Autor Tópico: Card games E boardgames que valem a pena conhecer  (Lida 72542 vezes)

0 Membros e 1 Visitante estão vendo este tópico.

Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Online: Abril 08, 2014, 03:39:55 pm »
Links para as descrições de jogos feitas nesse tópico:

Dixit: Nessa própria mensagem!
Summoner Wars: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1750.msg74343#msg74343
Sentinels of the Multiverse: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1750.msg74393#msg74393
Duelo de Dados: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1750.msg74404#msg74404
Runicards: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1750.msg74459#msg74459
Race for the Galaxy: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1750.msg74586#msg74586
Citadels: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1750.msg74589#msg74589
7 Wonders: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1750.msg74711#msg74711
Coloretto: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1750.msg74716#msg74716
Ninjato: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1750.msg74752#msg74752
High Frontier: http://desbussolados.blogspot.com.br/2013/06/high-frontier.html (link externo com explicação em video em português)
The Resistance: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1750.msg74920#msg74920
Kingsburg: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1750.msg74926#msg74926
Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1750.msg75391#msg75391
Munchkin: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1750.msg75432#msg75432
Puerto Rico: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1750.msg75448#msg75448
Battlestar Galactica: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1750.msg75954#msg75954
Game of Thrones: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1158.msg50049#msg50049 (outro tópico)
Stone Age: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1750.msg75983#msg75983
Peloponnes: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1750.msg76009#msg76009
Shitenno: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1750.msg76024#msg76024
Perudo: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1750.msg76815#msg76815
Senhor dos Anéis Card Gamehttp://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1750.msg78053#msg78053
Castles of Mad King Ludwig: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1750.msg82028#msg82028
Primordial Soup: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1750.msg82166#msg82166
Dungeon Lords:http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1750.msg82233#msg82233
Terra Mystica:http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1931.msg82477;topicseen#new
Seasons: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1938.msg82636#msg82636
Three-Dragon Ante: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1946.msg82827;topicseen#new
Village: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1954.msg83008
Age of Empires III - Age of Discovery: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1960.new
Ra: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1969.new
Scepter of Zavandor: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1980.msg83660#msg83660
In the Year of the Dragon: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1992.msg84021#msg84021

Olá pessoal,

Estava pensando em montar um texto sobre alguns card games que tive contato e que achei interessante divulgar. No caso desta primeira mensagem, descreverei apenas um jogo para saber o feedback de vocês. Não irei comentar sobre Magic ou outros card games colecionáveis, por não ter contato com eles devido a esse aspecto. Além da descrição de jogo, coloquei alguns critérios de avaliação:

- Apelo a não boardgamers (escala * a *****):  Quanto maior, mais fácil será de convencer uma pessoa que não joga a tentar esse card game, mais de uma vez)

- Complexidade (* a *****): Auto-explicativo. É comum, mas não-obrigatório, que jogos complexos tenham menor apelo a não-boardgamers do que os jogos mais simples.

- Independente de idioma (sim/não):  Refere-se se o jogo tem componentes com texto que precisem serem lidos ***durante o jogo*** para entender o seu funcionamento. A esmagadora maioria dos jogos são em inglês, mas vários tem apenas o manual como texto enquanto os componentes do jogo apresentam símbolos intuitivos, de fácil interpretação. Estes são jogos que independem de idioma. Basta ter alguém capaz de ler o manual e explicar as regras que em tese ele não precisará ser mais consultado.

- Achado no Brasil (sim/não): Se consegue comprar esse jogo em lojas ou em sites de loja nacionais centradas em vender produtos nacionais. Não incluo nessa categoria vendedores independentes e ESPECIALMENTE NÃO INCLUO A LOJA LEGENDS DO BRASIL. Sério, NUNCA NUNCA NUNCA comprem nessa loja. O historico de entregas não-feitas, promessas descumpridas e pagamentos perdidos é extenso. Essa loja é malvista entre os boardgamers, já foi banida de sites e é motivo de alerta e piada em listas nacionais e sites internacionais. Vou repetir para caso algum desavisado ainda assim pense em comprar algo no site da loja: NÃO COMPREM NA LEGENDS DO BRASIL!

Preço (* a *****; cada ¨*¨ corresponde aproximadamente a 40-50 reais): Boardgames são caros, embora geralmente os jogos de carta costumam ser mais baratos. Ainda assim, é difícil comprar card games importados a menos de 100 reais no brasil.

Opinião: Gosto cada um tem e é perfeitamente possivel eu considerar horrível um jogo de maior apelo a outras pessoas. Munchkin é um exemplo clássico disso. A chance de eu sentar e jogar essa joça é a mesma de qualquer pessoa sã mestrar F.A.T.A.L como fosse seu rpg número 1.

Links relacionados ao jogo: Caso queiram informações adicionais em outros sites, desde material oficial a resenhas de fãs.   

Agora vamos ao primeiro jogo


Dixit

Em Dixit, cada jogador tenta vencer acumulando pontos até um certo valor (30, se não me engano). Os componentes principais do jogo são cartas com ilustrações bonitinhas e levemente viajantes.



Cada jogador tem um certo número de cartas na mão que só ele tem acesso. A cada rodada, haverá um jogador da vez que colocará uma carta fechada (isto é, virada pra baixo) na mesa e dará uma dica que possa levar pessoas a deduzirem  qual será a sua carta.

Por exemplo, considere que o jogador da vez jogou secretamente a 3a carta da ilustração anterior e declarou ao grupo "Viva a paz!!! (uma referencia à pomba branca da ilustração). Note que ele nem precisa falar uma frase. Pode ser um assovio, uma mímica, uma onomatopéia, qualquer coisa.

Daí, todos os outros jogadores TAMBÉM jogarão uma carta, com a ilustração também virada para baixo. Embaralha-se bem as cartas dos jogadores com o jogador da vez e a partir daí, todas elas serão reveladas e organizadas numa fileira.

A partir daí, todos os jogadores, excetuando o jogador da vez, escolherão secretamente uma carta. Isso é feito através de um marcador individual numerado (no jogo básico, cada jogador tem um marcador ou cartela de sua cor para os números de 1 a 6, dependendo de quantos jogadores estiverem na mesa). Depois que todos fizerem sua votação secreta, revela-se o número que cada um colocou, pondo-o abaixo da carta selecionada:


Na ilustração acima, após revelar os marcadores pode se ver que o jogador vermelho votou na carta 1,  o jogador azul e o jogador rosa votaram na carta 3, o jogador amarelo votou na carta 4 e  o jogador verde votou na carta 6.

Como se ganha pontos em Dixit? O jogador da vez ganha 3 pontos se pelo menos um outro jogador votou na carta certa, a carta na qual o jogador da vez quis indicar com a pista. Cada jogador que acertou a carta certa também ganha três pontos. Obviamente, o jogador da vez não vota.

Agora, alguém pode perguntar: "Então porque o jogador da vez não apela e dá uma pista óbvia para que alguém acerte com certeza?" . Porque se na votação secreta TODOS os jogadores votarem na carta certa, ao invés da pontuação descrita acima todos os jogadores MENOS o jogador da vez ganharão dois pontos. Ou seja, todos se deram bem, menos o jogador da vez.

E por outro ângulo, alguém pode achar que será uma boa o jogador da vez dar uma pista obscura demais, para evitar que os outros jogadores ganhem pontos facilmente. O problema é que se NINGUÉM acertar a carta certa, novamente todos os jogadores MENOS o jogador da vez ganharão dois pontos.

Resumindo: idealmente, o jogador da vez tentará dar uma pista que faça pelo menos um jogador deduzir qual a sua carta, mas também que não seja óbvia demais para  evitar que todos votem nela.

E quanto às outras cartas dos demais jogadores? Servem só para confundir? Não. Após a votação, se alguém votou na carta de um jogador que não seja a carta do jogador da vez, o dono daquela carta ganha um ponto por voto.

Idealmente, cada jogador tentará jogar uma carta que induza os outros jogadores a votarem na sua carta, ao invés da carta do jogador da vez. Não se pode votar na sua própria carta.   

Exemplo: Utilizando a primeira ilustração, o jogador da vez colocou uma carta com uma pomba branca saindo de um livro e exclamou "Viva a paz!". Só que após embaralhar e revelar as cartas, note que quem jogou a quinta carta fez uma boa jogada, pois esta também tinha uma pomba e pode até ser considerada mais relacionada à pista que a própria carta do jogador da vez.  E correndo por fora, um outro jogador jogou a primeira carta com uma tocha, esperando que alguém pudesse achar o conceito de paz nos jogos olímpicos.

Agora na cabeça de cada jogador, um acha que a 5a ilustração é óbvia demais e vota secretamente na terceira carta (a certa), outros dois votam na 5a carta e um último decide arriscar na carta da tocha. Como fica a pontuação após revelada a carta do jogador da vez:

- Jogador da vez ganha três pontos por pelo menos um jogador (e não todos) ter acertado a carta certa.
- O jogador que acertou a carta certa também ganha tres pontos
- O jogador que pôs a 5a carta ganha 2 pontos por terem votado nele (e se esse jogador foi o que acertou a carta certa, arrebatou um total de 5 pontos)
- I O jogador que colocou a carta da tocha ganha 1 ponto por terem votado nele (totalizando 4 pontos se ele foi quem acertou a carta certa).

E assim termina uma rodada. As cartas usadas são descartadas, todos compram uma nova carta e há um novo jogador da vez (decidido no sentido horário). No final de uma rodada, se um ou mais jogadores conseguirem acumular 30+ pontos, ganha quem ficou mais na frente do placar.

Independente da pontuação, as pistas e as cartas usadas são a estrela do jogo. Já vi cenas impagáveis, de imitação de frases misteriosas a imitação de Pac-Man até pistas que nem um decifrador da NSA conseguiria identificar como diabos alguém conseguiria ligar aquela pista à carta certa.

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: *****. Esse o jogo que estimula a criatividade, fazendo sucesso com jogadores de RPG, adoradores de mímica e adivinhação, para quem já teve o velho "Imagem e Ação"... Dixit seduz até o jogador mais tímido a entrar no espírito.

Complexidade: *. Absurdamente simples. A maior dificuldade do jogo se refere a bolar evidências ligadas às cartas que você colocar na sua vez e também à capacidade de adivinhar qual a carta certa que outro jogador colocou quando for a vez dele, com base na pista fornecida.

Independente de idioma? Sim. O jogo consiste no tabuleiro, peões, marcadores/cartelas numeradas e especialmente nas cartas, que só contém ilustrações.

Achado no Brasil? Sim. Eu recomendo a EditoraGgalápagos, cujo site tem o jogo a venda, disponibilizado no link mais abaixo.

Preço: *** . É difícil achar esse jogo a menos de 120 reais, mesmo usado.

Opinião: O Dixit é um dos melhores party games de carta que conheço. Você explica as regras em 10 minutos e comporta vários jogadores. Quanto mais no espírito criativo uma pessoa estiver, mais divertido o jogo se torna. Recomendadissimo.

Links relacionados ao jogo:

http://en.libellud.com/games/dixit (site oficial do jogo)
http://loja.galapagosjogos.com.br/busca/dixit (venda)
« Última modificação: Fevereiro 24, 2015, 11:12:19 am por Victor »

Offline Rafa

  • Rafa
  • Easy peasy lemon squeezy!
    • Ver perfil
Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #1 Online: Abril 08, 2014, 03:42:36 pm »
Summoner Wars

Ficha Técnica:

(click to show/hide)


Critérios de Avaliação

(click to show/hide)


Acerca do Jogo

História:

(click to show/hide)

Em Summoner Wars você assume o comando de um Summoner (Invocador) que é capaz de soltar poderes ou habilidades especiais para afetar os inimigos, além disso também é capaz de invocar criaturas para lutar a seu favor, tentando derrotar o Summoner inimigo. o Objetivo do jogo é simples, eliminar o Summoner inimigo.



Mecânicas do jogo:

1. Tabuleiro: O tabuleiro é composto por diversos "slots" onde as cartas são jogadas e podem "andar" e realizar suas ações, e no lado de cada jogador tem a pilha de "Deck" (Onde vai o Deck), pilha de "Magia" (Pontos necessários para invocar criaturas - Mais a frente explico um pouco melhor) e por fim a pilha de "Descarte" (Onde vão as cartas, adivinhem o que? Descartadas :) ) - O tabuleiro é "dividido" entre duas partes, exatamente no meio.

2. Preparação: Cada facção vem com uma carta que diz exatamente a posição inicial do Summoner, Muralha e demais criaturas que estarão no tabuleiro. Então vc procura no teu baralho as cartas indicadas nessa "carta de organização", e coloca elas nos seus devidos lugares. Embaralha o restante e coloca na pilha de "Deck". Então cada jogador compra 5 cartas.

3. Tipos de Cartas: Existem 5 tipos de cartas:
3.1 Summoner: É a carta principal. Ela tem vida, tem dano e uma habilidade especial. Você começa o jogo com ela no tabuleiro.
3.2 Criaturas Comuns: São criaturas que você usa pra montar o exército. Tem vida, dano e normalmente algum custo de invocação. Praticamente todas tem alguma habilidade (Tanto buff como debuff).
3.3 Cartas de Evento: Eventos podem ser invocadas pelo herói em um determinado momento do turno. Não tem custo (às vezes tem sacrifícios e afins).
3.4 Campeões: São unidades mais caras mas consideravelmente mais fortes do que as criaturas comuns.
3.5 Muralha: É a partir dessa carta que você pode invocar criaturas. Ela seria o "Spawn Point" do jogo. Qualquer criatura só pode ser invocada adjacente a essa muralha (Não na diagonal - Alias, nada nesse jogo pode ser feito na diagonal). (A muralha só pode ser jogada no seu lado do tabuleiro).

4. Deck: Cada Facção vem com um deck pronto. É padrão. Não lembros os números exatos, mas é algo em torno de: 1 Summoner, 3 Campeões, 3 Muralhas, 5 Magias e o resto em criaturas comuns (acho que ao total são 35 ~ 40 cartas).

5. Invocação: Para invocar uma criatura, normalmente paga-se um custo de Magia. A magia pode ser conseguida de três formas, a princípio. 1. Destruindo uma criatura do adversário (Quando destrói uma criatura, a carta dela vai para a pilha de magia do jogador que a destruiu - Sim, você pode destruir sua própria criatura se ver que ela está com pouca vida. Assim evita que o adversário ganhe magia.) - 2. Descartando cartas da sua mão para a pilha de magia (Chama-se: Acumular Magia) - 3. Algumas cartas mágicas permitem que você tome magia da Pilha de Magia do adversário. Ex. Se uma criatura comum tem custo 2, você pega duas cartas da tua pilha de Magia e coloca elas na pilha de descarte, aí pode colocar a criatura adjacente a alguma muralha que você controla.

6. Mecânicas:
6.1 Movimentação: Cada criatura (Summoner, Criatura Comum ou Herói) pode mover-se apenas por 3 espaços. (Sendo esses sempre em linha reta, nunca na diagonal). Pode-se mover até 3 criaturas por turno.
6.2 Combate: Existem criaturas "ranged" e criaturas "Melee". Uma criatura ranged pode atacar a até 2 espaços de distância, e uma criatura Melee tem que estar adjacente. Quando você declara ataque a alguma criatura, você rola um dado. Se tirar 3,4,5 ou 6, o dano é causado, se tirar 1 ou 2 da falha.

7. Turno: O turno segue uma ordem padrão: 1. Compra (Você compra até ter 5 cartas na mão. Sempre!) - 2. Invocar (Joga criaturas e Campeões) - 3. Evento (Joga cartas de Evento) - 4. Movimentação (Movimenta até 3 criaturas) - 5. Ataque (Ataca com até 3 criaturas) - 6. Acumular Magia (Descarta cartas da mão para a pilha de magia).

8. O jogo: Existem algumas alterações em ordem do turno e afins para o jogador que jogará o primeiro turno (elas se aplicam apenas ao primeiro turno, e não a todos os turnos desse jogador - Mas não vou detalhar sobre isso). A ideia basicamente é você ir invocando criaturas e montando tua estratégia, enquanto se defende dos ataques inimigos e envia ataques ao inimigo, você vai bolado a tua estratégia. O mais interessante e o que mais me atrai nesse jogo é o fato de que praticamente todas as criaturas tem habilidades especiais. Ela pode ter 2 de vida e 1 de dano, ela pode parecer inútil. Mas se usar ela da forma certa, essa criaturinha marota pode desequilibrar todo o jogo. Outro aspecto interessante é que ele foi criado de tal forma que o jogo VIVE (sim, isso mesmo... A TODA HORA) sofrendo alterações sobre quem está melhor/pior. No teu turno você tem diversas criaturas e fez a limpa, no turno do oponente ele baixou um Campeão e limpou todas as tuas criaturas... E o jogo vai virando a todo momento. Isso deixa ele com uma emoção bem legal. Deixa o jogo bem intenso.

9. Customização de Decks Apesar do jogo ser um LCG, você pode customizar seu deck. É algo bem restrito e com cartas brasileiras quase impossível de se fazer. Todo o Summoner Wars é baseado em uma guerra de Facções, logo, a primeira restrição já aparece aí. Não se pode misturar as facções para montar um deck personalizado. O que pode ser feito é comprar "expansões" onde vem diversas cartas das diversas facções (cartas pré-definidas, ou seja, não tem aleatoriedade, não é um booster de Magic, por exemplo), e usar essas cartas extras para modificar as CRIATURAS do seu deck. (Cada Summoner tem suas cartas de Evento, e essas não podem ser alteradas.) Ainda existe a possibilidade de acrescentar Mercenários. O número de mercenários em um deck não tem limite*. Os mercenários podem entrar pra qualquer facção sem nenhum tipo de restrição. (Por isso: Mercenários). Existem Campeões e criaturas mercenárias, também existem decks formados (Com summoners, eventos, etc...) dos mercenários (inclusive tem um traduzido). Por fim, todos os decks devem SEMPRE respeitar a lei: 1 Summoner, X eventos, 3 Muralhas, 3 Campeões e o resto de Criaturas Comuns.


« Última modificação: Abril 10, 2014, 12:45:32 pm por Rafa »

Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #2 Online: Abril 08, 2014, 03:46:50 pm »
Rafa, poste à vontade, longe de mim querer ser dono do tópico. Mais pessoas postando sobre card games que gostam são mais apresentações de jogos que pessoas podem querer conhecer  :).

Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #3 Online: Abril 08, 2014, 05:57:52 pm »
Pode-se fazer pedidos também, Victor? Queria saber mais sobre Runicards.

E acho que esse tópico pode ir pro portal de abertura do fórum, hein?

Offline MaNdRaK

  • Num sabia que dava pra trocar o nome!
    • Ver perfil
Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #4 Online: Abril 08, 2014, 07:45:15 pm »
Tenho alguns. Posso comentar aqui depois.

Dentre eles:

  • Bang! , também conhecido como Wanted (com todas as expansões).
  • Samurai Sword, da mesma empresa do Bang!
  • Sabotateur - é em francês esse titulo.
  • Munchkin - não sei se precisa descrever.
  • Loup Garou - Alguma coisa de lobisomem conhecido como jogo de acampamento. Tipo mafia, acho.
  • Dixit - bem explicado aqui ja!

Talvez eu tenha esquecido algum, mas eu vejo e explico cada um depois.

Pra começar, spoiler total: Bang! é o melhor.

Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #5 Online: Abril 08, 2014, 11:37:26 pm »
Dado o seu desgosto de Munchkin, eu adoraria que escrevesse sobre ele e espalhasse seu amor.

Contudo, sendo mais sério, eu tenho uma grande curiosidade quanto a Android: Netrunner. Eu já cheguei bem perto de comprá-lo duas vezes, mas minha relutância com material da FFG falou mais alto, embora eu já tive algumas boas experiências com seu ancestral, Netrunner.

Offline MaNdRaK

  • Num sabia que dava pra trocar o nome!
    • Ver perfil
Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #6 Online: Abril 09, 2014, 07:15:28 am »
Dado o seu desgosto de Munchkin, eu adoraria que escrevesse sobre ele e espalhasse seu amor.

Contudo, sendo mais sério, eu tenho uma grande curiosidade quanto a Android: Netrunner. Eu já cheguei bem perto de comprá-lo duas vezes, mas minha relutância com material da FFG falou mais alto, embora eu já tive algumas boas experiências com seu ancestral, Netrunner.

Desgosto?! Eu adoro, mas todo mundo conhece! Não tem mais graça descrever.

Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #7 Online: Abril 09, 2014, 09:01:52 am »
Citar
Pode-se fazer pedidos também, Victor? Queria saber mais sobre Runicards.

Bispo, o Runicards eu não conheço, mas uma busca rápida no google apresentou essas resenhas:

http://fortalezadostabuleiros.wordpress.com/2013/10/18/resenha-runicards/
http://funboxbr.blogspot.com.br/2012/10/runicards-novo-card-game-nacional.html

E o site oficial do jogo: http://www.kalangoanalogico.com.br/runicards1

Mandrak e Evola, o elfo se referia a minha pessoa quando comentou sobre o desgosto por Munchkin (e Bang! não fica muito atrás  ^_^ ). Sobre os jogos citados, valeria a pena detalhar o saboteur pro pessoal.

Sobre o Android: Netrunner, eu não joguei porque já previa que seria um jogo bom e que traria várias expansões no futuro, como está acontecendo. Mas os relatos confirmam que ele é muito, muito bom. No ranking geral do boardgamegeek.com, ele está em quinto lugar. Por mais que jogos novos e de boa qualidade vem recebendo cada vez mais hype, o jogo não pode ser horrível para estar nessa colocação, mesmo com toda a controvérsia do ranking. 

Um conhecido meu que gosta de Magic abandonou o jogo em favor do Netrunner e ele comentou uma vez que o próprio Richard Garfield (autor do Magic e Netrunner) considera o Netrunner sua obra-prima.

Offline MaNdRaK

  • Num sabia que dava pra trocar o nome!
    • Ver perfil
Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #8 Online: Abril 09, 2014, 09:05:03 am »
Citar
Pode-se fazer pedidos também, Victor? Queria saber mais sobre Runicards.

Bispo, o Runicards eu não conheço, mas uma busca rápida no google apresentou essas resenhas:

http://fortalezadostabuleiros.wordpress.com/2013/10/18/resenha-runicards/
http://funboxbr.blogspot.com.br/2012/10/runicards-novo-card-game-nacional.html

E o site oficial do jogo: http://www.kalangoanalogico.com.br/runicards1

Mandrak e Evola, o elfo se referia a minha pessoa quando comentou sobre o desgosto por Munchkin (e Bang! não fica muito atrás  ^_^ ). Sobre os jogos citados, valeria a pena detalhar o saboteur pro pessoal.


Não. Não. Não.  :nao:

Bang! é uma coisa divina, que deus enviou pra terra pra alegrar nossas vidas. Não existe isso de 'não gosto de Bang!'.

Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #9 Online: Abril 09, 2014, 09:09:46 am »
Fique à vontade  :linguinha:

Agora falando mais seriamente, vou tentar colocar um novo texto hoje, se o trabalho deixar.

Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #10 Online: Abril 09, 2014, 10:06:07 am »
Dado o seu desgosto de Munchkin, eu adoraria que escrevesse sobre ele e espalhasse seu amor.

Contudo, sendo mais sério, eu tenho uma grande curiosidade quanto a Android: Netrunner. Eu já cheguei bem perto de comprá-lo duas vezes, mas minha relutância com material da FFG falou mais alto, embora eu já tive algumas boas experiências com seu ancestral, Netrunner.

Desgosto?! Eu adoro, mas todo mundo conhece! Não tem mais graça descrever.
Eu não conheço mas sempre tive curiosidade de conhecer e até hoje não tive oportunidade para tal. :(

Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #11 Online: Abril 09, 2014, 11:15:42 am »
Dado o seu desgosto de Munchkin, eu adoraria que escrevesse sobre ele e espalhasse seu amor.

Contudo, sendo mais sério, eu tenho uma grande curiosidade quanto a Android: Netrunner. Eu já cheguei bem perto de comprá-lo duas vezes, mas minha relutância com material da FFG falou mais alto, embora eu já tive algumas boas experiências com seu ancestral, Netrunner.

Desgosto?! Eu adoro, mas todo mundo conhece! Não tem mais graça descrever.
Eu não conheço mas sempre tive curiosidade de conhecer e até hoje não tive oportunidade para tal. :(

Eu também não conheço e não tive oportunidade de conhecer. Mandrak, esse seu "todo mundo" aí não aplica a todos! :P

Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #12 Online: Abril 09, 2014, 12:11:10 pm »
Enquanto isso, na Sala de Justiça...

Sentinels of the Multiverse



Sentinels of the Multiverse (ou só Sentinels ou SotM) é um card game cooperativo para 3-5 jogadores, com tema de histórias em quadrinhos de heróis e vilões, bem no estilo Marvel/DC nas Eras de Ouro e Prata. Os próprios autores são fãs de quadrinhos, mas apesar deles criarem heróis e vilões que pode-se ver claramente em quem eles são inspirados (Superman, Batman, Hulk, Flash, Darkseid, Bane...), estes são razoavelmente detalhados com uma pitada de diferenciação e uma boa dose de Fluff nos manuais e nas cartas, a ponto de você apreciar a paródia em vez de acusar de plágio.


Maia Montgomery era uma mulher rica e brilhante que um dia foi atacada por uma gangue na sombria e corrupta cidade de Rook city. Ela ficou em coma, mas seu namorado morreu. Jurando vingança, ela decidiu dedicar-se as artes marciais, graduou-se em engenharia e usou os vastos recursos que tinha para se tornar uma vigilante contra o crime, tornando-se The Wraith.


Omnitron é um robô que adquiriu inteligência artificial determinadoi a destruir toda a vida na Terra.


Insula Primalis é uma ilha no meio do ártico cuja atividade vulcânica intensa permitiu o florescimento da vida pré-histórica num ambiente tropical. Uma verdadeira Terra Selvagem.

Sendo o jogo 100% cooperativo, em Sentinels cada jogador controla um herói, coletivamente enfrentando uma ameaça na forma de um Vilão/Vilã, no meio de um ambiente (pode ser na cidade de Megalópolis, nas ruínas da Atlântida, etc). Cada herói, vilão e ambiente tem um baralho respectivo,  que são utilizados para simular o confronto. O jogo termina ou quando o vilão é derrotado (sua vida chega a zero ou através de condições especiais descritas na carta do vilão) ou quando todos os heróis são derrotados (suas vidas caem para zero ou uma outra condição decreta a derrota dos heróis, descrita no baralho do vilão ou ambiente).  Um herói que chega a zero de vida não está fora do jogo, podendo ainda agir, embora de forma bem limitada.

Como funciona uma rodada completa de jogo? Ela é dividida em turnos. Primeiro, o vilão age. Depois cada herói age. E finalmente o ambiente age. Detalhando cada turno:



I) Turno do Vilão

- Inicio do turno: Veja se tem alguma carta cujo texto é ativado nesse momento. Se mais de uma ocorre nessa fase, a ordem começa pela carta que foi baixada primeiro.

- Jogar carta: Jogue a carta do topo do baralho do vilão e aplique os seus efeitos. Se for um evento de inicio ou fim do turno, aplique eles quando entrar na fase correspondente.


Algumas cartas que podem ser jogadas por heróis ou vilões. Note que TODA carta do jogo tem um texto fluff no final, com uma referência a uma revista em quadrinhos fictícia. São bem divertidos de ler.

- Fim do turno: Veja se tem alguma carta cujo texto é ativado nesse momento. Se mais de uma ocorre nessa fase, a ordem começa pela carta que foi baixada primeiro.


II) Turno do Herói (comece pelo jogador mais à direita do deck do vilão, complete seu turno, passe para o próximo jogador, até todos jogarem)

- Início do turno: Igual ao do vilão

- Jogar Carta: Cada herói começa com quatro cartas na mão, além do seu baralho. Nesse momento, joga-se uma carta da mão e aplique os seus efeitos. Se for um evento de inicio ou fim do turno, aplique eles quando entrar na fase correspondente.

- Utilizar o Poder: Várias cartas de heróis, inclusive a carta do personagem, tem um texto començando com "Power". Escolha uma carta que tenha esse texto e ative o poder. Esses poderes servem para aplicar dano, comprar mais cartas, curar, aplicar modificadores no dano ou na resistência do dano, etc


Fanatic é uma heroína que tem 30 de vida e pode dar dano se ativar o poder desta carta.

- Fim do turno: Veja se tem alguma carta cujo texto é ativado nesse momento. Se mais de uma ocorre nessa fase, a ordem começa pela carta que foi baixada primeiro.


III) Turno do Ambiente: É exatamente igual ao Tirno do Vilão, exceto que a carta é jogada do topo do baralho do ambiente.



O ambiente pode ajudar ou atrapalhar os heróis...


O jogo tem milhares de cartas com efeitos e uma terminologia que não dá para detalhar tudo aqui. Exemplificando alguns:

Target: Alvo, qualquer carta que tenha vida no seu canto superior é considerada um alvo.

Environment Targets: Alvos que são cartas do baralho de ambiente usado.

Hero Targets: Alvos que são cartas do baralho de um herói

Villain Targets: Alvos que são cartas do baralho do vilão enfrentado.

Non-Hero Target: Alvos que são cartas do baralho do vilão ou do ambiente enfrentado.

H: As vezes, uma carta baixada afeta "H" alvos ou inflige "H" de dano. O "H" se refere ao número de heróis no jogo. É uma forma de equilibrar, uma vez que quanto mais jogadores agindo em conjunto mais fácil o jogo se tornaria.

One-Shot: Efeito instantâneo de uma carta, aplicado logo que é baixada.

Ongoing: Efeito duradouro, permanecendo na mesa até que o texto de uma carta diga o contrário.

Limited: Uma carta com este termo não permite que haja na mesa uma carta idêntica (podem haver cartas limited de nomes diferentes, todavia).

Em suma, um jogo onde os participantes encarnam heróis parecidos com os dos quadrinhos das editoras contra ameaças globais, imersos em um ambiente hostil. Derrote o vilão e salve o mundo. Clichê, mas muito divertido.


Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: * a ****, dependendo de quanto gosta de histórias em quadrinhos heróicos. Eu não pus a de 1 a 5 estrelas porque a quantidade de cartas com texto e a necessidade de entender o texto das regras podem afastar potenciais interessados.

Complexidade: *** a ****, dependendo dos baralhos utilizados. Alguns heróis são mais fáceis de usar, outros vilões são complicados ou bem difíceis de se enfrentar.

Independente de idioma? Não. O jogo tem uso extenso de texto em todas as cartas. É preciso saber ler inglês.

Achado no Brasil? Não. Pode-se comprar com  vendedores individuais e algumas lojas que buscam jogos lá fora, ou fazer a encomenda direto da loja no exterior, usando cartão de crédito.

Preço: **** .

Opinião: Enquanto não chega o Robinson Crusoe boardgame, o Sentinels é o meu jogo cooperativo preferido. Ele é absurdamente temático, ele é tenso na medida que as condições do jogo vão piorando e tem uma rejogabilidade excelente devido a combinações de heróis, vilôes e ambientes usados. Recomendo fortemente para quem não tem medo de encarar muito texto nas cartas.

Link: http://sentinelsofthemultiverse.com/multiverse  (site oficial, já na página que tem os links de cada heróis, vilão e personagem publicado - vale a pena conferir)

Offline Rafa

  • Rafa
  • Easy peasy lemon squeezy!
    • Ver perfil
Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #13 Online: Abril 09, 2014, 04:30:18 pm »
Alterei o post do Summoner Wars.
Outra hora dou uma revisada, mas acho que ta tudo certinho lá :)

Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #14 Online: Abril 09, 2014, 04:52:13 pm »
Duelo de Dados



Jogo de produção nacional inovador que combina cartas inspiradas o Magic e jogo de dados especiais para feed do que seria a mana.
Usa-se dados d6 customizados rolados todo turno e cumulativos, que são usados para gastar e usar as magias que são as cartas. Voce inicia com todas cartas na mão e vai escolhendo livremente qual usar ou reusar uma já feita, causando dano até acabar os 20PV de um jogador.
Autor: André Luiz.

- Apelo a não boardgamers: ****
O jogo é simples, colorido e sem matemáticas. Quem souber Candy Crush vai saber juntas as cores e jogar este jogo. Já a estratégia, por outro lado dá uma certa vantagem, mas como a sorte influi em bom balanço, não é impossível vencer um estrategista chato e nem há deck invencível.

- Complexidade: **
Basicamente é ver o resultado dos dados, gastar ele igual as iconezinhas nas cartas pra "soltar a magia", aí causa o dano/efeito. Bem simples.

