papel, que opta pelo Captain, exportando bens. Após ele o fazer, os jogadores C e depois A tentarão exportar os bens que puderem. Terminado isto, é a vez do jogador C escolher o seu papel, decidindo pelo Mayor, recrutando colonos. Após o jogador A e B fazerem o recrutamento, o papel é concluído e a rodada termina. Na próxima rodada o jogador B será o jogador da vez.


Navios de carga e a Casa de Comércio.

- Navios de carga: Cada um destes três navios tem espaço variável, para 4 a 8 mercadorias de UM tipo. O carregamento se dá quando um jogador escolhe o papel de Captain.


Navio de colonos (edição de luxo, não do jogo comum)

- Navio de colonos: Este navio sempre terá um número de colonos, disponível para recrutamento quando um jogador escolher o papel de Mayor.

- Trading House (Casa de Comércio): Esta peça abriga espaço para 4 bens diferentes. Quando o papel de Trader é chamado, cada jogador pode vender e alocar um bem para esta peça, desde que haja ainda espaço e não haja nela um bem do mesmo tipo. Apenas quando houver 4 bens na peça é que estes serão eliminados no ***final*** da ação. Como essa venda é uma otima forma para obter dinheiro no jogo, saber quando conseguirá vender uma mercadoria é chave em sua estratégia. Muitas vezes você pode ter o bem, mas um outro jogador se antecipou e vendeu o mesmo tipo de bem antes, impossibilitando a venda do seu produto até que todos os espaços desta peça sejam preenchidos (o que pode demorar algumas rodadas).

- Pilhas de Plantação e Pedreira: Dependendo do número de jogadores haverá um número de pilhas de peças das plantações misturadas (as pedreiras ficam numa pilha à parte), sendo que apenas a peça de cima de cada pilha estará visível. Quando alguém escolher o papel Settler, cada jogador poderá escolher uma plantação visível que esteja no topo de uma das pilhas . Quando a ação for completa, revelam-se mais peças para que na próxima vez que alguém escolher o papel Settler já saiba de antemão que plantações estão disponíveis.

E quanto às pedreiras? Elas não são plantações, mas quem escolher o papel Settler, pode pegar uma pedreira ao invés de uma plantação e colocar em sua cartela. Como o desconto de construção de prédios que as pedreiras fornecem é muito desejável e há um número limitado dessas peças, elas costumam ser cobiçadas por jogadores.

Estratégia: Há uma quantidade absurda de artigos sobre estratégias em Puerto Rico. Como quase todos os papéis que um jogador escolhe habilitam ações para TODOS realizarem (excetuando o Prospector), é vital que perceba as condições de jogo dos oponentes. Segue abaixo um comentário rápido sobre cada papel. Entre parênteses, descrevo qual o benefício exclusivo que um jogador recebe por ter escolhido ele. Os outros jogadores não receberão esse benefício.

Craftsman (produz um bem adicional): Um erro comum de um novato em Puerto Rico é invocar esse papel sem que haja um benefício muito importante para o jogador. Claro, produzir bens é essencial, mas de que adianta eles se você gastou a sua ação chamando esse papel, enquanto os outros jogadores também se beneficiaram? E mais importante, a iniciativa em ser o primeiro a vender ou exportar um bem é vital. Se você optou pela produção e os outros jogadores conseguiram produzir bens e respectivamente escolhem por vender ou entregar bens em navios, basicamente você os ajudou muito mais do que a si próprio, pois fará essas ações depois deles!

Prospector (você obtém 1 em dinheiro): Os outros jogadores não ganham nada. Esse papel é subestimada por muitos novatos, pois acham que 1 de dinheiro é pouco. Só que é uma ação que só *você* faz, não dando margem para nenhum jogador “pegar carona”.

Captain (ganha 1 ponto de vitória a mais na exportação): Esse papel acaba com a alegria de muito jogador. Basicamente, em ordem de jogo, cada jogador que tiver bem para carregar em um navio TEM que fazer isto, ganhando pontos de vitória. Todos os bens que não forem entregues no final da ação são descartados (com exceção de um). Duas táticas comumente usadas nesse papel é forçar um jogador exportar um bem caro que estava poupando para a venda ou ocupar os navios de carga com bens que os outros jogadores não consigam entregar ou que tem mais espaço para exportar, forçando eles a descartarem.

Builder (constrói um prédio com 1 de desconto): Se você tem dinheiro e os outros não, pode construir um prédio sem dar margem para que outros tomem carona em sua ação. Se você tem dinheiro e os outros também, pode se dar ao luxo (mas nem sempre) deles escolherem esse papel e *você* tomar carona na construção. Finalmente, como os prédios são limitados, há disputa pelos prédios mais importantes, então a iniciativa para quem consegue construir primeiro é importante.

Trader (ganha 1 de dinheiro a mais na venda): Como o espaço na casa de comércio é limitado, a escolha dessa ação é importante, mas cuidado para que você não ajude mais outro jogador. Não é nada legal quando você chamar esse papel para vender 1 açúcar e ganhar 2 de dinheiro enquanto outro jogador pega carona e vende 1 café (o bem mais caro do jogo) e obtém 4 de dinheiro.

Mayor (obtém 1 colono a mais do estoque): Sem colonos, não se produz nem ativa seus prédios. Mas a distribuição a distribuição dos colonos é dependente de quantos estão no navio de colonos e do número de jogadores. Nessa ação, cada jogador pega, em ordem, um colono do navio. Após todos pegarem um colono, se houver excedente o ciclo se inicia novamente, até que não haja mais colonos no navio. Daí o jogador que escolheu o papel Mayor pega mais um do estoque e o navio de colonos recebe mais ocupantes.

Exemplo: Em um jogo de tres jogadores (A, B e C), digamos que há 4 colonos no navio. O jogador A escolheu esse papel. Ele pega um colono, o jogador B pega um colono e o jogador C também. Todos pegaram um colono e ainda sobrou um. Volta a fazer a distribuição, começando pelo jogador A, que pega o último colono. Finalmente, ele pega um colono do estoque.

Settler (pode-se escolher uma pedreira ao invés de uma das plantações): Esse papel é mais importante no início do jogo, quando se precisa de mais plantações e vai perdendo a força na medida em que os jogadores já têm uma boa quantidade delas e as pedreiras já foram todas pegas. É uma jogada comum escolher esse papel pois só o seu dono poderá pegar uma pedreira ou se deseja muito uma das plantações reveladas nas pilhas.

Dois comentários finais, mas muito importantes: Primeiro, no final de uma rodada, nos papéis que NÃO foram escolhidos pelos jogadores são depositados 1 de dinheiro. O dinheiro acumulado em um papel será dado ao jogador que escolhê-lo na próxima vez, então um papel pode se tornar cada vez mais tentador, mesmo que possa beneficiar seus adversários. E segundo, como os critérios de fim de jogo (um jogador termina sua área construída na cartela ou esgota a quantidade de pontos de vitória ou colonos), é vital prestar atenção quando o jogo está na iminência de terminar. Caso contrário, você pode ter acumulado à toa recursos para uma ação futura quando o jogo terminar antes do previsto!

Conclusão: A essa altura, podem ter percebido que gosto de Puerto Rico (está em 5o no meu ranking). Não tenho como não recomendar esse jogo, mas ele não é para qualquer gosto. Quem está atrás de jogos de trash-talking, negociação, dedo-no-olho e destruição de inimigos não encontrará isto nesse eurogame.

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: *. Convenhamos, administrar uma ilha construindo prédios e colhendo plantações não é algo glamuroso. E ninguém se sente o governador de uma ilha nesse jogo. É um clássico caso de tema (fluff) colado com cuspe.  Mas como a mecânica é ótima, isso não me incomoda.

