Autor Tópico: Card games E boardgames que valem a pena conhecer  (Lida 72553 vezes)

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Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #30 Online: Abril 12, 2014, 12:22:18 am »
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M20 é um RPG?

É a edição de comemorativa dos 20 anos de Mage: Ascension. e o RPG que estou mestrando no momento (okay, é Mage: Ascension numa versão modificada do sistema de Mage: Awakening e só com Tecnocratas).

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Semana que vem post outro jogo, talvez o 7 Wonders, que faz muito sucesso como jogo introdutório. Ou passo para os boardgames mesmo. Ao menos será mais simples do que o texto do Race

Bom, crie ou edite o nome desse tópico para abranger ambas opções.

Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #31 Online: Abril 12, 2014, 10:14:00 am »
Ielena, entao é melhor evitar o Libertalia entao. E voce por acaso conhece o Betume, de Salvador? Muito de vez em quando eu o vejo em algumas jogas do Rio.

Elfo: M20 = Mage 20 anos? nunca acertaria essa. Editarei o topico, sera mais simples que acompanhar dois ao mesmo tempo.

Offline MaNdRaK

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Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #32 Online: Abril 12, 2014, 10:34:12 am »
Galera, eu VOU descrever os meus. Não da pra parar umas 2h pra fazer isso nesse momento, mas VOU fazer!  :roll:

Offline Ielena

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Re:Card Games que valem a pena conhecer
« Resposta #33 Online: Abril 12, 2014, 11:04:53 am »
Ielena, entao é melhor evitar o Libertalia entao. E voce por acaso conhece o Betume, de Salvador? Muito de vez em quando eu o vejo em algumas jogas do Rio.

Por esse apelido não conheço, não. Ele joga no Tabuleiros da Bahia aqui? Até posso conhecê-lo, mas com outro nome kkkkk.
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #34 Online: Abril 12, 2014, 12:10:38 pm »
Excelente tópico!
Dica: se o tópico continuar crescendo assim, valeria a pena fazer um indice no primeiro post, linkando todos jogos citados, para referências futuras.

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #35 Online: Abril 14, 2014, 10:51:52 am »
Mandrak, no pressure  :cool:

Ielena: pelo que me lembro, ele alterna entre Bahia e Rio, mas nao sei se fica direto em Salvador

Hiuri: a ideia é boa. EDIT: Índice criado!




7 Wonders



7 Wonders é um card game para 2 a 7 jogadores, onde cada jogador representa uma civilização representada por uma das 7 maravilhas do mundo antigo, que está em construção. O objetivo é acumular o máximo de pontos de vitória no final da partida.

A vantagem do 7 Wonders é que ele é um jogo rápido (dá para jogar em menos de 1 hora, especialmente com menos de 5 jogadores), acessível a não-gamers e razoavelmente estratégico, com múltiplos caminhos para a vitória, características sempre bem-vindas.


As pirâmides são uma das maravilhas com que você pode jogar. Ela tem tres estágios de construção, mas apesar de recomendado, você não precisa necessariamente construí-la para ganhar o jogo.

Resumo geral do jogo: O jogo divide-se em três eras (I, II e III), sendo que cada era tem um baralho respectivo. No início de uma era cada jogador receberá uma mão de 7 cartas (o número de cartas da era será sempre 7 vezes o número de jogadores). Cada jogador sentado na mesa tem um vizinho à esquerda e à direita com quem interagirá. Uma era tem 6 rodadas, sendo que a cada rodada os jogadores escolhem secretamente uma das cartas da mão, estas sendo então reveladas simultaneamente e resolvidas. Todas as cartas restantes de um jogador são passadas para o seu vizinho à esquerda ou à direita (dependendo da era) e são recebidas as cartas do outro jogador vizinho.

Essa mecânica chama-se drafting e se não me engano é bem conhecida pelos jogadores de Magic. Na primeira rodada de uma era, cada jogador escolhe uma carta e repassa as outras seis, enquanto recebe seis cartas de outro jogador. Na segunda rodada, escolhe-se uma carta e repassa cinco e assim por diante. Na sexta rodada, cada jogador terá duas cartas, sendo que uma das cartas é escolhida para uso enquanto a outra é descartada e não repassada. No final da 6a rodada a era acaba, resolvem-se os conflitos militares (descritos adiante) e inicia uma nova era com o seu baralho. No final da Era III, o jogo termina e contabiliza-se os pontos.