- Independente de idioma: Sim
Está em portugues, mas as possibilidade são bem mais restritas (até então) que magic. As instruções são bem claras, é dificil pensar que vá precisar consultar  troubleshotting.

- Achado no Brasil (sim/não): Sim, exclusivamente.
É produção indepentente. Compra-se direto com o cara, até o momento.

Preço: *
Custa 15 reais um boxzinho que já vem 7 cartas e  um conjunto de 7 dados, ambos randômicos, e totalmente suficienta para se jogar.
Se quiser ser apelão e montar deck especial e selecionar dados com mais probabilidades, é só gastar uns 45 reais ou pouco mais e já faz-se uma combinaçãozinha de cartas e dados mais focada.
Mas é notável que com um deck de 15 já dê jogo.


Referências:

https://www.facebook.com/duelodedados?fref=ts
« Última modificação: Abril 09, 2014, 05:09:23 pm por Zangado »

Offline Ielena

  • Continue a nadar....
    • Ver perfil
Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #15 Online: Abril 10, 2014, 03:04:49 pm »
E aê pessoas!!! Chegou mais uma fã de boards e Card Games! Gostei do tópico. Vou dar uma contribuição aqui também, atendendo a pedidos! RUNICARDS!
Não pretendo explanar sobre tudo aqui, pois são muitas regras e muitas formas de jogo, mas passarei o básico e principalmente do modo mais oficial que é o "Aventura".
O Vitor colocou uns links pra umas resenhas legais, mas como já joguei (e ele é o meu xodó!!) então vou colocar um textinho sobre ele aqui. Ai vai.

Runicards



História
(click to show/hide)

O Básico do Jogo
(click to show/hide)



O Jogo em Si - Turnos e Evoluções
(click to show/hide)

Outras Formas de Jogar
(click to show/hide)



- Apelo a não boardgamers ****:  É um jogo que parece complexo, porém na primeira rodada cada um já sabe o que fazer. Uma alternativa fantástica para jogadores de RPG (principalmente porque dá pra jogar forever alone  :P :rolando: ). Pode não ser a melhor alternativa para os que não gostam de jogos cooperativos, porém os outros modos de jogar compensam isso. E também pode espantar os que gostam mais de Party Games.

- Complexidade **: Como exposto acima, se houver alguém que saiba jogar guiando os demais jogadores, na segunda rodada praticamente todos já sabem o que fazer, Além disso, quem gosta de RPG já estará familiarizado com os termos e regras antes mesmo de ver o jogo.

- Independente de idioma (não):  O jogo tem muito texto, mas é nacional  :)

- Achado no Brasil (sim): O Runicards é da Editora Kalango Analógico, que está vindo com tudo no mercado nacional, com jogos de qualidade fantástica. O criador do Jogo, Rovalde Banchiere também é bastante acessível pára qualquer dúvida. O jogo pode ser adquirido no site da própria editora.

Preço ****; Ponto fraco. é um jogo caro. Mas eu digo que, sem dúvidas, a qualidade e jogabilidade do Runicards vale o preço. Não dá pra encontrar, mesmo com vendedores independentes, por menos de R$170,00

Opinião: Como disse lá em cima, é meu xodó. Qualidade excepcional. Muuuuitas cartas! Quem é fã de RPG precisa jogar. É um jogo que agrada a diversos públicos. É leve e não é cansativo, apesar de ser bem imersivo no clima medieval, RPG e masmorra.... E o grande diferencial: TEM MUITA FORMA DE JOGAR! Muita mesmo, já tenho o jogo a uns 6 meses e ainda não consegui jogar tudo que o pessoal já inventou.

Ps: a caixa de madeira, as gemas de vidro e o tabuleiro em pergaminho não fazem parte do Kit básico, foram itens exclusivos do financiamento coletivo. Se não me engano o Tabuleiro em pergaminho pode ser comprado separadamente.

Links relacionados ao jogo:
Site da Kalango Analógico: http://www.kalangoanalogico.com.br/
Grupo Oficial do Facebook: https://www.facebook.com/groups/runicards/
« Última modificação: Abril 10, 2014, 07:48:04 pm por Ielena »
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Offline Ielena

  • Continue a nadar....
    • Ver perfil
Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #16 Online: Abril 10, 2014, 03:14:04 pm »
Tenho outros Cards aqui e posso fazer umas resenhas deles. Deveria ter mais, mas enfim... hobie caro rsrsrs

Tenho estes, se quiserem resenha de algum podem pedir que eu vou fazendo.

Citadels
(click to show/hide)

Máfia
(click to show/hide)

Coloreto
(click to show/hide)

Clue Suspeitos
(click to show/hide)

Hanabi
(click to show/hide)

The Resistance
(click to show/hide)
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #17 Online: Abril 10, 2014, 04:27:20 pm »
Ielena, desses eu recomendaria o Citadels, Hanabi e o Coloreto. O Coloreto seria o mais fácil de explicar, o citadels o mais interessante de falar e o Hanabi pela idéia bacana (que ainda não joguei).

De card games, poderia falar sobre:

Three Dragon Ante
(click to show/hide)

Seasons
(click to show/hide)

Jambo
(click to show/hide)

Race for the Galaxy
(click to show/hide)

7 Wonders
(click to show/hide)

Ou posso criar outro tópico e falar sobre boardgames que não sejam estritamente card games, se for de interesse.

Offline Ielena

  • Continue a nadar....
    • Ver perfil
Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #18 Online: Abril 10, 2014, 07:57:22 pm »
Victor, recomendo muito o 7 Wonders e Race for the Galaxy. Já joguei os dois! Seria legal uma resenha deles!
O Seassons, já ouvi muito falar mais ainda não joguei.

Farei uma do Citadels, Vou elaborar um texto.

Um tópico para Boards seria interessante, mas não já tem isso aqui não? Eu nunca procurei pra ver...
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Offline MaNdRaK

  • Num sabia que dava pra trocar o nome!
    • Ver perfil
Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #19 Online: Abril 10, 2014, 08:15:19 pm »
Eu ja falei sobre o Game of Thrones aqui: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1158.0.

Eu já joguei o Citadels e é legal! Tem um de piratas também que eu não me lembro do nome. Era com 4 cores, tinham alguns piratas Almirantes e Capitães e vc 'atacava' os navios de ouro apostando navios de ataque. Ganhava quem tivesse mais ouro no final. Era bem legal.

Vou falar sobre o Perudo então, já que não é só Card Games. Eh o Liar's Dice, baseado num jogo peruano.

Também (assim que tiver tempo) vou falar de tooodos os outros como Munchkin, Bang! e Saboteur.

Aqui tem uma foto da prateleira  :linguinha:



« Última modificação: Abril 11, 2014, 07:37:49 am por MaNdRaK »

Offline Heitor

  • Demagogo
    • Ver perfil
Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #20 Online: Abril 10, 2014, 10:12:28 pm »
Pare por aí Mandrak, você tem um destruidor de amizades, ou Jenga:linguinha:

Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #21 Online: Abril 10, 2014, 11:23:05 pm »
Ielena, ok, farei um texto sobre um deles. O 7 Wonders é mais facil de explicar,  enquanto o Race for the Galaxy é o meu card game preferido  (e está em #9 no meu ranking de jogos). Tentarei escrever amanhã e aí decido. Quanto a topico de boards eu nao me lembro de ter visto, embora comentaram sobre o Seasons anteriormente.

Mandrak, esse card game de piratas eu não conheço. É nacional? Quanto a foto, chamam isso de Shelf porn   :P . A unica foto mais parecida nisso que eu tenho é uma que tirei quando voltei da feira de Essen com os jogos comprados.

Heitor, jenga não destrói amizades, Diplomacia sim  :diabanjo:

Offline MaNdRaK

  • Num sabia que dava pra trocar o nome!
    • Ver perfil
Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #22 Online: Abril 11, 2014, 07:32:25 am »
Pare por aí Mandrak, você tem um destruidor de amizades, ou Jenga:linguinha:

O Jenga foi usado no nosso casamento. Tipo isso oh:



Nunca usamos para destruir amizades diversão.

edit: Achei o jogo de piratas: LOOT

At it’s core, Loot is a turn-based auction game with the goal to win merchant ship cards by playing the strongest pirate ship card against it. Players begin with a hand of 6 cards, and can either draw or play a card on their turn. If they choose to play a merchant ship card (which can be worth anywhere from two to eight gold, marked on the card), then it is placed on the table. Every player, including the one who just played it, will have an opportunity to play a pirate card against it on their turn. The merchant ship and its gold are not won until a player establishes a high bid, and it goes unchallenged for an entire round of play. Multiple merchant ships can be in play at once, and their bids are all tracked individually, but if an entire turn passes and nobody places an initial bid on a merchant ship, it is won by its original player.

In the course of jockeying for control of the merchant ship, players will use many different pirate ship cards. There are four different colors of pirate ships, and each color contains ships ranging from one to four points of strength. The first player to bid on a specific merchant ship can use any color pirate ship, but subsequent players must bid with an unused color. It may take several turns to win a ship, because players can continue to add pirate ships of the same color, thereby upping their bid. If the bids are ever tied, the merchant ship can stay on the table until one player can establish a higher bid.

The only cards besides the merchant and pirate ships as the captains of each color, and the admiral. These five cards are trump cards, and can be used in the process of bidding on a merchant ship. When used, the player immediately has the highest bid. The only card that can beat a trump card is another trump card, as the most recently played one wins. Each captain can be used on its corresponding color of pirate ships, and the admiral can be used regardless of color, but only be the player who originally put the merchant card into play.

The game concludes once there are no more cards left in the deck, and one player runs out of cards in their hand. Any uncaptured merchant ships are immediately discarded, and everyone adds up the amount of gold won on their merchant ships. The player with the most gold has won the game!

Uma imagem dos navios:

« Última modificação: Abril 11, 2014, 07:38:55 am por MaNdRaK »

Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #23 Online: Abril 11, 2014, 01:52:24 pm »
Aaaah sim, o Loot. Já vi jogando em mesas aqui no Rio um bom tempo atrás. Valeu pela lembrança. E ficou legal o jenga autografado.

Estou digitando o texto do Race, mas ficará longo. Se der posto hoje, se não talvez só segunda.

Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #24 Online: Abril 11, 2014, 05:39:52 pm »
Race for the Galaxy



Primeiro, um alerta vermelho: Esse jogo é complexo! Apesar desse ser o meu card game preferido, ele é evitado por vários jogadores (inclusive gamers experientes) por o acharem incompreensível devido à extensa iconografia. Porém, apesar da variedade dos símbolos, uma vez que você entende o espírito da coisa, eles são bem intuitivos. É perfeitamente normal você se sentir perdido nas primeiras partidas, sem entender o que fazem as cartas.

Para quem quiser conhecer o jogo, aconselho a terem a mente aberta e tolerância - é normal você se sentir perdido inicialmente. O ideal é que você conheça o jogo por alguém que já tenha e tenha a paciência de ensiná-lo (a explicação do jogo é sacal, pelo tempo que exige ao explicar as cartas). Joguem algumas vezes antes de chegar a conclusão de que não entendeu ou não gostou. Aos que persistirem, podem descobrir um jogo fantástico, que tem um séquito de fãs apaixonados.

Aviso! Explicação longa adiante!

O Race for the Galaxy é um jogo para até 4 jogadores (permitindo mais jogadores nas expansões), cujo tema é a corrida de colonização e descobrimento de civiilizações para clamar novos mundos e descobrir tecnologias avançadas.  O objetivo do jogo é acumular o máximo de pontos de vitória (Victory Points ou VP - um conceito usado em um trilhão de jogos de tabuleiro) no final da partida. Você obtém VP de duas maneiras:

a) Através das cartas baixadas na sua área da mesa. Cada jogador pôe cartas em sua área pessoal e elas não interagem com as cartas de outros jogadores. O valor de cada carta pode ser determinado pelo número dentro de um hexágono no canto superior esquerdo da carta:


Esta carta concede 2 pontos de vitória no final do jogo. Ignore o círculo grande numerado por enquanto.


Esta carta concede um número de pontos variáveis no fim do jogo, dependendo de outras cartas que você baixou.Ignore o losango numerado grande  por enquanto

b) Acumulando tiles (= peças) de pontos de vitória. Você obtém estas peças no andar do jogo, de acordo com o efeito de algumas cartas.


Victory Point Tiles, em valores de 1, 5 e 10.

Término do jogo: O jogo pode terminar de duas formas. Uma é quando um jogador, no final da rodada, tiver 12 ou mais cartas baixadas em sua área. A outra forma é quando se esgota a quantidade de pontos de vitória disponibilizados. Numa partida, o valor de peças disponível é igual a 12 VP vezes o número de jogadores.

Componentes: Além das cartas e dos tiles de pontos de vitória, cada jogador tem um segundo baralho, sendo individual e idêntico para todos, mudando apenas a sua cor. Esse deck de 7 cartas (pode ter 9 num jogo para dois) é um baralho contendo 5 tipos de ação que você pode fazer. São com essas ações que você poderá baixar cartas, comprar cartas e acumular VP.



Resumo geral do jogo: Enquanto há um baralho no meio da mesa que é a pilha de compra de cartas, na mão de cada jogador, haverá dois baralhos. O baralho com as cartas do jogo que o jogador vai acumulando e jogando, e o pequeno baralho das açoes. No início de uma rodada, cada jogador escolhe *secretamente* uma carta de ação que deseja realizar e daí todos revelam simultaneamente as cartas escolhidas. As ações escolhidas são as FASES que acontecerão naquela rodada, em ordem, disponíveis para todos realizarem. Porém, o jogador (ou jogadores) que baixou aquela carta de ação específica terá um benefício extra, que descreverei em cada tipo de ação.

Exemplo 1: Num jogo de tres jogadores, um jogador escolheu secretamente a ação de Explorar, outro jogador decidiu pela ação de Colonizar e o terceiro optou pela ação de Produzir. Ao revelarem simultaneamente as cartas, define-se que nesta rodada só existirão as fases de Exploração, Colonização e Produção. Mesmo que um outro jogador possa e queira muito fazer uma outra ação, ele é limitado pelas cartas de ação que foram baixadas. Finalmente, o jogador que baixou a ação de Exploração ganhará um bônus durante aquela fase, o jogador que decidiu colonizar terá um benefício a mais na fase de colonização e o terceiro jogador que escolheu a produção terá um ganho extra nessa última fase.

Exemplo 2: No mesmo jogo de três jogadores, um jogador decidiu Explorar, outro jogador decidiu Colonizar e um terceiro jogador, que queria Colonizar e Produzir naquela rodada, decidiu Colonizar imaginando que seria possível que um dos outros dois jogadores poderia escolher a ação de produção. Mas para a infelicidade dele, ao revelar as cartas de ação, observou-se duas cartas de Colonizar e uma de Explorar. Sendo assim, só haverá DUAS ações essa rodada: uma de explorar e outra de Colonizar. Cartas de ação repetidas não significam fases repetidas! Neste exemplo, dois jogadores receberão o bônus relativo à fase de Colonizar por cada um ter escolhido a mesma carta, mas a Colonização em si só ocorrerá uma vez.

DIca estratégica: Como o número de ações em uma rodada é determinado pela sua carta de ação escolhida e a dos demais jogadores, se você conseguir deduzir qual ação um outro jogador fará, você pode poupar aquela ação e usar outra que também lhe interessa. Pegar carona numa ação de outro jogador otimiza o seu jogo, mesmo que não ganhe o benefício extra da carta de ação que poupou.

Detalhando as ações
O baralho das ações possui em seu canto superior esquerdo um número romano de I a V. Quando estas cartas forem reveladas, a ordem das fases se dará em ordem numérica crescente. Então se foram reveladas as cartas de Explorar, Produzir e Colonizar, primeiro será a fase de exploração (I), depois colonização (III) e por ultimo produção (V).

E quem começa cada fase? O jogador que colocou a carta de ação específica e daí age-se no sentido horário. Se mais de um jogador jogou a mesma carta de ação, observa-se o mundo natal de cada jogador. No início de uma partida, cada jogador começa com 4 cartas na mão (escolhidas entre seis sorteadas) e um mundo natal já baixado. Cada mundo natal tem um número no canto inferior direito. Quando mais de um jogador baixou a mesma carta de ação, quem tem mundo natal com o menor número é o que vai determinar quem começa a fase (e a partir dai, age-se naquela fase em ordem horária).


This is Sparta! In Space! A iniciativa deste mundo é 3.

Finalmente, todas as cartas do jogo possuem uma coluna à esquerda na seguinte ordem: I, II, III, $, IV e V. Estes números são as fases do Race for the Galaxy. E o que significa isto? É que, uma vez baixada, se aquela carta tiver algum ícone ao lado destes números, ela dará um modificador quando houver aquela fase.

Por exemplo, na ilustração acima, New Sparta concede um bônus de +2 quando houver colonização (fase III) e aquele jogador quiser fazer uma colonização militar (explicarei isso ao detalhar a colonização).



I)   Explore: Quando houver a fase de exploração, todos os jogadores que NÃO jogaram essa carta de ação têm direito a OLHAR duas cartas da pilha de compras e FICAR com uma delas, sendo a segunda sendo descartada.

Quando um jogador quiser explorar, há duas cartas possíveis que ele pode usar e que irão conferir benefícios adicionais diferentes nesta fase. Uma carta permite que olhe 5 cartas adicionais (olhará 7 cartas no total e ficará com apenas uma, descartando o resto). A outra carta permite que olhe uma carta adicional e mantenha uma carta a mais (olhará 3 cartas no total e ficará com duas, descartando a carta restante).

Nestas cartas de ação e em algumas cartas do baralho, há dois símbolos importantes que se deve atentar caso estes se localizem na linha I. O símbolo do olho com um número diz quantas cartas você pode olhar a mais durante esta fase, enquanto o símbolo de uma mãozinha segurando uma carta significa quantas cartas você pode manter adicionalmente nesta fase.


Este mundo, quando baixado, permite que olhe duas cartas adicionais durante uma fase de exploração. Se foi você que baixou a carta Explore com este símbolo: , poderá olhar um total de 6 cartas (2 da fase, 2 extras por  usado essa carta de explore, 2 extras pelo bônus deste mundo) e poderá ficar com duas cartas (1 da fase, 1 extra por ter usado essa carta de explore).

II)   Develop: Em Race for the Galaxy, há dois tipos de carta que você pode baixar, Developments (tecnologias, avanços) e Worlds (mundos). Você pode diferenciá-los facilmente, pois as tecnologias são identificadas por grande losango numerado no canto superior esquerdo, enquanto os mundos possuem um grande círculo numerado no canto superior esquerdo.


A carta da esquerda é um mundo, enquanto a carta da direita é uma tecnologia.

Quando há a fase de Develop, qualquer jogador pode baixar uma carta de tecnologia, pagando o custo dela. Esse custo é um número de cartas que o jogador precisa descartar para baixar a carta desejada, identificado pelo valor dentro do losango grande.


Para baixar esse avanço, primeiro é preciso descartar seis cartas da mão.

Qual o benefício para quem chama essa fase, baixando a carta de ação Develop? O jogador recebe um desconto de -1 no custo. Por exemplo, a carta da ilustração acima custaria o descarte de 5 cartas, ao invés de 6, para esse jogador.

Cartas que tem símbolos na linha II da sua coluna esquerda costumam baratear o custo das tecnologias ou dar cartas. Na penúltima ilustração, o mundo à esquerda, uma vez na mesa, confere um desconto de 1 carta a qualquer tecnologia que baixe posteriormente

III) Settle: Como já comentado, os mundos são as cartas marcadas com um grande círculo no canto superior esquerdo. A ação de settle (colonizar) é a que permite baixar os mundos na mesa. Quando essa fase ocorre em uma rodada, qualquer jogador pode baixar uma carta de mundo, pagando seu custo. Diferente da ação de develop, há duas maneiras de baixar uma carta de mundo, dependendo se o mundo é militar ou não.

O custo para baixar um mundo não-militar funciona exatamente igual a uma carta do develop: descarta-se um número de cartas igual ao valor dentro do grande círculo e o mundo está colonizado.   

Os mundos militares podem ser identificados pela borda vermelha que limita o círculo grande e o número em seu interior. Salvo em combos exóticos, você não gasta carta para baixar mundos militares.


Dois mundos militares.

Para baixar estes mundos, é necessário ter força de combate. Como você calcula isto? Olhe todas as cartas que estão na sua área da mesa. Ache a seção III (settle) da coluna que fica no lado esquerdo da carta. Veja se há algum ícone na forma de círculo vermelho com um modificador. Reveja essa ilustração:


Nova Esparta é um mundo militar natal e que confere +2 na sua força militar.

Some todos os modificadores destas cartas. Se a soma for igual ou maior ao valor do mundo militar que você quer baixar, você o coloca na mesa e pronto. Sem precisar descartar nada. Isto é obviamente vantajoso, mas para mundos de valor 4 ou superior será preciso se esforçar para baixar as cartas que dão bônus militares.

Qual o benefício para quem chama essa fase, baixando a carta de ação Settle? Após baixar um mundo, o jogador recebe uma carta da pilha de compra.

Cartas que tem símbolos na linha III da sua coluna esquerda tem benefícios variados, podendo conceder bônus à força militar, descontos para baixar mundos não-militares, etc.

V ) Produce: Descreverei a ação de produção antes das ações da fase IV porque estas tem uma ligação com a fase de produção. Em Race for the Galaxy, as cartas de mundos têm outra divisão além das categorias mundo militar/não-militar. Independente se o mundo for militar ou não, ele pode ser também um mundo de produção ou não. No jogo há quatro tipos de bens que um mundo pode produzir. Os mundos que produzem entretenimento são identificados com a cor azul. Os mundos que produzem minérios raros são ligados à cor marrom. Os mundos verdes produzem material genético exótico enquanto os mundos amarelos produzem bens alienígenas. Finalmente, se o mundo não produz nada, ele é cinza. Todas essas cores são identificáveis naquele círculo grande já comentado, seja em seu interior ou formando uma “aura” ao redor do círculo. Confira:


O mundo à esquerda é um mundo militar (atente a borda vermelha) e que produz bem alienígena (amarelo). O mundo do centro é um mundo não-militar de produção verde. O mundo da direita é um mundo não-militar e não produz bens. 

Quando a fase de produção ocorre em uma rodada, todos os mundos capazes de produzir bens poderão fazê-lo. O que é produzir um bem? É pegar uma carta da pilha de compra e colocá-la virada para baixo, embaixo da carta do mundo que o produziu. Esta carta fechada simboliza a mercadoria da cor relacionada (isso fará diferença na fase IV) e ela não terá nenhuma das qualidades descritas nela.

Como você sabe se aquele mundo pode produzir um bem ou não? Conferindo três pontos:

a)   O mundo é cinza? Se afirmativo. ele não é de produção. Passe para o próximo.
b)   O mundo é ligado à cor e já existe uma carta embaixo dele, simbolizando produção anterior? Se afirmativo, ignore a produção dele e passe para o próximo. Só pode haver uma carta embaixo de um mundo.
c)   O mundo tem uma aura ao redor do círculo ao invés da cor estar no seu interior? Se afirmativo, ele é chamado de windfall world. Ele só pode ser produzido se o jogador usou sua carta de ação de Produce (esse é o benefício ligado a carta) e ainda assim só afetará UM mundo “windfall”.

Cartas que tem símbolos na linha V da coluna indicam que carta aquele mundo pode produzir, se há um bônus durante a produção (exemplo: ganhar cartas extras para a mão) ou se há uma restrição. No mundo amarelo da ultima ilustração, para produzir aquele bem alienígena, é necessário descartar uma carta da mão.

$ ou IV$) Consume - Trade: Agora, para que serve essas cartas que você produziu nos seus mundos? Para serem consumidas, dando cartas extras da pilha de compras para a mão do jogador ou ganhando pontos de vitória.

A fase de Consume - Trade tem uma diferença para todas as outras fases: A primeira parte dela (trade) só é ativada por quem jogou a carta de ação (esse é o benefício para quem jogou a carta). A segunda parte (consume) é aplicada para todos.   

Quem realizar trade pode pegar UMA carta produzida previamente (lembrando que a fase de produção ocorre DEPOIS do consumo!) e a descarta. Uma carta que estava sob um mundo azul dá ao jogador 2 cartas da pilha de compras. Uma carta debaixo de mundo marrom gera 3 cartas. E uma carta abaixo de um mundo verde ou amarelo confere, respectivamente, 4 ou 5 cartas para a mão do jogador. Se ainda sobrarem cartas, elas não serão vendidas, mas podem ser consumidas (veja mais abaixo).

Cartas com ícones na seção da coluna marcada com um cifrão (trade) geralmente indicam cartas extras que o jogador ganha naquela venda. Na primeira ilustração desta explicação mostra um mundo pirata, ligado à cor azul, cuja carta produzida embaixo dela pode ser vendida com um lucro extra de três cartas adicionais.

Após a execução do trade, acontece a segunda parte desta fase: consume. Cada jogador DEVE consumir o restante das cartas produzidas, se possível. Como se consome um bem? Vamos aos requisitos:

a)   Na sua área de jogo, você tem algum mundo com uma carta embaixo dele (bem produzido)? Se não tiver, não há consumo.
b)   Você tem cartas baixadas que tenham habilidade de consumo, descritas na coluna da esquerda, na área IV? Se não tiver, você não pode se livrar dos produtos, mesmo que queira.
c)   Das cartas com habilidade de consumo (IV), elas podem consumir o bem daquela disponível? Se não, não é possível consumir e ganhar o benefício listado.
d)   Cada carta com poder de consumo só pode ser usado uma vez por fase. Você ainda tem cartas a serem consumidas E cartas com poder de consumo que não foram usadas? Se não, seu consumo terminou.

Exemplificando que eu tenha as seguintes cartas baixadas, com a diferença que haja cartas embaixo de cada mundo de produção (um bem amarelo, três azuis e um marrom windfall):



Que cartas com poder de consumo (IV) eu possuo? Na iconografia dessas cartas, o hexágono significa pontos de vitória. Então na fileira de cima, a segunda carta permite o consumo de um carta de qualquer cor em troca de 2 pontos de vitória, a terceira carta permite o consumo de duas cartas de qualquer cor em troca de 3 pontos de vitória e a quarta carta permite o consumo de uma carta de qualquer cor em troca de 1 ponto. Eu tenho 5 bens, que podem ser consumidos por três cartas.

 A forma de consumo é ditada pelo jogador. No exemplo acima, eu posso consumir um bem azul usando a segunda carta da fileira de cima (ganhando 2 VP), dois bens azuis usando a terceira carta (+3 VP) e utilizo a quarta carta (a última carta com poder de consumo que ainda não foi usada) para consumir um bem marrom (+1 VP). A cartas sob o mundo amarelo, a mais valiosa na hora de um trade, é preservada, enquanto totalizei um ganho de 6 pontos de vitória.

IV) Consume x2: Quem joga essa carta de ação ativa uma fase de consumo que nem na segunda parte do Consume – Trade, descrito acima, não podendo vender uma carta de bem como no trade. A vantagem dessa carta é que a pessoa que a jogou DUPLICA os pontos de vitória obtidos. Assim,  se eu tivesse jogado consume x2 no exemplo anterior, teria obtido 12 VP.

Essas são as fases do Race for the Galaxy. Há vários efeitos de cartas individuais que eu não descrevi e as expansões do jogo o enriquecem muito, oferecendo objetivos a serem cumpridos, prestígio e mais cartas. Meus parabéns para quem conseguiu ler esse texto imenso.

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: *. Esse é um jogo de desenvolvimento e corrida para colonização espacial, mas tem tantos simbolos que vão afastar quase todos.

Complexidade: *****. Preciso explicar o porquê?

Independente de idioma? Apesar de 90% das cartas conterem símbolos, algumas tem texto explicativo para detalhar uma regra daquela carta. Então não posso considerar o Race como totalmente independente de idioma.

Achado no Brasil? Não.

Preço: **** .

Opinião: Eu adoro o race, como alguns são fanáticos por Magic. Ele não é colecionável, mas tem uma rejogabilidade muito boa, ficando absurda se comprar as expansões. Eu não recomendo para quem nunca comprou um card game. É como aprender a nadar num rio cheio de piranhas amarrado a um pernil.

Disclaimer: As ilustrações dos links acima são de vários sites como boardgamegeek.com e outros. Todo o crédito é devido a eles e não pretendo usurpar os diretos de imagem. Caso a moderação prefire retirar as imagens para evitar embaraços, vão em frente.
« Última modificação: Abril 14, 2014, 09:15:18 am por Victor »

Offline Ielena

  • Continue a nadar....
    • Ver perfil
Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #25 Online: Abril 11, 2014, 05:48:02 pm »
Citadels


Edição da FFG

Ficha Técnica
(click to show/hide)

História e Objetivo do Jogo
(click to show/hide)



Turnos do Jogo
(click to show/hide)

- Apelo a não boardgamers *****:  Ele é um jogo que agrada a praticamente todo mundo, sério. Inclusive aos gamers que gostam de jogos pesados e looooongos, o citadels agrada por ser um jogo leve que pode ser jogado entre uma partida e outra mais pesada. Quanto aos "não boardgamers", é um jogo ideal para quem está começando agora. Simplesmente o pessoal vicia (isso aconteceu no meu grupo que eu iniciei, virou o vício da galera). Um card interativo, dinâmico e simples, muito bom pra relaxar e rir (principalmente quando marcam alguém e essa pessoa é alvo do assassino o tempo inteiro... rsrsrs tem dessas).

- Complexidade *: Simples, extremamente simples. O mais complexo pra o pessoal que começa a jogar é lembrar a ordem dos personagens e no que isso pode influenciar em ações no decorrer do jogo, mas depois de um tempo isso fica automático.

- Independente de idioma (Sim): Se você comprar a versão internacional sim. Ele tem texto nas cartas de personagem e em algumas cartas de distrito (que são ocultas), então tem que saber inglês (um inglês básico dá pra o gasto). Mas já tem versão nacional  :laugh:

- Achado no Brasil (sim): O Citadels foi lançado pela Galápagos jogos e pode ser adquirido no site da própria editora. Se eu não me engano ele também pode ser encontrado em algumas livraria grandes como a Cultura

Preço *; Super acessível  Eu comprei o meu por R$50,00 com um vendedor independente, mas ele não sai por mais de R$70,00 se você souber procurar direitinho.

Opinião: É um jogo que cativa pela simplicidade e habilidades diferentes de personagens. Não enjoa fácil pela boa rejogabilidade, além de ser muito interativo. Enfim, um dos preferidos da galera aqui.

Links relacionados ao jogo:
Site da Galápagos Jogos: http://www.galapagosjogos.com.br/
Vídeo explicativo do Nerds Overview:
Vídeo explicativo do Aboardgames:
« Última modificação: Abril 11, 2014, 05:52:03 pm por Ielena »
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Offline Bodine

  • Loffon/Ace/Beefheart
    • Ver perfil
Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #26 Online: Abril 11, 2014, 09:52:58 pm »
Apenas manifestando meu apreço pelo trabalho de vocês. Belo tópico!

Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #27 Online: Abril 11, 2014, 11:05:32 pm »
Bom, é também um post levemente desnecessário, mas eu concordo explicitamente com o Bodine. Porque criaram esse tópico depois do Kickstarter de M20?  :P

Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #28 Online: Abril 11, 2014, 11:39:58 pm »
Ielena, se o seu grupo gosta do Citadels e sabe inglês, recomendo o Libertalia. É um jogo de tabuleiro que usa muitas cartas com texto e com tema de pirata, com escolha de papeis e positivamente comparado ao Citadels.

Link: http://boardgamegeek.com/boardgame/125618/libertalia

Valeu Bodine e Elfo. M20 é um RPG?

Semana que vem post outro jogo, talvez o 7 Wonders, que faz muito sucesso como jogo introdutório. Ou passo para os boardgames mesmo. Ao menos será mais simples do que o texto do Race  :b .

Offline Ielena

  • Continue a nadar....
    • Ver perfil
Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #29 Online: Abril 12, 2014, 12:06:03 am »
Conheci o Libertalia no Tabuleiros da Bahia, um grupo de colecionadores aqui de Salvador. Mas nunca joguei. O pessoal do grupo com que jogo com mais frequência está no inglês bem básico, só alguns conseguiriam jogar com cartas que tem muito texto em inglês. Por isso dou preferência aos nacionais ou aos que tem tradução (nem que seja pra colocar no Sleeve heheh).

Vou dar uma olhada da descrição da BGG.  :victory:
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #30 Online: Abril 12, 2014, 12:22:18 am »
Citar
M20 é um RPG?