Complexidade: ***. Puerto Rico é fácil de entender, mas para saber jogar bem são outros quinhentos. A única falha na mecânica que costuma-se comentar é o desbalanceamento que o jogo sofre quando há participantes de nível bem diferentes. Um novato pode dar uma vitória fácil a um veterano que esteja sentado à sua esquerda e se beneficie de papéis ativados pelo novato.
 
Independente de idioma? Não. Devido aos prédios às cartelas, mas não é um jogo difícil de traduzir e uma edição em português está prevista.

Achado no Brasil? Se tudo der certo, sai este ano.

Preço: ***/** numa estimativa do preço nacional.
« Última modificação: Maio 12, 2014, 10:04:37 am por Victor »

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #63 Online: Maio 12, 2014, 01:50:55 pm »
Um aviso  relacionado a um jogo que resenhei anteriormente. Hoje vi que o card game 7 Wonders aparentemente tem plano de ser lançado no Brasil pela editora Galápagos, já que no site da editora eles colocaram um link:

http://www.galapagosjogos.com.br/7-wonders.html

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #64 Online: Maio 27, 2014, 09:23:17 am »
Revivendo um pouco esse topico, estava pensando em fazer outra resenha para o mês que vem. Estava pensando em escrever sobre um dos seguintes jogos:

- Age of Empires III
(nota: eu nunca joguei o pc game, mas parece que a versao de tabuleiro difere totalmente, apesar de ser bem divertida)

- Dungeon Lords: quem jogou Dungeon Keeper pode se interessar, mas esse sera o jogo mais trabalhoso e dificil de ser resenhado.

- Stone Age: Esse é o mais leve e mais facil de resenhar, agrada a muita gente que quer começar a jogar, embora seja menos tematico. Seria a resenha menos ambiciosa.

Opiniões?

Offline Ielena

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Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #65 Online: Maio 27, 2014, 11:33:28 am »
Desses ai eu tenho o Stone Age e também já joguei o Dungeon Lords.

São três opções bem distintas, mas para não gamers o Stone Age é o mais recomendado, gostaria de ver uma resenha dele aqui!
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Offline Ielena

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Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #66 Online: Maio 27, 2014, 02:13:31 pm »
Ps: Foi mal, pessoas.... fiquei mais de um mês sem postar aqui, correria pura com o projeto lá na escola, fazer empresa, etc. Fui inventar de montar negócio próprio, agora aguenta Ielena rsrsrs Vamos lá, como prometido....

Battlestar Galactica


Falaremos aqui do jogo base, sem entrar nas expansões de fato, que serão apenas citadas. Mais pra frente podemos fazer resenhas apenas das expansões que adicionam elementos importantes ao jogo.
Pensem em uma adaptação cinematográfica de um livro, ou uma coleção de livros. É mais ou menos isso que acontece com a adaptação do Battlestar para o universo dos boards, no jogo básico encontramos elementos da primeira temporada da série, e nas expansões, efeitos e elementos novos encontrados nas temporadas seguintes são adicionados. Vamos à sinopse!

"Os Cylons foram criados para facilitar a vida nas doze colônias. E então veio o dia em que os Cylons decidiram matar seus mestres. Depois de um longo e sangrento esforço, um armistício foi declarado e os Cylons foram deixados. Quarenta anos mais tarde, retornaram, e levaram a humanidade ao limiar da extinção. Os seres humanos restantes, conduzidos pelo grupo do Battlestar Galactica, fugiram na esperança de encontrar uma nova casa, conhecida por Terra. A única esperança da humanidade é encontrar a posição da Terra e lutar contra os destemidos Cylons. Mas os recursos são poucos, e descobre-se que o inimigo pode agora parecer humano e infiltrarse no interior da frota.
O jogo ambienta os participantes no seriado Battlestar Galactica e consegue reproduzir as situações que os personagens da TV sofriam durante os episódios. Cada um joga com um personagem da série, divididos em 4 grupos: Líder Político, Líder Militar, Piloto e Suporte.
O jogo é cooperativo onde todos os participantes fazem parte da tripulação da espaçonave Battlestar Galactica. Como no seriado, a diversão do jogo é a ameaça Cylon e um ou mais dos jogadores está infiltrado na nave para impedir que os humanos cheguem ao planeta Kobol e ganhem a partida. Os Cylons conseguem se passar por humanos e causam intriga na nave, sabotando e dificultando as tarefas dos humanos."

Para quem não conhece o seriado a tese é a seguinte:
"Os cylons foram criados pelo homem. Eles se rebelaram. Eles evoluíram. Eles parecem e se sentem humanos. Alguns foram programados para pensar que são humanos. Existem muitas cópias. E eles têm um plano."


Visão do jogo

Ganhando o jogo e objetivos: Battlestar Galactica é um jogo de equipe, com a complicação adicionada de que as equipes são mantidas em segredo. A cada jogador é atribuído secretamente uma equipe no início do jogo. As duas equipes são os humanos e os Cylons, e cada equipe tem um objetivo específico. Os jogadores humanos estão tentando encontrar o mapa da terra, enquanto os jogadores de Cylon querem simplesmente aniquilar a raça humana. O objetivo do jogo depende de que equipe o jogador pertence. A equipe de um jogador é determinada pelas cartas da lealdade que recebe durante todo o jogo. Todos os jogadores humanos ganham o jogo se viajam pelo menos oito unidades de distância e dê um salto final para alcançar a Terra.
Todos os jogadores de Cylon ganham o jogo impedindo os seres humanos de alcançar seu objetivo. Realizam este objetivo zerando a cota de recursos (alimento, combustível, moral, ou população), destruindo a Galactica ou invadindo a Galactica com sucesso através dos Centurions.


Marcadores de recursos na parte superior, Plataforma de salto no meio a direita e invasão dos centurions abaixo da plataforma de saltos.

Escolha dos personagens: Ao escolher os personagens, é importante diversifica-los com habilidades diferentes. O último jogador, em particular, deve levar em conta as habilidades dos personagens escolhidos anteriormente ao fazer sua escolha. Por exemplo, se ninguém escolheu um com habilidade de engenharia, pode ser interessante escolher um personagem que tenha essa habilidade.

Ficha de Personagem: Na parte de baixo as habilidades que ele tem.

Cartas de Lealdade: Antes do jogo em si começar, as cartas de lealdade são distribuídas, uma para cada jogador. Na carta de lealdade é encontrada a equipe do jogador (se ele será um humano ou um Cylon). Essa carta permanece oculta até o fim do jogo a não ser que um Cylon escolha se revelar (a qualquer momento) e a partir daí jogar como Cylon revelado. Na metade do jogo (no quarto salto da frota) novas cartas de habilidades são distribuídas e as circunstancias podem mudar totalmente, novos Cylons podem aparecer. 