Qual a utilidade das cartas? Há três formas de usá-la: descarte para obter dinheiro, baixando na sua área pessoal pagando o custo e obtendo seu benefício (ação mais comum) e utilizando-a para construir um estágio da sua maravilha.

a) Descarte para obter dinheiro: descarte uma carta da mão e ganhe 3 moedas. Todos os jogadores começam com um pouco de dinheiro e no final do jogo obtém-se um ponto de vitória para cada três de dinheiro que o jogador tiver restando, uma mixaria. O objetivo principal do dinheiro é usá-lo para comprar materiais dos seus vizinhos na hora de baixar uma carta que necessite de recursos os quais você não possui. Se você não tem uma grande produção de madeira, pedra, argila, minério, vidro, tecido ou papiro (os recursos do jogo) e precisa deles como requisito para baixar uma carta, você pode comprá-los do seu vizinho da esquerda e/ou da direita pagando 2 moedas (não há recusa ou negociação!) por recurso, desde que um de seus vizinhos seja capaz produzir.

b) Baixar uma carta: todo jogador tem uma área pessoal na mesa para baixar as suas cartas. A grande maioria das cartas no jogo possui um custo em recursos, descritos em seu canto superior esquerdo. Para baixar, é preciso ter acesso ao número de recursos descritos. 


Para construir o aqueduto (carta azul) é preciso ter acesso a três símbolos de pedra, presentes nas cartas da sua área da mesa e/ou comprando acesso às cartas de seus vizinhos. Já a carta vermelha exige que tenha acesso a dois minérios e uma madeira para que possa baixá-la e obter seu benefício.

Como alternativa, algumas cartas possuem um nome, ao lado do custo de construção. Este nome se refere a uma outra carta, que se já estiver baixada em sua área, permite que baixe a carta que traz o seu nome de graça. Na ilustração anterior, o aqueduto pode ser construído de graça (ao invés de usar três pedras) se você já tiver baixado anteriormente a carta "Baths".

Qual a vantagem de baixar as cartas? Os benefícios, descritos no alto da carta, vão desde a obtenção de dinheiro e recursos a concessão de pontos de vitória no final do jogo até força militar e descontos em construção. Independente da carta, uma regra é fixa: não é permitido ter cartas iguais na sua área de jogo, por isso não baixe cartas que tenham o mesmo nome!   

Todos os tipos de carta em 7 Wonders.

- As cartas azuis representam construções avançadas que conferem pontos de vitória no final do jogo.
- As cartas vermelhas conferem força militar, representada pela quantidade de ícones de escudo-com-espadas-cruzadas que um jogador tem em sua área pessoal e que serão aplicadas no final de cada era.
- As cartas marrons e as cartas cinzas fornecem uma quantidade de recursos a cada rodada. A tecelagem (a carta cinza) confere o recurso de 1 tecido que pode ser usado UMA VEZ pelo jogador E também pelo seu vizinho da esquerda E da direita, caso queiram pagar. O recurso só é utilizado na hora de pagar o custo de uma carta baixada ou na construção de um estágio da maravilha
- As cartas verdes representam tecnologias, representadas pelo símbolo no alto da carta. Há três tipos de símbolo no jogo (placa de pedra, compasso e engrenagem). Cada símbolo igual que um jogador tiver em sua área pessoal lhe conferirá pontos, assim como cada conjunto de três símbolos diferentes também dão pontos. As tecnologias são um exemplo básico de que um bom jogador de 7 Wonders não pode só pensar em qual a carta deve baixar, mas também que carta você NÃO deve passar a um vizinho.   
- As cartas amarelas representam comércio, sendo especializadas em gerar ou economizar dinheiro/recursos. No caso desta carta é que uma vez baixada, toda vez que comprar os recursos ilustrados de seu vizinho à direita, só precisará pagar 1 moeda ao invés de duas.
- As cartas roxas são as guildas. Elas só aparecem na era III e conferem uma boa quantidade de pontos de vitória na condição certa. No caso da Worker's Guild, ela confere 1 ponto de vitória para cada carta marrom que os seus VIZINHOS tiverem.

c) Construir um estágio da maravilha: Finalmente, a carta que selecionou pode ser posta virada para baixo e colocada sob um dos espaços vagos de sua maravilha, na borda inferior da cartela. Cada espaço vago representa um estágio da construção, com o seu custo e benefício indicados.


O primeiro estágio do Colosso de Rodes custa 2 madeiras. Após pagar esse custo e colocar a carta que selecionou na rodada neste espaço, virada para baixo, o Colosso começou a ser construído e conferirá 3 pontos de vitória no final do jogo. O segundo estágio custa três barros além da carta selecionada, mas adiciona 2 na sua força militar. O último estágio da maravilha custa 4 minérios e uma carta, mas dará 7 pontos de vitória adicionais no final do jogo.

Fim de Era: No final de cada era, cada jogador compara quantos símbolos de força militar em em sua área de jogo e compara com seu vizinho da direita e da esquerda. Se a força for igual, nada acontece. Se a força for menor que a de um dos seus vizinhos, o jogador recebe um marcador de derrota que dará a penalidade de -1 ponto de vitória (VP) no final do jogo. Se a força militar for maior que a de um vizinho, o jogador ganha um marcador de vitória que dará 1/3/5 pontos de vitória no final do jogo, dependendo da Era (+1 VP na era I, +3 VP na era II e +5 VP na era III).