É a edição de comemorativa dos 20 anos de Mage: Ascension. e o RPG que estou mestrando no momento (okay, é Mage: Ascension numa versão modificada do sistema de Mage: Awakening e só com Tecnocratas).

Citar
Semana que vem post outro jogo, talvez o 7 Wonders, que faz muito sucesso como jogo introdutório. Ou passo para os boardgames mesmo. Ao menos será mais simples do que o texto do Race

Bom, crie ou edite o nome desse tópico para abranger ambas opções.

Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #31 Online: Abril 12, 2014, 10:14:00 am »
Ielena, entao é melhor evitar o Libertalia entao. E voce por acaso conhece o Betume, de Salvador? Muito de vez em quando eu o vejo em algumas jogas do Rio.

Elfo: M20 = Mage 20 anos? nunca acertaria essa. Editarei o topico, sera mais simples que acompanhar dois ao mesmo tempo.

Offline MaNdRaK

  • Num sabia que dava pra trocar o nome!
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #32 Online: Abril 12, 2014, 10:34:12 am »
Galera, eu VOU descrever os meus. Não da pra parar umas 2h pra fazer isso nesse momento, mas VOU fazer!  :roll:

Offline Ielena

  • Continue a nadar....
    • Ver perfil
Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #33 Online: Abril 12, 2014, 11:04:53 am »
Ielena, entao é melhor evitar o Libertalia entao. E voce por acaso conhece o Betume, de Salvador? Muito de vez em quando eu o vejo em algumas jogas do Rio.

Por esse apelido não conheço, não. Ele joga no Tabuleiros da Bahia aqui? Até posso conhecê-lo, mas com outro nome kkkkk.
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #34 Online: Abril 12, 2014, 12:10:38 pm »
Excelente tópico!
Dica: se o tópico continuar crescendo assim, valeria a pena fazer um indice no primeiro post, linkando todos jogos citados, para referências futuras.

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #35 Online: Abril 14, 2014, 10:51:52 am »
Mandrak, no pressure  :cool:

Ielena: pelo que me lembro, ele alterna entre Bahia e Rio, mas nao sei se fica direto em Salvador

Hiuri: a ideia é boa. EDIT: Índice criado!




7 Wonders



7 Wonders é um card game para 2 a 7 jogadores, onde cada jogador representa uma civilização representada por uma das 7 maravilhas do mundo antigo, que está em construção. O objetivo é acumular o máximo de pontos de vitória no final da partida.

A vantagem do 7 Wonders é que ele é um jogo rápido (dá para jogar em menos de 1 hora, especialmente com menos de 5 jogadores), acessível a não-gamers e razoavelmente estratégico, com múltiplos caminhos para a vitória, características sempre bem-vindas.


As pirâmides são uma das maravilhas com que você pode jogar. Ela tem tres estágios de construção, mas apesar de recomendado, você não precisa necessariamente construí-la para ganhar o jogo.

Resumo geral do jogo: O jogo divide-se em três eras (I, II e III), sendo que cada era tem um baralho respectivo. No início de uma era cada jogador receberá uma mão de 7 cartas (o número de cartas da era será sempre 7 vezes o número de jogadores). Cada jogador sentado na mesa tem um vizinho à esquerda e à direita com quem interagirá. Uma era tem 6 rodadas, sendo que a cada rodada os jogadores escolhem secretamente uma das cartas da mão, estas sendo então reveladas simultaneamente e resolvidas. Todas as cartas restantes de um jogador são passadas para o seu vizinho à esquerda ou à direita (dependendo da era) e são recebidas as cartas do outro jogador vizinho.

Essa mecânica chama-se drafting e se não me engano é bem conhecida pelos jogadores de Magic. Na primeira rodada de uma era, cada jogador escolhe uma carta e repassa as outras seis, enquanto recebe seis cartas de outro jogador. Na segunda rodada, escolhe-se uma carta e repassa cinco e assim por diante. Na sexta rodada, cada jogador terá duas cartas, sendo que uma das cartas é escolhida para uso enquanto a outra é descartada e não repassada. No final da 6a rodada a era acaba, resolvem-se os conflitos militares (descritos adiante) e inicia uma nova era com o seu baralho. No final da Era III, o jogo termina e contabiliza-se os pontos.

Qual a utilidade das cartas? Há três formas de usá-la: descarte para obter dinheiro, baixando na sua área pessoal pagando o custo e obtendo seu benefício (ação mais comum) e utilizando-a para construir um estágio da sua maravilha.

a) Descarte para obter dinheiro: descarte uma carta da mão e ganhe 3 moedas. Todos os jogadores começam com um pouco de dinheiro e no final do jogo obtém-se um ponto de vitória para cada três de dinheiro que o jogador tiver restando, uma mixaria. O objetivo principal do dinheiro é usá-lo para comprar materiais dos seus vizinhos na hora de baixar uma carta que necessite de recursos os quais você não possui. Se você não tem uma grande produção de madeira, pedra, argila, minério, vidro, tecido ou papiro (os recursos do jogo) e precisa deles como requisito para baixar uma carta, você pode comprá-los do seu vizinho da esquerda e/ou da direita pagando 2 moedas (não há recusa ou negociação!) por recurso, desde que um de seus vizinhos seja capaz produzir.

b) Baixar uma carta: todo jogador tem uma área pessoal na mesa para baixar as suas cartas. A grande maioria das cartas no jogo possui um custo em recursos, descritos em seu canto superior esquerdo. Para baixar, é preciso ter acesso ao número de recursos descritos. 


Para construir o aqueduto (carta azul) é preciso ter acesso a três símbolos de pedra, presentes nas cartas da sua área da mesa e/ou comprando acesso às cartas de seus vizinhos. Já a carta vermelha exige que tenha acesso a dois minérios e uma madeira para que possa baixá-la e obter seu benefício.

Como alternativa, algumas cartas possuem um nome, ao lado do custo de construção. Este nome se refere a uma outra carta, que se já estiver baixada em sua área, permite que baixe a carta que traz o seu nome de graça. Na ilustração anterior, o aqueduto pode ser construído de graça (ao invés de usar três pedras) se você já tiver baixado anteriormente a carta "Baths".

Qual a vantagem de baixar as cartas? Os benefícios, descritos no alto da carta, vão desde a obtenção de dinheiro e recursos a concessão de pontos de vitória no final do jogo até força militar e descontos em construção. Independente da carta, uma regra é fixa: não é permitido ter cartas iguais na sua área de jogo, por isso não baixe cartas que tenham o mesmo nome!   

Todos os tipos de carta em 7 Wonders.

- As cartas azuis representam construções avançadas que conferem pontos de vitória no final do jogo.
- As cartas vermelhas conferem força militar, representada pela quantidade de ícones de escudo-com-espadas-cruzadas que um jogador tem em sua área pessoal e que serão aplicadas no final de cada era.
- As cartas marrons e as cartas cinzas fornecem uma quantidade de recursos a cada rodada. A tecelagem (a carta cinza) confere o recurso de 1 tecido que pode ser usado UMA VEZ pelo jogador E também pelo seu vizinho da esquerda E da direita, caso queiram pagar. O recurso só é utilizado na hora de pagar o custo de uma carta baixada ou na construção de um estágio da maravilha
- As cartas verdes representam tecnologias, representadas pelo símbolo no alto da carta. Há três tipos de símbolo no jogo (placa de pedra, compasso e engrenagem). Cada símbolo igual que um jogador tiver em sua área pessoal lhe conferirá pontos, assim como cada conjunto de três símbolos diferentes também dão pontos. As tecnologias são um exemplo básico de que um bom jogador de 7 Wonders não pode só pensar em qual a carta deve baixar, mas também que carta você NÃO deve passar a um vizinho.   
- As cartas amarelas representam comércio, sendo especializadas em gerar ou economizar dinheiro/recursos. No caso desta carta é que uma vez baixada, toda vez que comprar os recursos ilustrados de seu vizinho à direita, só precisará pagar 1 moeda ao invés de duas.
- As cartas roxas são as guildas. Elas só aparecem na era III e conferem uma boa quantidade de pontos de vitória na condição certa. No caso da Worker's Guild, ela confere 1 ponto de vitória para cada carta marrom que os seus VIZINHOS tiverem.

c) Construir um estágio da maravilha: Finalmente, a carta que selecionou pode ser posta virada para baixo e colocada sob um dos espaços vagos de sua maravilha, na borda inferior da cartela. Cada espaço vago representa um estágio da construção, com o seu custo e benefício indicados.


O primeiro estágio do Colosso de Rodes custa 2 madeiras. Após pagar esse custo e colocar a carta que selecionou na rodada neste espaço, virada para baixo, o Colosso começou a ser construído e conferirá 3 pontos de vitória no final do jogo. O segundo estágio custa três barros além da carta selecionada, mas adiciona 2 na sua força militar. O último estágio da maravilha custa 4 minérios e uma carta, mas dará 7 pontos de vitória adicionais no final do jogo.

Fim de Era: No final de cada era, cada jogador compara quantos símbolos de força militar em em sua área de jogo e compara com seu vizinho da direita e da esquerda. Se a força for igual, nada acontece. Se a força for menor que a de um dos seus vizinhos, o jogador recebe um marcador de derrota que dará a penalidade de -1 ponto de vitória (VP) no final do jogo. Se a força militar for maior que a de um vizinho, o jogador ganha um marcador de vitória que dará 1/3/5 pontos de vitória no final do jogo, dependendo da Era (+1 VP na era I, +3 VP na era II e +5 VP na era III).

 Ou seja, se um jogador perder todas as batalhas contra os seus dois vizinhos em cada uma das três eras, ele receberá -6 VP. No outro extremo, se o jogador vencer todas as eras contra os seus dois oponentes, receberá +18 VP no fim do jogo (1+1 na era I, 3+3 na era II e 5+5 na era III). O 7 Wonders recompensa muito mais quem vence as batalhas do que pune quem perde. É perfeitamente possível alguém ignorar a força de combate e receber a penalidade máxima da derrota militar e ainda assim ganhar o jogo. 

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: ***. Construção de civilização na antiguidade com ilustrações bacanas de maravilhas e sendo relativamente simples. É fácil de atrair.

Complexidade: **

Independente de idioma? Sim!

Preço: ***

Opinião: 7 Wonders é um jogo gostoso de passar o tempo com uma pitada de estratégia. Vale a pena conhecer e recomendo muito como um dos possíveis jogos de entrada para os boardgames modernos para quem não conhece.

EDIT (12/05/14): Segundo li em outro forum que a editora nacional Galápagos tem plano de 7 Wonders para o Brasil, já que colocaram o jogo no site da editora. Segue o link:

http://www.galapagosjogos.com.br/7-wonders.html
« Última modificação: Maio 12, 2014, 01:52:10 pm por Victor »

Offline Ielena

  • Continue a nadar....
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #36 Online: Abril 14, 2014, 04:32:50 pm »
Coloretto

Objetivo do Jogo
Coloretto é um jogo de cartas criado por Michael Schacht e lançado em 2003. No Brasil foi lançado em 2011 pela Grow. Também existem outras versões do jogo, uma delas lançada pela Rio Grande Games. O jogo é composto por cartas com desenhos de camaleões de cores diversas.
Os jogadores compram cartas de um baralho central. Durante a partida, devem tentar adquirir cartas das mesmas cores, pois ao final, o jogador consegue pontos positivos em apenas 3 cores; o restante conta como pontos negativos. Quanto mais cartas de uma cor um jogador tiver, mais pontos consegue. Vence o jogador com mais pontos.
Número de jogadores: 2-5



Regras (jogo para 3-5 jogadores)
- Na preparação do jogo coloca-se o número de cartas de fileira igual ao número de jogadores. São distribuídas 2 cartas de cores para cada jogador e uma carta de pontuação para cada.
- A carta de Ultima Rodada é embaralhada entre as ultimas 15 cartas do monte de cores e este monte é colocado no centro da mesa virado com a face para baixo.
Ps: existem duas formas de jogar que mudam completamente o rumo da partida. Pode-se jogar com a carta de pontuação do lado creme ou do lado cinza, mudando assim a escala de pontos no final do jogo.


No lado direito as cartas de pontuação. Na parte inferior central a carta de ultima rodada.

- Em seu turno, cada jogador deve realizar uma das duas ações seguintes: comprar e colocar uma carta ou pegar uma fileira de cartas. Em seguida, o jogador à esquerda do jogador atual realiza o seu turno. Quando cada jogador pegar uma fileira de cartas, a rodada termina e uma nova rodada começa.
- Na opção de comprar uma carta o jogador pega a carta superior do baralho e a coloca virada para cima ao lado de uma carta de fileira. Uma carta de fileira pode ter até 3 cartas ao seu lado. Quando já houver 3 cartas ao lado de uma carta de fileira, o jogador terá que colocar a carta comprada ao lado de outra carta de fileira. Quando todas as cartas de fileira tiverem 3 cartas ao lado, os jogadores não poderão escolher esta ação. O jogador deve então pegar uma das fileiras.
- Na opção de pegar uma fileira de cartas o jogador recolhe todas as cartas ao lado de uma carta de fileira e as coloca viradas para cima em sua área de jogo. O jogador deve ordenar as cartas por cor. Se um jogador ficar com um coringa, deve deixá-lo separado por enquanto. Decidirá em que cor vai colocar ao final da partida, mas não antes. Um jogador só pode pegar uma carta de fileira se houver ao menos uma carta ao seu lado. Depois de que um jogador pegar uma carta de fileira em uma rodada, não jogará outros turnos durante esta rodada.

Final da Partida e Pontuação
- Quando a carta de “última rodada” é comprada, isto indica que a rodada atual será a última. Então o jogador compra a carta seguinte. No final da última rodada, os jogadores decidem que cores seus coringas assumirão (cada um pode ser de uma cor diferente). Cada jogador conta as cartas que tiver em cada cor e conta os pontos positivos e negativos que adquiriu de acordo com a carta de pontuação. Um jogador não obtém pontos adicionais por ter mais de 6 cartas de uma mesma cor.
- Cada jogador escolhe quais 3 de suas cores pontuarão positivamente. Todas as outras cores pontuarão negativamente. Cada carta “+2” vale 2 pontos positivos.
Ps: Em uma partida com 2 jogadores, se joga com as cartas de fileira viradas para o lado verde.


No exemplo acima o jogador a esquerda tem 7 pontos (6 pelas cartas amarelas e verdes e 1 pela carta rosa) e 1 pontos negativo (pela carta laranja excedente). O jogador da direita tem 7 pontos (6 pelas cartas marrons e azuis e 1 pela carta amarela) e 1 ponto negativo pela carta rosa excedente). O jogador central tem 11 pontos (6 pelas cartas verdes e laranja + coringa e 4 pelas cartas "+2"; +1 ponto pela carta cinza)

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: ****. É um jogo simples, bem para iniciantes. Talvez os mais adultos gostem mas não joguem tanto ele, tem uma pegada mais infanto-juvenil, apesar de ser bem estratégico.

Complexidade: *.

Independente de idioma? Sim

Achado no Brasil? Sim. É vendido em livrarias como a cultura e pelo site da Grow.

Preço: * . Barato a feira....

Opinião: É um jogo divertido e simples, ideal para partidas entre partidas mais complexas. Porém enjoa fácil. Não é o tipo de jogo que a galera anima em jogar diversas vezes seguidas. Mas no geral é um ótimo jogo trazido pela Grow. Outro ponto fraco é a qualidade das cartas, muitas jogatinas já acabam com o jogo.

Sites relacionados
Site da Grow: http://www.grow.com.br/
« Última modificação: Abril 17, 2014, 01:25:20 pm por Ielena »
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #37 Online: Abril 15, 2014, 03:31:47 pm »
Ok, dessa vez é um boardgame ao invés de card game. Banzai!

Ninjato


Durante o século XII, duas famílias nobres do Japão lutavam para ascender ao trono enquanto o antigo imperador tentava controlar as intrigas da corte jogando uma família contra a outra. Nessa época conturbada, ninjas de grande renome operavam nas sombras do poder, infiltrando e saqueando os palácios dos daimyos para obter o favor de uma família enquanto desgraçava o nobre invadido. Só que as lealdades dos ninjas mudam com o vento e uma casa favorecida hoje pode ser o alvo de amanhã. No final da era, o maior ninja se sagrará como a espada invisível do imperador.

Ninjato é um board game para 2-4 jogadores, onde cada um controla uma família ninja buscando acumular a maior honra (?) no final do jogo. Para isto, é necessário ajudar a proeminência das casas de nobreza no momento certo, conseguir o apoio de enviados e utilizar os rumores certos.  Só que um ninja só conseguirá fazer isto usando riqueza, riqueza esta obtida ao invadir as moradas dos nobres e roubando os tesouros armazenados lá - desde que passe pelos guardas.

O jogo possui 7 rodadas, sendo que no final da terceira, quinta e sétima rodada haverá uma avaliação do poder das três casas nobres (que não são controladas pelos jogadores, mas as ações deles irão afetar seu desempenho). 
 
O belo tabuleiro de Ninjato.

- Do lado esquerdo, mostram-se as cartas de rumores (roxas) que renderão pontos em honra no final do jogo.
 - Do lado direito, há as cartas de enviados (verdes) que podem ser recrutados e determinarão quem terá o maior favor de uma casa de nobreza .
- No centro do tabuleiro, tem os palácios dos daimyos com um marcador das três famílias nobres (verde, vermelho ou azul), além dos tesouros estocados (nesta ilustração, uma trinca em cada casa). Finalmente, no centro da casa há uma carta representando o sentinela da casa, o primeiro de vários guardas os quais um ninja terá que passar para obter os tesouros. No canto superior direito, há dois baralhos para revelar os guardas (marrom) e os guardas de elite (vermelho)
- Os marcadores em quatro cores que estão no meio e no canto superior esquerdo do tabuleiro mostram as cores dos jogadores. Um demarca quanta honra tem e outro mostra qual será a ordem de jogada naquela rodada (na ilustração, o cinza é o primeiro a jogar, seguido pelo verde, depois vermelho e finalmente o preto).
- No canto inferior esquerdo, há um baralho de reposição (laranja) para as cartas de dojo, sempre mostrando quais as cartas estão disponíveis para compra (na ilustração, de número  5, 3 ou +/- 1  e finalmente  2)  . As cartas de dojo serão utilizadas na invasão dos palácios.
- No canto inferior direito, mostra-se que peças de perícia (skill tiles) estão disponíveis para serem adquiridas naquela rodada.  Essas peças são vitais para ajudar o seu ninja a vencer as defesas palacianas. Mais abaixo, há a pilha de reposição das peças.

Além dos marcadores, cada jogador também recebe três shurikens de sua cor para marcar as ações que fará no tabuleiro durante uma rodada.

Não jogue os shurikens na cara de outro jogador   :P

Resumo geral da rodada: Cada jogador tem direito a uma ação por turno, obedecendo a ordem de jogada no tabuleiro. Na sua vez, o jogador ativa uma área do tabuleiro (comprar carta de rumor, recrutar carta de enviado, invadir um dos palácios, treinar para conseguir mais carta de dojo, adquirir peça de perícia). Para ativar uma área, o jogador coloca na área um dos três shurikens da sua cor e executa a ação. A rodada termina quando todos tiverem usado os seus três shurikens e portanto, feito três ações.

Detalhando as ações:
a) Treinamento no Dojo: Coloque seu shuriken nesta área para comprar duas a quatro cartas de dojo (dependendo de quantas cartas você previamente tem na mão). Os shurikens neste local ditarão a ordem de iniciativa para jogar na próxima rodada.

b) Adquirir peça de perícia: Coloque seu shuriken neste local para comprar uma das peças de perícia disponíveis na rodada. Cada perícia está associada a um tipo de animal (tigre, serpente e garça). Se a perícia que comprou é a primeira daquele tipo, será necessário descartar uma carta de dojo.

c) Invadir um palácio para tentar roubar os tesouros: Quando se invade um palácio é preciso passar pelos guardas para adquirir tesouros. Para isso, o jogador precisa decidir se vai pela estratégia da furtividade ou da pancadaria. Uma vez escolhido esse caminho, não é possivel mudá-lo, salvo com o uso de peça de perícia. Os guardas comuns tem um valor de 1 a 5 em sua carta, sendo que o primeiro guarda sempre já está revelado. Se você optar pelo caminho da furtividade, a cada guarda que aparecer, será necessário gastar uma carta de dojo de valor MENOR do que o do guarda para que possa ultrapassá-lo. Se optar pela pancadaria, será necessário uma carta de dojo de valor MAIOR do que a do guarda. Note que a carta de dojo de valor 3 pode ser usada ao invés como um modificador de +1 ou -1 para outra carta, tornando-a valiosa na pancadaria contra os samurais que tem valor 5 e também útil na furtividade contra os vigias que tem valor 1.

Uma vez vencido o primeiro guarda, pega-se o tesouro de MENOR valor e o jogador pode optar por continuar a saquear a casa. O problema é que se aparecer um guarda com valor que não possa ser superado (para mais ou para menos, dependendo do caminho que escolheu), você descarta todos os tesouros que coletou, menos um (e este sendo o de menor número).
 

Na ilustração acima, este guarda é o primeiro sentinela da casa, onde o jogador sabe com quanto deve ir para passar por ele. O jogador olha para as cartas de dojo que tem na mão: 5, 5, 4 e uma carta 3 ou +/-1. Tendo cartas de valor alto, o ninja sai para a pancadaria. O jogador usa uma carta 5 para vencer o guarda e pega o tesouro de menor valor (o pergaminho, de valor 3). Decidindo continuar, ele puxa do baralho o próximo guarda e vem um samurai de força 5! Sem escolha, o jogador joga o seu 5 E a carta de modificador +1 para chegar a 6. Então ele coleta o próximo tesouro de menor valor (o leão de jade de valor 5). Com apenas uma carta de valor 4, o jogador pode optar por se retirar e manter os tesouros que roubou ou continuar para pegar o tesouro mais valioso restante (a moeda, que serve como um curinga para qualquer tesouro). Se persistir e a próxima carta for 4 ou mais, o ninja falhou e é forçado a fugir, deixando todos os tesouros para trás, exceto o pergaminho.   

Se por acaso todos os tesouros forem roubados do palácio, a família de nobre que tomava conta é desgraçada e uma das outras duas famílias assume o comando do palácio. Retira-se o marcador daquela família desonrada e o jogador escolhe um dos marcadores de uma cor DIFERENTE para entrar no jogo. Se o jogador do último exemplo consegue vencer o guarda final, ele deverá tirar o marcador de valor 5 da família verde e substituir por um marcador azul ou vermelho à sua escolha e que esteja fora do tabuleiro. A presença dos marcadores e suas cores serão importantíssimos na hora de verificar que família está preponderante e que ninja tem mais conselheiros da família relacionada. . 

Finalmente, durante uma invasão, é possível que a carta do guarda tenha o seu valor escrito em vermelho. Isso significa que soaram o alarme e que será acrescentada uma carta de guarda de elite (que tem um baralho próprio) junto com mais um tesouro. Os guardas de elite são mais dificeis de serem vencidos e é possível que mais de um guarda de elite apareça, se múltiplas cartas de guardas normais vierem com o valor em vermelho.

O número no canto superior esquerdo dos guardas de elite aponta quantos pontos de honra eles concedem no final do jogo ao ninja que os derrotou. Note que eles têm um valor alto para ser usado contra pancadaria e um valor baixo contra furtividade!

d) Recrutar enviados: O tesouro que roubou serve para adquirir cartas de enviados e de rumor. No caso dos conselheiros, há três características importantes na carta. Primeiro, é de qual família nobre (azul, verde ou vermelha) pertence. Segundo, qual a idade do conselheiro, descrita no canto superior direito da carta. E terceiro, qual o custo para recrutar a carta. Esse custo é sempre pago com tesouros. Só que ao trazer um conselheiro para ti, os tesouros que o jogador gastou darão honra ao seu ninja. Somam-se os números descritos em cada tesouro gasto e esse total será o número de pontos que ganha em honra.

As duas ilustrações da esquerda e centro são peças de perícia. A carta da direita é uma enviada da família verde com 79 anos. Para recrutá-la é preciso gastar um pergaminho e um vaso. Pergaminhos geram 3 pontos de honra quando gastos e vasos geram 4 pontos. O jogador que recrutar essa velha obtém 7 pontos de honra.

e) Adquirir cartas de rumor: Da mesma forma que se contrata conselheiros, as cartas de rumor são pagas com o tesouro descrito em cada carta, também conferindo ao jogador pontos de honra de acordo com o valor total do tesouro gasto. No final do jogo, essas cartas irão conceder honra adicional ao ninja se ele satisfizer certos requisitos. Por exemplo, têm rumores que dão pontos de honra por carta de conselheiro, outros pela quantidade de peças de perícia, pela quantidade de guardas de elite que o ninja venceu, etc. Os pontos de fim de jogo concedido pelas cartas de rumor não devem ser ignorados!

Reavaliação do poder das famílias nobres
No final da 3a, 5a e 7a rodada, observa-se quais os dois ninjas que possuem mais influência com cada uma das três famílias nobres. Essa influência é medida por quantas cartas de conselheiro um jogador tem daquela cor. Se por acaso houver jogadores com o mesmo número de cartas, o critério de desempate é quem tem o conselheiro mais idoso (o que tem o número mais alto em sua carta). Determinado isso, o jogador que tiver mais influencia pode escolher pegar uma carta de rumor OU ganhar pontos de honra equivalentes à soma dos marcadores numerados daquela cor no tabuleiro, que ficam ao lado de cada palácio.

Exemplo: Um jogador, que possui a maior quantidade de cartas de conselheiros da família verde, conseguiu invadir dois palácios, representados pela família azul e pela família vermelha. Fazendo o trabalho completo, o seu ninja roubou todos os tesouros de lá, desonrando essas famílias e substituindo seus marcadores por marcadores de valor 6 e 8 da família verde, que já tinha presença em outro palácio com um marcador verde de valor 2. Se no final da rodada 3 essa situação não mudar, esse jogador poderá escolher entre uma carta de rumor ou a soma dos marcadores verdes no tabuleiro (6+8+2 = 16 pontos de honra).

Devido a essa pontuação, o ataque aos palácios para colocar ou retirar marcadores das famílias é muito acirrado. A procura pelos conselheiros com a família mais proeminente também é intensa. Finalmente, existem peças de perícia que dobram a influência de certos conselheiros, conferindo a um jogador uma vantagem na corrida pela influência das famílias.

Fim da partida
Após a avaliação da nobreza no fim da 7a rodada, o jogo termina. Os tesouros restantes nas mãos dos jogadores conferem um ponto de honra cada, independente de seu tipo. O jogador com maior honra ganha o jogo.

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: ****. Ninjas roubando tesouros e enfrentando samurais tem apelo.

Complexidade: **.

Independente de idioma? Sim.

Achado no Brasil? Não.

Preço: **** .

Opinião: Ninjato é um jogo de peso leve a médio com um tema bacana e flui bem em 90 minutos. Recomendado para gamers e não-gamers.
« Última modificação: Abril 15, 2014, 03:33:42 pm por Victor »

Offline MaNdRaK

  • Num sabia que dava pra trocar o nome!
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #38 Online: Abril 15, 2014, 08:26:45 pm »
Véi, Véi! Esse tópico ta virando O tópico.
Eu só queria mais shelf-porns  :laugh:

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #39 Online: Abril 16, 2014, 07:07:26 am »
O mais proximo que tenho de shelf porn é essa foto mostrando os jogos que trouxe da feira de Essen em 2011.


Interessante é que destes jogos todos, apenas 11 ou 12 ficaram comigo até agora. O tempo passa e fui vendendo ou trocando por outros jogos.

EDIT: Amanhã coloco um link pra video, mas até lá alguem tem mais alguma análise?
« Última modificação: Abril 16, 2014, 10:11:23 am por Victor »

Offline Ielena

  • Continue a nadar....
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #40 Online: Abril 16, 2014, 10:54:12 am »
Preguiça de juntar tudo pra tirar foto.... fica um em cada canto  :rolando:
Tenho que comprar um lugar fixo pra colocar os jogos, mas pra isso tenho que arrumar espaço no AP primeiro.

Estou planejando uma análise do The Resistance, mas vai entrar só amanhã.

De board games eu tenho pouca coisa (apesar de conhecer e já ter jogado bem outros dos quais eu poderia falar numa boa também), olha a lista ai!

Notre Dame
(click to show/hide)

Fresco
(click to show/hide)

Battlestar Galactica
(click to show/hide)

Himalaya
(click to show/hide)

Pandemic
(click to show/hide)

Stone Age
(click to show/hide)
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #41 Online: Abril 16, 2014, 11:43:55 am »
Ielena, dos jogos que citou, o Battlestar Galactica talvez interesse mais ao pessoal, mas é o que dará maior trabalho. Alternativamente, o Pandemic é uma boa, assim como o Stone Age.

Enquanto o Resistance fica no aguardo, segue mais abaixo um link para os fortes de coração e paciência. Tempos atrás, uma amiga que trabalha com edição de video,  adora jogos de tabuleiro e tem um site dedicado a eles, perguntou se eu gostaria de fazer um vídeo explicando algum jogo. Eu escolhi este:



High Frontier é um dos jogos mais complexos que conheço e que sou apaixonado. Justamente por ele ser tão complicado de explicar, achei que valeria a pena fazer uma explicação em video. Demorou, mas o video foi completado e uploadeado no site dela e no BGG. Alguns pontos relevantes:

- High Frontier foi elaborado por um ex-técnico da NASA e é focado em exploração e colonização espacial de ciência futura. Não é um jogo de naves com motores de dobra, é um jogo que tenta pegar um pouco da simulação de foguetes equipados com cartas de projetos que são possíveis na teoria ou na prática.

- O link abaixo leva para a página que contém um texto introdutório do jogo e uma série de NOVE vídeos, com média de 15 minutos cada. Como não é um video só, fica fácil de assistir gradualmente. Porém também pode haver o caso de alguém estar de bobeira na semana santa e quiser gastar duas horas e meia de sua vida, mas depois não digam que não alertei  :b. Uma partida de High Frontier demora entre duas horas (entre 2 jogadores experientes) a seis até oito (edit) horas (com 5 jogadores, sem experiência)

- Esforcei-me para que o video ficasse o mais claro possível com exemplos e comparações, até porque o High Frontier pode ser muito cruel com jogadores que não planejem as missões com cuidado. Eu não vou dar mais spoilers, especialmente quanto ao tabuleiro do jogo, para não perder a graça...

Video do High Frontier: http://desbussolados.blogspot.com.br/2013/06/high-frontier.html

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: ***** para quem gosta de astronomia. *** para quem gosta de espaço.

Complexidade: ******.  Coloquei seis estrelas porque já tinha avaliado em cinco estrelas o Race for the Galaxy enquanto o tópico era só sobre card games.

Independente de idioma? Não. Há pouco texto, especialmente no jogo avançado ele faz diferença.

Achado no Brasil? Não. Dizem que está difícil de achar lá fora também...

Preço:****

Opinião: High Frontier é o meu jogo espacial favorito, mas entendo perfeitamente que é um jogo de nicho, que atrai um tipo muito específico de jogador. Fiz algo próximo de 18-20 learning sessions na qual tinha pelo menos um novato e posso contar nos dedos de uma mão quem gostou e toparia jogar de novo. Mas esses que gostaram, se interessaram mesmo. Mesmo quem não gostou reconhece o esforço temático absurdo do autor e não desmerece o jogo. Não é um jogo para qualquer um, mas vale a pena experimentá-lo uma vez, se você estiver disposto a encarar regras pesadas e uma partida longa e potencialmente brutal.
« Última modificação: Maio 09, 2014, 09:40:50 am por Victor »

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #42 Online: Abril 16, 2014, 11:49:22 pm »
 :blink:

Porra Wyk. O meu lado "Velho fã de Hard Sci-Fi e destrinchador de sistemas de regras obtusas" está incrivelmente interessado em High Frontier.

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #43 Online: Abril 17, 2014, 12:32:21 am »
Chegou a assistir algum vídeo, elfo? Eu considero High Frontier até mais verossimil que Hard sci tradicional, embora a expansao, High Frontier Colonization, permita fazer missoes mais viajantes. Infelizmente, o High Frontier esta dificil de conseguir comprar atualmente, embora um jogo de PC que dizem que captura o espirito da dificuldade do board game é o Kerbal Space Program.