Turnos do Jogo: Battlestar Galactica: é jogado em diversos turnos. Começar com o primeiro jogador e prosseguindo no sentido horário , os jogadores completam seus turnos até verificar se houve vitória dos humanos ou cylon. Cada turno consiste nas seguintes etapas, realizadas em ordem:
1. Etapa receber habilidades: O jogador atual compra o número e os tipos de cartas da habilidade listados em sua ficha de personagem.
2. Etapa do movimento: O jogador atual pode transportar-se a uma posição diferente. Caso se transporte a uma posição diferente (da Galactica ao Colonial One ou vice-versa), deve descartar uma carta de habilidade da mão. Os personagens humanos não podem se mover para posições de Cylons, e os Cylons revelados só podem ser mover nas posições de Cylons. Se o personagem está pilotando uma Viper, pode transportar-se a uma área de espaço adjacente durante esta etapa, ou pode descartar uma carta da habilidade para transportar-se a uma posição na Galactica ou em Colonial One, e para retornar sua Viper às “reservas.”
3. Etapa da ação: O jogador atual escolhe uma ação a executar. As opções incluem as ações listadas em suas posições, ficha do personagem, e cartas da habilidade.
4. Etapa da crise: A carta superior do deck da crise é comprada e resolvida. Há 3 tipos de carta de crise:
Crises de ataque Cylon: Estas cartas da crise mostram uma imagem da Galactica e de algumas naves de cerco.
Crises de verificação de habilidade: Estas cartas da crise listam uma dificuldade e um ou vários tipos da habilidade, listados como caixas coloridas, no canto esquerdo superior.
Eventos: Toda a carta da crise que não for um ataque de Cylon ou uma Skill check é um evento. Estas crises têm as instruções que devem imediatamente ser seguidas.
5. Etapa ativar naves de Cylon (caso necessário): Se algumas estão no jogo, as naves de Cylon são ativadas de acordo com a carta da crise extraída.
6. Prepare para a etapa do salto (caso necessário): Se na carta da crise tiver o ícone “se preparar para salto”, o símbolo da frota avança um espaço na trilha da preparação do salto. Se o símbolo alcança a extremidade desta trilha, então a frota salta. Depois da preparação para a etapa do salto, o turno do jogador atual termina, e o jogador a sua esquerda começa seu turno com a etapa das habilidades.


Carta de crise de Verificação de habilidades

Verificações de Habilidade: Boa parte do jogo se dá na descoberta dos Cylons, e uma das partes principais para essa descoberta é na verificação de habilidades na resolução de cartas de crise. Muitas cartas da crise e posições do tabuleiro exigem verificações da habilidade. As verificações da habilidade representam os esforços e os desafios que exigem habilidades para superar. São representadas sempre por um número da dificuldade (listado primeiramente) seguido pelos tipos necessários da habilidade (caixas coloridas). Todas as verificações da habilidade são
resolvidas assim:
1. Leia a carta: O jogador atual lê a carta para todos os jogadores. Os jogadores podem então discutir o que gostariam de fazer. Se a carta exige que o jogador atual, o presidente, ou o almirante façam uma escolha, esta decisão deve ser tomada agora.
2. Jogo do deck do destino: Duas cartas do deck do destino são entregues com a face para baixo, começando uma pilha comum. Esta pilha pode ser colocada no tabuleiro, ou em alguma área comum que estiver no alcance de todos os jogadores.
3. Habilidades do jogo: Começando com o jogador que está a esquerda do jogador atual (e terminando com o jogador atual), cada jogador pode jogar qualquer de cartas da habilidade de sua mão com a face para baixo na pilha comum. Alguns textos nas cartas de habilidade jogadas na pilha são ignorados. Somente a força e os tipos de habilidades em cada carta da habilidade são relevantes quando jogados em uma verificação da habilidade.
4. Embaralhamento e divisão das cartas: Depois que cada jogador teve uma oportunidade de jogar as cartas da habilidade, o jogador atual pega todas as cartas da habilidade da pilha e embaralha. (As cartas são embaralhadas para que nenhum dos jogadores saiba o que cada um jogou na pilha) Então mostra as cartas com a face para cima em duas novas pilhas. Todas as cartas que combinam um tipo da habilidade (cor) listada na carta da crise são colocadas em uma pilha, e todas as cartas restantes são colocadas em outra pilha.
5. Força total: A força total (número esquerdo superior) de cada pilha da carta é totalizada. A força total da pilha não utilizada é subtraída da força total da pilha utilizada (combina a cor), dando força final.
6. Determine o resultado: Se a força final é igual ou maior do que a dificuldade da verificação da habilidade, o resultado da
“passagem” da verificação da habilidade é realizado. Se não, o resultado da “falha” é seguido. Todas as cartas da habilidade que contribuíram para a verificação da habilidade e as rejeitadas vão então para a pilha apropriada.

Objetivo Humano: Para que os jogadores humanos ganhem o jogo, devem com sucesso saltar a frota várias vezes e alcançar Kobol. Uma vez que a frota alcançou Kobol, os humanos ganham imediatamente o jogo. A frota salta a uma posição nova em uma de duas maneiras. 1. O símbolo da frota é movido para o espaço Auto Jump na trilha da preparação do salto; 2. Um jogador ativa a posição do controle FTL. Se a frota salta desta maneira, alguma população pode ser perdida.
A Carta Kobol possui duas informações importantes: quando as cartas adicionais da lealdade são distribuídas e como os humanos podem ganhar o jogo. Quando a frota realiza o 4º salto os jogadores executam a seguinte instrução.
• Agentes adormecidos: as cartas restantes da lealdade são distribuídas.
Quando a Frota Salta 8 vezes acontece o seguinte:
• Alcance Kobol: os humanos estão somente a um salto de ganhar o jogo. A próxima vez que os humanos saltam, não compra uma carta do destino e vencem o jogo (contanto que cada recurso for maior do que 0).

Objetivo Cylon: Para que os jogadores de Cylon ganhem o jogo, devem impedir que os humanos terminem o objetivo de Kobol. Há três maneiras possíveis de fazer isto:
• Acabar com um recurso: Se um recurso chegar a 0 ou menos no fim do turno de um jogador, os jogadores de Cylon ganham. Esta é a maneira a mais comum dos Cylons de ganhar.
• Invasão do Centurion: Se pelo menos um marcador do centurion alcança a extremidade da trilha do partido do embarque, então o grupo de Galactica morre e a vitória é dos Cylons.
• Galactica destruida: Se seis ou mais posições na Galactica têm símbolos de dano neles ao mesmo tempo, então a Galactica é destruída e a vitória é dos Cylons

Este foi apenas um apanhado geral e superficial das regras e objetivos do Battlestar Galactica. Além do jogo base temos as expansões:

Battlestar Galactica: Pegasus (2009)


Battlestar Galactica: Exodus (2010)


Battlestar Galactica: Daybreak (2013)


Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: *****. Para os fãs da série, ver o um jogo completamente ambientado e que traz um clima extremamente imersivo nos acontecimentos da série é alucinante! Eu mesma comprei no início da minha coleção, foi um dos meus primeiros jogos, só por causa da série. O tema de futurismo e ficção cientifica também é um grande atrativo mesmo para os que não conhecem o seriado, e um toque especial fica pelo clima de traição no decorrer do jogo.

Complexidade: ****. É, ele é complexo. Precisa ter alguém que entenda do jogo no meio para ninguém ficar perdido. São muitas regrinhas e tabelas a serem seguidas.

Independente de idioma? Não, tem muita carta, com muito texto, todos em inglês. Tem algumas traduções disponíveis na internet. 

Achado no Brasil? Não.

Preço: **** . O jogo base pode ser encontrado por volta de R$180,00.

Opinião: Ai vem uma pessoa suspeita pra falar. Sou fã da série e o jogo consegue, de forma incrível, dar o clima de tensão que vemos no seriado. É completamente imersivo. Ponto fraco: Não vê muita mesa, é difícil arrumar um grupo pra jogar, principalmente entre iniciantes, pois é um jogo muito, muito, muito longo. No mínimo 3h de duração.

Sites relacionados
Ludopedia do Redomanet: http://www.ludopedia.com.br/search?nm_jogo=battlestar+galactica
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #67 Online: Maio 27, 2014, 02:54:50 pm »
Excelente texto, Ielena. resumiu bem o que o jogo é.  :victory:

Apesar de não jogar BSG (nunca assisti a série e é um cooperativo E demorado - essa soma de fatores desestimula) eu reconheço que o mecanismo da tensão do jogo é brilhante. O fato de jogadores escolherem em segredo uma carta que ajuda ou atrapalha e depois sendo a pilha embaralhada e adicionada uma (?) carta do baralho para confundir as coisas deixa todos os participantes sem saber quem é quem.  Acusações, mentiras e idas para a prisão chovem durante uma partida de Galactica.