 Ou seja, se um jogador perder todas as batalhas contra os seus dois vizinhos em cada uma das três eras, ele receberá -6 VP. No outro extremo, se o jogador vencer todas as eras contra os seus dois oponentes, receberá +18 VP no fim do jogo (1+1 na era I, 3+3 na era II e 5+5 na era III). O 7 Wonders recompensa muito mais quem vence as batalhas do que pune quem perde. É perfeitamente possível alguém ignorar a força de combate e receber a penalidade máxima da derrota militar e ainda assim ganhar o jogo. 

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: ***. Construção de civilização na antiguidade com ilustrações bacanas de maravilhas e sendo relativamente simples. É fácil de atrair.

Complexidade: **

Independente de idioma? Sim!

Preço: ***

Opinião: 7 Wonders é um jogo gostoso de passar o tempo com uma pitada de estratégia. Vale a pena conhecer e recomendo muito como um dos possíveis jogos de entrada para os boardgames modernos para quem não conhece.

EDIT (12/05/14): Segundo li em outro forum que a editora nacional Galápagos tem plano de 7 Wonders para o Brasil, já que colocaram o jogo no site da editora. Segue o link:

http://www.galapagosjogos.com.br/7-wonders.html
« Última modificação: Maio 12, 2014, 01:52:10 pm por Victor »

Offline Ielena

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Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #36 Online: Abril 14, 2014, 04:32:50 pm »
Coloretto

Objetivo do Jogo
Coloretto é um jogo de cartas criado por Michael Schacht e lançado em 2003. No Brasil foi lançado em 2011 pela Grow. Também existem outras versões do jogo, uma delas lançada pela Rio Grande Games. O jogo é composto por cartas com desenhos de camaleões de cores diversas.
Os jogadores compram cartas de um baralho central. Durante a partida, devem tentar adquirir cartas das mesmas cores, pois ao final, o jogador consegue pontos positivos em apenas 3 cores; o restante conta como pontos negativos. Quanto mais cartas de uma cor um jogador tiver, mais pontos consegue. Vence o jogador com mais pontos.
Número de jogadores: 2-5



Regras (jogo para 3-5 jogadores)
- Na preparação do jogo coloca-se o número de cartas de fileira igual ao número de jogadores. São distribuídas 2 cartas de cores para cada jogador e uma carta de pontuação para cada.
- A carta de Ultima Rodada é embaralhada entre as ultimas 15 cartas do monte de cores e este monte é colocado no centro da mesa virado com a face para baixo.
Ps: existem duas formas de jogar que mudam completamente o rumo da partida. Pode-se jogar com a carta de pontuação do lado creme ou do lado cinza, mudando assim a escala de pontos no final do jogo.


No lado direito as cartas de pontuação. Na parte inferior central a carta de ultima rodada.

- Em seu turno, cada jogador deve realizar uma das duas ações seguintes: comprar e colocar uma carta ou pegar uma fileira de cartas. Em seguida, o jogador à esquerda do jogador atual realiza o seu turno. Quando cada jogador pegar uma fileira de cartas, a rodada termina e uma nova rodada começa.
- Na opção de comprar uma carta o jogador pega a carta superior do baralho e a coloca virada para cima ao lado de uma carta de fileira. Uma carta de fileira pode ter até 3 cartas ao seu lado. Quando já houver 3 cartas ao lado de uma carta de fileira, o jogador terá que colocar a carta comprada ao lado de outra carta de fileira. Quando todas as cartas de fileira tiverem 3 cartas ao lado, os jogadores não poderão escolher esta ação. O jogador deve então pegar uma das fileiras.
- Na opção de pegar uma fileira de cartas o jogador recolhe todas as cartas ao lado de uma carta de fileira e as coloca viradas para cima em sua área de jogo. O jogador deve ordenar as cartas por cor. Se um jogador ficar com um coringa, deve deixá-lo separado por enquanto. Decidirá em que cor vai colocar ao final da partida, mas não antes. Um jogador só pode pegar uma carta de fileira se houver ao menos uma carta ao seu lado. Depois de que um jogador pegar uma carta de fileira em uma rodada, não jogará outros turnos durante esta rodada.

Final da Partida e Pontuação
- Quando a carta de “última rodada” é comprada, isto indica que a rodada atual será a última. Então o jogador compra a carta seguinte. No final da última rodada, os jogadores decidem que cores seus coringas assumirão (cada um pode ser de uma cor diferente). Cada jogador conta as cartas que tiver em cada cor e conta os pontos positivos e negativos que adquiriu de acordo com a carta de pontuação. Um jogador não obtém pontos adicionais por ter mais de 6 cartas de uma mesma cor.
- Cada jogador escolhe quais 3 de suas cores pontuarão positivamente. Todas as outras cores pontuarão negativamente. Cada carta “+2” vale 2 pontos positivos.
Ps: Em uma partida com 2 jogadores, se joga com as cartas de fileira viradas para o lado verde.