As regras do jogo nem são tão obtusas, mas o planejamento de rotas e como construir seu foguete mais otimizado são as maiores dores de cabeça para os iniciantes. Depois, quando se acrescenta os eventos e a radiaçao, a logistica fica mais complicada. Com jogadores experientes, o jogo ganha um aspecto de negociaçao forte, pois existe política e até guerra em High Frontier.

Missões legais e fáceis de se fazer em High Frontier:
- Pousar na Lua ou em Marte
- Industrializar um asteroide do Cinturão
- Chegar perto de Saturno

Missões legais e de dificuldade mediana de se fazer em High Frontier
- industrializar Mercúrio
- industrializar as luas mais próximas de Júpiter
- Realizar uma empreitada espacial (Space Venture)

Missões legais e difíceis de se fazer em High Frontier
- Industrializar na atmosfera de Saturno
- Industrializar Io ou Vênus
- Clamar um site na regiao dos objetos transnetunianos (Plutão, por exemplo)

Missões legais e épicas de se fazer em High Frontier Colonization
- Construir um foguete equipado com um propulsor terawatt (os propulsores do jogo base estão em escala de megawatts) e enviá-lo para colonizar Sedna, no extremo do sistema solar.
- Causar um cometa se chocar contra a Terra
- Realizar um futuro de criação de uma mini singularidade (buraco negro minusculo)
- Emancipar os robôs e criar um futuro de vida robótica
« Última modificação: Abril 17, 2014, 10:12:59 am por Victor »

Offline Ielena

  • Continue a nadar....
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #44 Online: Abril 17, 2014, 11:01:39 am »
Gostei muito da mecânica do High Frontier. Logo quando eu vi o tema e os elementos do jogo achei que iria ser algo parecido com Eclipse, mas não tem nada a ver! Pra mim seria um desafio jogar ele, amo desafios quando se trata de Board Games.

A única coisa que eu não gostei dele foi do visual, principalmente do tabuleiro. Não sei, acho que no vídeo não dá pra ter tanta noção disso, mas achei o tabuleiro com a visualização um pouco confusa, tem muita informação e pra quem olha de primeira dá aquele nó na cabeça. Poderiam melhorar nas cores também.... mas enfim, relevem, é que sou chata pra essas coisas uahuahua
No tabuleiro do Chaos in the old world e no Himalaya eu vi o mesmo problema.  :P
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #45 Online: Abril 17, 2014, 12:14:26 pm »
Ielena, eu não tenho um jogo que se pareça com High Frontier. Adoro o Eclipse, mas é bem diferente mesmo. Se você jogar HF, aconselho que a primeira mesa tenha no máximo três jogadores, utilizando as regras básicas. Umas vez ensinei para uma mesa de 5 com todas as regras e durou uma eternidade.

Quanto ao tabuleiro, posso entender. Eu considero o mapa do High Frontier como o tabuleiro mais belo que já vi, mas é como se apaixonar por Shubb-Niggurath. Primeiro você perde a sua sanidade:

(click to show/hide)

Depois, na medida que se acostuma até compreender as rotas, a iconografia e porque alguns sites são mais difíceis ou mais interessantes para alcançar, você passa a apreciar a beleza de sua arte. Ou não  :doido: 

É difícil eu odiar um tabuleiro pela ilustração, e embora ache que o tabuleiro do Chaos in the Old World poderia ser mais funcional, não o desgosto como várias pessoas já mencionaram.

Hoje mais à noite eu viajo e só volto na próxima quinta. Quero ver se na semana que vem falo do Kingsburg, digo, consegui tempo para terminar o texto no mesmo dia  :b.
« Última modificação: Abril 24, 2014, 11:02:29 am por Victor »

Offline Ielena

  • Continue a nadar....
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #46 Online: Abril 17, 2014, 01:15:46 pm »
The Resistance

"O Império precisa cair! Nossa missão precisa ter sucesso. Ao destruir as suas bases principais, vamos quebrar a força imperial e libertar o nosso povo. No entanto, os espiões se infiltraram nas nossas fileiras, prontos para sabotar. Temos de desmascará-los. Em cinco noites temos que reformular o destino ou morrer tentando. Nós somos a Resistência!"



Objetivos do Jogo
The Resistance é um jogo social de dedução com identidades secretas. Os jogadores são membros da Resistência tentando derrubar um governo maligno ou os jogadores são Espiões tentando se opor à Resistência. A Resistência vence o jogo se três Missões forem completadas com sucesso; os Espiões vencem se três Missões falharem. Os Espiões também podem vencer se a Resistência for incapaz de organizar o Time de Missão em qualquer momento do jogo (5 votos falhos numa única missão).
Uma regra fundamental do jogo é que os jogadores podem dizer o que quiserem, a qualquer momento durante o jogo.
Discussão, decepção, intuição, interação social e deduções lógicas são todas igualmente importantes para vencer.

As Cartas
Cartas de Personagem – Determine a afiliação do jogador. A Carta de Personagem de um jogador não pode ser revelada em nenhum momento do jogo.
Carta de Líder – Designa os jogadores que formarão o Time da Missão.
Cartas de Time – Aloca as posições do Time da Missão
Carta de Voto – Aprova ou rejeita o Time da Missão do Líder.
Cartas de Missão – Determina o sucesso ou o fracasso da Missão.
Carta de Trama – Ações adicionais usadas na expansão “A Trama Engrossa”.

(click to show/hide)
(click to show/hide)

Jogando
Depois que forem escolhidos secretamente e aleatoriamente os personagens, os espiões se reconhecem e começa de fato o jogo. O jogo consiste de várias Rodadas; cada Rodada compreende uma fase de construção do Time e uma fase
de Missão.
Fase de Construção do Time: A fase de construção do time consiste do Líder escolhendo os jogadores que gostaria no Time da Missão e depois todos os jogadores votando se aprovam ou rejeitam o Time da Missão.
Voto do Time da Missão: Depois da apropriada discussão, o Líder convoca para votar os designados do Time. Cada
jogador, incluindo o Líder, secretamente escolhe uma carta de Voto. Quando todos os jogadores tiverem escolhido suas cartas de Voto, o Líder pede que os Votos sejam revelados. O time da missão é aprovado se a maioria dos Votos for afirmativo e o time falha se a maioria rejeitar aos designados; uma votação empatada também é considerada uma rejeição. Se o Time da Missão for aprovado, o jogo continua com a fase de Missão. Se o time da Missão for rejeitado, o Líder passa para o próximo no sentido horário e a fase de construção do Time é repetida.

Conduzir a Missão (fase da Missão): Cada jogador no Time da Missão deve secretamente decidir apoiar ou sabotar a Missão. O líder passa um conjunto de cartas de Missão para cada membro do Time da Missão. Cada jogador da Missão escolhe uma Carta de Missão e joga-a com a face para baixo a frente de si. O Líder recolhe e embaralha as Cartas de Missão antes de revelá-las. A Missão tem sucesso somente se todas as Cartas reveladas forem cartas de Missão com Sucesso. A Missão falha se uma carta (ou mais) de Missão Falha for jogada.

Fim do Jogo: O jogo termina imediatamente depois de três Missões com Sucesso ou depois de três Missões com fracasso. A Resistência vence se três Missões tiveram sucesso. Os Espiões vencem se três Missões falharam.

Outras Versões do Jogo

The Resistance 2 Edição


The Resistance - Avalon (cria um clima medieval para a partida)

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: ****. qual jogo de blefe não atrai? O the Reistance é simples e rápido, dá pra jogar várias partidas seguidas sem cansaço! Só não vai gostar aqueles que não gostam de jogos com muita interação.

Complexidade: *. Muito simples... sem mais....  :b

Independente de idioma? Sim, no Jogo básico. Não, quando são utilizadas as cartas de trama, mas o texto é simples. 

Achado no Brasil? Não.

Preço: ** .

Opinião: The Resistance é um jogo simples e divertido. Se você gosta de jogos de blefe, interativos e rápidos, é pra você. Também é um jogo que cabe perfeitamente entre uma partida e outra de jogos mais complexos. Uma dinâmica bem intuitiva e que com as cartas de trama se torna bem mais estratégica do que já é! Enfim, não está entre os meus favoritos, mas sempre dá mesa e a diversão é garantida!

Sites relacionados
Ludopedia do Redomanet: http://www.ludopedia.com.br/jogo/the-resistance
Ilha do Tabuleiro: http://www.ilhadotabuleiro.com.br/jogos/the-resistance
« Última modificação: Abril 17, 2014, 01:17:28 pm por Ielena »
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Offline Ielena

  • Continue a nadar....
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #47 Online: Abril 17, 2014, 01:26:14 pm »
Dei um Edit no Coloretto, tinha esquecido de colocar os critérios de avaliação.
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #48 Online: Abril 17, 2014, 03:38:05 pm »
Boa análise do Resistance. Como nunca pesquisei o preço dele, achei que fosse mais caro. E ótima lembrança sobre os critérios de avaliação. Também esqueci de fazer sobre o High Frontier, corrigido agora.

Como sobrou um tempinho, consegui fechar o texto sobre o Kingsburg. É um  board game com tema fácil, mecânica gostosa e é um excelente jogo de entrada para quem não conhece.




Em Kingsburg, cada jogador é um governador de um parte do reino, encarregado pelo rei de fazer suas terras prosperarem através da construção de edificações prestigiosas. Isto se dá por meio de recursos doados pelos conselheiros do rei, mas ao mesmo tempo é preciso se preparar para a invasão de inimigos que tentam pilhar as suas terras durante cada inverno (antes de "the winter is coming..." virar moda...). No final de 5 anos, o governador que provou ser o mais valioso ao rei (leia-se: acumulando pontos de vitória) é sagrado vencedor. 

Tabuleiro e cartelas


Todo jogador tem uma cartela pessoal para indicar que prédios pode construir ou já construiu. Cada jogador também recebe três dados de sua cor, que servirão para obter ajuda dos conselheiros reais. O tabuleiro central indica a estação e o ano de cada rodada, além de marcar os pontos de vitória e a ordem de iniciativa de cada jogador.

O mais importante do tabuleiro, entretanto, é a presença dos personagens aos quais os jogadores podem pedir ajuda durante cada primavera/verão/outono. Numerados de 1 (bobo da corte) ao 18 (rei), estes conselheiros podem ajudar um jogador se este, na sua vez, colocar um ou mais dados de sua cor que somem o valor daquele conselheiro. Esta mecânica chama-se "dice placement" (alocação de dados), sendo muito popular nos últimos anos.

Conselheiros

Alguns personagens que você pode pedir ajuda na corte. Após todos rolarem seus dados, o jogador azul alocou um dado de valor "1" no bobo da corte e receberá um ponto de vitória como benefício. O jogador verde alocou um dado de valor "3" no carpinteiro e receberá uma madeira. O jogador vermelho colocou um dado de sua cor e um dado de bônus (há formas diferentes de obtê-los) para que juntos somem oito e ganhem o beneficio do personagem ativado.

Construções

Depois que cada jogador definiu a alocação de dados, os recursos obtidos são distribuídos em ordem e cada um poderá construir um prédio, se quiser. A ilustração acima mostra uma das linhas de construção, divididas em nível I a IV. Cada prédio tem o seu custo em materiais descrito dentro de um círculo, o seu número de pontos de vitória concedidos postos ao lado do ícone da bandeira, além do texto na área inferior que descreve seu benefício. Note que para construir o prédio de nível II de uma linha, é necessário construir o prédio de nível I da mesma linha e assim por diante.

Na ilustração acima, a Escola dos Gladiadores é um prédio de nível III que custa 2 ouros, 1 madeira e 2 pedras para ser construída e como pré-requisito é necessário que o jogador já tenha construído previamente o Circus e o Tiltyard. Mas uma vez construído, este prédio confere imediatamente 4 pontos de vitória, além de conceder +1 na sua força de combate até o fim do jogo.

Enfrentando a horda invernal
Em cada um dos 5 anos, nas três primeiras estações você poderá ativar os personagens, ganhar o seu benefício e depois construir. Durante o inverno, isto não ocorre. No final do ano, há uma invasão de inimigos (todos iguais) nas terras de cada jogador e este precisa ter uma força militar que consiga impedí-los que saqueiem as suas terras. A força militar de cada carta de inimigo é descrita no canto superior esquerdo da carta, mas esta fica fechada até o momento do combate.


Estes goblins tem força 2, sendo que se alguém não conseguir ao menos equivaler esta força, perde-se os recursos descritos abaixo da ilustração (-1 madeira, -1 pedra, -1 ponto de vitória e uma construção será destruída). Se conseguir superar esta força, o jogador obtém o recurso descrito no canto inferior da carta (+1 madeira).

A força dos inimigos se torna maior a cada ano, mas apesar de suas cartas ficarem ocultas até o inverno, o seu verso mostra a variação da força daquele ano (inimigos do ano 1 variam de força 2 a 4, por exemplo). E existem até conselheiros que permitem que você veja o valor do inimigo. Isto permite aos jogadores planejarem sua defesa.

Resumo de uma rodada (primavera/verão/outono)
a)   Primeiro, há uma mini-disputa entre os jogadores, que varia a cada estação. Por exemplo, no verão, quem tem mais prédio ganha um ponto de vitória
b)   Os jogadores rolam os dados. Ordena-se quem age primeiro pelo valor rolado, em ordem crescente. Então quem rolou mais baixo joga primeiro, quem rolou mais alto fica por último.
c)   Cada jogador, em ordem, coloca um ou mais dados em cima de um personagem cujo valor seja exatamente igual a soma dos dados. Um jogador NÃO pode pedir ajuda a um personagem que já está com dado em cima. Depois que o último jogador da rodada ativou um personagem, repita essa etapa, até que ninguém mais tenha como colocar dados no tabuleiro.
d)    Começando pelo personagem de valor mais baixo, resolvem-se os conselheiros os quais foram colocados dados. É nesse momento que obtém a ajuda destes conselheiros. Após resolver um personagem, retira-se o(s) dado(s).
e)   Quando não houver mais dados no tabuleiro, cada jogador pode construir UM prédio de sua cartela. Os pontos de vitória por construção daquele prédio são concedidos imediatamente. Quando o último jogador da rodada terminar a fase de construção, a estação termina.

Resumo do Inverno:
a)   Cada jogador pode gastar recursos (madeira/ouro/pedra) para adicionar à sua força militar. A cada dois recursos obtém +1 de força.
b)   Todos os jogadores recebem ajuda do Rei para o combate. Rola-se um dado e adiciona o seu resultado na força militar de todos.
c)   A carta é revelada e checa-se quem ganhou, perdeu ou empatou com os inimigos. Quem teve a maior força militar ganha um ponto de vitória, independente da recompensa que possa ter recebido por ter vencido o combate. Após resolver o combate, zera-se qualquer bônus de força militar não-permanente que os jogadores possuam e o ano termina. No final do 5º ano o jogo acaba. 

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: ***. É um jogo com tema de fantasia pouco implementado, mas funciona. As ilustrações e a tensão de se programar contra uma invasão de monstros querendo saquear suas terras tem seu mérito.

Complexidade: **.

Independente de idioma? Não. Devido ao texto das construções.

Achado no Brasil? Não.

Preço: *** .

Opinião: Acessível, gostoso de jogar, tenso na hora de planejar as suas construções de olho na invasão iminente  enquanto aquele oponente maldito uss os dados e bloqueia aquele personagem que você precisava naquela estação. Muito bem recomendado.

AVISO IMPORTANTE: O jogo básico é legal, mas tende a cansar ou ficar maceteado depois de várias partidas, além da aleatoriedade da ajuda do rei na forma de um dado ser incômoda. Para quem estiver pensando em comprar o Kingsburg considero HIPER OBRIGATÓRIA que compre também a expansão Kingsburg: To Forge a Realm. Essa expansão adiciona MUITO ao jogo, colocando patronos que te ajudarão no jogo, troca a ajuda do Rei por uns marcadores bem mais estratégicos, além de incluir construções e eventos. O Kingsburg: To Forge a realm transforma um jogo bom em um muito bom!

Sites relacionados: http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite_sec.asp?eidm=26&esem=2

Boa Páscoa para todos!
« Última modificação: Abril 17, 2014, 05:05:43 pm por Victor »

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #49 Online: Abril 25, 2014, 09:30:59 am »
Opa, estou de volta de Buenos Aires, recomendo que conheçam a capital. Foi um passeio bem divertido. Mas voltando ao tópico, gostaria de saber: alguém tem mais algum jogo para postar ou algum pedido?

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #50 Online: Abril 25, 2014, 08:06:38 pm »
Ainda quero que alguém explique o Munchkin por favor.  :aham:

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #51 Online: Abril 25, 2014, 08:21:36 pm »
Citar
Ainda quero que alguém explique o Munchkin por favor. 

Eu posso fazer isso, mas eu prefiro que o Wykthor faça o mesmo. Ver ele exalando vitriol pelo teclado é uma experiência que pouca gente na Spell viu.  :P

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #52 Online: Abril 26, 2014, 01:54:44 pm »
Nah, prefiro evitar um rant desses. Nao seria produtivo, especialmente para quem tem uma curiosidade genuina de conhecer o jogo. Boa tentativa, elfo, mas eu passo  :linguinha:

Offline MaNdRaK

  • Num sabia que dava pra trocar o nome!
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #53 Online: Abril 27, 2014, 11:19:10 am »
Pessoal, eu posso fazer alguma, mas infelizmente não vou conseguir manter o nível de vcs.

Posso explicar as mecânicas, colocar umas images e tal, mas não nesses mínimos detalhes de vcs. A vida ta complicada :(

Offline Ielena

  • Continue a nadar....
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #54 Online: Abril 27, 2014, 11:39:46 am »
Estou planejando um texto resenha do Battlestar Galactica Board Game!

Semana que vem eu devo postar... essa semana foi meio corrida aqui.
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #55 Online: Abril 27, 2014, 03:18:50 pm »
Relaxa, Mandrak, sem cobrança ou stress. Poste o que conseguir, até porque dá para fazer um texto introdutorio e minimalista e satisfazer a curiosidade alheia.

Ielena: Boa idéia, mas .... Você é cylon? (Piada obrigatoria para quem conhece esse cooperativo)
« Última modificação: Abril 27, 2014, 09:37:21 pm por Victor »

Offline Ielena

  • Continue a nadar....
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #56 Online: Abril 27, 2014, 05:09:43 pm »
Relaxa, Mandrak, sem cobrança ou stress.poste o que conseguir, até porque dá parafazer um texto introdutorio e minimalista e satisfazer a curiosidade alheia.

Ielena: Boa idéia, mas .... Você é cylon? (Piada obrigatoria para quem conhece esse colperativo)

Kkkkkkkkkkkkkkk cara, muito bom esse jogo!!!!  XD
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #57 Online: Abril 27, 2014, 05:31:12 pm »
Sei que foge do intuíto de manter aqui um texto explicativo do jogo, mas existe a opção de ver o video do pessoal do Jogando Offline, que capricha nas explicações e fazem um fastplay pra mostrar a mecânica na prática.

Segue o do Munchkin:


Abraços!

Offline Captain Kath

  • Kathleen,
  • ahoy!
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #58 Online: Abril 29, 2014, 12:59:32 am »
Ninguém tem Card Wars? O Cardgame do Adventure Time?

O Rafa e eu estamos loucos atrás do jogo e os decks, se alguém for pros states, poderíamos comprar em comboio  :bwaha:

Só não explico ele aqui porque não tenho :(
Mas tem vídeo de um cara explicando:


Tem pra iOS e Android também: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.turner.cardwars

E pra descontrair e o que nos fez querer o jogo:
“Kaizoku ou ni ore wa naru!”

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #59 Online: Maio 05, 2014, 04:55:11 pm »
Foi mal pessoal, não tenho tido tempo ultimamente para postar algo significativo, quanto mais fazer uma descrição mais elaborada. Mas posso postar um pouco de um excelente jogo que consegui recentemente. Só fica o aviso que é um jogo de acesso difícil, devido ao preço, dificuldade e complicação em dominar as regras. No final do texto, há dois links ótimos que descrevem as regras, algo que não fiz neste relato. Um dos textos está em português e inclui um relato da joga.

Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island


Robinson Crusoe é um jogo 100% cooperativo (ou todos os jogadores ganham ou perdem coletivamente) e comporta de 1 a 4 jogadores, podendo ser jogado solo, uma vez que joga-se contra as dificuldades do cenário. Sendo assim, é necessário que um jogo cooperativo desta natureza seja difícil para que mantenha a sua rejogabilidade e não seja posto de lado depois de poucas partidas.

Robinson Crusoe é extremamente temático (tema = fluff, num antigo jargão de RPG que nem sei se é usado atualmente  :P), onde cada jogador é um personagem (humano/terráqueo/sem poder sobrenatural) que naufragou numa ilha deserta e perigosa, precisando sobreviver E resolver a missão do cenário escolhido. O jogo básico vem com quatro personagens diferentes (carpinteiro, cozinheiro, explorador e soldado) e seis cenários, mas a grande quantidade de cartas usadas faz com que cada partida tenha uma boa diferenciação da outra, mesmo no mesmo cenário.

Entre alguns cenários propostos, os personagens podem ser náufragos que alcançaram a ilha e precisam sobreviver ao tempo, às feras e às surpresas que a ilha reserva enquanto preparam uma grande pira para incendiar e chamar a atenção de um navio que passará nas rodadas finais do jogo. Em outro cenário, estes pobres indivíduos descobrem que naufragar foi apenas a primeira má notícia; a ilha está infestada de canibais e apenas destruindo os povoados desses selvagens conseguirão sobreviver.


Resumo geral de uma rodada de jogo: Robinson Crusoe tem seis fases por rodada: evento, moral, produção, ação, clima e noite . Primeiro, abre-se uma carta de eventos, que quase sempre traz um efeito ruim. Segundo, checa-se a moral coletiva do grupo para saber se ganha ou perde determination tokens (peças de determinação, usadas para ativar habilidades especiais dos personagens). Terceiro, obtém-se recursos na localidade do acampamento dos personagens (a ilha tem 10 espaços, onde revelam-se peças hexagonais na medida que vão explorando o lugar; a primeira peça é uma praia, onde inicialmente os personagens estão acampados).

Na quarta fase, cada jogador planejará suas ações, colocando suas duas peças em locais específicos do tabuleiro, sendo que há seis tipos de ação possíveis; no final do planejamento serão resolvidas as ações e obtidos seus resultados. Na quinta, dependendo do cenário, verifica-se o clima da ilha, para saber se haverá uma chuva e frio que ameaçará a saúde dos personagens. E por sexto e último, a noite cai e resolve-se os seus efeitos, sendo este o momento de mudar o acampamento de lugar, se desejado.



Robinson Crusoe tem uma boa quantidade de peças e cartas. Há vários baralhos diferentes. Por exemplo, um deles forma a pilha dos eventos, outro mostra que animais selvagens um pretenso caçador irá encontrar na busca de comida e pele, há também um deck de mistérios que consistem em tesouros e armadilhas e outras surpresas enquanto há um pequeno baralho de invenções que indicam que itens básicos (pá, faca, corda...) os personagens  podem construir se tiverem acesso a certos recursos naturais. 

Além de cartas, há cubinhos que representam recursos (madeira, pele, comida) e marcadores diversos,  tem os hexágonos que formam a ilha, que pode ser diferente a cada jogo. Cada jogador tem uma cartela do personagem que escolheu, junto com a descrição de suas habilidades, assim como cada cenário tem uma cartela que descreve que modificações o jogo sofre naquela configuração. 

Conclusão
Robinson Crusoe é um jogo cooperativo maravilhoso, mas infelizmente é difícil de recomendar sua compra para qualquer um por ser bem dificil de digerir suas regras. Apesar do manual ser bem escrito, a quantidade de detalhes existentes no jogo tornam-no difícil de ser dominado.  Recomendo aprender com quem já tenha ou ler extensamente os FAQs e discussões de regras no forum do boardgamegeek.com .

Jogadores que gostam de RPG podem apreciar bastante seu fluxo narrativo, mas ressalto que Robinson Crusoe é um jogo SOFRIDO. Quem espera ganhar na primeira partida pode ter um duro choque de realidade. Não é recomendado para quem se frustra facilmente ou se não gosta de tensão de jogo.

Finalmente, por ser um jogo grandinho e cheio volume de componentes, ele é caro. Para mim, valeu cada centavo, mas esperem gastar por volta de 250 reais.

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: *****. Náufragos na ilha de Robinson Crusoe lutando para sobreviver? Cool.

Complexidade: ****.

Independente de idioma? Não. Devido às cartas e às cartelas.

Achado no Brasil? Não.

Preço: *****.

Links:
Detalhamento melhor do jogo, em português: http://www.redomanet.com.br/forum/viewtopic.php?f=10&t=3640

Explicação  ampla das regras em inglês, num pdf bem amigável: http://zmangames.com/goodies/Castaways_Quick_Start_Guide_to_Robinson_Crusoe.pdf

Offline MaNdRaK

  • Num sabia que dava pra trocar o nome!
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #60 Online: Maio 07, 2014, 08:42:12 pm »
Vamos la, vou começar a lista entao com o tao pedido Munchkin (depois faço Bang! e Perudo).
Só não dá pra fazer tão detalhado quanto vcs  :(.


Imagem da Deluxe Edition que vem com o tabuleirinho - serve pra nada, só organizar.

O jogo é simples: Jogo de cartas D&D-like com muita apelação e facada nas costas dos amigos.

A descrição é: Vários personagens estão numa Dungeon e precisam chegar no nível 10 pra ganhar o jogo. Em regras gerais, se vc ganha um combate, vc passa de nível. Se vc perde, vc sofre o 'efeito ruim' que tiver na carta monstro. Boa parte do jogo (e da graça) é pedir ajuda. Um jogador pode se aliar ao outro para ganhar o combate desse primeiro contra um monstro forte. Mas eles devem entrar em acordo sobre a divisão do tesouro e tal. Faz parte também bufar os monstros para prejudicar os amigos  :diabanjo:

Preparação:
Os jogadores (de 2-6) compram algumas cartas (umas 7, não tenho certeza e não dá tempo de ver agora).
O primeiro jogador começa a rodada dele que consiste de:

1- Chutar a porta: O jogador pega uma carta da pilha de monstros.
Isso pode dar um combate direto, uma maldição ou nada demais.

COMBATE:
Os monstros tem nível de desafio. Para ganhar, o jogador deve superar o nível de desafio do monstro, somando:



Nivel do Personagem + Equipamentos (tem muitooooos) + Magias, poções e efeitos + habilidade das classes (guerreiro se bufa, clérigo ganha bonus contra morto-vivo etc).



Se ele precisar pode pedir ajuda a alguém. Se um ou mais aceitarem, se acerta a divisão dos espólios (cada monstro dá uma certa quantidade de carta tesouros).
Os outros jogadores ainda podem atrapalhar bufando o monstro com magias e poções. O ladino ainda pode descartar cartas para dar uma "facada nas costas" (o nome é esse) e retirar 2 níveis de um jogador  :diabanjo:

Depois que acabar o combate, divide-se os espólios, passa o nível do vencedor e continua o jogo com o próximo jogador.

2- Caso não seja um monstro na porta, pode ser uma maldição. Ai tem de se sofrer o efeito e continuar o jogo.



3- Caso não seja nem um dos dois, pode ser uma carta de benefício qualquer, aí o jogador pode procurar encrenca e usar um monstro da mão e começar o combate contra ele. Esse é um ponto importante já que vc vai saber contra quem vai lutar. Ae seguem as regras de combate normais.

Ganha quem chegar no nível 10 primeiro.

Coisas que eu não falei e são importantes:
1- Existem diferentes classes, cada uma com um poder. Vc só pode ser uma. a não ser que tenha a carta benefício de ser multiclasse. Ou pode ter também a carta que te permite ignorar uma regra  :linguinha:

2- Quando vc mão pode ganhar de um monstro, vc pode tentar fugir. Ae vc rola o D6, 5-6 vc foge, menos, vc sofre o "bad stuff". Pode ser coisa boba como perder um capacete, até perder TUDO.

Pontos fortes: O jogo é hilário e bem divertido. Vc morre de rir com os nomes das cartas e os efeitos, e é bem legal soltar um mega-buff-apocalíptico num 'monstro de meleca de nariz' e acabar com o guerreiro nível alto do seu amigo.

Tem MUITAS expansões. MESMO. Algumas temáticas (Halloween, zombies, etc). Se enjoar, tem essa forma de jogar coisas novas. A mecânica é a mesma, entretanto, e vc e seus amigos podem enjoar de ser a mesma coisa com cartas novas.

Pontos fracos: O jogo enjoa. Ele acaba se repetindo e vc tem que gostar do clima de Dungeon pra jogar. A mulherada dos amigos não curtiu muito :hum:

A partida dura 1h +/-, então não é tão longa assim.

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: * Só quem curte jogos D&D-like e RPGs em geral vai se divertir mesmo.

Complexidade: ** É simples. Soma uma cacetada de equipamento e buffs e vê se ganha, senão, pede ajuda. A mecânica se resume a isso. E a somar os dos amiguinhos pra atrapalhar, hehehe.
 
Independente de idioma? Sim e Não. Já tem MUITA expansão. Algumas já sairam em português, outras não.
http://en.wikipedia.org/wiki/Munchkin_(card_game)#Expansions

Achado no Brasil? Sim, o original e umas 3 ou 4 expansões.

Preço: **/***** É barato, mas se vc levar em conta o número de expansões (lá pra umas 30) e pagar uns 15 dólares/euros em cada, vc tá quebrado.
« Última modificação: Maio 13, 2014, 07:36:45 am por MaNdRaK »

Offline Ielena

  • Continue a nadar....
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #61 Online: Maio 08, 2014, 10:52:53 am »
Aê Mandrak, valeu!!! Detalhe que meu Munchikin acabou de chegar!!!

Gente, sei que tô demorando pra postar a resenha do Battlestar... mas é que é um jogo complexo de explicar e preciso de tempo pra ver por onde começo rsrsrs e estou em semanas de concurso aqui, ou seja, estudoooooooo. semana que vem estarei mais livre e poderei me dedicar a isso.
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #62 Online: Maio 08, 2014, 11:44:46 am »
Relaxa com o texto, Mandrak, você conseguiu suprir os pedidos do publico. Espero que quem esteja atrás do Munchkin fique satisfeito.

Ielena, sem pressa. Enquanto isso posto um jogo aqui...

No início do ano, a Grow anunciou que lançaria uma novidade no Brasil. Inicialmente, a empresa fez mistério, apenas fornecendo dicas no Facebook:



Não demorou muito para os gamers brasileiros adivinharem certo. A Grow confirmou que este ano lançará:



Puerto Rico



Essa imagem é a da edição antiga, americana.

O lançamento de Puerto Rico pela Grow é uma notícia espetacular. Puerto Rico é um clássico eurogame e um dos melhores de todos os tempos. Por que ele é tão bom? Porque tem mecânica sólida, comporta 3 a 5 jogadores sem perder o nível e tem uma duração excelente em relação à sua profundidade de jogo (45-90 minutos, dependendo da experiência e número de jogadores).

Qual o objetivo do jogo? Cada jogador tem sua própria cartela da ilha de Puerto Rico e representa seu administrador. Toda rodada cada jogador escolherá um papel (capitão, vendedor, construtor...) e disponibilizará para todos um tipo de ação específica. Para que um jogador ganhe, é preciso que sua ilha prospere, seja embarcando a colheita de suas plantações em navios, seja construindo prédios. Em ambos os casos, essas ações conferem pontos de vitória. No final do jogo, quem tiver mais pontos de vitória ganha.


Uma visão dos componentes do jogo

Um jogador de Puerto Rico tem acesso aos seguintes recursos:



- Cartela individual: Cada jogador tem sua própria terra em Puerto Rico. Essa cartela possui duas áreas de espaços limitados na parte superior e inferior. Na porção superior, estão os locais onde prédios podem ser construídos. Na área inferior é o espaço onde se colocam as plantações.
 

- Dinheiro: Serve para construir prédios.




- Peças (“tiles”) de prédios: Comprados da cartela de prédios que fica no centro da mesa (veja mais abaixo), os prédios são alocados na área superior da cartela do jogador, concedem pontos de vitória no final do jogo e dão benefícios especiais variados, desde permitir a produção de certos bens até a concessão de dinheiro extra em algumas ações. Dependem de colonos para serem ativados. Um dos critérios de fim de jogo ocorre quando um jogador preenche todos os espaços da área superior de sua cartela com prédios construídos.



Pedreira e peças de plantação, com os colonos em cima (os marcadores marrons).