Recomendo fortemente a quem se interessa pela série, só tendo os poréns que o jogo é um pouco complexo, pesado e arrastado nas primeiras partidas (o tempo se reduz bem  na medida que se jogam mais vezes e os jogadores se acostumam com as regras). Adicionei o BSG no indice da primeira página. Tentarei fazer o texto do Stone Age essa semana.   

Offline Ielena

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Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #68 Online: Maio 27, 2014, 07:56:18 pm »
Excelente texto, Ielena. resumiu bem o que o jogo é.  :victory:

Apesar de não jogar BSG (nunca assisti a série e é um cooperativo E demorado - essa soma de fatores desestimula) eu reconheço que o mecanismo da tensão do jogo é brilhante. O fato de jogadores escolherem em segredo uma carta que ajuda ou atrapalha e depois sendo a pilha embaralhada e adicionada uma (?) carta do baralho para confundir as coisas deixa todos os participantes sem saber quem é quem.  Acusações, mentiras e idas para a prisão chovem durante uma partida de Galactica.

Recomendo fortemente a quem se interessa pela série, só tendo os poréns que o jogo é um pouco complexo, pesado e arrastado nas primeiras partidas (o tempo se reduz bem  na medida que se jogam mais vezes e os jogadores se acostumam com as regras). Adicionei o BSG no indice da primeira página. Tentarei fazer o texto do Stone Age essa semana.

São adicionadas 2 cartas do baralho de Destino para confundir ainda mais a cabeça de todo mundo.  :haha:

Eu recomendo muito a quem é admirador da série. Uma coisa que esqueci de mencionar foi que, não é pré-requisito assistir a série para jogar, porém se você assistiu vai aproveitar muito mais o jogo, pois vai entender a tensão que ele passa de forma muito mais tensa, e vai chorar se souber que o Adama ou a Laura é um cylon (isso já aconteceu comigo kkkkk).
Eu tenho ele a bastante tempo e joguei poucas vezes, sempre que joguei com quem não sabia as regras e nem tinha visto a série, antes de explicar o jogo em si eu tive que contar a história da série, isso é inevitável.
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Offline MaNdRaK

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Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #69 Online: Maio 28, 2014, 07:40:52 am »
Excelente texto, Ielena. resumiu bem o que o jogo é.  :victory:

Apesar de não jogar BSG (nunca assisti a série e é um cooperativo E demorado - essa soma de fatores desestimula) eu reconheço que o mecanismo da tensão do jogo é brilhante. O fato de jogadores escolherem em segredo uma carta que ajuda ou atrapalha e depois sendo a pilha embaralhada e adicionada uma (?) carta do baralho para confundir as coisas deixa todos os participantes sem saber quem é quem.  Acusações, mentiras e idas para a prisão chovem durante uma partida de Galactica.

Recomendo fortemente a quem se interessa pela série, só tendo os poréns que o jogo é um pouco complexo, pesado e arrastado nas primeiras partidas (o tempo se reduz bem  na medida que se jogam mais vezes e os jogadores se acostumam com as regras). Adicionei o BSG no indice da primeira página. Tentarei fazer o texto do Stone Age essa semana.

São adicionadas 2 cartas do baralho de Destino para confundir ainda mais a cabeça de todo mundo.  :haha:

Eu recomendo muito a quem é admirador da série. Uma coisa que esqueci de mencionar foi que, não é pré-requisito assistir a série para jogar, porém se você assistiu vai aproveitar muito mais o jogo, pois vai entender a tensão que ele passa de forma muito mais tensa, e vai chorar se souber que o Adama ou a Laura é um cylon (isso já aconteceu comigo kkkkk).
Eu tenho ele a bastante tempo e joguei poucas vezes, sempre que joguei com quem não sabia as regras e nem tinha visto a série, antes de explicar o jogo em si eu tive que contar a história da série, isso é inevitável.

Parece o do Game of Thrones de tabuleiro. Dá pra jogar sem ter visto/lido nada, mas boa parte da graça é seguir o lema das famílias, trair, se aliar e tal com fundo de história.

Aliás, tem um tópico no fórum só pra ele. Vale a pena adicionar na primeira página, não? Uma mini-mini resenha que eu fiz foi essa aqui lá oh:
http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1158.msg50049#msg50049

Posso melhorar se quiserem.

edit: Eu fiz isso aí direto do unboxing e pelas regras. Eu não tinha jogado. Com certeza tenho que melhorar...
« Última modificação: Maio 28, 2014, 07:42:34 am por MaNdRaK »

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #70 Online: Maio 28, 2014, 10:14:19 am »
Mandrak, eu vou colocar o link na primeira página e você vai editando na medida que quiser ok?

Stone Age



Stone Age é um jogo leve para 1-4 jogadores e de duração de 1 hora, ótimo para introduzir pessoas novas ao hobby. Cada jogador representa uma tribo de homens das cavernas desejando prosperar sua vila, construindo cabanas e adquirindo progresso através de cartas especiais. Esses são os dois meios que concederão pontos de vitória para um jogador vencer no final da partida, mas para isso será necessário obter recursos para construção, sem falar na coleta de comida para alimentar o seu povo.

Componentes

O jogo traz um tabuleiro muito bem ilustrado:



Na borda do tabuleiro há um marcador numérico de quantos pontos de vitória cada jogador tem. Na área superior há cinco áreas de extrativismo onde um jogador poderá mandar seus homens das cavernas obterem recursos: campo de caça (obtém comida), floresta (extrai madeira), poço de argila (consegue barro) , pedreira (coleta pedra) e garimpo (extrai ouro). Todos estes recursos serão feitos através da rolagem de dados, descrita mais abaixo.

Na área inferior do tabuleiro estão os locais onde se podem enviar seus homens das cavernas para usar os recursos que coletou. No canto inferior esquerdo, há quatro espaços onde se empilham as cabanas que podem ser construidas. Antes de o jogo começar embaralham-se as peças de cabana e coloca-se uma pilha de 7 cabanas em cada um desses espaços. Numa partida de 4 jogadores, utilizam-se todos os espaços (28 cabanas no total), enquanto para 2 e 3 jogadores só utilizam-se 2 ou três espaços (14 ou 21 cabanas, respectivamente). Apenas a cabana do topo da pilha está visível e um dos critérios do fim de jogo é quando se esgota uma destas pilhas.

Já no canto inferior direito do tabuleiro há quatro espaços para colocarem as cartas de civilização, cujo custo de compra depende do espaço onde estiverem. A carta no espaço mais à esquerda custa quatro recursos, enquanto a carta mais à direita custa apenas um. No final de uma rodada que pelo menos uma carta for comprada, as cartas restantes são deslocadas para a direita (barateando seu custo) enquanto repõe o número de cartas visíveis para quatro.

Finalmente, perto do centro do tabuleiro há três áreas onde pode enviar seus homens das cavernas que concedem benefícios variados. Na área da agricultura um jogador eleva sua produção de comida automática que obtém na hora de alimentar o seu povo. Essa atividade é eficiente, pois permite que obtenha comida sem esforço, ao invés de gastar seus trabalhadores no campo de caça - uma atividade que fornece comida, mas não gera os recursos necessários para comprar cartas ou construir cabanas. A área da produção de ferramentas concede ao jogador uma ferramenta que ajudará na hora de rolar os dados para obter mais recursos. E finalmente a cabana do amor permite que você mande seu homem da caverna e mulher da caverna (as peças são iguais :P ) gerar um novo membro da tribo, que estará disponível para a próxima rodada. Cada jogador começa com 5 membros da tribo, podendo chegar até 10.

O outro componente importante do jogo é uma cartela individual para cada jogador. É nela que o jogador armazena as suas cabanas, cartas de civilização, ferramentas, recursos e homens das cavernas.



Mecânica do jogo

A) A cada rodada um jogador diferente inicia a fase de alocação dos homens das cavernas. Em ordem, cada jogador escolhe UMA das áreas abaixo para mandar seus trabalhadores (em parênteses está a quantidade de homens das cavernas exigida por aquele espaço, além do máximo que ela comporta). Depois que cada jogador escolheu uma área, o jogador que iniciou a rodada volta a escolher outra área disponível, caso ainda tenha trabalhadores. Isto é feito até nenhum jogador tiver como alocar homens das cavernas nas áreas do tabuleiro.

B) A fase seguinte consiste na resolução dos trabalhadores de cada jogador. O jogador vai retirando seus homens das cavernas do tabuleiro e resolvendo área por área, na ordem que quiser.

- Agricultura (1 trabalhador): Na fase de resolução aumentará em 1 a produção de comida automática daquele jogador.

- Cabana do Amor (2 trabalhadores): Na fase de resolução aumentará em 1 a quantidade total de homens das cavernas.

- Campo de caça (quantos trabalhadores o jogador quiser): Na fase de resolução o jogador rola um dado para cada trabalhador que colocou nessa área. Soma-se o valor dos dados e divide-se por 2 (arredondado para baixo). Essa é a quantidade de comida obtida.

- Floresta (1-7 trabalhadores, no máximo): Igual ao campo de caça, só que se obtém madeira e divide a soma dos dados por 3.

- Poço de argila (1-7 trabalhadores, no máximo): Igual ao campo de caça, só que se obtém barro e divide a soma dos dados por 4.

- Pedreira (1-7 trabalhadores, no máximo): Igual ao campo de caça, só que se obtém pedra e divide a soma dos dados por 5.

- Garimpo (1-7 trabalhadores, no máximo): Igual ao campo de caça, só que se obtém ouro e divide a soma dos dados por 6.

Exemplo de extrativismo: No inicio da rodada, um jogador colocou quatro homens das cavernas na floresta. Na fase seguinte ele rola quatro dados e obtêm-se os valores de 1, 3, 4 e 6. Somam-se os dados e divide o valor por três (14/3 = 4, arredondado pra baixo). O jogador obteve 4 madeiras. 

- Produção de ferramentas (1 trabalhador): Na fase de resolução obtém-se uma ferramenta de valor 1. Se por acaso um jogador já tem três ferramentas de valor 1, uma destas ferramentas é trocada e passa a ter valor 2. Se por acaso o jogador já tem Três ferramentas de valor 2, uma delas é trocada para valor três. O máximo de ferramentas permitidas é de três peças de valor 4.

Qual a utilidade das ferramentas? Durante a vez de um jogador, APÓS ele rolar os dados, ele pode gastar uma ou mais peças de ferramenta (ele não perde, apenas usa) para adicionar o seu valor impresso na rolagem. No exemplo acima, se o jogador tivesse uma ferramenta de valor 1, ele poderia usá-la para adicionar "1" ao valor total, antes de ser dividido. No caso, 14+1 = 15, que dividido por três (no caso da extração de madeira) rende cinco madeiras ao invés de quatro.

- Construção de cabanas (1 trabalhador na cabana do topo de uma pilha; há 2-4 pilhas, dependendo do número de jogadores): Cada cabana tem um custo em materiais na parte inferior da peça, enquanto no canto superior direito há o valor em pontos de vitória imediatos que ela concede. Na fase de resolução, se um jogador tiver os recursos necessários, ele paga e obtém a cabana e os pontos de vitória.



Por exemplo, a cabana no canto superior esquerdo exige duas madeiras e um barro para ser construída e concede 10 pontos de vitória.

- Compra de cartas de civilização (4 espaços disponiveis por rodada, cada espaço custando 1/2/3/4 recursos quaisquer): Ao ocupar uma carta de civilização com um trabalhador, na fase de resolução o jogador pode pagar o seu custo respectivo e ganhar esta carta. Toda carta tem dois benefícios. Na parte superior da carta mostra que benefício IMEDIATO o jogador recebe ao comprá-la, enquanto na porção inferior mostra que benefício no FIM DE JOGO ele receberá. As cartas de civilização são vitais na estratégia! É possível um jogador estar bem atrás nos pontos de vitória durante uma partida para disparar no final do jogo se tiver uma quantidade obscena de cartas.

Há dois tipos de bônus de fim de jogo. O primeiro tipo são as cartas que apresentam um multiplicador, que dão pontos de vitória baseados na quantidade de ferramentas,trabalhadores, cabanas ou agricultura. O segundo tipo são as cartas que tem um símbolo que tematicamente representa um avanço da civilização (ex: o símbolo da flauta significa música). Há 8 tipos de símbolo em Stone Age e um jogador recebe um bônus de pontos de vitória igual ao quadrado de símbolos diferentes (64 pontos no máximo). Cada carta de símbolo tem dois exemplares, e se um jogador obtiver cartas repetidas, ele faz um novo conjunto. Se por acaso ele conseguir 10 cartas de símbolos, sendo que há 2 duas repetidas, ele fará um conjunto de 8 cartas (64 pontos) e um conjunto de 2 cartas (4 pontos), obtendo 68 pontos no total.


A carta no canto superior esquerdo concede uma pedra imediatamente quando for comprada e no final do jogo ela concede 1 ponto de vitória por cada membro da tribo que possuir. A carta do meio concede imediatamente uma ferramenta e no final do jogo representa um símbolo.

C) Depois que o último jogador da rodada retirou todos seus homens das cavernas e resolveu a sua área, é hora de alimentar a tribo. Cada jogador precisa pagar 1 de comida por cada trabalhador que tiver (até os que foram obtidos na cabana do amor). Caso falte 1 ou mais comidas, o jogador tem duas opções: ou paga a diferença que falta com recursos ou perde 10 pontos de vitória. Feito tudo isto, a rodada termina.

Fim de jogo: Stone Age termina de duas formas: ou quando se esgota uma das pilhas de cabanas que podem ser construídas ou quando não se consegue repor as cartas de civilização. Cada jogador então mostra as cartas que comprou, obtém-se os pontos de final de jogo de cada carta, além de receber 1 ponto de vitória por cada recurso (exceto comida) que sobrou em sua cartela.


Critérios de avaliação

Apelo a não boardgamers: ***. O jogo tem uma arte bonita, peças atraentes e uma mecânica simples e divertida. 

Complexidade: *.

Independente de idioma? Sim.

Achado no Brasil? Não tenho certeza, mas acho que tinha editora interessada em publicar no Brasil. Não me lembro se era a Devir ou Galápagos...

Preço: ***.

Opinião: É um jogo gostoso, rápido, e que cativa fácil não-gamers. Recomendado até para heavy gamers que gostam de jogar algo mais leve. Ah, tem disponível para Android: https://itunes.apple.com/us/app/stone-age-the-board-game/id564247778?mt=8&ign-mpt=uo%3D4
« Última modificação: Maio 28, 2014, 02:28:26 pm por Victor »

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #71 Online: Maio 28, 2014, 10:08:43 pm »
E Arkham Horror? Não encontrei na lista inicial.

Offline Ielena

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Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #72 Online: Maio 28, 2014, 10:20:17 pm »
E Arkham Horror? Não encontrei na lista inicial.