- Peças de Pedreira (“quarry”): É uma peça (“tile”) que pode ser colocado na área inferior da cartela, ao invés de uma plantação. Serve para dar desconto na hora de pagar o dinheiro para construir um prédio. É preciso que um colono esteja presente para conferir o benefício.

- Peças (“tiles”) de plantações: Servem para produzir bens. Há cinco tipos de plantação: milho, anil (indigo), açúcar, tabaco e café. Dependem de colonos para produzirem.


- Bens (milho/anil ou índigo/ açúcar/ tabaco/ café): Servem para serem vendidos por dinheiro ou exportados em navios em troca de pontos de vitória. Apenas o milho pode ser produzido sem a necessidade de um prédio de refino.

- Colonos: Servem para ativar os benefícios dos seus prédios e produzir colheita nas plantações que sejam ativadas. O esgotamento dos colonos disponíveis é uma das formas de como o jogo acaba.

- Pontos de vitória: Obtidos ao exportar bens. Junto com os pontos de vitória dos prédios, determinam quem é o vencedor. O esgotamento das peças de pontos de vitória é uma das formas de como o jogo acaba.

No meio da mesa, acessível a todos os jogadores, há os seguintes componentes:


Cartela dos prédios e dinheiro (edição de luxo)

- Cartela dos prédios: Exibe os prédios disponíveis para a construção. Cada prédio possui um valor de custo, além dos pontos de vitória que concedem. As peças dos prédios são organizadas em colunas e em valor crescente de custo. Não é permitido a um jogador construir um segundo prédio com o mesmo nome.




- Cartas de Papel (Role cards): O jogo gira ao redor dessas cartas, cada uma representando um papel representado e uma ação relacionada. Há sete tipos de papel: Craftsman (produz bens), Trader (vende um bem), Captain (exporta bens para os navios), Prospector (obtém 1 de dinheiro), Builder (constrói um prédio), Settler (ganha 1 plantação ou pedreira) e Mayor (recruta colonos do navio dos colonos).

No início da rodada, o jogador da vez é o primeiro a escolher uma destes papéis e executa a ação com um benefício extra. Em ordem horária, cada outro jogador pode seguir a ação puxada pelo dono do papel, sem o benefício extra. Quando todos tiverem executado ou não aquela ação, é a vez do próximo jogador em ordem horária a escolher um papel (com os demais seguindo a ação ou não). Quando cada jogador da mesa ter escolhido um papel e feito as ações, a rodada termina.

Exemplo: Numa partida de três jogadores (A,B e C), o jogador A é o jogador que começa a rodada e escolhe o papel de Craftsman, produzindo bens. Em seguida, os jogadores B e C produzirão bens se puderem e o papel é concluído. Ainda nesta rodada, é a vez do jogador B a escolher um papel, que opta pelo Captain, exportando bens. Após ele o fazer, os jogadores C e depois A tentarão exportar os bens que puderem. Terminado isto, é a vez do jogador C escolher o seu papel, decidindo pelo Mayor, recrutando colonos. Após o jogador A e B fazerem o recrutamento, o papel é concluído e a rodada termina. Na próxima rodada o jogador B será o jogador da vez.


Navios de carga e a Casa de Comércio.

- Navios de carga: Cada um destes três navios tem espaço variável, para 4 a 8 mercadorias de UM tipo. O carregamento se dá quando um jogador escolhe o papel de Captain.


Navio de colonos (edição de luxo, não do jogo comum)

- Navio de colonos: Este navio sempre terá um número de colonos, disponível para recrutamento quando um jogador escolher o papel de Mayor.

- Trading House (Casa de Comércio): Esta peça abriga espaço para 4 bens diferentes. Quando o papel de Trader é chamado, cada jogador pode vender e alocar um bem para esta peça, desde que haja ainda espaço e não haja nela um bem do mesmo tipo. Apenas quando houver 4 bens na peça é que estes serão eliminados no ***final*** da ação. Como essa venda é uma otima forma para obter dinheiro no jogo, saber quando conseguirá vender uma mercadoria é chave em sua estratégia. Muitas vezes você pode ter o bem, mas um outro jogador se antecipou e vendeu o mesmo tipo de bem antes, impossibilitando a venda do seu produto até que todos os espaços desta peça sejam preenchidos (o que pode demorar algumas rodadas).

- Pilhas de Plantação e Pedreira: Dependendo do número de jogadores haverá um número de pilhas de peças das plantações misturadas (as pedreiras ficam numa pilha à parte), sendo que apenas a peça de cima de cada pilha estará visível. Quando alguém escolher o papel Settler, cada jogador poderá escolher uma plantação visível que esteja no topo de uma das pilhas . Quando a ação for completa, revelam-se mais peças para que na próxima vez que alguém escolher o papel Settler já saiba de antemão que plantações estão disponíveis.

E quanto às pedreiras? Elas não são plantações, mas quem escolher o papel Settler, pode pegar uma pedreira ao invés de uma plantação e colocar em sua cartela. Como o desconto de construção de prédios que as pedreiras fornecem é muito desejável e há um número limitado dessas peças, elas costumam ser cobiçadas por jogadores.

Estratégia: Há uma quantidade absurda de artigos sobre estratégias em Puerto Rico. Como quase todos os papéis que um jogador escolhe habilitam ações para TODOS realizarem (excetuando o Prospector), é vital que perceba as condições de jogo dos oponentes. Segue abaixo um comentário rápido sobre cada papel. Entre parênteses, descrevo qual o benefício exclusivo que um jogador recebe por ter escolhido ele. Os outros jogadores não receberão esse benefício.

Craftsman (produz um bem adicional): Um erro comum de um novato em Puerto Rico é invocar esse papel sem que haja um benefício muito importante para o jogador. Claro, produzir bens é essencial, mas de que adianta eles se você gastou a sua ação chamando esse papel, enquanto os outros jogadores também se beneficiaram? E mais importante, a iniciativa em ser o primeiro a vender ou exportar um bem é vital. Se você optou pela produção e os outros jogadores conseguiram produzir bens e respectivamente escolhem por vender ou entregar bens em navios, basicamente você os ajudou muito mais do que a si próprio, pois fará essas ações depois deles!

Prospector (você obtém 1 em dinheiro): Os outros jogadores não ganham nada. Esse papel é subestimada por muitos novatos, pois acham que 1 de dinheiro é pouco. Só que é uma ação que só *você* faz, não dando margem para nenhum jogador “pegar carona”.

Captain (ganha 1 ponto de vitória a mais na exportação): Esse papel acaba com a alegria de muito jogador. Basicamente, em ordem de jogo, cada jogador que tiver bem para carregar em um navio TEM que fazer isto, ganhando pontos de vitória. Todos os bens que não forem entregues no final da ação são descartados (com exceção de um). Duas táticas comumente usadas nesse papel é forçar um jogador exportar um bem caro que estava poupando para a venda ou ocupar os navios de carga com bens que os outros jogadores não consigam entregar ou que tem mais espaço para exportar, forçando eles a descartarem.

Builder (constrói um prédio com 1 de desconto): Se você tem dinheiro e os outros não, pode construir um prédio sem dar margem para que outros tomem carona em sua ação. Se você tem dinheiro e os outros também, pode se dar ao luxo (mas nem sempre) deles escolherem esse papel e *você* tomar carona na construção. Finalmente, como os prédios são limitados, há disputa pelos prédios mais importantes, então a iniciativa para quem consegue construir primeiro é importante.

Trader (ganha 1 de dinheiro a mais na venda): Como o espaço na casa de comércio é limitado, a escolha dessa ação é importante, mas cuidado para que você não ajude mais outro jogador. Não é nada legal quando você chamar esse papel para vender 1 açúcar e ganhar 2 de dinheiro enquanto outro jogador pega carona e vende 1 café (o bem mais caro do jogo) e obtém 4 de dinheiro.

Mayor (obtém 1 colono a mais do estoque): Sem colonos, não se produz nem ativa seus prédios. Mas a distribuição a distribuição dos colonos é dependente de quantos estão no navio de colonos e do número de jogadores. Nessa ação, cada jogador pega, em ordem, um colono do navio. Após todos pegarem um colono, se houver excedente o ciclo se inicia novamente, até que não haja mais colonos no navio. Daí o jogador que escolheu o papel Mayor pega mais um do estoque e o navio de colonos recebe mais ocupantes.

Exemplo: Em um jogo de tres jogadores (A, B e C), digamos que há 4 colonos no navio. O jogador A escolheu esse papel. Ele pega um colono, o jogador B pega um colono e o jogador C também. Todos pegaram um colono e ainda sobrou um. Volta a fazer a distribuição, começando pelo jogador A, que pega o último colono. Finalmente, ele pega um colono do estoque.

Settler (pode-se escolher uma pedreira ao invés de uma das plantações): Esse papel é mais importante no início do jogo, quando se precisa de mais plantações e vai perdendo a força na medida em que os jogadores já têm uma boa quantidade delas e as pedreiras já foram todas pegas. É uma jogada comum escolher esse papel pois só o seu dono poderá pegar uma pedreira ou se deseja muito uma das plantações reveladas nas pilhas.

Dois comentários finais, mas muito importantes: Primeiro, no final de uma rodada, nos papéis que NÃO foram escolhidos pelos jogadores são depositados 1 de dinheiro. O dinheiro acumulado em um papel será dado ao jogador que escolhê-lo na próxima vez, então um papel pode se tornar cada vez mais tentador, mesmo que possa beneficiar seus adversários. E segundo, como os critérios de fim de jogo (um jogador termina sua área construída na cartela ou esgota a quantidade de pontos de vitória ou colonos), é vital prestar atenção quando o jogo está na iminência de terminar. Caso contrário, você pode ter acumulado à toa recursos para uma ação futura quando o jogo terminar antes do previsto!

Conclusão: A essa altura, podem ter percebido que gosto de Puerto Rico (está em 5o no meu ranking). Não tenho como não recomendar esse jogo, mas ele não é para qualquer gosto. Quem está atrás de jogos de trash-talking, negociação, dedo-no-olho e destruição de inimigos não encontrará isto nesse eurogame.

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: *. Convenhamos, administrar uma ilha construindo prédios e colhendo plantações não é algo glamuroso. E ninguém se sente o governador de uma ilha nesse jogo. É um clássico caso de tema (fluff) colado com cuspe.  Mas como a mecânica é ótima, isso não me incomoda.

Complexidade: ***. Puerto Rico é fácil de entender, mas para saber jogar bem são outros quinhentos. A única falha na mecânica que costuma-se comentar é o desbalanceamento que o jogo sofre quando há participantes de nível bem diferentes. Um novato pode dar uma vitória fácil a um veterano que esteja sentado à sua esquerda e se beneficie de papéis ativados pelo novato.
 
Independente de idioma? Não. Devido aos prédios às cartelas, mas não é um jogo difícil de traduzir e uma edição em português está prevista.

Achado no Brasil? Se tudo der certo, sai este ano.

Preço: ***/** numa estimativa do preço nacional.
« Última modificação: Maio 12, 2014, 10:04:37 am por Victor »

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #63 Online: Maio 12, 2014, 01:50:55 pm »
Um aviso  relacionado a um jogo que resenhei anteriormente. Hoje vi que o card game 7 Wonders aparentemente tem plano de ser lançado no Brasil pela editora Galápagos, já que no site da editora eles colocaram um link:

http://www.galapagosjogos.com.br/7-wonders.html

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #64 Online: Maio 27, 2014, 09:23:17 am »
Revivendo um pouco esse topico, estava pensando em fazer outra resenha para o mês que vem. Estava pensando em escrever sobre um dos seguintes jogos:

- Age of Empires III
(nota: eu nunca joguei o pc game, mas parece que a versao de tabuleiro difere totalmente, apesar de ser bem divertida)

- Dungeon Lords: quem jogou Dungeon Keeper pode se interessar, mas esse sera o jogo mais trabalhoso e dificil de ser resenhado.

- Stone Age: Esse é o mais leve e mais facil de resenhar, agrada a muita gente que quer começar a jogar, embora seja menos tematico. Seria a resenha menos ambiciosa.

Opiniões?

Offline Ielena

  • Continue a nadar....
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #65 Online: Maio 27, 2014, 11:33:28 am »
Desses ai eu tenho o Stone Age e também já joguei o Dungeon Lords.

São três opções bem distintas, mas para não gamers o Stone Age é o mais recomendado, gostaria de ver uma resenha dele aqui!
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Offline Ielena

  • Continue a nadar....
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #66 Online: Maio 27, 2014, 02:13:31 pm »
Ps: Foi mal, pessoas.... fiquei mais de um mês sem postar aqui, correria pura com o projeto lá na escola, fazer empresa, etc. Fui inventar de montar negócio próprio, agora aguenta Ielena rsrsrs Vamos lá, como prometido....

Battlestar Galactica


Falaremos aqui do jogo base, sem entrar nas expansões de fato, que serão apenas citadas. Mais pra frente podemos fazer resenhas apenas das expansões que adicionam elementos importantes ao jogo.
Pensem em uma adaptação cinematográfica de um livro, ou uma coleção de livros. É mais ou menos isso que acontece com a adaptação do Battlestar para o universo dos boards, no jogo básico encontramos elementos da primeira temporada da série, e nas expansões, efeitos e elementos novos encontrados nas temporadas seguintes são adicionados. Vamos à sinopse!

"Os Cylons foram criados para facilitar a vida nas doze colônias. E então veio o dia em que os Cylons decidiram matar seus mestres. Depois de um longo e sangrento esforço, um armistício foi declarado e os Cylons foram deixados. Quarenta anos mais tarde, retornaram, e levaram a humanidade ao limiar da extinção. Os seres humanos restantes, conduzidos pelo grupo do Battlestar Galactica, fugiram na esperança de encontrar uma nova casa, conhecida por Terra. A única esperança da humanidade é encontrar a posição da Terra e lutar contra os destemidos Cylons. Mas os recursos são poucos, e descobre-se que o inimigo pode agora parecer humano e infiltrarse no interior da frota.
O jogo ambienta os participantes no seriado Battlestar Galactica e consegue reproduzir as situações que os personagens da TV sofriam durante os episódios. Cada um joga com um personagem da série, divididos em 4 grupos: Líder Político, Líder Militar, Piloto e Suporte.
O jogo é cooperativo onde todos os participantes fazem parte da tripulação da espaçonave Battlestar Galactica. Como no seriado, a diversão do jogo é a ameaça Cylon e um ou mais dos jogadores está infiltrado na nave para impedir que os humanos cheguem ao planeta Kobol e ganhem a partida. Os Cylons conseguem se passar por humanos e causam intriga na nave, sabotando e dificultando as tarefas dos humanos."

Para quem não conhece o seriado a tese é a seguinte:
"Os cylons foram criados pelo homem. Eles se rebelaram. Eles evoluíram. Eles parecem e se sentem humanos. Alguns foram programados para pensar que são humanos. Existem muitas cópias. E eles têm um plano."


Visão do jogo

Ganhando o jogo e objetivos: Battlestar Galactica é um jogo de equipe, com a complicação adicionada de que as equipes são mantidas em segredo. A cada jogador é atribuído secretamente uma equipe no início do jogo. As duas equipes são os humanos e os Cylons, e cada equipe tem um objetivo específico. Os jogadores humanos estão tentando encontrar o mapa da terra, enquanto os jogadores de Cylon querem simplesmente aniquilar a raça humana. O objetivo do jogo depende de que equipe o jogador pertence. A equipe de um jogador é determinada pelas cartas da lealdade que recebe durante todo o jogo. Todos os jogadores humanos ganham o jogo se viajam pelo menos oito unidades de distância e dê um salto final para alcançar a Terra.
Todos os jogadores de Cylon ganham o jogo impedindo os seres humanos de alcançar seu objetivo. Realizam este objetivo zerando a cota de recursos (alimento, combustível, moral, ou população), destruindo a Galactica ou invadindo a Galactica com sucesso através dos Centurions.


Marcadores de recursos na parte superior, Plataforma de salto no meio a direita e invasão dos centurions abaixo da plataforma de saltos.

Escolha dos personagens: Ao escolher os personagens, é importante diversifica-los com habilidades diferentes. O último jogador, em particular, deve levar em conta as habilidades dos personagens escolhidos anteriormente ao fazer sua escolha. Por exemplo, se ninguém escolheu um com habilidade de engenharia, pode ser interessante escolher um personagem que tenha essa habilidade.

Ficha de Personagem: Na parte de baixo as habilidades que ele tem.

Cartas de Lealdade: Antes do jogo em si começar, as cartas de lealdade são distribuídas, uma para cada jogador. Na carta de lealdade é encontrada a equipe do jogador (se ele será um humano ou um Cylon). Essa carta permanece oculta até o fim do jogo a não ser que um Cylon escolha se revelar (a qualquer momento) e a partir daí jogar como Cylon revelado. Na metade do jogo (no quarto salto da frota) novas cartas de habilidades são distribuídas e as circunstancias podem mudar totalmente, novos Cylons podem aparecer. 

Turnos do Jogo: Battlestar Galactica: é jogado em diversos turnos. Começar com o primeiro jogador e prosseguindo no sentido horário , os jogadores completam seus turnos até verificar se houve vitória dos humanos ou cylon. Cada turno consiste nas seguintes etapas, realizadas em ordem:
1. Etapa receber habilidades: O jogador atual compra o número e os tipos de cartas da habilidade listados em sua ficha de personagem.
2. Etapa do movimento: O jogador atual pode transportar-se a uma posição diferente. Caso se transporte a uma posição diferente (da Galactica ao Colonial One ou vice-versa), deve descartar uma carta de habilidade da mão. Os personagens humanos não podem se mover para posições de Cylons, e os Cylons revelados só podem ser mover nas posições de Cylons. Se o personagem está pilotando uma Viper, pode transportar-se a uma área de espaço adjacente durante esta etapa, ou pode descartar uma carta da habilidade para transportar-se a uma posição na Galactica ou em Colonial One, e para retornar sua Viper às “reservas.”
3. Etapa da ação: O jogador atual escolhe uma ação a executar. As opções incluem as ações listadas em suas posições, ficha do personagem, e cartas da habilidade.
4. Etapa da crise: A carta superior do deck da crise é comprada e resolvida. Há 3 tipos de carta de crise:
Crises de ataque Cylon: Estas cartas da crise mostram uma imagem da Galactica e de algumas naves de cerco.
Crises de verificação de habilidade: Estas cartas da crise listam uma dificuldade e um ou vários tipos da habilidade, listados como caixas coloridas, no canto esquerdo superior.
Eventos: Toda a carta da crise que não for um ataque de Cylon ou uma Skill check é um evento. Estas crises têm as instruções que devem imediatamente ser seguidas.
5. Etapa ativar naves de Cylon (caso necessário): Se algumas estão no jogo, as naves de Cylon são ativadas de acordo com a carta da crise extraída.
6. Prepare para a etapa do salto (caso necessário): Se na carta da crise tiver o ícone “se preparar para salto”, o símbolo da frota avança um espaço na trilha da preparação do salto. Se o símbolo alcança a extremidade desta trilha, então a frota salta. Depois da preparação para a etapa do salto, o turno do jogador atual termina, e o jogador a sua esquerda começa seu turno com a etapa das habilidades.


Carta de crise de Verificação de habilidades

Verificações de Habilidade: Boa parte do jogo se dá na descoberta dos Cylons, e uma das partes principais para essa descoberta é na verificação de habilidades na resolução de cartas de crise. Muitas cartas da crise e posições do tabuleiro exigem verificações da habilidade. As verificações da habilidade representam os esforços e os desafios que exigem habilidades para superar. São representadas sempre por um número da dificuldade (listado primeiramente) seguido pelos tipos necessários da habilidade (caixas coloridas). Todas as verificações da habilidade são
resolvidas assim:
1. Leia a carta: O jogador atual lê a carta para todos os jogadores. Os jogadores podem então discutir o que gostariam de fazer. Se a carta exige que o jogador atual, o presidente, ou o almirante façam uma escolha, esta decisão deve ser tomada agora.
2. Jogo do deck do destino: Duas cartas do deck do destino são entregues com a face para baixo, começando uma pilha comum. Esta pilha pode ser colocada no tabuleiro, ou em alguma área comum que estiver no alcance de todos os jogadores.
3. Habilidades do jogo: Começando com o jogador que está a esquerda do jogador atual (e terminando com o jogador atual), cada jogador pode jogar qualquer de cartas da habilidade de sua mão com a face para baixo na pilha comum. Alguns textos nas cartas de habilidade jogadas na pilha são ignorados. Somente a força e os tipos de habilidades em cada carta da habilidade são relevantes quando jogados em uma verificação da habilidade.
4. Embaralhamento e divisão das cartas: Depois que cada jogador teve uma oportunidade de jogar as cartas da habilidade, o jogador atual pega todas as cartas da habilidade da pilha e embaralha. (As cartas são embaralhadas para que nenhum dos jogadores saiba o que cada um jogou na pilha) Então mostra as cartas com a face para cima em duas novas pilhas. Todas as cartas que combinam um tipo da habilidade (cor) listada na carta da crise são colocadas em uma pilha, e todas as cartas restantes são colocadas em outra pilha.
5. Força total: A força total (número esquerdo superior) de cada pilha da carta é totalizada. A força total da pilha não utilizada é subtraída da força total da pilha utilizada (combina a cor), dando força final.
6. Determine o resultado: Se a força final é igual ou maior do que a dificuldade da verificação da habilidade, o resultado da
“passagem” da verificação da habilidade é realizado. Se não, o resultado da “falha” é seguido. Todas as cartas da habilidade que contribuíram para a verificação da habilidade e as rejeitadas vão então para a pilha apropriada.

Objetivo Humano: Para que os jogadores humanos ganhem o jogo, devem com sucesso saltar a frota várias vezes e alcançar Kobol. Uma vez que a frota alcançou Kobol, os humanos ganham imediatamente o jogo. A frota salta a uma posição nova em uma de duas maneiras. 1. O símbolo da frota é movido para o espaço Auto Jump na trilha da preparação do salto; 2. Um jogador ativa a posição do controle FTL. Se a frota salta desta maneira, alguma população pode ser perdida.
A Carta Kobol possui duas informações importantes: quando as cartas adicionais da lealdade são distribuídas e como os humanos podem ganhar o jogo. Quando a frota realiza o 4º salto os jogadores executam a seguinte instrução.
• Agentes adormecidos: as cartas restantes da lealdade são distribuídas.
Quando a Frota Salta 8 vezes acontece o seguinte:
• Alcance Kobol: os humanos estão somente a um salto de ganhar o jogo. A próxima vez que os humanos saltam, não compra uma carta do destino e vencem o jogo (contanto que cada recurso for maior do que 0).

Objetivo Cylon: Para que os jogadores de Cylon ganhem o jogo, devem impedir que os humanos terminem o objetivo de Kobol. Há três maneiras possíveis de fazer isto:
• Acabar com um recurso: Se um recurso chegar a 0 ou menos no fim do turno de um jogador, os jogadores de Cylon ganham. Esta é a maneira a mais comum dos Cylons de ganhar.
• Invasão do Centurion: Se pelo menos um marcador do centurion alcança a extremidade da trilha do partido do embarque, então o grupo de Galactica morre e a vitória é dos Cylons.
• Galactica destruida: Se seis ou mais posições na Galactica têm símbolos de dano neles ao mesmo tempo, então a Galactica é destruída e a vitória é dos Cylons

Este foi apenas um apanhado geral e superficial das regras e objetivos do Battlestar Galactica. Além do jogo base temos as expansões:

Battlestar Galactica: Pegasus (2009)


Battlestar Galactica: Exodus (2010)


Battlestar Galactica: Daybreak (2013)


Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: *****. Para os fãs da série, ver o um jogo completamente ambientado e que traz um clima extremamente imersivo nos acontecimentos da série é alucinante! Eu mesma comprei no início da minha coleção, foi um dos meus primeiros jogos, só por causa da série. O tema de futurismo e ficção cientifica também é um grande atrativo mesmo para os que não conhecem o seriado, e um toque especial fica pelo clima de traição no decorrer do jogo.

Complexidade: ****. É, ele é complexo. Precisa ter alguém que entenda do jogo no meio para ninguém ficar perdido. São muitas regrinhas e tabelas a serem seguidas.

Independente de idioma? Não, tem muita carta, com muito texto, todos em inglês. Tem algumas traduções disponíveis na internet. 

Achado no Brasil? Não.

Preço: **** . O jogo base pode ser encontrado por volta de R$180,00.

Opinião: Ai vem uma pessoa suspeita pra falar. Sou fã da série e o jogo consegue, de forma incrível, dar o clima de tensão que vemos no seriado. É completamente imersivo. Ponto fraco: Não vê muita mesa, é difícil arrumar um grupo pra jogar, principalmente entre iniciantes, pois é um jogo muito, muito, muito longo. No mínimo 3h de duração.

Sites relacionados
Ludopedia do Redomanet: http://www.ludopedia.com.br/search?nm_jogo=battlestar+galactica
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #67 Online: Maio 27, 2014, 02:54:50 pm »
Excelente texto, Ielena. resumiu bem o que o jogo é.  :victory:

Apesar de não jogar BSG (nunca assisti a série e é um cooperativo E demorado - essa soma de fatores desestimula) eu reconheço que o mecanismo da tensão do jogo é brilhante. O fato de jogadores escolherem em segredo uma carta que ajuda ou atrapalha e depois sendo a pilha embaralhada e adicionada uma (?) carta do baralho para confundir as coisas deixa todos os participantes sem saber quem é quem.  Acusações, mentiras e idas para a prisão chovem durante uma partida de Galactica.

Recomendo fortemente a quem se interessa pela série, só tendo os poréns que o jogo é um pouco complexo, pesado e arrastado nas primeiras partidas (o tempo se reduz bem  na medida que se jogam mais vezes e os jogadores se acostumam com as regras). Adicionei o BSG no indice da primeira página. Tentarei fazer o texto do Stone Age essa semana.   

Offline Ielena

  • Continue a nadar....
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #68 Online: Maio 27, 2014, 07:56:18 pm »
Excelente texto, Ielena. resumiu bem o que o jogo é.  :victory:

Apesar de não jogar BSG (nunca assisti a série e é um cooperativo E demorado - essa soma de fatores desestimula) eu reconheço que o mecanismo da tensão do jogo é brilhante. O fato de jogadores escolherem em segredo uma carta que ajuda ou atrapalha e depois sendo a pilha embaralhada e adicionada uma (?) carta do baralho para confundir as coisas deixa todos os participantes sem saber quem é quem.  Acusações, mentiras e idas para a prisão chovem durante uma partida de Galactica.

Recomendo fortemente a quem se interessa pela série, só tendo os poréns que o jogo é um pouco complexo, pesado e arrastado nas primeiras partidas (o tempo se reduz bem  na medida que se jogam mais vezes e os jogadores se acostumam com as regras). Adicionei o BSG no indice da primeira página. Tentarei fazer o texto do Stone Age essa semana.

São adicionadas 2 cartas do baralho de Destino para confundir ainda mais a cabeça de todo mundo.  :haha:

Eu recomendo muito a quem é admirador da série. Uma coisa que esqueci de mencionar foi que, não é pré-requisito assistir a série para jogar, porém se você assistiu vai aproveitar muito mais o jogo, pois vai entender a tensão que ele passa de forma muito mais tensa, e vai chorar se souber que o Adama ou a Laura é um cylon (isso já aconteceu comigo kkkkk).
Eu tenho ele a bastante tempo e joguei poucas vezes, sempre que joguei com quem não sabia as regras e nem tinha visto a série, antes de explicar o jogo em si eu tive que contar a história da série, isso é inevitável.
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Offline MaNdRaK

  • Num sabia que dava pra trocar o nome!
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #69 Online: Maio 28, 2014, 07:40:52 am »
Excelente texto, Ielena. resumiu bem o que o jogo é.  :victory:

Apesar de não jogar BSG (nunca assisti a série e é um cooperativo E demorado - essa soma de fatores desestimula) eu reconheço que o mecanismo da tensão do jogo é brilhante. O fato de jogadores escolherem em segredo uma carta que ajuda ou atrapalha e depois sendo a pilha embaralhada e adicionada uma (?) carta do baralho para confundir as coisas deixa todos os participantes sem saber quem é quem.  Acusações, mentiras e idas para a prisão chovem durante uma partida de Galactica.

Recomendo fortemente a quem se interessa pela série, só tendo os poréns que o jogo é um pouco complexo, pesado e arrastado nas primeiras partidas (o tempo se reduz bem  na medida que se jogam mais vezes e os jogadores se acostumam com as regras). Adicionei o BSG no indice da primeira página. Tentarei fazer o texto do Stone Age essa semana.

São adicionadas 2 cartas do baralho de Destino para confundir ainda mais a cabeça de todo mundo.  :haha:

Eu recomendo muito a quem é admirador da série. Uma coisa que esqueci de mencionar foi que, não é pré-requisito assistir a série para jogar, porém se você assistiu vai aproveitar muito mais o jogo, pois vai entender a tensão que ele passa de forma muito mais tensa, e vai chorar se souber que o Adama ou a Laura é um cylon (isso já aconteceu comigo kkkkk).
Eu tenho ele a bastante tempo e joguei poucas vezes, sempre que joguei com quem não sabia as regras e nem tinha visto a série, antes de explicar o jogo em si eu tive que contar a história da série, isso é inevitável.

Parece o do Game of Thrones de tabuleiro. Dá pra jogar sem ter visto/lido nada, mas boa parte da graça é seguir o lema das famílias, trair, se aliar e tal com fundo de história.

Aliás, tem um tópico no fórum só pra ele. Vale a pena adicionar na primeira página, não? Uma mini-mini resenha que eu fiz foi essa aqui lá oh:
http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1158.msg50049#msg50049

Posso melhorar se quiserem.

edit: Eu fiz isso aí direto do unboxing e pelas regras. Eu não tinha jogado. Com certeza tenho que melhorar...
« Última modificação: Maio 28, 2014, 07:42:34 am por MaNdRaK »

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #70 Online: Maio 28, 2014, 10:14:19 am »
Mandrak, eu vou colocar o link na primeira página e você vai editando na medida que quiser ok?

Stone Age



Stone Age é um jogo leve para 1-4 jogadores e de duração de 1 hora, ótimo para introduzir pessoas novas ao hobby. Cada jogador representa uma tribo de homens das cavernas desejando prosperar sua vila, construindo cabanas e adquirindo progresso através de cartas especiais. Esses são os dois meios que concederão pontos de vitória para um jogador vencer no final da partida, mas para isso será necessário obter recursos para construção, sem falar na coleta de comida para alimentar o seu povo.

Componentes

O jogo traz um tabuleiro muito bem ilustrado:



Na borda do tabuleiro há um marcador numérico de quantos pontos de vitória cada jogador tem. Na área superior há cinco áreas de extrativismo onde um jogador poderá mandar seus homens das cavernas obterem recursos: campo de caça (obtém comida), floresta (extrai madeira), poço de argila (consegue barro) , pedreira (coleta pedra) e garimpo (extrai ouro). Todos estes recursos serão feitos através da rolagem de dados, descrita mais abaixo.

Na área inferior do tabuleiro estão os locais onde se podem enviar seus homens das cavernas para usar os recursos que coletou. No canto inferior esquerdo, há quatro espaços onde se empilham as cabanas que podem ser construidas. Antes de o jogo começar embaralham-se as peças de cabana e coloca-se uma pilha de 7 cabanas em cada um desses espaços. Numa partida de 4 jogadores, utilizam-se todos os espaços (28 cabanas no total), enquanto para 2 e 3 jogadores só utilizam-se 2 ou três espaços (14 ou 21 cabanas, respectivamente). Apenas a cabana do topo da pilha está visível e um dos critérios do fim de jogo é quando se esgota uma destas pilhas.

Já no canto inferior direito do tabuleiro há quatro espaços para colocarem as cartas de civilização, cujo custo de compra depende do espaço onde estiverem. A carta no espaço mais à esquerda custa quatro recursos, enquanto a carta mais à direita custa apenas um. No final de uma rodada que pelo menos uma carta for comprada, as cartas restantes são deslocadas para a direita (barateando seu custo) enquanto repõe o número de cartas visíveis para quatro.

Finalmente, perto do centro do tabuleiro há três áreas onde pode enviar seus homens das cavernas que concedem benefícios variados. Na área da agricultura um jogador eleva sua produção de comida automática que obtém na hora de alimentar o seu povo. Essa atividade é eficiente, pois permite que obtenha comida sem esforço, ao invés de gastar seus trabalhadores no campo de caça - uma atividade que fornece comida, mas não gera os recursos necessários para comprar cartas ou construir cabanas. A área da produção de ferramentas concede ao jogador uma ferramenta que ajudará na hora de rolar os dados para obter mais recursos. E finalmente a cabana do amor permite que você mande seu homem da caverna e mulher da caverna (as peças são iguais :P ) gerar um novo membro da tribo, que estará disponível para a próxima rodada. Cada jogador começa com 5 membros da tribo, podendo chegar até 10.