Ainda não temos resenha de Arkhan, Rafa. Acho que ninguém teve coragem de fazer ainda.
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #73 Online: Maio 29, 2014, 11:12:41 am »
Infelizmente eu não tenho como fazer resenha do Arkham  :what:. Apesar de gostar, eu não o
tenho e a última vez que joguei foi há mais de 2 anos. Um amigo meu tem, mas sempre há
uma novidade ou outro jogo que temos mais vontade de jogar (pois o AH demora bastante,
especialmente com mais de 4 jogadores). Enquanto isso, posto mais um jogo na série
"rápido e fácil de jogar". Com a diferença de que esse é cruel na estratégia.

Peloponnes



Peloponnes é um jogo para 1 a 5 jogadores com duração de 60 a 90 minutos. Neste jogo, cada
participante representa uma cidade-estado na região do Peloponeso (península da Grécia), desejando prosperar em população, terras e urbanização, apesar das catástrofes que assolam a região. No final do jogo quem tem mais pontos de vitória ganha, apesar do mecanismo da pontuação ser safado (descrito no final).

Componentes

Não há um tabuleiro principal em Peloponnes. Cada jogador recebe uma cartela própria.


A cartela indica a quantidade de madeira, pedra e comida que a cidade do jogador possui, bem como a sua população atual e a quantidade de bens de luxo (representadas pelo símbolo do jarro).

Além da cidade, cada jogador tem uma cidade-estado diferente, que começa e produz uma quantidade de recursos diferentes. Em Peloponnes, toda peça que tiver símbolos dentro de um quadrado BRANCO no canto superior direito significa que concederá esses benefícios imediatamente e apenas uma vez. Já as peças que possuem símbolos dentro de um quadrado MARROM no canto inferior direito significa que concederá estes recursos toda rodada na fase de produção.


O jogador que foi sorteado com a cidade de Arkadia começa com 8 de dinheiro, 2 de população e a cada rodada gerará mais uma pessoa para a população.

Os componentes mais importantes para o crescimento da cidade-estado são as peças que surgem a cada rodada, disponível para leilão em dinheiro. Há dois tipos de peça: terrenos (paisagens naturais que são colocadas à direita da cidade-estado) e prédios (construções que são colocadas à esquerda da cidade-estado).


Na imagem acima, a cidade-estado de Pylos tem um prédio (à esquerda) e dois terrenos (à direita).

A importância destas peças é que elas concedem pontos de vitória no final do jogo (exibidos no centro e no alto da peça), concedem recursos (nos quadrados brancos e/ou marrons já citados), podendo até ter habilidades especiais (simbolizadas no centro e abaixo do nome da peça). Finalmente, cada peça tem um custo mínimo a ser pago em dinheiro durante um leilão e, *se for um prédio*, que recursos (madeira/pedra/comida) o jogador precisa pagar quando adquirir a peça.


A peça acima é um terreno que concede 4 pontos de vitória no fim do jogo, imediatamente dá 1 de dinheiro e aumenta em 1 a população do jogador que adquirir, além de produzir a cada rodada 1 de madeira e 1 de pedra. O lance mínimo para começar seu leilão é de 4 de dinheiro.


Acrocorinth é um prédio que dá 6 pontos de vitória no final do jogo, imediatamente aumenta a população em 2 se for comprado e gera 2 de comida a cada rodada na fase da construção. Em adição, a peça tem o poder especial de tornar o jogador imune aos efeitos do desastre da tempestade. Quando for leiloada, o preço mínimo a ser pago é 5 de dinheiro, e ao ser adquirida o jogador precisará pagar 4 pedras e 3 madeiras.

Além do dinheiro, existe um componente final: as peças de desastre, que serão sorteadas a cada rodada, causando muita dor de cabeça aos jogadores.


Há 5 tipos de desastres no jogo. As peças circulares mostram o tipo de desastre que está por vir. As peças quadradas mostram o que acontece quando um desastre concretiza.


Mecânica do jogo

Peloponnes tem 8 rodadas, divididas em eras A, B e C, que determinarão que peças entrarão em jogo para serem compradas pelos jogadores. Independente da era, cada rodada tem três
fases:

I) Fase de Leilão: No início da rodada, sorteiam-se 5 peças daquela era para leilão. Destas 5 peças, X-1 (onde X é o número de jogadores) estarão disponíveis para o leilão. O remanescente das peças fica numa área a parte, que estará disponível para compra direta, sem leilão (bastando pagar em dinheiro o lance inicial da peça + 3).

Nota: Em cada fase de leilão, cada jogador só pode levar UMA peça.

Excetuando na primeira rodada,onde a ordem de leilão é de acordo com o número inicial descrito na peça da cidade-estado, a ordem de lance de cada jogador é iniciada por quem deu o MAIOR lance na rodada passada. Qual a importância disto? Cada jogador só pode dar UM lance, não podendo aumentá-lo posteriormente. Isto é uma grande desvantagem para quem inicia essa fase. Se alguém cobrir o seu lance, você é obrigado a retirá-lo do leilão daquela peça leiloada. As suas opções agora são recolher o seu lance e sair da fase de leilão ou pegar o seu dinheiro e realocá-lo para o leilão de outra peça (seja iniciando um novo leilão, seja cobrindo o lance inferior de uma outra peça leiloada).

Exemplo: Imaginem que numa partida de dois jogadores, o jogador que inicia o leilão quis dar um lance de 5 no prédio Acrocorinth, ilustrado acima. O outro jogador também quer este prédio e cobriu o lance com 6. O jogador inicial tem que abandonar o leilão dessa peça e pode ou comprar outra peça que possa ser obtida com este valor ou sair da fase de leilão. 

Coisas ruins que podem acontecer na fase de leilão:

- Se alguém cobriu seu lance e todas as outras peças tem um valor mínimo maior do que o seu lance, você não levará nenhuma peça.

- A primeira peça de terreno que obtém pode ser obtida livremente à direita de sua cidade-estado, mas todo terreno subsequente só pode colocado se tiver uma produção em comum. O que significa isso? Os terrenos produzem comida, madeira e/ou pedra. Se você comprou uma floresta na rodada 1 que só produz madeira, o próximo terreno só pode ser adquirido se ele produzir pelo menos 1 madeira (mesmo que produza outros recursos também). Se não tem como obedecer esta restrição, não pode levar aquela peça.

- Os prédios não tem essa restrição de colocação, mas eles custam recursos adicionais. Você PODE levar um prédio mesmo que não tenha (ainda) esses recursos, bastando colocar 1 de dinheiro de sua reserva em cima da peça, para lembrar que seu preço de construção ainda precisa ser pago (leia mais abaixo, na "rodada de pagamento"). Se não tiver 1 de dinheiro sobrando para marcar esta dívida, não pode levar o prédio. 

O que fazer se as peças não te interessam ou o dinheiro está escasso:

- Recolher o seu lance. Você ganha 1 de dinheiro como consolação e na hora de ajustar a ordem de turno do leilão da próxima rodada o seu lance é considerado zero (ou seja, você
será o último ou um dos últimos a dar lance, sempre uma coisa boa).

- Não dar lance nenhum. A diferença nesse caso é que nem o lance inicial você ofertou. Nesse caso o jogador ganha 3 de dinheiro e é considerado o menor lance possível, mesmo para quem tenha abandonado o leilão e ganho 1 de dinheiro.

Observação: A fase de leilão é a mais importante e interativa de Peloponnes. As demais fases a seguir são consequência do jogo.

II) Fase de Produção: Nessa fase, todas peças, terrenos ou prédios, que são capazes de produzir recursos o farão. É nesse momento que você checa a sua população atual em sua cartela. Quanto mais gente tiver, maior a produção de dinheiro.

Um dado importante: há um limite máximo de estoque de madeira, pedra e comida (13). Toda vez que a produção exceder a capacidade máxima, o jogador aumenta ao invés a quantidade de bens de luxo (simbolizados pelo jarro na cartela). Os bens de luxo servem como um coringa. Toda vez que você precisar pagar algum custo em comida/madeira/pedra/dinheiro e não tiver o recurso em estoque, você pode cobrir o custo com bens de luxo (cada 2 bens de luxo são convertidos em 1 maderia, pedra, dinheiro ou comida).

III) Fase dos desastres: Após a produção, revela-se duas peças de desastre. Há 16 peças no total, três de cada desastre e uma que não causa efeito. Cada desastre ocorre uma vez no jogo. Quando a TERCEIRA peça for revelada, o desastre ocorre imediatamente. É bem possível que em uma rodada as duas peças reveladas sejam a terceira de desastres diferentes, estes sendo aplicados.


Desastre do Terremoto.A peça acima é um lembrete do que ocorrerá quando for sorteada a terceira peça de terremoto. Todo jogador terá que pagar o conjunto de (1 pedra + 1 Madeira) para cada prédio que possuir. Cada conjunto que não for pago integralmente provocará a perda de um prédio.

Como evitar ou diminuir o efeito de um desastre:

- Se tiver um prédio que o torne imune àquele desastre em particular. Para cada desastre há dois prédios diferentes que imunizam a cidade-estado. Obviamente, essas peças são disputadas pelos jogadores.

- Teoricamente, um desastre que ocorra mais precocemente tem um efeito menos danoso, pois
o jogador pode se recuperar a mais longo prazo. Por exemplo, a peste e a seca respectivamente reduzem em 1/3 (arredondado pra cima) a sua população e estoque de comida.

- Alguns desastres são direcionados a terrenos, prédios ou bens de luxo. Um jogador que possua pouco ou nenhum desses bens/peças sofrerá menos.


Rodada de Pagamento: Como se os desastres não fossem ruins o suficiente, três vezes no jogo (uma vez na era B, uma vez na era C e uma vez ao terminar a partida), no inicio da fase de leilão uma das peças sorteadas tem um símbolo especial, que detona uma rodada de pagamento. Durante uma rodada de pagamento, cada jogador precisa:

a) Pagar 1 de comida para cada membro de sua população. Cada um de comida que faltar faz com que a população diminua na mesma quantidade. Por exemplo: Numa cidade-estado que possua 13 de população mas apenas 2 de comida estocada na rodada de pagamento terá sua comida reduzida para zero e sua população reduzida para 2!

b) Todo prédio cujo custo de construção não foi pago ao ser comprado (sendo colocada uma moeda do jogador para lembrá-lo da dívida) precisa ter seu custo coberto agora.

Por exemplo, o prédio Acrocorinth tinha um custo de 4 pedras e três madeiras. Se um jogador levou a peça no leilão e só pagou o custo em dinheiro, ele precisou colocar uma moeda adicional em cima dele. Na próxima rodada de pagamento que houver (e não antes!) ele precisará pagar três madeiras e quatro pedras. Caso contrário, o prédio será perdido. Independente do custo ser coberto ou não, a moeda usada para marcar a dívida volta para o jogador.

Fim de jogo: No final da oitava rodada, há uma rodada de pagamento final e conta-se os pontos de vitória. Cada jogador verifica pontos de duas formas:

a) Soma-se o valor impresso nas peças de terreno e de prédio. Além disso, cada 3 de dinheiro restante rende 1 ponto de vitória adicional, sendo computado nesta categoria.

b) Cada 1 de população rende 3 pontos de vitória ao jogador.

Agora, a sacanagem é que após verificados os valores das duas categorias, o jogador NÃO SOMA ELAS. Ao contrário, os pontos de vitória finais são os da categoria que ele MENOS pontuou! Então, se o jogador terminou com uma população de 13 (39 pontos de vitória) e três peças de valor 1,4 e 5 mais 6 de dinheiro (1+4+5+2 pelo dinheiro = 12), ele terminou o o jogo com 12 pontos de vitória. É um jogo que exige equilíbrio entre as duas formas pontuar.

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: **. O jogo é simples e rápido, fácil de explicar. O tema é ok, mas para aqueles que gostam de construir pacificamente e detestam revezes catastróficos podem não gostar de Peloponnes.

Complexidade: **. O jogo em si não é difícil, sacar a estratégia dos leilões e planejar-se contra os desastres e manter seu povo alimentado é que são elas.

Independente de idioma? Sim.

Achado no Brasil? Não.

Preço: *** a ****. O jogo em si não é caro, o duro é importá-lo da Alemanha. 

Opinião: Apesar de chato e meio caro de encomendar, é um jogo com ótima relação de custo/benefício. Até o jogo solo é muito bom, que obriga o jogador a alcançar a cada nivel de dificuldade (1 a 5) uma quantidade maior de pontos.
« Última modificação: Maio 29, 2014, 11:36:41 am por Victor »

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #74 Online: Maio 30, 2014, 11:22:19 am »
Aproveitando que o trabalho hoje está tranquilo, posto mais um jogo rápido e fácil de explicar. Apesar de tê-lo e gostar dele, não está entre os meus favoritos, mas tem uma mecânica diferente que vi em poucos jogos. Um amigo uma vez disse que esta mecânica apareceu numa carta de Magic chamada Fact from Fiction.


Shitenno




Shitenno é um jogo para 2 a 4 jogadores, com 90 minutos de duração em média, em que cada jogador representa um dos generais do Shogun Tokugawa Ieyasu, que deseja a unificação do Japão. Apesar do tema militar, Shitenno não é um jogo de guerra e você realmente não se sente um daimyo ou samurai. Na medida em que o jogo progride, as províncias japonesas são conquistadas por meio de cartas e gerando pontos de vitória, sendo que no final da partida o jogador que mais acumulou pontos de vitória é apontado como o general mais bem sucedido e ganha o jogo.

Componentes

Cada jogador escolhe uma cor e um dos generais representados por cartas (não há diferença mecânica entre eles), além de um conjunto limitado de marcadores de sua cor, que utilizarão na medida em que conquistam províncias.


Os quatro generais de Tokugawa.


Há um tabuleiro central que contém nas bordas a contagem dos pontos de vitória para os jogadores marcarem, além das 8 províncias que serão gradualmente conquistadas pelos generais.


Toda província tem quatro espaços numerados em ordem crescente em sua área superior, onde os jogadores colocarão seus marcadores na medida em que conseguem fazer uma conquista. Os números significam quantos pontos de vitória o jogador ganha ao colocar seu marcador. Quando os quatro espaços de uma província forem completados, ela estará totalmente conquistada.

Para conquistar uma área da província, utiliza-se um dos dois tipos de carta. O primeiro tipo são cartas de tropas:


Cada província necessita de tropas consistindo de unidades diferentes. Antes da primeira rodada, cada jogador já começa com algumas cartas de tropa na mão.


A outra forma de conquista é através do suborno de oficiais corruptos da região. Isto é feito através das cartas de dinheiro:




Finalmente, a cada rodada um jogador obrigatoriamente receberá um título, que concederá poderes especiais. Cada peça de título tem um a quatro selos vermelhos, que denotam a hierarquia e ditarão a ordem de iniciativa na rodada. Antes do jogo começar, cada jogador já começa com uma peça de título.


O jogador pode ser um daimyo (quatro selos) em uma rodada e um sensei (2 selos) em outra.


Mecânica de jogo

Cada rodada é dividida em dois anos ou fases. No primeiro ano, serão distribuídos entre os jogadores cartas de tropas e dinheiro, além dos títulos. No segundo ano, cada jogador terá a oportunidade de realizar até duas conquistas, colocando seus marcadores nas províncias.