O outro componente importante do jogo é uma cartela individual para cada jogador. É nela que o jogador armazena as suas cabanas, cartas de civilização, ferramentas, recursos e homens das cavernas.



Mecânica do jogo

A) A cada rodada um jogador diferente inicia a fase de alocação dos homens das cavernas. Em ordem, cada jogador escolhe UMA das áreas abaixo para mandar seus trabalhadores (em parênteses está a quantidade de homens das cavernas exigida por aquele espaço, além do máximo que ela comporta). Depois que cada jogador escolheu uma área, o jogador que iniciou a rodada volta a escolher outra área disponível, caso ainda tenha trabalhadores. Isto é feito até nenhum jogador tiver como alocar homens das cavernas nas áreas do tabuleiro.

B) A fase seguinte consiste na resolução dos trabalhadores de cada jogador. O jogador vai retirando seus homens das cavernas do tabuleiro e resolvendo área por área, na ordem que quiser.

- Agricultura (1 trabalhador): Na fase de resolução aumentará em 1 a produção de comida automática daquele jogador.

- Cabana do Amor (2 trabalhadores): Na fase de resolução aumentará em 1 a quantidade total de homens das cavernas.

- Campo de caça (quantos trabalhadores o jogador quiser): Na fase de resolução o jogador rola um dado para cada trabalhador que colocou nessa área. Soma-se o valor dos dados e divide-se por 2 (arredondado para baixo). Essa é a quantidade de comida obtida.

- Floresta (1-7 trabalhadores, no máximo): Igual ao campo de caça, só que se obtém madeira e divide a soma dos dados por 3.

- Poço de argila (1-7 trabalhadores, no máximo): Igual ao campo de caça, só que se obtém barro e divide a soma dos dados por 4.

- Pedreira (1-7 trabalhadores, no máximo): Igual ao campo de caça, só que se obtém pedra e divide a soma dos dados por 5.

- Garimpo (1-7 trabalhadores, no máximo): Igual ao campo de caça, só que se obtém ouro e divide a soma dos dados por 6.

Exemplo de extrativismo: No inicio da rodada, um jogador colocou quatro homens das cavernas na floresta. Na fase seguinte ele rola quatro dados e obtêm-se os valores de 1, 3, 4 e 6. Somam-se os dados e divide o valor por três (14/3 = 4, arredondado pra baixo). O jogador obteve 4 madeiras. 

- Produção de ferramentas (1 trabalhador): Na fase de resolução obtém-se uma ferramenta de valor 1. Se por acaso um jogador já tem três ferramentas de valor 1, uma destas ferramentas é trocada e passa a ter valor 2. Se por acaso o jogador já tem Três ferramentas de valor 2, uma delas é trocada para valor três. O máximo de ferramentas permitidas é de três peças de valor 4.

Qual a utilidade das ferramentas? Durante a vez de um jogador, APÓS ele rolar os dados, ele pode gastar uma ou mais peças de ferramenta (ele não perde, apenas usa) para adicionar o seu valor impresso na rolagem. No exemplo acima, se o jogador tivesse uma ferramenta de valor 1, ele poderia usá-la para adicionar "1" ao valor total, antes de ser dividido. No caso, 14+1 = 15, que dividido por três (no caso da extração de madeira) rende cinco madeiras ao invés de quatro.

- Construção de cabanas (1 trabalhador na cabana do topo de uma pilha; há 2-4 pilhas, dependendo do número de jogadores): Cada cabana tem um custo em materiais na parte inferior da peça, enquanto no canto superior direito há o valor em pontos de vitória imediatos que ela concede. Na fase de resolução, se um jogador tiver os recursos necessários, ele paga e obtém a cabana e os pontos de vitória.



Por exemplo, a cabana no canto superior esquerdo exige duas madeiras e um barro para ser construída e concede 10 pontos de vitória.

- Compra de cartas de civilização (4 espaços disponiveis por rodada, cada espaço custando 1/2/3/4 recursos quaisquer): Ao ocupar uma carta de civilização com um trabalhador, na fase de resolução o jogador pode pagar o seu custo respectivo e ganhar esta carta. Toda carta tem dois benefícios. Na parte superior da carta mostra que benefício IMEDIATO o jogador recebe ao comprá-la, enquanto na porção inferior mostra que benefício no FIM DE JOGO ele receberá. As cartas de civilização são vitais na estratégia! É possível um jogador estar bem atrás nos pontos de vitória durante uma partida para disparar no final do jogo se tiver uma quantidade obscena de cartas.

Há dois tipos de bônus de fim de jogo. O primeiro tipo são as cartas que apresentam um multiplicador, que dão pontos de vitória baseados na quantidade de ferramentas,trabalhadores, cabanas ou agricultura. O segundo tipo são as cartas que tem um símbolo que tematicamente representa um avanço da civilização (ex: o símbolo da flauta significa música). Há 8 tipos de símbolo em Stone Age e um jogador recebe um bônus de pontos de vitória igual ao quadrado de símbolos diferentes (64 pontos no máximo). Cada carta de símbolo tem dois exemplares, e se um jogador obtiver cartas repetidas, ele faz um novo conjunto. Se por acaso ele conseguir 10 cartas de símbolos, sendo que há 2 duas repetidas, ele fará um conjunto de 8 cartas (64 pontos) e um conjunto de 2 cartas (4 pontos), obtendo 68 pontos no total.


A carta no canto superior esquerdo concede uma pedra imediatamente quando for comprada e no final do jogo ela concede 1 ponto de vitória por cada membro da tribo que possuir. A carta do meio concede imediatamente uma ferramenta e no final do jogo representa um símbolo.

C) Depois que o último jogador da rodada retirou todos seus homens das cavernas e resolveu a sua área, é hora de alimentar a tribo. Cada jogador precisa pagar 1 de comida por cada trabalhador que tiver (até os que foram obtidos na cabana do amor). Caso falte 1 ou mais comidas, o jogador tem duas opções: ou paga a diferença que falta com recursos ou perde 10 pontos de vitória. Feito tudo isto, a rodada termina.

Fim de jogo: Stone Age termina de duas formas: ou quando se esgota uma das pilhas de cabanas que podem ser construídas ou quando não se consegue repor as cartas de civilização. Cada jogador então mostra as cartas que comprou, obtém-se os pontos de final de jogo de cada carta, além de receber 1 ponto de vitória por cada recurso (exceto comida) que sobrou em sua cartela.


Critérios de avaliação

Apelo a não boardgamers: ***. O jogo tem uma arte bonita, peças atraentes e uma mecânica simples e divertida. 

Complexidade: *.

Independente de idioma? Sim.

Achado no Brasil? Não tenho certeza, mas acho que tinha editora interessada em publicar no Brasil. Não me lembro se era a Devir ou Galápagos...

Preço: ***.

Opinião: É um jogo gostoso, rápido, e que cativa fácil não-gamers. Recomendado até para heavy gamers que gostam de jogar algo mais leve. Ah, tem disponível para Android: https://itunes.apple.com/us/app/stone-age-the-board-game/id564247778?mt=8&ign-mpt=uo%3D4
« Última modificação: Maio 28, 2014, 02:28:26 pm por Victor »

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #71 Online: Maio 28, 2014, 10:08:43 pm »
E Arkham Horror? Não encontrei na lista inicial.

Offline Ielena

  • Continue a nadar....
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #72 Online: Maio 28, 2014, 10:20:17 pm »
E Arkham Horror? Não encontrei na lista inicial.

Ainda não temos resenha de Arkhan, Rafa. Acho que ninguém teve coragem de fazer ainda.
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #73 Online: Maio 29, 2014, 11:12:41 am »
Infelizmente eu não tenho como fazer resenha do Arkham  :what:. Apesar de gostar, eu não o
tenho e a última vez que joguei foi há mais de 2 anos. Um amigo meu tem, mas sempre há
uma novidade ou outro jogo que temos mais vontade de jogar (pois o AH demora bastante,
especialmente com mais de 4 jogadores). Enquanto isso, posto mais um jogo na série
"rápido e fácil de jogar". Com a diferença de que esse é cruel na estratégia.

Peloponnes



Peloponnes é um jogo para 1 a 5 jogadores com duração de 60 a 90 minutos. Neste jogo, cada
participante representa uma cidade-estado na região do Peloponeso (península da Grécia), desejando prosperar em população, terras e urbanização, apesar das catástrofes que assolam a região. No final do jogo quem tem mais pontos de vitória ganha, apesar do mecanismo da pontuação ser safado (descrito no final).

Componentes

Não há um tabuleiro principal em Peloponnes. Cada jogador recebe uma cartela própria.


A cartela indica a quantidade de madeira, pedra e comida que a cidade do jogador possui, bem como a sua população atual e a quantidade de bens de luxo (representadas pelo símbolo do jarro).

Além da cidade, cada jogador tem uma cidade-estado diferente, que começa e produz uma quantidade de recursos diferentes. Em Peloponnes, toda peça que tiver símbolos dentro de um quadrado BRANCO no canto superior direito significa que concederá esses benefícios imediatamente e apenas uma vez. Já as peças que possuem símbolos dentro de um quadrado MARROM no canto inferior direito significa que concederá estes recursos toda rodada na fase de produção.


O jogador que foi sorteado com a cidade de Arkadia começa com 8 de dinheiro, 2 de população e a cada rodada gerará mais uma pessoa para a população.

Os componentes mais importantes para o crescimento da cidade-estado são as peças que surgem a cada rodada, disponível para leilão em dinheiro. Há dois tipos de peça: terrenos (paisagens naturais que são colocadas à direita da cidade-estado) e prédios (construções que são colocadas à esquerda da cidade-estado).


Na imagem acima, a cidade-estado de Pylos tem um prédio (à esquerda) e dois terrenos (à direita).

A importância destas peças é que elas concedem pontos de vitória no final do jogo (exibidos no centro e no alto da peça), concedem recursos (nos quadrados brancos e/ou marrons já citados), podendo até ter habilidades especiais (simbolizadas no centro e abaixo do nome da peça). Finalmente, cada peça tem um custo mínimo a ser pago em dinheiro durante um leilão e, *se for um prédio*, que recursos (madeira/pedra/comida) o jogador precisa pagar quando adquirir a peça.


A peça acima é um terreno que concede 4 pontos de vitória no fim do jogo, imediatamente dá 1 de dinheiro e aumenta em 1 a população do jogador que adquirir, além de produzir a cada rodada 1 de madeira e 1 de pedra. O lance mínimo para começar seu leilão é de 4 de dinheiro.


Acrocorinth é um prédio que dá 6 pontos de vitória no final do jogo, imediatamente aumenta a população em 2 se for comprado e gera 2 de comida a cada rodada na fase da construção. Em adição, a peça tem o poder especial de tornar o jogador imune aos efeitos do desastre da tempestade. Quando for leiloada, o preço mínimo a ser pago é 5 de dinheiro, e ao ser adquirida o jogador precisará pagar 4 pedras e 3 madeiras.

Além do dinheiro, existe um componente final: as peças de desastre, que serão sorteadas a cada rodada, causando muita dor de cabeça aos jogadores.


Há 5 tipos de desastres no jogo. As peças circulares mostram o tipo de desastre que está por vir. As peças quadradas mostram o que acontece quando um desastre concretiza.


Mecânica do jogo

Peloponnes tem 8 rodadas, divididas em eras A, B e C, que determinarão que peças entrarão em jogo para serem compradas pelos jogadores. Independente da era, cada rodada tem três
fases:

I) Fase de Leilão: No início da rodada, sorteiam-se 5 peças daquela era para leilão. Destas 5 peças, X-1 (onde X é o número de jogadores) estarão disponíveis para o leilão. O remanescente das peças fica numa área a parte, que estará disponível para compra direta, sem leilão (bastando pagar em dinheiro o lance inicial da peça + 3).

Nota: Em cada fase de leilão, cada jogador só pode levar UMA peça.

Excetuando na primeira rodada,onde a ordem de leilão é de acordo com o número inicial descrito na peça da cidade-estado, a ordem de lance de cada jogador é iniciada por quem deu o MAIOR lance na rodada passada. Qual a importância disto? Cada jogador só pode dar UM lance, não podendo aumentá-lo posteriormente. Isto é uma grande desvantagem para quem inicia essa fase. Se alguém cobrir o seu lance, você é obrigado a retirá-lo do leilão daquela peça leiloada. As suas opções agora são recolher o seu lance e sair da fase de leilão ou pegar o seu dinheiro e realocá-lo para o leilão de outra peça (seja iniciando um novo leilão, seja cobrindo o lance inferior de uma outra peça leiloada).

Exemplo: Imaginem que numa partida de dois jogadores, o jogador que inicia o leilão quis dar um lance de 5 no prédio Acrocorinth, ilustrado acima. O outro jogador também quer este prédio e cobriu o lance com 6. O jogador inicial tem que abandonar o leilão dessa peça e pode ou comprar outra peça que possa ser obtida com este valor ou sair da fase de leilão. 

Coisas ruins que podem acontecer na fase de leilão:

- Se alguém cobriu seu lance e todas as outras peças tem um valor mínimo maior do que o seu lance, você não levará nenhuma peça.

- A primeira peça de terreno que obtém pode ser obtida livremente à direita de sua cidade-estado, mas todo terreno subsequente só pode colocado se tiver uma produção em comum. O que significa isso? Os terrenos produzem comida, madeira e/ou pedra. Se você comprou uma floresta na rodada 1 que só produz madeira, o próximo terreno só pode ser adquirido se ele produzir pelo menos 1 madeira (mesmo que produza outros recursos também). Se não tem como obedecer esta restrição, não pode levar aquela peça.

- Os prédios não tem essa restrição de colocação, mas eles custam recursos adicionais. Você PODE levar um prédio mesmo que não tenha (ainda) esses recursos, bastando colocar 1 de dinheiro de sua reserva em cima da peça, para lembrar que seu preço de construção ainda precisa ser pago (leia mais abaixo, na "rodada de pagamento"). Se não tiver 1 de dinheiro sobrando para marcar esta dívida, não pode levar o prédio. 

O que fazer se as peças não te interessam ou o dinheiro está escasso:

- Recolher o seu lance. Você ganha 1 de dinheiro como consolação e na hora de ajustar a ordem de turno do leilão da próxima rodada o seu lance é considerado zero (ou seja, você
será o último ou um dos últimos a dar lance, sempre uma coisa boa).

- Não dar lance nenhum. A diferença nesse caso é que nem o lance inicial você ofertou. Nesse caso o jogador ganha 3 de dinheiro e é considerado o menor lance possível, mesmo para quem tenha abandonado o leilão e ganho 1 de dinheiro.

Observação: A fase de leilão é a mais importante e interativa de Peloponnes. As demais fases a seguir são consequência do jogo.

II) Fase de Produção: Nessa fase, todas peças, terrenos ou prédios, que são capazes de produzir recursos o farão. É nesse momento que você checa a sua população atual em sua cartela. Quanto mais gente tiver, maior a produção de dinheiro.

Um dado importante: há um limite máximo de estoque de madeira, pedra e comida (13). Toda vez que a produção exceder a capacidade máxima, o jogador aumenta ao invés a quantidade de bens de luxo (simbolizados pelo jarro na cartela). Os bens de luxo servem como um coringa. Toda vez que você precisar pagar algum custo em comida/madeira/pedra/dinheiro e não tiver o recurso em estoque, você pode cobrir o custo com bens de luxo (cada 2 bens de luxo são convertidos em 1 maderia, pedra, dinheiro ou comida).

III) Fase dos desastres: Após a produção, revela-se duas peças de desastre. Há 16 peças no total, três de cada desastre e uma que não causa efeito. Cada desastre ocorre uma vez no jogo. Quando a TERCEIRA peça for revelada, o desastre ocorre imediatamente. É bem possível que em uma rodada as duas peças reveladas sejam a terceira de desastres diferentes, estes sendo aplicados.


Desastre do Terremoto.A peça acima é um lembrete do que ocorrerá quando for sorteada a terceira peça de terremoto. Todo jogador terá que pagar o conjunto de (1 pedra + 1 Madeira) para cada prédio que possuir. Cada conjunto que não for pago integralmente provocará a perda de um prédio.

Como evitar ou diminuir o efeito de um desastre:

- Se tiver um prédio que o torne imune àquele desastre em particular. Para cada desastre há dois prédios diferentes que imunizam a cidade-estado. Obviamente, essas peças são disputadas pelos jogadores.

- Teoricamente, um desastre que ocorra mais precocemente tem um efeito menos danoso, pois
o jogador pode se recuperar a mais longo prazo. Por exemplo, a peste e a seca respectivamente reduzem em 1/3 (arredondado pra cima) a sua população e estoque de comida.

- Alguns desastres são direcionados a terrenos, prédios ou bens de luxo. Um jogador que possua pouco ou nenhum desses bens/peças sofrerá menos.


Rodada de Pagamento: Como se os desastres não fossem ruins o suficiente, três vezes no jogo (uma vez na era B, uma vez na era C e uma vez ao terminar a partida), no inicio da fase de leilão uma das peças sorteadas tem um símbolo especial, que detona uma rodada de pagamento. Durante uma rodada de pagamento, cada jogador precisa:

a) Pagar 1 de comida para cada membro de sua população. Cada um de comida que faltar faz com que a população diminua na mesma quantidade. Por exemplo: Numa cidade-estado que possua 13 de população mas apenas 2 de comida estocada na rodada de pagamento terá sua comida reduzida para zero e sua população reduzida para 2!

b) Todo prédio cujo custo de construção não foi pago ao ser comprado (sendo colocada uma moeda do jogador para lembrá-lo da dívida) precisa ter seu custo coberto agora.

Por exemplo, o prédio Acrocorinth tinha um custo de 4 pedras e três madeiras. Se um jogador levou a peça no leilão e só pagou o custo em dinheiro, ele precisou colocar uma moeda adicional em cima dele. Na próxima rodada de pagamento que houver (e não antes!) ele precisará pagar três madeiras e quatro pedras. Caso contrário, o prédio será perdido. Independente do custo ser coberto ou não, a moeda usada para marcar a dívida volta para o jogador.

Fim de jogo: No final da oitava rodada, há uma rodada de pagamento final e conta-se os pontos de vitória. Cada jogador verifica pontos de duas formas:

a) Soma-se o valor impresso nas peças de terreno e de prédio. Além disso, cada 3 de dinheiro restante rende 1 ponto de vitória adicional, sendo computado nesta categoria.

b) Cada 1 de população rende 3 pontos de vitória ao jogador.

Agora, a sacanagem é que após verificados os valores das duas categorias, o jogador NÃO SOMA ELAS. Ao contrário, os pontos de vitória finais são os da categoria que ele MENOS pontuou! Então, se o jogador terminou com uma população de 13 (39 pontos de vitória) e três peças de valor 1,4 e 5 mais 6 de dinheiro (1+4+5+2 pelo dinheiro = 12), ele terminou o o jogo com 12 pontos de vitória. É um jogo que exige equilíbrio entre as duas formas pontuar.

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: **. O jogo é simples e rápido, fácil de explicar. O tema é ok, mas para aqueles que gostam de construir pacificamente e detestam revezes catastróficos podem não gostar de Peloponnes.

Complexidade: **. O jogo em si não é difícil, sacar a estratégia dos leilões e planejar-se contra os desastres e manter seu povo alimentado é que são elas.

Independente de idioma? Sim.

Achado no Brasil? Não.

Preço: *** a ****. O jogo em si não é caro, o duro é importá-lo da Alemanha. 

Opinião: Apesar de chato e meio caro de encomendar, é um jogo com ótima relação de custo/benefício. Até o jogo solo é muito bom, que obriga o jogador a alcançar a cada nivel de dificuldade (1 a 5) uma quantidade maior de pontos.
« Última modificação: Maio 29, 2014, 11:36:41 am por Victor »

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #74 Online: Maio 30, 2014, 11:22:19 am »
Aproveitando que o trabalho hoje está tranquilo, posto mais um jogo rápido e fácil de explicar. Apesar de tê-lo e gostar dele, não está entre os meus favoritos, mas tem uma mecânica diferente que vi em poucos jogos. Um amigo uma vez disse que esta mecânica apareceu numa carta de Magic chamada Fact from Fiction.


Shitenno




Shitenno é um jogo para 2 a 4 jogadores, com 90 minutos de duração em média, em que cada jogador representa um dos generais do Shogun Tokugawa Ieyasu, que deseja a unificação do Japão. Apesar do tema militar, Shitenno não é um jogo de guerra e você realmente não se sente um daimyo ou samurai. Na medida em que o jogo progride, as províncias japonesas são conquistadas por meio de cartas e gerando pontos de vitória, sendo que no final da partida o jogador que mais acumulou pontos de vitória é apontado como o general mais bem sucedido e ganha o jogo.

Componentes

Cada jogador escolhe uma cor e um dos generais representados por cartas (não há diferença mecânica entre eles), além de um conjunto limitado de marcadores de sua cor, que utilizarão na medida em que conquistam províncias.


Os quatro generais de Tokugawa.


Há um tabuleiro central que contém nas bordas a contagem dos pontos de vitória para os jogadores marcarem, além das 8 províncias que serão gradualmente conquistadas pelos generais.


Toda província tem quatro espaços numerados em ordem crescente em sua área superior, onde os jogadores colocarão seus marcadores na medida em que conseguem fazer uma conquista. Os números significam quantos pontos de vitória o jogador ganha ao colocar seu marcador. Quando os quatro espaços de uma província forem completados, ela estará totalmente conquistada.

Para conquistar uma área da província, utiliza-se um dos dois tipos de carta. O primeiro tipo são cartas de tropas:


Cada província necessita de tropas consistindo de unidades diferentes. Antes da primeira rodada, cada jogador já começa com algumas cartas de tropa na mão.


A outra forma de conquista é através do suborno de oficiais corruptos da região. Isto é feito através das cartas de dinheiro:




Finalmente, a cada rodada um jogador obrigatoriamente receberá um título, que concederá poderes especiais. Cada peça de título tem um a quatro selos vermelhos, que denotam a hierarquia e ditarão a ordem de iniciativa na rodada. Antes do jogo começar, cada jogador já começa com uma peça de título.


O jogador pode ser um daimyo (quatro selos) em uma rodada e um sensei (2 selos) em outra.


Mecânica de jogo

Cada rodada é dividida em dois anos ou fases. No primeiro ano, serão distribuídos entre os jogadores cartas de tropas e dinheiro, além dos títulos. No segundo ano, cada jogador terá a oportunidade de realizar até duas conquistas, colocando seus marcadores nas províncias.

A) Fase da divisão e escolha: Esse é o momento de maior decisão do jogo. Dependendo do número de jogadores, revela-se um número de cartas do baralho de tropas e do baralho de dinheiro. Em adição, pegam-se os títulos de cada jogador. Neste amontoado, o jogador que começou a rodada com o título que tinha mais selos vermelhos (em ordem: Daimyo, Shomyo, Sensei e Hatamoto) fará a divisão destes recursos. Como é feita a divisão:

- Primeiro, o jogador forma UMA pilha, colocando quantas cartas desejar. A única restrição é que só pode haver UM título na pilha.
 
- Esse jogador oferece essa pilha de recursos ao segundo jogador que tinha mais selos no título daquela rodada. Exemplo: se no início da rodada havia um daimyo, um sensei e um hatamoto, a primeira pilha é organizada pelo daimyo e ofertada ao sensei.

- Se o jogador a qual a pilha foi oferecida aceitar os recursos, ele recolhe as cartas e o novo título e está fora da rodada. Nesse caso, o jogador que fez a primeira divisão formará uma nova pilha composta de um dos títulos que sobrou e com quantas cartas remanescentes quiser. Então, ele oferecerá ao próximo jogador na hierarquia dos selos. Seguindo o exemplo acima, se o jogador que iniciou a rodada como sensei quiser a pilha, o daimyo formará uma nova pilha e ofertará ao hatamoto.
 
- Se o jogador ao qual foi ofertado uma pilha recusar, esta pilha é oferecida ao próximo jogador na hierarquia dos selos vermelhos. Continuando o primeiro exemplo, se o sensei recusar, a mesma pilha é oferecida ao jogador que começou a rodada como hatamoto.

- Se a pilha for recusada por todos os jogadores, o jogador que organizou a pilha fica com ela e está fora desta fase. O próximo jogador na hierarquia dos selos é o responsável para formar uma nova pilha e oferecer aos jogadores que ainda não saíram da fase. No exemplo, se o sensei e depois o hatamoto recusaram a pilha original, o daimyo é obrigado a ficar com ela e está fora desta fase. O sensei passa a ser responsável em compor uma nova pilha com obrigatoriamente um título e quantas cartas restantes desejar. Ele oferecerá ao jogador que começou a rodada com hatamoto. Se ele aceitar, fica com a pilha e o sensei é o único jogador que ainda está nesta fase. Ele escolherá um título remanescente e todas as cartas que sobraram.   

Esta mecânica descrita é conhecida como “eu divido e você escolhe”. Por um lado, quem está dividindo os as cartas e título tem controle total sobre a composição da pilha, mas será o último na prioridade da escolha. Por outro lado, quem escolhe primeiro tem a vantagem de ser o primeiro a pegar o benefício, mas a utilidade dos recursos obtidos depende do jogador que faz a divisão. Então o ideal para quem fizer a distribuição é que a pilha formada seja atraente o suficiente para ele ficar, mas que sobre recursos o suficiente na próxima divisão para ele caso a pilha original seja escolhida por outro jogador.

Resumindo: Se você for um pão-duro na divisão, ninguém escolherá a sua pilha e você será obrigado a ficar com aquela merreca. Se for generoso demais, o primeiro jogador a escolher agradece e faltarão recursos para você quando chegar a sua vez de escolher.

B) Fase da Conquista: No início desta fase e na fase da divisão da próxima rodada, a ordem de jogo será pela hierarquia dos títulos que os jogadores acabaram de receber. Então, quem tiver escolhido o daimyo será o primeiro a jogar, com o hatamoto jogando por último.

Na vez do jogador, ele pode colocar até dois marcadores de conquista de sua cor, podendo ser os dois em uma província ou um em duas províncias. Mas para fazer isto, é preciso obedecer alguns critérios:

- A província só pode ser alvo se ainda não tiver sido totalmente conquistada. Toda província tem quatro espaços numerados, que é o número de conquistas necessárias para o shogun anexá-la.
 
- Havendo espaço para a conquista em uma província, o jogador que tiver sucesso terá que colocar seu marcador no espaço numerado mais à esquerda possível. Há províncias com numeração 3/4/6/9 e 5/6/8/11, e esta numeração significa quantos pontos de vitória são concedidos ao jogador quando seu marcador é colocado naquele espaço. Por exemplo, se um jogador conseguir realizar duas conquistas numa província 3/4/6/9 que ainda não foi atacada, ele primeiro colocará um marcador em cima do espaço “3” e depois no espaço “4”, ganhando um total de 7 pontos de vitória. 

- Uma das formas de colocar o marcador de conquista é através do suborno. Paga-se com cartas de dinheiro (kokus) o valor numerado da província e pronto. No exemplo anterior, o jogador pode pagar 3 Kokus para conquistar o primeiro espaço da província.

- A outra forma de conquista e mais comum é através do uso de cartas de tropas. Toda província exige três a quatro tropas (iguais ou não) para ser conquistada. O jogador gasta cartas de sua mão com as tropas necessárias, coloca o marcador de sua cor e obtém os pontos de vitória do espaço conquistado.


Nesta província há espaço para duas conquistas que darão 6 e 9 pontos de vitória, respectivamente. O jogador azul já colocou dois de seus marcadores em Chugoku. O próximo jogador precisará de duas tropas de samurais (os guerreiros verdes) e mais uma tropa de acordo com a peça ao lado (no caso, um shinobi). No início do jogo, há três dessas peças de tropa em cada província, mostrando a variabilidade das tropas necessárias a cada conquista. Em compensação, quando o jogador realiza a conquista, ele ganha esta peça, que dá benefícios variados.

Depois que um jogador realizou 0, 1 ou 2 conquistas, ele é obrigado a passar e é a vez do próximo jogador na hierarquia dos selos. Um dado importante: cada peça de título concede um benefício especial na fase de conquista. O daimyo e o shomyo geram pontos de vitória a mais ao colocar um marcador. O sensei faz com que seus marcadores tenha uma força adicional no fim do jogo (ver abaixo) e o hatamoto serve como uma tropa a sua escolha.

Fim do Jogo: Shitenno termina quando o baralho do dinheiro se esgota ou se um ou mais jogadores colocou todos os seus marcadores no tabuleiro. A partir daí há uma pontuação final:

- Cada 1 Koku remanescente dá 1 ponto de vitória ao jogador

- Verifica-se a presença dos jogadores em cada província. Quem tiver mais marcadores de sua cor em uma província ganha 6 pontos de vitória de bônus. Em caso de empate de marcadores, o critério é para quem colocou o marcador mais à esquerda. Um jogador que utilizou o sensei em uma rodada permite a ele colocar um marcador especial de sua cor. Estes marcadores contam o dobro na hora de ver quem tem maior presença na província.


No fim de jogo, o jogador verde tem a presença de 3 marcadores em Shikoku (1 normal e um especial do sensei), enquanto o jogador vermelho tem 2 marcadores (1 marcador especial do sensei). O jogador verde ganha 6 pontos de vitória de bônus.


Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: *. O jogo certamente não é temático, e jogadores novatos podem se confundir com a mecânica da divisão das cartas e títulos.

Complexidade: ***. Saber formar pilhas e escolhê-las sabiamente é uma arte.

Independente de idioma? Sim.

Achado no Brasil? Não.

Preço: ***

Opinião: Não é o jogo que escolheria como a primeiríssima estréia de quem não conhece tabuleiro, mas certamente indicaria na terceira jogatina. Eu gosto bem do Shitenno pela mecânica original e por ser razoavelmente rápido.

Nota: E o tópico chega a resenha número 20  :victory: .
« Última modificação: Maio 30, 2014, 11:26:16 am por Victor »

Offline MaNdRaK

  • Num sabia que dava pra trocar o nome!
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #75 Online: Maio 30, 2014, 03:10:57 pm »
Cacetada, é muito jogo.

Só pra botar na lista, eu ainda vou fazer a resenha do Bang! (conhecido como Wanted também), do Perudo (conhecido como Quispe no Peru ou Liar's Dice, ou Dudo, etc), do Game of Thrones de Tabuleiro, do Saboteur e do Samurai Sword.

Caramba, agora que eu listei me pareceu demais   :hum:

Offline Smaug

  • [Mensagem pessoal - altere no seu perfil!]
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #76 Online: Maio 31, 2014, 12:23:12 am »
Gente, vocês que compram esses jogos que, imagino, são importados... o imposto é muito salgado em cima? Estou pensando em comprar o Warmachine: High Command, mas to com medo da facada...
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #77 Online: Maio 31, 2014, 01:11:24 pm »
Smaug, o imposto extorsivo de nossa querida alfandega é uma loteria. As vezes é tributado, outras vezes nao. Ja pedi encomenda grande que passou direto, ja fiz uma troca de jogo com um jogador dos Eua que alem de tributado foi bem acima do normal.

Pela lei, se a alfandega acha que uma encomenda esta acima de 50 dolares (incluindo o frete!), ela pode taxar em 60%. Como ha muita remessa, a chance de um pacote com 1 ou 2 jogos nao ser tributado é menor, embora algumas agencias estaduais podem ser mais zelosas que outras. Como ha muitas variaveis nisso, nao tenho como te dar uma resposta precisa. So nao esqueça de calcular o custo do frete tambem (note que fedex é mais caro e aumenta a visibilidade da receita e , bem como a chance de tributação). Boa sorte!

Offline Smaug

  • [Mensagem pessoal - altere no seu perfil!]
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #78 Online: Maio 31, 2014, 01:46:34 pm »
Entendi... no fim é igual comprar miniaturas... achei que por ser jogo tinha outras regras (desculpe o trocadilho). Mas obrigado.
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Offline MaNdRaK

  • Num sabia que dava pra trocar o nome!
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #79 Online: Junho 02, 2014, 08:09:01 am »
Eu nunca comprei jogo no Brasil  :tsc:

Sempre dou um jeito de pedir para trazerem ou comprar numa viagem  :)

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #80 Online: Junho 02, 2014, 08:48:05 am »
Para quem quiser encomendar por lojas lá fora, recomendo:

www.miniaturemarket.com

ou

www.coolstuffinc.com

Note que o preço das lojas é só do jogo, o frete é calculado antes de completar a compra e a tributação é só quando passar pela alfândega, se rolar.