A) Fase da divisão e escolha: Esse é o momento de maior decisão do jogo. Dependendo do número de jogadores, revela-se um número de cartas do baralho de tropas e do baralho de dinheiro. Em adição, pegam-se os títulos de cada jogador. Neste amontoado, o jogador que começou a rodada com o título que tinha mais selos vermelhos (em ordem: Daimyo, Shomyo, Sensei e Hatamoto) fará a divisão destes recursos. Como é feita a divisão:

- Primeiro, o jogador forma UMA pilha, colocando quantas cartas desejar. A única restrição é que só pode haver UM título na pilha.
 
- Esse jogador oferece essa pilha de recursos ao segundo jogador que tinha mais selos no título daquela rodada. Exemplo: se no início da rodada havia um daimyo, um sensei e um hatamoto, a primeira pilha é organizada pelo daimyo e ofertada ao sensei.

- Se o jogador a qual a pilha foi oferecida aceitar os recursos, ele recolhe as cartas e o novo título e está fora da rodada. Nesse caso, o jogador que fez a primeira divisão formará uma nova pilha composta de um dos títulos que sobrou e com quantas cartas remanescentes quiser. Então, ele oferecerá ao próximo jogador na hierarquia dos selos. Seguindo o exemplo acima, se o jogador que iniciou a rodada como sensei quiser a pilha, o daimyo formará uma nova pilha e ofertará ao hatamoto.
 
- Se o jogador ao qual foi ofertado uma pilha recusar, esta pilha é oferecida ao próximo jogador na hierarquia dos selos vermelhos. Continuando o primeiro exemplo, se o sensei recusar, a mesma pilha é oferecida ao jogador que começou a rodada como hatamoto.

- Se a pilha for recusada por todos os jogadores, o jogador que organizou a pilha fica com ela e está fora desta fase. O próximo jogador na hierarquia dos selos é o responsável para formar uma nova pilha e oferecer aos jogadores que ainda não saíram da fase. No exemplo, se o sensei e depois o hatamoto recusaram a pilha original, o daimyo é obrigado a ficar com ela e está fora desta fase. O sensei passa a ser responsável em compor uma nova pilha com obrigatoriamente um título e quantas cartas restantes desejar. Ele oferecerá ao jogador que começou a rodada com hatamoto. Se ele aceitar, fica com a pilha e o sensei é o único jogador que ainda está nesta fase. Ele escolherá um título remanescente e todas as cartas que sobraram.   

Esta mecânica descrita é conhecida como “eu divido e você escolhe”. Por um lado, quem está dividindo os as cartas e título tem controle total sobre a composição da pilha, mas será o último na prioridade da escolha. Por outro lado, quem escolhe primeiro tem a vantagem de ser o primeiro a pegar o benefício, mas a utilidade dos recursos obtidos depende do jogador que faz a divisão. Então o ideal para quem fizer a distribuição é que a pilha formada seja atraente o suficiente para ele ficar, mas que sobre recursos o suficiente na próxima divisão para ele caso a pilha original seja escolhida por outro jogador.

Resumindo: Se você for um pão-duro na divisão, ninguém escolherá a sua pilha e você será obrigado a ficar com aquela merreca. Se for generoso demais, o primeiro jogador a escolher agradece e faltarão recursos para você quando chegar a sua vez de escolher.

B) Fase da Conquista: No início desta fase e na fase da divisão da próxima rodada, a ordem de jogo será pela hierarquia dos títulos que os jogadores acabaram de receber. Então, quem tiver escolhido o daimyo será o primeiro a jogar, com o hatamoto jogando por último.

Na vez do jogador, ele pode colocar até dois marcadores de conquista de sua cor, podendo ser os dois em uma província ou um em duas províncias. Mas para fazer isto, é preciso obedecer alguns critérios:

- A província só pode ser alvo se ainda não tiver sido totalmente conquistada. Toda província tem quatro espaços numerados, que é o número de conquistas necessárias para o shogun anexá-la.
 
- Havendo espaço para a conquista em uma província, o jogador que tiver sucesso terá que colocar seu marcador no espaço numerado mais à esquerda possível. Há províncias com numeração 3/4/6/9 e 5/6/8/11, e esta numeração significa quantos pontos de vitória são concedidos ao jogador quando seu marcador é colocado naquele espaço. Por exemplo, se um jogador conseguir realizar duas conquistas numa província 3/4/6/9 que ainda não foi atacada, ele primeiro colocará um marcador em cima do espaço “3” e depois no espaço “4”, ganhando um total de 7 pontos de vitória. 

- Uma das formas de colocar o marcador de conquista é através do suborno. Paga-se com cartas de dinheiro (kokus) o valor numerado da província e pronto. No exemplo anterior, o jogador pode pagar 3 Kokus para conquistar o primeiro espaço da província.

- A outra forma de conquista e mais comum é através do uso de cartas de tropas. Toda província exige três a quatro tropas (iguais ou não) para ser conquistada. O jogador gasta cartas de sua mão com as tropas necessárias, coloca o marcador de sua cor e obtém os pontos de vitória do espaço conquistado.


Nesta província há espaço para duas conquistas que darão 6 e 9 pontos de vitória, respectivamente. O jogador azul já colocou dois de seus marcadores em Chugoku. O próximo jogador precisará de duas tropas de samurais (os guerreiros verdes) e mais uma tropa de acordo com a peça ao lado (no caso, um shinobi). No início do jogo, há três dessas peças de tropa em cada província, mostrando a variabilidade das tropas necessárias a cada conquista. Em compensação, quando o jogador realiza a conquista, ele ganha esta peça, que dá benefícios variados.

Depois que um jogador realizou 0, 1 ou 2 conquistas, ele é obrigado a passar e é a vez do próximo jogador na hierarquia dos selos. Um dado importante: cada peça de título concede um benefício especial na fase de conquista. O daimyo e o shomyo geram pontos de vitória a mais ao colocar um marcador. O sensei faz com que seus marcadores tenha uma força adicional no fim do jogo (ver abaixo) e o hatamoto serve como uma tropa a sua escolha.

Fim do Jogo: Shitenno termina quando o baralho do dinheiro se esgota ou se um ou mais jogadores colocou todos os seus marcadores no tabuleiro. A partir daí há uma pontuação final:

- Cada 1 Koku remanescente dá 1 ponto de vitória ao jogador

- Verifica-se a presença dos jogadores em cada província. Quem tiver mais marcadores de sua cor em uma província ganha 6 pontos de vitória de bônus. Em caso de empate de marcadores, o critério é para quem colocou o marcador mais à esquerda. Um jogador que utilizou o sensei em uma rodada permite a ele colocar um marcador especial de sua cor. Estes marcadores contam o dobro na hora de ver quem tem maior presença na província.


No fim de jogo, o jogador verde tem a presença de 3 marcadores em Shikoku (1 normal e um especial do sensei), enquanto o jogador vermelho tem 2 marcadores (1 marcador especial do sensei). O jogador verde ganha 6 pontos de vitória de bônus.


Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: *. O jogo certamente não é temático, e jogadores novatos podem se confundir com a mecânica da divisão das cartas e títulos.

Complexidade: ***. Saber formar pilhas e escolhê-las sabiamente é uma arte.

Independente de idioma? Sim.

Achado no Brasil? Não.

Preço: ***

Opinião: Não é o jogo que escolheria como a primeiríssima estréia de quem não conhece tabuleiro, mas certamente indicaria na terceira jogatina. Eu gosto bem do Shitenno pela mecânica original e por ser razoavelmente rápido.

Nota: E o tópico chega a resenha número 20  :victory: .
« Última modificação: Maio 30, 2014, 11:26:16 am por Victor »