Alguém tem interesse em alguma resenha em particular (além do Arkham, que nao terei condições de fazer)?  Mandrak, Ielena ou mais alguém, querem escrever sobre algum jogo?
« Última modificação: Junho 02, 2014, 09:00:33 am por Victor »

Offline Ielena

  • Continue a nadar....
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #81 Online: Junho 02, 2014, 11:58:03 am »

Alguém tem interesse em alguma resenha em particular (além do Arkham, que nao terei condições de fazer)?  Mandrak, Ielena ou mais alguém, querem escrever sobre algum jogo?

Eu tava pensando em escrever sobre o Fresco.
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Offline MaNdRaK

  • Num sabia que dava pra trocar o nome!
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #82 Online: Junho 02, 2014, 01:02:36 pm »
Alguém tem interesse em alguma resenha em particular (além do Arkham, que nao terei condições de fazer)?  Mandrak, Ielena ou mais alguém, querem escrever sobre algum jogo?

Eu vou falar oh:

Cacetada, é muito jogo.

Só pra botar na lista, eu ainda vou fazer a resenha do Bang! (conhecido como Wanted também), do Perudo (conhecido como Quispe no Peru ou Liar's Dice, ou Dudo, etc), do Game of Thrones de Tabuleiro, do Saboteur e do Samurai Sword.

Caramba, agora que eu listei me pareceu demais   :hum:

Mas calma, calma, já vai :P

Final de período é complicado.

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #83 Online: Junho 02, 2014, 01:45:08 pm »
Sei bem como é, sem pressa  :b . Não sei quando será a minha próxima também...

Ielena, boa idéia de resenhar o Fresco. Ele teve uma expansão, não?

Offline Ielena

  • Continue a nadar....
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #84 Online: Junho 02, 2014, 03:10:07 pm »
Sei bem como é, sem pressa  :b . Não sei quando será a minha próxima também...

Ielena, boa idéia de resenhar o Fresco. Ele teve uma expansão, não?

Ele tem várias expansões. Eu tenho quase todas elas, só que algumas eu nem uso, então só vou explicar as que valem a pena e citar as outras.  :)
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Offline Smaug

  • [Mensagem pessoal - altere no seu perfil!]
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #85 Online: Junho 02, 2014, 04:02:36 pm »
Pois é, a Leila vai pra Irlanda em Setembro... vou pedir pra ela comprar na Forbidden Planet de Dublin...
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #86 Online: Junho 02, 2014, 04:05:43 pm »
Várias expansões? Como não acompanhei o jogo, nem fazia idéia.

Eu cheguei a pensar em fazer uma resenha do Age of Empires III, mas vai dar um trabalhão e gostaria de usar mais imagens de sites oficiais dos jogos ou tiradas por minha câmera do celular. Como estou parando pouco tempo em casa, isso está difícil. Seguindo a lista do Mandrak, tem alguns jogos que gostaria de resenhar:

Jogos pesados e de resenha complicada
Age of Empires III
Dungeon Lords
Galaxy trucker

Jogos medianos a pesados e de resenha um pouco mais fácil
Scepter of Zavandor
London
Primordial Soup
Terra Mystica

Jogos mais leves e fáceis de fazer resenha, embora de pouco tema
Ra
King of Siam

Card games
Jambo
Tichu
Three Dragon Ante

Jogos legais para fazer resenha, mas pouco práticos por serem caros ou raros:
Poseidon's Kingdom
Vanuatu
Kupferkessel Co.
Antiquity

Smaug: Que coincidência. A minha namorada acabou de voltar de férias de lá. Ela reclamou que Dublin está um pouco decadente, comentou que está cheia de brasileiros e relatou tem que tomar cuidado com algumas gangues xenófobas que ficam em certas ruas específicas. Vale a dica, mas espero que ela se divirta.
« Última modificação: Junho 02, 2014, 04:23:41 pm por Victor »

Offline Smaug

  • [Mensagem pessoal - altere no seu perfil!]
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #87 Online: Junho 02, 2014, 04:54:11 pm »
Citar
Smaug: Que coincidência. A minha namorada acabou de voltar de férias de lá. Ela reclamou que Dublin está um pouco decadente, comentou que está cheia de brasileiros e relatou tem que tomar cuidado com algumas gangues xenófobas que ficam em certas ruas específicas. Vale a dica, mas espero que ela se divirta.
Poxa, obrigado pelo aviso, mas ela vai estar com outros brasileiros por lá, o Léderon entre eles, então acho que vai correr tudo bem...
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Offline Bodine

  • Loffon/Ace/Beefheart
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #88 Online: Julho 01, 2014, 04:50:10 pm »
A Galápagos tá com um novo lote de Zombicide. Alguém pode dizer se vale o que custa? (R$284 pelo Prison Outbreak).

Já vi reviews e sei mais ou menos qual a pegada do jogo, mas queria a opinião dessa rapaziada esperta aqui.

Offline Atmo

  • Observe as estrelas, mas não largue seu coração
    • Ver perfil
    • Atmoland
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #89 Online: Julho 01, 2014, 09:11:06 pm »
To pensando em adquirir o Shift, mas ainda não sei se saiu aqui perto pra comprar. E também falta dinheiro...
Narrando:
OVA: The Anime Role-Playing Game, 3D&T, Double Cross.

Jogando:
D&D 5e T.T

Offline MaNdRaK

  • Num sabia que dava pra trocar o nome!
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #90 Online: Julho 02, 2014, 08:49:36 am »
Bem, tô 'de buenas' no trabalho hoje, então vou falar de mais um. Esse é simples e muito, muito divertido.

Com vcs, o Perudo (ou Dudo ou Liar's Dice)! Um jogo de dados baseado num jogo peruano de bebedeira, segundo um amigo meu que é um peruano bebum :linguinha:
É simplérrimo, então pro post não ficar chato (e curto) vou encher linguiça e fazer piada. Danem-se vcs :diabanjo:



É um jogo de dados para até 6 pessoas. A idéia, resumidamente falando, é tipo uma purrinha. Cada um, a seu turno, dará um lance do tipo "Tem pelo menos 4 dados de valor 5 na mesa" e o próximo pode duvidar ou aumentar a aposta.

Funciona assim oh:

Preparação:

Cada um dos (até) 6 jogadores recebe um copo e 5 dados. Os dados são d6 normais. Na minha edição, tem uma pequena diferença: o número 1 não é número, e sim um Paco, que eu explico depois pra que serve:



Com todos prontos, as pessoas sacodem os copos com dados dentro e viram na mesa. Os copos servem pra evitar que os outros jogadores vejam o lance.

Turnos de jogo:

O jogo é simples. Uma vez que todos tenham rolado os dados, começam as apostas. O primeiro jogador vai escolher um dado e dar um chute de quantos dados desse no mínimo tem na mesa. Note que cada um terá acesso a 5 dados de 30 (iniciais). Deve então basear seu lance nesses seus dados. Por exemplo, julgando que vc tenha 5x O número 6, é absolutamente impossível que tenham 26 números 5 nessa mesa, então, pelamordedeus  :duh:, não diga 26 5s.

O primeiro jogador então escolhe o dado e a quantidade. Por exemplo, ele saiu com <PACO, 2, 2, 5, 6>. Ele tem na mão então 3x 2, 2x 5 e 2x 6. Aí vcs falam "Nããããão, vc tá maluco!  :nao:", mas SIM! O PACO é coringa! Ele serve para qualquer número que vc pedir.  Então, quando vc vai dar um lance, vc tem que levar em consideração que todos os PACOS de todo mundo valem para qualquer lance! "Uaaaau que complexo  :blink:" (Sem zueira, isso é a 1a regra 'complexa' do jogo, falei que era simples. É jogo de bêbado, pow!).

Então julgando que nosso amigo com <PACO, 2, 2, 5, 6> comece baixinho, com o lance de "5x o número 2" (poxa, se eu tenho 3, nos outros 25 fucking dados deve ter pelo menos 2, né?!), o próximo pode então:
  • Duvidar do lance, dizendo "Dudo" nas regras em francês, ou "duvido" mesmo como meus amigos aqui no Brasil jogam
  • Aumentar o lance, subindo a quantidade de dados, como por exemplo "7x o número 2"
  • Aumentar o lance, subindo o número do dado, como por exemplo "5x o número 4"
  • Passar pra Paco (explico depois)

Notem uma coisa: OU vc sobe a quantidade de dados (7x o número 2) OU vc sobe o número do dado (5x o número 4). Não pode subir AO MESMO TEMPO os dois. Muita gente (bêbada) confunde isso.

Caso o jogador duvide do lance, simplesmente abrimos os copos e contamos pra ver se tem realmente aquela quantidade, contando os Pacos como acerto também. Se tiver, quem duvidou perde um dado, se não tiver, e o lance tiver sido mentira, quem deu o lance perde um.

Mas aí o leitor atento diz "Caramba, peraêêêêê  :hum: se a gente só pode subir o lance, onde acaba?" A-ha! Muito bem pensado! Chega um momento onde fica meio insustentável, com lances do tipo 15x número X, por exemplo, mas que ainda são possíveis. Nessas horas, é muito vantajoso passar para Paco.

Passando para Paco: Quando o jogador decide parar de subir os números, normalmente ou porque a quantidade está alta demais ou porque já alcançou o número 6 no dado (e não tem pra onde ir), os jogadores podem passar para Paco. Para isso, eles dividem a quantidade de dados por 2 (arredondando pra cima). Por exemplo, nossa rodada exemplo:

  • Jogador 1:  <PACO, 2, 2, 5, 6> : "5x o número 2"
  • Jogador 2:  <3, 3, 5, 5, 6> : "5x o número 5"
  • Jogador 3:  <PACO, 3, 5, 5, 6> : "9x o número 5"
  • Jogador 4:  <2, 2, 2, 3, 6> : "Hmmmm... 5 Pacos"

Dessa forma, ele pode tentar 'resetar' os dados, porque agora, a partir de Paco, o próximo pode voltar pra qualquer dado, desde que a quantidade seja 2x+1 (pronto, segunda e última regra complexa  :putz: não entendi nada...)

  • Jogador 1:  <PACO, 2, 2, 5, 6> : "5x o número 2"
  • Jogador 2:  <3, 3, 5, 5, 6> : "5x o número 5"
  • Jogador 3:  <PACO, 3, 5, 5, 6> : "9x o número 5"
  • Jogador 4:  <2, 2, 2, 3, 6> : "Hmmmm... 5 Pacos"
  • Jogador 5:  <PACO, PACO, 4, 4, 6> : "Uhum.... 11x o número 4!"

Obviamente, o jogador 5 poderia ter pedido "6 Pacos", ou mais. Ele decidiu voltar pra 4 (ou outro dado) apenas para efeito didático.

Enfim, ae o jogo segue assim até que um jogador fique com 1 dados apenas, aí temos, como eu gosto de chamar, a Rodada de Fogo!  :twisted: (eu não lembro o nome que tá na regra)

Rodada de Fogo:

Quando um jogador perde seu penúltimo dado, ficando com apenas 1, as regras mudam. Na próxima rodada (e nela apenas), ele vai começar com um lance e os outros jogadores podem apenas subir a quantidade de dados e não o número do dado! E o pior, Pacos não são mais coringas nessa rodada! "Ai mew dewwws, é muita emoção!" É! Eu sei! Rodadas de fogos são emocionantes! São Rodadas de Fogo, Pow!!!

 ^_^ Enfim, é isso.  ^_^

É legal ter alguns cuidados também, até recomendados pelo jogo. Quando os jogadores vão perdendo os dados, a gente esconde eles debaixo de uma tampinha que vem. Assim, depois de 7-8 rodadas, vc não sabe mais quantos dados estão em jogo, e deve tentar memorizar a quantidade de cada um. Se não fizer isso, acaba se enrolando nas estatísticas.

O jogo acaba quando só uma pessoa tiver dados. O duelo final (um contra um) é bem legal também. Difícil pra burro, mas legal.

Existe uma regra alternativa que é a Calza.

Calza:

A qualquer momento um jogador pode pedir Calza. Note que normalmente vc só pode duvidar do lance do jogador que te antecede. Isso não acontece para a Calza. Lá do outro lado da mesa eu posso berrar um Caaaaaaalza  :frenzied: e o jogo para ali. Nesse momento, contamos os dados e vemos se o último lance acertou EM CHEIO. Se tiver sido cravado, eu ganho de volta um dado. Nesse caso, não é 'no mínimo 5x o número 2', não, é 'exatamente 5x o número 2'. É difícil de fazer, e confunde mais do que ajuda, então por enquanto meus amigos não viciaram o suficiente para Calza. Se eu errar, obviamente, perco um dado.

Estatísticas então:

Apelo a não boardgamers: * * * * * !!! Muita gente se diverte. Até os amigos da minha mulher, que não gostam muito de jogos, curtem.

Duração de uma partida: 30 minutos

Preço: Paguei 25 euros na França.

Encontra no Brasil: Não.

Pra jogar com povo não-nerd, é muito legal. Recomendo!
« Última modificação: Julho 02, 2014, 08:54:26 am por MaNdRaK »

Offline Macnol

  • The Eltor
  • Admin
  • GW2 fanboy
    • Ver perfil
    • True spell!
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #91 Online: Julho 02, 2014, 10:43:54 am »
O Madruga levou vários conjuntos de d6 no CarnaSpell e a gente passou horas jogando uma versão simplificada desse jogo (não tinha regras de cortar a quantia de dados, etc).

FOI DIVERTIDO PRA CARALHO!   :bwaha:

Difícil descrever o quanto essa brincadeira simples fez sucesso. E gerou memes que duram até hoje (primeira jogada: DEZESSETE 6!)

Recomendadíssimo.  :victory:

Offline MaNdRaK

  • Num sabia que dava pra trocar o nome!
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #92 Online: Julho 02, 2014, 10:51:38 am »
Difícil descrever o quanto essa brincadeira simples fez sucesso. E gerou memes que duram até hoje (primeira jogada: DEZESSETE 6!)



Eu sempre joguei com 6 pessoas (max 30 dados), e já vi sairem 14x 6, mas dezessete?! Quantas pessoas estavam jogando? Isso contando os Pacos como coringa.


Ahhh, ja vi um "11 Pacos" (seria 11 1s no seu, acho) dar certo também. Incrível.

Offline Heitor

  • Demagogo
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #93 Online: Julho 02, 2014, 11:28:26 am »
Se não me engano, tinha um filme do Piratas do Caribes em que eles jogavam uma coisa parecida com esse jogo. Sempre quis entender. Agora sei.  :victory:

Um pequeno off: alguém sabe se vende em algum lugar d6s numerados de zero a cinco?

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #94 Online: Julho 02, 2014, 12:48:08 pm »
Se não me engano, tinha um filme do Piratas do Caribes em que eles jogavam uma coisa parecida com esse jogo. Sempre quis entender. Agora sei.  :victory:

Um pequeno off: alguém sabe se vende em algum lugar d6s numerados de zero a cinco?
Pois é. E falando nisso no Amazon vende isso:http://www.amazon.com/Pirates-Caribbean-Dice-Game-Deception/dp/B000F0H80K/ref=sr_1_8?ie=UTF8&qid=1404316015&sr=8-8&keywords=liar%27s+dice

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #95 Online: Julho 11, 2014, 10:14:21 am »
Foi mal o sumiço, galera, é que atualmente estou ocupando o tempo de escrever resenha com o boardgamearena.com , por isso não tenho escrito mais. Pus o link do Perudo (boa, mandrak!).

Offline Atmo

  • Observe as estrelas, mas não largue seu coração
    • Ver perfil
    • Atmoland
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #96 Online: Julho 21, 2014, 04:01:16 pm »
GriMagia

Começou faz um tempo, e o projeto parece interessante. Card game que parece um board game, cartas já vem com o negócio todo, jogadores dividem o mesmo baralho, arte parece legal, falaram de um "RPG mode"...
Narrando:
OVA: The Anime Role-Playing Game, 3D&T, Double Cross.

Jogando:
D&D 5e T.T

Offline Rafa

  • Rafa
  • Easy peasy lemon squeezy!
    • Ver perfil
Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #97 Online: Agosto 11, 2014, 12:45:26 pm »
Senhor dos Anéis - Card Game (LCG)


Ficha Técnica:

(click to show/hide)


Critérios de Avaliação

(click to show/hide)


Acerca do jogo

1. Termos importantes:
(click to show/hide)

2. Resumo das regras do jogo:
(click to show/hide)

3. Manual de Regras Completo (Link):

4. Imagens:
(click to show/hide)

5. Considerações Finais:
(click to show/hide)

Offline MaNdRaK

  • Num sabia que dava pra trocar o nome!
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #98 Online: Agosto 11, 2014, 03:58:28 pm »
Eu tenho que botar isso aqui.

Minha última mesa de Perudo.

Acho que podemos inaugurar uma nova categora de "apelo a não boardgamers" = sobrinhos fofos.



edit: eu tenho um video de umas rodadas dessa partida com a carinha de dúvida deles, que está hi-lá-rio.

- "3 Pacos?"  :hum:

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #99 Online: Agosto 11, 2014, 04:36:32 pm »
Cute factor overload  :laugh:

Muito legal a foto, Mandrak, parabens!

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #100 Online: Setembro 27, 2014, 06:31:59 pm »
Acho que nao sera flood postar nesse topico novamente depois de um bom tempo e nao queria criar um topico só pra isso. Em um outro site de jogos, postaram um artigo interessante sobre algumas mecanicas de jogo mais conhecidas e achei legal disponibilizar o link:

http://www.ludopedia.com.br/topico/631/mecanicas-mecanicas-mecanicas

Offline Macnol

  • The Eltor
  • Admin
  • GW2 fanboy
    • Ver perfil
    • True spell!
Re: Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #101 Online: Setembro 27, 2014, 07:21:43 pm »
Não é flood não. :)

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #102 Online: Janeiro 05, 2015, 03:52:18 pm »
Semanas atrás chegou um jogo novo e fez sucesso na mesa.  O resultado foi melhor que esperava e achei que seria legal compartilhar.




Castles of Mad King Ludwig é um jogo para 1 a 4 jogadores (sim, tem regras para jogo solo!), durando em média 60 a 90 minutos.  Cada jogador é um construtor, encarregado de construir um castelo para monarca louco da Bavária, Rei Ludwig (quem já leu o RPG Castelo Falkenstein pode se lembrar dessa figura excêntrica). No final do jogo, o Rei Ludwig julgará o melhor castelo construído, que é medido na forma de pontos de vitória, obtidos durante o jogo e na pontuação final.

Componentes:  O jogo consiste principalmente nas peças de diferentes tamanhos para montar o seu castelo (em 2D, infelizmente o castelo não é como um lego) e em dois baralhos; o primeiro é o baralho da construção, que indica quais as peças estão disponíveis para compra a cada rodada e o segundo consiste em cartas de bônus que concederão pontos de vitória no final a um jogador que tenha a carta e cumpriu certos requisitos.



As peças dos castelo tem tamanhos e formatos diferentes. Em adição, o jogo também traz uma simpatica peça tamanho-família na forma de uma torre, que tem um traçado para os marcadores de pontos de vitória de cada jogador. Finalmente, há quatro outras peças grandes que compõem o tabuleiro central do jogo. É nesse tabuleiro que ficam as peças do castelo, as cartas e a escala de preço para comprar as peças. 


 
Nota: Nesse tabuleiro também colocam-se peças que são os favores do rei. Estas peças mostram que critérios de construção são os mais favoráveis ao Rei Ludwig nesta partida e concederão pontos adicionais no fim aos jogadores que tiveram mais sucesso em construir o castelo segundo esses criterios.

Finalmente, a cada rodada um jogador diferente começa. Para indicar quem é o "starting player", temos uma peça branca simpática na forma de um castelo.

Resumo geral da mecânica: A cada rodada haverá 3/5/6/7 peças do castelo disponíveis para compra (no caso de 1/2/3/4 jogadores). O jogador que começa a rodada (starting player) pegará as peças e distribuirá cada uma em um espaço de compra (cujo preço varia entre 1.000 a 15.000). Feito isso, o jogador à esquerda do starting player escolhe uma peça para comprar, paga o valor ao starting player e encaixa a peça escolhida no seu castelo individual. Isso é feito repetidamente para cada jogador, em sentido horário, até voltar ao starting player, que estará mais rico mas será o último a escolher (este jogador compra a peça e paga ao banco). Opcionalmente, caso as peças disponíveis não interessem, um jogador pode comprar um corredor ou escadaria pelo preço de 3.000 ou não comprar nada e receber 5.000 do banco.   

Construindo o seu castelo: Toda peça que coloca no seu castelo tem quatro informações importantes. No canto superior esquerdo há um valor que mostra quantos pontos ela confere quando você a acrescenta em seu castelo. No canto superior direito, mostra o tamanho da área da peça (as áreas variam de 100 a 600; há certas cartas e favores que dão pontos por áreas).   Na parte inferior, há um símbolo que indica que tipo de aposento esta peça representa.  No meio da peça pode haver um valor (positivo ou negativo), seguido de simbolos. Isto significa que esta peça confere pontos adicionais ou negativos quando estiver conectada a peças que tenham este símbolo.



Completando um aposento: Em adição aos pontos que uma peça dá, quando um jogador consegue cercá-la em seu castelo, de modo que todas suas entradas se conectem a entradas de outras peças, diz-se que essa peça foi completada. Não basta fechar as saídas desse aposento com a parede de uma outra peça, é preciso que cada entrada conecte com uma entrada de outra peça! Mas planejar uma construção bem-feita vale a pena. Uma peça completada dá um benefício adicional, dependendo do simbolo do aposento que representa. Por exemplo, as "food rooms" dão uma ação extra imediata, as "utility rooms" conferem uma carta de bônus de fim de jogo e as "activity rooms" dão 5 pontos de vitória imediatos.

Fim do jogo: O jogo termina no final de uma rodada na qual a última carta do baralho de construção foi revelada. Daí, há quatro pontuações finais a serem feitas.

- Primeiro, cada 10.000  marcos confere 1 ponto de vitoria.
- Segundo, as cartas de bônus de um jogador são pontuadas.
- Terceiro, checa-se se há alguma pilha de peças (que variam de area 100 a 600) no tabuleiro central que foi esgotada. Se isto ocorreu, estas peças foram consideradas muito valiosas e conferem 2 pontos de vitoria por peça daquela área que um jogador possuir em seu castelo.
- Finalmente, checa-se cada favor do rei. A cada favor real, quem teve mais êxito em cumprir aquele favor ganha 8 pontos de vitoria (4 PV para o 2o lugar, 2 PV para o 3o lugar e 1 PV para o último).  No final do jogo, quem tiver mais pontos de vitória é considerado o vencedor da partida. Em caso de empate, o castelo com a maior área somada ganha. 


Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: *****. O jogo é rapido´, fácil, gostoso de jogar. Quem não gostaria de criar o seu próprio castelo?

Complexidade: ***. A mecânica é simples, a questão é saber montar o seu castelo de modo que gere o máximo de pontos possíveis enquanto trabalha para evitar que outros jogadores comprem tiles valioso facilmente.

Independente de idioma? Sim. Mas seria útil um lembrete em português para os benefícios diferentes quando completa-se cada tipo de aposento.

Achado no Brasil? Não.

Preço: ***

Opinião: Castles of Mad King Ludwig foi um dos melhores jogos de custo-beneficio que joguei recentemente. É rápido, de fácil acesso, de regras simples mas com boa estratégia. Recomendado!

Nota: Tentei anexar fotos tiradas do meu celualr, mas a conexão estava ruim e nao consegui envia-las para o meu email e depois postar aqui. A solução foi improvisar via google imagens. Espero que o texto tenha ficado claro. :what:
« Última modificação: Janeiro 08, 2015, 08:31:36 am por Victor »

Offline Ielena

  • Continue a nadar....
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #103 Online: Janeiro 05, 2015, 03:54:50 pm »
Rapaz que jogo lindo! Pensando seriamente em comprar. Nem li direito ainda, mas só pelo visual....  :xonado:
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #104 Online: Janeiro 05, 2015, 03:58:59 pm »
O jogo é meio caro pelos componentes, mas as peças são bonitas mesmo. Vale muito a pena!

Offline Macnol

  • The Eltor
  • Admin
  • GW2 fanboy
    • Ver perfil
    • True spell!
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #105 Online: Janeiro 05, 2015, 04:06:24 pm »
Como de praxe, o único negativo é o custo. Eu gostaria bastante de jogar esse.

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #106 Online: Janeiro 05, 2015, 04:25:25 pm »
Infelizmente boardgame importado é um hobby caro  :putz:

Em tempo, apesar do numero de peças e cartas diminuir com o numero de jogadores, achei bem legal o relato de uma joga de um casal que quis usar todas as peças durante a partida. Olha o castelo que a esposa construiu:

(click to show/hide)

fonte: http://boardgamegeek.com/image/2324094/cmckinnon?size=medium

Offline Kazack

  • Lurker Spelliano
  • Desde 199x
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #107 Online: Janeiro 05, 2015, 05:54:48 pm »
Victor,

Dúvida meio off topic, você é o Victor que comentou na resenha desse jogo no Ludopedia? haha


Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #108 Online: Janeiro 05, 2015, 06:29:49 pm »
Kazack, o proprio. Eu nao coloquei uma resenha la por dois motivos. O primeiro é porque tinham acabado de postar uma resenha lá do mesmo jogo e melhor do que a minha e achei que seria redundante (mesmo que o Vegeta tenha dito q outro ponto de vista seria legal).

O outro motivo é que as fotos que tirei do jogo com a camera do celular ficaram pesadas demais e nao pude envia-las pro meu email. Dai, a solucao seria usar o google imagens para achar ilustracoes alternativas. Eu nao gosto de usar imagens alheias e nao sei se seria uma boa postar em outro site especifico de boardgame fotos de outros locais.

Edit: falei com o moderador de lá e ele nao expressou objecoes quanto aos problemas acima. Postarei lá tambem, até porque eu citei a resenha naquele site inicialmente.
« Última modificação: Janeiro 06, 2015, 08:18:42 am por Victor »

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #109 Online: Janeiro 07, 2015, 10:53:15 am »
Primordial Soup



Primordial Soup é um jogo de 1997, para 2-4 jogadores, duração de 2h30 e com um tema bem exótico.  O jogo se passa na era em que a vida começou a aparecer na Terra, onde moléculas orgânicas formaram coacervados e posteriomente, organismos unicelulares.  Cada jogador é representado por uma espécie de ameba de cor diferente, cujo objetivo é proliferar-se pelo tabuleiro (que representa o mar), ao mesmo tempo em que evoluiu através de cartas de genes, que conferem habilidades especificas. No final de toda rodada, cada jogador ganha pontos de vitória baseados na quantidade de amebas no tabuleiro + cartas.


O mar de Primordial Soup é dividido em quadrantes, onde ficam os cubos de comida e as amebas (com um palito para alocar os pontos de dano). No meio do tabuleiro, ficam as cartas de ozônio e indica a direção da correnteza de cada rodada.

Infelizmente, sobreviver na sopa primordial não é fácil. Primeiro, cada ameba precisa se alimentar, consumindo os cubos coloridos que ficam no tabuleiro. Segundo, a cada rodada checa-se a espessura da camada de ozônio, representada por um baralho. Quanto menor o número da carta, mais fina a camada está e maior penetração dos raios solares, que podem fazer com que inutilizem as cartas dos genes dos jogadores. E terceiro, certas cartas dos genes permitem que as amebas tornem-se agressivas e causem dano ou devorem as amebas de outros jogadores.


Uma carta de gene. Popular entre amebas apreciadoras de hentai.

Uma rodada de Primordial Soup consiste resumidadmente nas seguintes fases, em ordem:

a) Movimentação e alimentação: Primeiro, as amebas de um jogador se movem e depois se alimentam. Na carta da camada de ozônio mostra para o sentido da correnteza do mar (norte/sul/leste/oeste). Muitas vezes, isso pode significar que a ameba irá para um local pouco atraente ou sem comida. Para evitar isso, o jogador pode forçar a ameba a tentar se movimentar (rolando um dado), ou usar uma carta de gene que promova um deslocamento mais eficiente. A chave da alimentação é: uma ameba de uma cor come 3 cubos de outras cores que não sejam a sua e depois  excreta um cubo da própria cor. Ou seja, uma ameba azul pode comer cubos vermelhos, verdes ou amarelos e excreta um cubo azul. Isso gera piadas entre os jogadores, que comentam que esse é o jogo de comer cocô de ameba  :linguinha: . Cada ameba que não conseguiu se alimentar recebe 1 ponto de dano (2 pontos = morte)

b) Camada de ozônio e previsão da próxima rodada: Compara-se o valor da carta de ozônio com o somatório das cartas dos genes de cada jogador. Se for maior, um jogador terá que descartar cartas de gene até ficar igual ou menor à carta de ozônio ou pagar a diferença em pontos biológicos (BP). Os pontos biológicos são o “dinheiro” do jogo, que também são gastos para comprar cartas de gene e  replicação das amebas. Feito isso, revela-se a carta de ozônio da próxima rodada que também aponta para qual lado estará a correnteza do mar.

c) Compra de Genes: cada jogador agora pode comprar uma ou mais cartas de gene com seus pontos biológicos.


Quanto maior o número vermelho, mais vulnerável a carta é aos raios solares.


c)Reprodução: Cada jogador recebe 10 pontos biológicos do banco, podendo colocar amebas novas no tabuleiro pagando 6 pontos por ameba (ressaltando que os pontos não gastos se acumulam).

d)Morte: Observa-se que amebas morreram de fome ao receberem o segundo ponto de dano. Cada ameba morta gera dois cubos de cada cor, enchendo o quadrante onde estava, para a alegria dos outros jogadores

e) Pontos de vitória e checar fim de jogo: Começando pelo jogador com mais pontos, cada espécie de amebas ganha pontos de acordo com o número no tabuleiro e pela quantidade de cartas que possui. Note que não há empate. Se uma ameba termina a pontuação alcançando a outra no traçado de pontos de vitória, ela imediatamente avança uma casa a mais (ou até chegar num espaço que não haja ameba nenhuma ocupando). Se uma ameba alcançar 42 ou mais pontos de vitória, o jogo acaba com a vitória da ameba que avançou mais.

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: ***. O jogo pode demorar três horas, por isso considero 3 o número ideal, mas o tema e a mecânica de promover a espécie da ameba suprema pode interessar

Complexidade: ****. A dificuldade é planejar o movimento para se alimentar, lembrar da camada de ozônio, ver para onde as outras amebas estão indo (seja para competir comida, seja para fugir delas) e perceber o timing do jogo.

Independente de idioma? Não. Mas como as informações são públicas, um resumo das cartas de gene em português e um lembrete das regras soluciona.

Achado no Brasil? Não.

Preço: ** .Por ser mais antigo, dá para achar por menos de 40 dólares (não incluindo o frete)

Opinião:Primordial Soup é um jogo que tem gamers que gostam e outros não, mas ele é original e tem uma mecânica que enfatiza a reprodução e a sobrevivência.  Não é o meu jogo favorito, mas eu gosto o bastante para manter na minha coleção, tendo o mérito de ser um jogo antigo e consegue ainda sobreviver aos lançamentos.

Offline Kazack

  • Lurker Spelliano
  • Desde 199x
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #110 Online: Janeiro 07, 2015, 11:12:16 am »
Esse jogo da sopa primordial parece muito legal!!


Offline Smaug

  • [Mensagem pessoal - altere no seu perfil!]
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #111 Online: Janeiro 07, 2015, 12:40:26 pm »
Esse jogo!! Eu estou louco atrás dele, desde que vi em um catalogo da Paizo!!!
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #112 Online: Janeiro 07, 2015, 01:18:50 pm »
Smaug, esse jogo é facil de encomendar se tiver cartao de credito. Tem nessas duas lojas, por exemplo:

http://fairplaygames.com/gamedisplay.asp?gameid=2636
http://www.timewellspentgames.com/html/gamepage.php?id=868

Mas eu nao vi o custo do frete. E ainda, caso queira ser completista, o jogo tem uma expansao: Primordial Soup: Freshly Spiced, que traz cartas novas de genes (que sao bem legais) e duas cores extras para jogar até 6 jogadores (nao recomendo; para mim o ideal é com 3, embora com 4 fica ok, apesar de ser demorado)

Offline Smaug

  • [Mensagem pessoal - altere no seu perfil!]
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #113 Online: Janeiro 07, 2015, 01:35:27 pm »
Opa, valeu, vou simular uma compra depois e ver quanto fica o frete. Essas lojas são confiáveis?
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #114 Online: Janeiro 07, 2015, 01:57:44 pm »
Eu já fiz uma compra pela Timewellspent uma vez, veio tudo certinho. A Fairplay é uma loja antiga, que apesar de nunca ter encomendado por lá, não soube de nenhum problema com ela.

Atualmente a minha loja preferida é a miniaturemarket.com , seguida pela coolstuffinc.com .

Só lembre-se que o seu jogo pode ser tributado (embora é raro tributarem uma encomenda de um unico jogo)   

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #115 Online: Janeiro 08, 2015, 02:50:03 pm »



Dungeon Lords é um jogo complicado, mega cruel, caro e que relutava em fazer resenha porque sabia que daria um trabalhão XD

Agora que já resumi os pontos negativos, posso dizer que esse jogo é um dos meus favoritos (está no meu top10, na verdade), a mecânica é ótima e a integração do tema é fantástica.  Um jogo que se inspirou no PC game Dungeon Keeper  dos anos 90, na qual cada jogador constrói a sua masmorra com monstros, salas e armadilhas e se prepara para uma invasão anual de um grupo de aventureiros? Dungeon Lords estava implorando para ser resenhado aqui   :diabanjo:

Tema: Cada jogador é um aspirante a dungeon lord, mas que para obter tal título necessita da aprovação do Ministério das masmorras (isso mesmo!), que passa um teste a cada dois anos aos candidatos.  O objetivo é conseguir pontos de vitória, obtidos por uma masmorra bem construída com salas, repleta de monstros e aventureiros aprisionados. O ministério também concede títulos ao dungeon lord mais malvado, com mais túneis e outros recursos, que darão pontos no final do jogo. Mas cuidado! No fim de cada ano, um grupo de aventureiros diferente penetrará em cada masmorra, com o intuito de devastar o seu trabalho bem sucedido! Caso consiga pelo menos 1 ponto de vitória no final do jogo, o Ministério da Masmorra concederá a sua licença de dungeon lord e pode se considerar um vencedor. Mas como o jogo diz, “aquele que conseguiu mais pontos de vitória pode ser considerado mais vencedor que os outros”.

Componentes: Dungeon Lords tem uma enorme quantidade de componentes, o que justifica o preço do jogo.  Primeiro, vejamos os tabuleiros.

I - A imagem abaixo é o tabuleiro que mostra as oito ações possíveis de se escolher a cada rodada do jogo:  obter comida, diminuir sua maldade,  escavar túnel, minerar ouro em túneis, contratar imps (diabinhos), construir armadilhas, contratar monstros e construir salas.



No canto direito, há o “Malvadômetro”, que mede a maldade de cada dungeon lord (este jogo funciona até e idealmente para 4 jogadores, cada um com uma cor diferente). A maldade é um recurso que você recebe e “paga” no jogo na hora de manter certos monstros ou resolver eventos. Apesar de conferir pontos no jogo, quanto maior a maldade, mais poderoso poderá ser o grupo de aventureiros que invadirá sua masmorra no final do ano. Dungeon Lords que alcancem os 6 níveis superiores da maldade também atrairão a atenção do temível paladino.

II - Cada jogador recebe um tabuleiro pessoal, que é sua masmorra que está construindo no jogo. Na metade esquerda to tabuleiro, temos na área superior o espaço para os aventureiros que se prepararão para entrar no seu lar no final do ano enquanto na área inferior mostra o espaço físico da sua masmorra, podendo ser ocupada por peças que representam salas ou túneis.



e
 


Na metade direita há espaços para armazenar monstros, comida, ouro, armadilhas, imps e aventureiros aprisionados.  Mais importante que isso, cada dungeon lord que se preze tem três lacaios que cumprirão suas ordens, que são as ações que descrevi no tabuleiro anterior. Abaixo dos lacaios, há respectivamente espaço para duas e três cartas de ação. A cada rodada, os jogadores escolhem secretamente três cartas de um baralho pessoal de ordens. Após reveladas as cartas, os lacaios *tentarão* cumprir essas ações. Finalmente, das três cartas reveladas, duas irão para a linha de cima, significando que estarão indisponíveis para a próxima rodada.

III - O terceiro tabuleiro é a linha do tempo do jogo, cujo marcador presente na porção inferior do tabuleiro indica que rodada e que fase da rodada o jogo está. O jogo demora 8 rodadas, simbolizadas por dois anos de tempo, divididos em quatro estações. Cada ano começa pelo inverno e termina no final do outono com a invasão dos aventureiros. No ano seguinte, o marcador volta ao inicio para repetir a sequência.



Na porção superior são revelados a cada estação que aventureiros irão adentrar as masmorras dos jogadores. No final de cada ano, cada jogador terá um grupo de três aventureiros na entrada de sua masmorra (quatro se o paladino entrou no jogo, e liderará o grupo na masmorra do dungeon lord mais malvado)

Agora, que outros componentes importantes o jogo possui:

IV - Imps: esses diabinhos serão responsáveis por escavar túneis, minerar ouro ou construir armadilhas, caso tenha mandado seu lacaio executar essas ordens através do seu baralho de ação.



V - Monstros e aventureiros: Nenhum dungeon lord de respeito construiria sua masmorra sem contratar monstros. Na imagem abaixo, na porção superior, temos três monstros do ano II.  Cada peça de monstro possui o seu custo de contratação e manutenção à direita, enquanto na área inferior mostra a sua força e modo de ataque.  Por exemplo, o dragão inflige 2 de dano em todos os aventureiros e naquela rodada não é possível eles se curarem. Já o golem inflige 4 de dano apenas no aventureiro da frente, mas pode atacar em todas as rodadas de combate ao invés de apenas uma.



Na parte inferior da imagem, há três aventureiros.  O ladrão reduz o dano de armadilhas a cada rodada, o guerreiro protege o grupo e entra no primeiro lugar da fila quando ele é entregue a um jogador e o paladino faz tudo: ele fica na frente da fila, reduz três pontos de dano de armadilha, cura tres pontos de dano e pode lançar magias até a terceira rodada de combate! O número no alto mostra os pontos de vida do aventureiro.

VI - Armadilhas: A outra arma no arsenal de um dungeon lord contra os aventureiros são as armadilhas. Capazes de causar dano ou provocar outros efeitos, podem ser usadas em conjunto com os monstros para impedir que os aventureiros progridam em sua masmorra.



VII - Cartas de combate: A invasão anual dos aventureiros na sua masmorra pode durar até 4 rodadas. A cada rodada revela-se uma carta de combate, que indica no canto inferior direito quanto de dano o aventureiro-líder receberá no final da rodada, antes de conquistar aquele túnel ou sala (conquista = péssimo para o jogador).

Link: https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSoD-SB3qnq2zGvqP48YfKraOad8dJz2FsR8LNVa54bosdew4niYg (nao está aparecendo como imagem não sei porquê, mas o link funciona externamente)

O texto da carta também sempre contém uma magia. Caso o grupo de aventureiros tenha magos ou um paladino, esta magia pode ser realizada, sempre com efeitos ruins para o dungeon lord.

VIII –Túneis e salas: A masmorra do dungeon lord é composta de túneis (que possuem quatro passagens) e salas. Túneis são importantes pois a ação de minerar ouro só pode ser executada neles e uma sala só pode ser construída sobre um túnel pré-existente.  As salas produzem benefícios extras no final de cada rodada, desde que você tenha imps que não tenha utilizado previamente na rodada para escavar túneis e minerar ouro.



A sala no canto superior esquerdo produz 1 comida a cada rodada, desde que se reserve três imps para isso.

VIII -Outros marcadores: Para terminar, o jogo também possui discos amarelos que simbolizam ouro, cubos verdes para simbolizar a comida e cubos vermelhos que indicam o dano infligido nos aventureiros e também podem ser marcadores de dívida, caso o dungeon lord não tenha conseguido pagar suas taxas.

Resumo das fases de uma rodada do jogo: Ainda que algumas estações (rodadas) possam ter fases adicionais, as fases da rodada seguem esta ordem:

A — O marcador do jogador que inicia a rodada (starting player) muda no sentido horário. Cada estação há um starting player diferente e isto modificará como as as ações serão executadas.

B — Revelam-se duas salas disponíveis para construção e três monstros para contratação. Se não for outono (ultima estação do ano), revelam-se quais aventureiros estarão dispostos a invadir masmorras, sendo que cada um será encaminhado para um jogador diferente no final da próxima rodada. Se não for outono, revela-se qual o evento que ocorrerá na próxima rodada.

C — Esta é a fase mais longa do jogo. Cada jogador escolhe secretamente três das 6 ações disponíveis em seu baralho de ordens. Cada baralho tem oito cartas, mas lembrem-se que toda rodada haverá duas cartas que estarão na área de “ações indisponíveis” do seu tabuleiro pessoal . Escolhidas as cartas, o starting player revela a primeira carta de ordem, aquela mais à esquerda em seu tabuleiro, e coloca um de seus lacaios no primeiro espaço disponível daquela ordem no tabuleiro das ações. O próximo jogador, que está sentado à esquerda do starting player, revela sua primeira carta e envia o seu lacaio para a ação correspondente, no primeiro espaço disponível. Isto é feito até que todos os jogadores tenham revelado sua primeira carta e se possível, enviado o seu lacaio para o tabuleiro de ações.  Daí, o starting player revela a sua segunda carta, tenta enviar o lacaio para a ação correspondente e os demais jogadores revelam as suas cartas e fazem o mesmo, em ordem horária. Finalmente, esta rotina é executada pela terceira vez, quando o starting player revela sua última carta de ordem e envia seu terceiro lacaio, seguido pelos demais jogadores.
 
Para esclarecer o parágrafo acima, um exemplo:


O jogador azul é o starting player da rodada e revela a sua primeira carta de ordem, que é escavar túneis. Ele envia o lacaio para o tabuleiro das ações e coloca o marcador no primeiro espaço disponível (I).  Mais tarde nesta fase, ele poderá cavar até dois túneis, utilizando dois imps. O jogador amarelo é o próximo a jogar e revela a sua carta de ordem, que é reduzir a maldade. Ele envia o seu lacaio para o tabuleiro e coloca no espaço I desta ação. O jogador vermelho é o terceiro a jogar e também revela uma carta de escavar túnel. Ele envia o lacaio para o tabuleiro das ações e coloca no o marcador no primeiro espaço disponível (agora II).

Toda ação do tabuleiro possui três espaços (I, II e III) e geralmente quanto mais inferior o espaço (e maior o seu número), mais potente será aquela ação. Esse é um dos pontos-chave de Dungeon Lords: quanto mais tarde na rodada você revelar uma ordem, mais poderosa a ação correspondente poderá ser (pois alguém pode ter escolhido aquela ação previamente), mas também haverá mais chance de você NÃO conseguir enviar seu lacaio para o tabuleiro de ação (pois os três espaços podem já ter sido preenchidos).   Este é um dos dilemas do jogo: tento assegurar uma ação logo ou arrisco um beneficio maior? Na hora de planejar secretamente as suas três ações, é crucial que um jogador veja que ações estão impossibilitadas para os outros jogadores. 

Por exemplo: se você é o último a jogar na rodada e foram revelados monstros bem interessantes para contratação E nenhum jogador está com a carta de ordem: recrutar monstro na área de ordens indisponíveis, a chance é grande que você não consiga realizar um recrutamento, mesmo que tenha colocado esta carta no seu primeiro espaço a ser revelado!

* Após todas as cartas terem sido  reveladas e os lacaios enviados, resolvem-se as ações do tabuleiro, em ordem (começando pela obtenção de comida e terminando pela construção de salas). Muitas dessas ações tem um custo e caso não tenha dinheiro, comida ou maldade de sobra, a ação é desperdiçada (mas o lacaio continua ocupando aquele espaço).

D - Reordenamento das cartas de ordem e ativação de salas. Cada jogador resgata as duas cartas de ordem que estavam previamente indisponíveis e desloca para esta área duas das suas cartas de ordens que usou na rodada (a segunda e terceira carta, especificamente). Finalmente, se o jogador tem uma ou mais salas para ativar, ele pode usar os imps que não fizeram nada (não escavaram túneis ou mineraram ouro) nesta rodada.

E — Se não for inverno (primeira rodada de cada ano), resolve-se o evento revelado na fase B da rodada anterior. Há três tipos de evento:  pagamento de impostos (paga-se ouro pelo tamanho da sua masmorra ou leva um marcador de débito que tirará pontos de vitória no final do jogo), dia do pagamento dos monstros (paga-se o custo de contratação dos monstros de novo) e eventos especiais (são cartas com efeitos variados, desde a perda de imps até ganho extra de maldade) 

F — Se não for inverno , aloca-se um aventureiro revelado na rodada anterior para cada jogador. Os aventureiros  são ordenados pelo poder, sendo que o aventureiro mais poderoso irá para o dungeon lord mais malvado, enquanto o aventureiro mais mequetrefe irá para o dungeon lord bonzinho, incapaz de fazer mal a uma mosca. Em caso de empate no malvadômetro, o starting player ou quem estiver mais à esquerda do starting player é considerado o mais bonzinho.

G – Se for outono, cada grupo de aventureiros reunido na cartela de cada dungeon lord invade a masmorra.

Combate

Chegamos à parte mais complicada e cruel do jogo. Sim, é sério. Não basta você ter que competir com recurso com outros jogadores, antever ações e se preparar para os eventos. Depois de todo o trabalho que teve durante o ano, é hora de ver se sua masmorra está preparada para um grupo de aventureiros que entrará, pretendendo conquistá-la.

O combate acontece duas vezes no jogo, no final de cada outono. Cada dungeon lord terá um grupo de três heróis, que durante quatro rodadas, entrarão na masmorra, conquistarão um túnel ou sala e se possível lançando magias que complicarão o seu jogo. Cada rodada de combate tem as seguintes fases:

1 — Após determinar qual peça está localizada mais próxima da entrada (que será onde os aventureiros atacarão na primeira rodada), o jogador escolhe um monstro e uma armadilha para serem usados naquele túnel ou sala. Colocar armadilha em sala custa 1 ouro, mas salas podem abrigar dois monstros. Para todos os efeitos, fantasmas não são monstros, não obedecendo esta restrição de número.

2 — Depois que cada jogador escolheu seu monstro e/ou armadilha, revela-se a carta de combate, que descreve a magia que pode ser lançada e o dano de conquista no aventureiro no final da rodada.

3 — Se o jogador escolheu usar uma armadilha, seu efeito é deflagrado e inflige-se o dano. Se houver ladrões ou paladino no grupo, somam-se todos os símbolos de armadilha que o grupo inteiro possui e reduz-se este total.  Exemplo: A Rolling Stone é uma armadilha que causa 3 de dano no primeiro aventureiro. Se o grupo tiver dois ladrões cujos símbolos de armadilha totalizam 2, o primeiro aventureiro sofre apenas 1 ponto. A carta de armadilha usada é descartada. Se um aventureiro tiver recebido dano igual aos seus pontos de vida, ele foi derrotado e agora apodrece em sua prisão.

4 – Se a carta de combate tiver uma magia rápida (tem o símbolo de um relâmpago), ela é ativada agora, desde que haja magos e paladino no grupo, cuja soma de símbolos de magia totalizem pelo menos o número da rodada. Por exemplo, é preciso haver dois símbolos de magia no grupo todo para que na primeira e segunda rodada as magias das cartas sejam executadas. As magias têm efeitos variados. Pode-se prevenir dano aos aventureiros, aumentar sua maldade ou até transformar seu monstro numa ovelha quase inofensiva.

5 — O(s) monstro(s) ataca(m). Conforme descrito anteriormente, há monstros que atacam só o aventureiro da frente, outros atacam um aventureiro à escolha, outros atacam todos de uma vez só. Por isso a ordem de marcha dos aventureiros é tão importante. Você pode querer matar aquele ladrão fracote com seu poderoso troll, mas infelizmente tem um guerreiro na frente.  Com duas exceções, após um monstro ter sido usado numa rodada, ele não pode ser usado novamente naquele ano.  Se um aventureiro tiver recebido dano igual aos seus pontos de vida, ele foi derrotado e agora apodrece em sua prisão.

6 – Se a carta de combate tiver uma magia lenta (tem o símbolo de uma árvore), ela é ativada agora, da mesma forma que a magia rápida. Novamente, os efeitos variam, podendo ser mais cruéis que os das magias rápidas.

7 — Se ainda restar clérigos ou paladino no grupo E monstros foram usados para dar dano nesta rodada, a fase de cura acontece. Cada símbolo de cura (representado por um coração) presente no grupo cura um ponto de dano no total, começando pelo aventureiro da frente. Exemplo: se o grupo tiver a seguinte ordem de marcha: paladino com 1 ponto de dano, guerreiro com três pontos, ladrão e clérigo sem pontos e há um total de três corações, o paladino é curado de um ponto e o guerreiro é curado de dois. Agora, só o guerreiro sofreu um ponto de dano no grupo inteiro.

8 — Aplica-se o dano descrito na carta de combate (vai de zero a três) no aventureiro da frente, aplicando o restante no segundo e depois terceiro aventureiro do grupo se este dano foi o suficiente para derrotá-lo(s). Este é o dano por fadiga: os aventureiros estão tentando conquistar aquela sala ou túnel, tornando-a inutilizada (cada peça conquistada significa a perda de 2 pontos de vitória no fim do jogo). Se sobrar ao menos um aventureiro de pé, aquela parte da masmorra é conquistada. Há monstros e armadilhas que anulam todos os efeitos desta fase.

9 — Inicia-se uma nova rodada. No pior cenário possível, um jogador pode sofrer conquistas nas quatro rodadas em cada um dos dois anos. Eu considero a conquista de uma peça em um ano um resultado bom, e um ano sem conquista um feito memorável.

Fim de jogo

O jogo termina após a segunda invasão de aventureiros for resolvida. Contam-se os pontos da seguinte forma:

Pontos positivos: salas não conquistadas (x2), aventureiros (x2), paladinos (x5), monstros (x1), salas de pontuação de bônus (variável; no ano II há salas que concedem pontos extras se tiver monstros específicos ou se conseguir títulos)

Pontos negativos: túneis e salas conquistados (x2), cada ouro de débito ao falhar em pagar o tributo (x3)

Títulos: Concede 3 pontos (ou 2 pontos se tiver empate) ao dungeon lord por quesito: maior maldade, mais imps, mais riquezas (ouro+comida+armadilha), mais salas, mais túneis, mais monstros, menos peças conquistadas.

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: **. Quem não gostaria de construir só masmorra e ser um cara legal, só que não? Mas tenho que colocar duas estrelas apenas porque é um jogo pesadíssimo, que demora 3 a 4 horas e caro.

Complexidade: *****. Ver o texto longo acima   :ops:

Independente de idioma? Não. E como as cartas de armadilha e de combate podem ser examinadas em particular, ou o grupo aceita uma tradução compartilhada aberta ou cada um precisa saber inglês.

Achado no Brasil? Não.

Preço: ****. Como é um jogo com muitos componentes, ele é caro.

Opinião: Apesar de ser um jogo genial, nunca recomendaria que fosse o primeiro boardgame moderno a um novato.  Pela densidade de regras, tempo requerido e custo, suspeito que essa resenha servirá mais para apresentar o jogo do que incentivar sua compra.

Offline Kazack

  • Lurker Spelliano
  • Desde 199x
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #116 Online: Janeiro 08, 2015, 03:27:57 pm »
Victor,

Pensando nessa tua frase:

Citar
Opinião: Apesar de ser um jogo genial, nunca recomendaria que fosse o primeiro boardgame moderno a um novato.  Pela densidade de regras, tempo requerido e custo, suspeito que essa resenha servirá mais para apresentar o jogo do que incentivar sua compra."

Tu teria algum artigo explicando os vários tipos de boardgames (Euro, party e etc) para ajudar os novatos em boardgames na spell (yo) a terem uma ideia de por onde começar?

A ideia é vincularmos aqui e ajudar a aumentar a visibilidade do hobby :)
(e aproveitar tuas resenhas pra inclui-las nas categorias dos jogos, auxiliando o pessoal a ver resenhas de tipos de jogos que eles podem gostar)


Offline Ielena

  • Continue a nadar....
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #117 Online: Janeiro 08, 2015, 03:38:32 pm »
Victor, você já pensou em fazer um canal no youtube com essas resenhas que você faz?  :computador:

Eu pensei em fazer algo do tipo, pra me ajudar com meu grupo aqui. Tem alguns jogos que é extremamente difícil explicar as regras com exatidão na hora da partida e pensei em fazer vídeos, relativamente curtos e que abrangessem as regras principais para os grupos já irem com a noção de como é o jogo e já começarem a jogar.
E no final do vídeo colocar esses critérios de avaliação. Principalmente se são indicados ou não para iniciantes.

Se você tiver interesse em fazer isso me fale. Não seria nada estilo "Jogando Ofline" ou "Jack Explicador", e sim algo objetivo e conciso.
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Offline Kazack

  • Lurker Spelliano
  • Desde 199x
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #118 Online: Janeiro 08, 2015, 03:55:42 pm »
"Jack Explicador"

Fala pra caralho...


Offline Ielena

  • Continue a nadar....
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #119 Online: Janeiro 08, 2015, 03:57:47 pm »
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #120 Online: Janeiro 08, 2015, 04:15:49 pm »
Kazack, dá para pensar em algo assim :) . Só que em relação ao agrupamento, ficaria uma lacuna grande devido aos meus gostos: minha preferencia são jogos euro médios a médio-pesados e economicos, e quase nada de ameritrash e party.

Ielena: Para mim os videos seriam inviáveis, pois se há uma coisa que eu NÃO sou é ser conciso, acho que o Jack Explicador (nao assisti aos videos dele) deve ser objetivo perto de mim  :bwaha: . Para ter uma ideia, por mais que o jogo High Frontier seja complexo, quando fiz o video dele com uma amiga, deu quase 3 horas de duracão, precisando ser divididos em nove episodios de 15-18 minutos cada...

Offline Kazack

  • Lurker Spelliano
  • Desde 199x
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #121 Online: Janeiro 08, 2015, 04:22:21 pm »
Kazack, dá para pensar em algo assim :) . Só que em relação ao agrupamento, ficaria uma lacuna grande devido aos meus gostos: minha preferencia são jogos euro médios a médio-pesados e economicos, e quase nada de ameritrash e party.

Temos outros membros da spell para extorquir informações dos party games hahaha

Ameritrash eu nem conheço, então não faço ideia do que é (pelo que já li de jogos americanos, devem ser mais focados em sorte do que em estratégia, correto?)


Offline Ielena

  • Continue a nadar....
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #122 Online: Janeiro 08, 2015, 04:27:16 pm »
Eu tô fazendo um teste aqui com o Battlestar Galactica que já é longo por si só. Espero que dê menos de 30 minutos de vídeo, mas é só um teste mesmo.
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #123 Online: Janeiro 09, 2015, 09:12:20 am »
Ielena: Explicar o Battlestar em menos de meia hora? Eu nunca conseguiria, consider-se de parabéns se conseguir resumir assim.

Kazack: Ameritrash é um gênero de jogo que geralmente dá muita importância ao tema, com muito chrome (firulas de componentes bonitinhos), popularmente usando miniaturas de plástico e com menos preocupação com o fator sorte e regras equilibradas e mais interação entre jogadores, muitas vezes envolvendo jogos de pancadaria, e às vezes encorajando trash-talking e metagaming. Mas nem todo ameritrash é assim, tem jogos 100% cooperativos, muitos a negociação na mesa não é permitida pelas regras, etc.  Ameritrash é originalmente um termo pejorativo que acabou sendo adotado carinhosamente pelos ameritrashers hoje em dia.

Alguns exemplos de ameritrash:

Cosmic Encounters - lançado no Brasil pela Grow como "Contatos Cósmicos" na década de 80
Risk (e a versão distorcida da Grow, War)
Arkham Horror
Battlestar Galactica
Nexus Ops

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #124 Online: Janeiro 13, 2015, 02:39:17 pm »
Pessoal, resenha nova no ar: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1931.msg82477;topicseen#new

Seguindo o conselho do Eltor, criei um novo tópico e devo fazer novos tópicos de resenhas diferentes daqui por diante. Mas por hora, continuarei adicionando os links na primeira mensagem deste tópico, para ter uma listagem dos links de todas as resenhas.

Offline Ellye

  • Tear in my heart
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #125 Online: Fevereiro 24, 2016, 08:22:20 pm »
Meus boardgames favoritos para jogar por aqui são, mais ou menos em ordem:

7 Wonders
Eldritch Horror
Forbidden Desert
Dead of Winter
King of Tokyo

Acabei de comprar Puerto Rico, um dos clássicos que ainda não joguei. Vou tentar jogar esse fim de semana.



Uma coisa que me surpreendeu é que 7 Wonders foi um hit absoluto por aqui até mesmo entre o pessoal totalmente casual que nunca tinha jogado nada além de Jogo da Vida ou coisa assim. Não esperava por essa.



Tô de olho em comprar Terra Mystica e talvez Lords of Waterdeep. Também gostei da cara de Ghost Stories, mas meu grupo geralmente tem 5 pessoas.
« Última modificação: Fevereiro 24, 2016, 08:24:29 pm por Ellye »
The songs on the radio are okay,
But my taste in music is your face~

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #126 Online: Fevereiro 24, 2016, 10:25:59 pm »
Olá, Ellye, seja bem-vinda :) .  Ótima escolha do Puerto Rico e o Terra Mystica é um jogaço! Sobre o 7 Wonders, recomendo bastante as expansoes Leaders e Cities, que aumentam a estratégia do jogo.

Offline Smaug

  • [Mensagem pessoal - altere no seu perfil!]
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #127 Online: Fevereiro 24, 2016, 11:59:46 pm »
Leila trouxe para mim da Irlanda: Warmachine High Command. Jogo deck building baseado no cenário de rpg/wargame homônimo.



A caixa vem com tudo que vc precisa pra jogar por muito tempo, tem um monte de suplemento e a Privateer jura que você não precisa deles.

Na caixa básica vem 4 facções, que no lore do cenário disputam os territórios dos Reinos de Ferro. Para quem já conhece o cenário as facções são Cygnar, Khador, Protetorado de Menoth e Cryx. Para quem não conhece resumidamente:
Cygnar: são os britânicos/EUA nação mais diplomática, rica e tecnologicamente desenvolvida (inventaram a eletricidade, mas só para propósitos militares). É uma facção rápida, com facilidade de obter recursos, com cartas baratas e que combam legal.

Khador: [é a Russia do cenário. Facção pesada, com unidades caras, mas que são resistentes e custam a morrer e valem pontos de vitória.

Protetorado de Menoth: religiosos fanáticos. A facção é voltada para causar dano, tem unidades fracas, mas que quando em campo somam muito dano.

Cryx: Mordor/Flagelo. Facção de mortos-vivos clássica, spamear unidades etc...

Ou seja o jogo tem um número máximo de 4 jogadores. Cada um controla uma facção e ganha quem acumular mais pontos de vitória no final. Pontos de vitória são ganhos dominando as localidades ou tendo cartas contabilizem pontos em seu deck de recursos, descarte ou forças de ocupação. O que me leva ao setup. Ele é um pouquinho complicado.

Cada facção tem um deck principal ou reinforcement deck, quatro cartas aberta na mesa (reservas), um deck de recursos ou army deck (de onde você compra cartas para usar como recursos ou atacar uma localidade), um deck de descarte (para onde vão as cartas descartadas ou mortas) e um deck de forças de ocupação (para onde vão as cartas quando vc domina uma localidade, elas saem do jogo e só servem para contar pontos). No seu turno um jogador pode:
A. Capturar uma localidade se tiver mais de duas unidades que outros jogadores ali;
B. dar uma ordem que pode ser Purchase (manda uma carta da reserva pro descarte e abre uma carta do reinforcement deck), Run (manda uma carta da reserva pra uma localidade) e deploy (manda uma carta da sua mão pra uma localidade). Terminada as ordens, o jogador descarta as cartas que sobraram na sua mão e compra mais 6 cartas do deck de recursos. Se não tiver cartas ali, ele embralha seu deck de descarte e transforma ele no deck de recursos (dai a importância de fazer o purchase) ao custo de 1 carta para as forças de ocupação.
C. Atacar uma localidade: se o jogador tiver pelo menos uma carta em uma localidade onde existe uma carta inimiga ele deve atacar essa localidade. Combate tipo magic formação de bando contra muralha. Soma o Power de todas as cartas do atacante e joga contra o Health de somado de todas as cartas do defensor. Cartas mortas são mandadas pra pilha de descarte.



A cada inicio de roda o jogador que começa abre uma carta do deck winds of war, são eventos da guerra que influenciam no andamento do jogo (Fresh Recruits: warriors tem +1 de health; Coal Shipment: mais barato dar deploy e rush em warjacks etc) até a hora que chegar a carta Day of Reckoning, dai termina o jogo e faz-se a contagem de pontos.

Existem também os warcasters, cada jogador tem 3, eles só podem ser usados com rush, não podem ser mortos e após a batalha são enviados para as forças de ocupação, quer o jogador tenha ganho ou não. São cartas poderosas, mas com uso muito limitado.

Enfim o jogo é bem legal, mas demora a engatar. Fica a sensação que sempre que a coisa está começando vem a day of recknoning e tudo acaba.
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Offline Rafa

  • Rafa
  • Easy peasy lemon squeezy!
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #128 Online: Fevereiro 25, 2016, 01:28:25 pm »
7 Wonders é maravilhoso! Eu até tinha tentado puxar pra jogar ele via forum, tipo foi feito com o Betrayal (acho que era), mas não vingou xD

No carnaspell eu tentei pilhar o pessoal pra jogar, todo mundo se preparou, e eu falhei miseravelmente em explicar como o jogo funciona, a galera desanimou e foi tomar sorvete aeuhaeuhea

Êta jogo difíci de explicar :(

Mas é bem isso aqui:

Uma coisa que me surpreendeu é que 7 Wonders foi um hit absoluto por aqui até mesmo entre o pessoal totalmente casual que nunca tinha jogado nada além de Jogo da Vida ou coisa assim. Não esperava por essa.

O jogo é adorado xD

Offline Ellye

  • Tear in my heart
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #129 Online: Fevereiro 25, 2016, 04:16:07 pm »
7 Wonders é maravilhoso! Eu até tinha tentado puxar pra jogar ele via forum, tipo foi feito com o Betrayal (acho que era), mas não vingou xD

No carnaspell eu tentei pilhar o pessoal pra jogar, todo mundo se preparou, e eu falhei miseravelmente em explicar como o jogo funciona, a galera desanimou e foi tomar sorvete aeuhaeuhea

Êta jogo difíci de explicar :(
Eu percebi que eu não ia conseguir explicar aqui também, aí fizemos o seguinte:

Jogamos uma "partida demo", todo mundo mostrando as mãos o tempo todo e etc, fazendo tudo devagar. Depois disso já tava todo mundo afiado e morrendo de vontade de jogar pra valer.

PS: Se "7 Wonders é maravilhoso" foi um trocadilho proposital.... dou nota 7/10.
« Última modificação: Fevereiro 25, 2016, 04:18:46 pm por Ellye »
The songs on the radio are okay,
But my taste in music is your face~

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #130 Online: Março 01, 2016, 09:30:46 am »
Que pena que não rolou 7W no carnaspell, rafa. Eu nem acho ele tão dificil de explicar, mas a simulação que a Ellye colocou é uma boa idéia. Eu costumava fazer isso ao ensinar Race for the Galaxy, que é pouco intuitivo até os jogadores "pegarem" os ícones.

Offline Ielena

  • Continue a nadar....
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #131 Online: Março 01, 2016, 11:26:21 pm »
O 7W é um jogo que simplesmente não canso de jogar!!! Sou viciada nele, já devo ter jogado umas 50 partidas, no mínimo!

Por causa da pratica não acho mais tão dificil de explicar, mas no inicio era tenso kkkkkkk
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Offline Ellye

  • Tear in my heart
    • Ver perfil
Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #132 Online: Março 02, 2016, 09:37:40 am »
Acabamos não estreando o Puerto Rico ainda porque meu grupo está muito viciado em 7 Wonders e em tentar ganhar alguma partida de Eldritch Horror.

Mas compramos também um boardgame nacional para testar depois, Império Lendário.
The songs on the radio are okay,
But my taste in music is your face~