No exemplo acima o jogador a esquerda tem 7 pontos (6 pelas cartas amarelas e verdes e 1 pela carta rosa) e 1 pontos negativo (pela carta laranja excedente). O jogador da direita tem 7 pontos (6 pelas cartas marrons e azuis e 1 pela carta amarela) e 1 ponto negativo pela carta rosa excedente). O jogador central tem 11 pontos (6 pelas cartas verdes e laranja + coringa e 4 pelas cartas "+2"; +1 ponto pela carta cinza)

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: ****. É um jogo simples, bem para iniciantes. Talvez os mais adultos gostem mas não joguem tanto ele, tem uma pegada mais infanto-juvenil, apesar de ser bem estratégico.

Complexidade: *.

Independente de idioma? Sim

Achado no Brasil? Sim. É vendido em livrarias como a cultura e pelo site da Grow.

Preço: * . Barato a feira....

Opinião: É um jogo divertido e simples, ideal para partidas entre partidas mais complexas. Porém enjoa fácil. Não é o tipo de jogo que a galera anima em jogar diversas vezes seguidas. Mas no geral é um ótimo jogo trazido pela Grow. Outro ponto fraco é a qualidade das cartas, muitas jogatinas já acabam com o jogo.

Sites relacionados
Site da Grow: http://www.grow.com.br/
« Última modificação: Abril 17, 2014, 01:25:20 pm por Ielena »
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #37 Online: Abril 15, 2014, 03:31:47 pm »
Ok, dessa vez é um boardgame ao invés de card game. Banzai!

Ninjato


Durante o século XII, duas famílias nobres do Japão lutavam para ascender ao trono enquanto o antigo imperador tentava controlar as intrigas da corte jogando uma família contra a outra. Nessa época conturbada, ninjas de grande renome operavam nas sombras do poder, infiltrando e saqueando os palácios dos daimyos para obter o favor de uma família enquanto desgraçava o nobre invadido. Só que as lealdades dos ninjas mudam com o vento e uma casa favorecida hoje pode ser o alvo de amanhã. No final da era, o maior ninja se sagrará como a espada invisível do imperador.

Ninjato é um board game para 2-4 jogadores, onde cada um controla uma família ninja buscando acumular a maior honra (?) no final do jogo. Para isto, é necessário ajudar a proeminência das casas de nobreza no momento certo, conseguir o apoio de enviados e utilizar os rumores certos.  Só que um ninja só conseguirá fazer isto usando riqueza, riqueza esta obtida ao invadir as moradas dos nobres e roubando os tesouros armazenados lá - desde que passe pelos guardas.

O jogo possui 7 rodadas, sendo que no final da terceira, quinta e sétima rodada haverá uma avaliação do poder das três casas nobres (que não são controladas pelos jogadores, mas as ações deles irão afetar seu desempenho). 
 
O belo tabuleiro de Ninjato.

- Do lado esquerdo, mostram-se as cartas de rumores (roxas) que renderão pontos em honra no final do jogo.
 - Do lado direito, há as cartas de enviados (verdes) que podem ser recrutados e determinarão quem terá o maior favor de uma casa de nobreza .
- No centro do tabuleiro, tem os palácios dos daimyos com um marcador das três famílias nobres (verde, vermelho ou azul), além dos tesouros estocados (nesta ilustração, uma trinca em cada casa). Finalmente, no centro da casa há uma carta representando o sentinela da casa, o primeiro de vários guardas os quais um ninja terá que passar para obter os tesouros. No canto superior direito, há dois baralhos para revelar os guardas (marrom) e os guardas de elite (vermelho)
- Os marcadores em quatro cores que estão no meio e no canto superior esquerdo do tabuleiro mostram as cores dos jogadores. Um demarca quanta honra tem e outro mostra qual será a ordem de jogada naquela rodada (na ilustração, o cinza é o primeiro a jogar, seguido pelo verde, depois vermelho e finalmente o preto).
- No canto inferior esquerdo, há um baralho de reposição (laranja) para as cartas de dojo, sempre mostrando quais as cartas estão disponíveis para compra (na ilustração, de número  5, 3 ou +/- 1  e finalmente  2)  . As cartas de dojo serão utilizadas na invasão dos palácios.
- No canto inferior direito, mostra-se que peças de perícia (skill tiles) estão disponíveis para serem adquiridas naquela rodada.  Essas peças são vitais para ajudar o seu ninja a vencer as defesas palacianas. Mais abaixo, há a pilha de reposição das peças.

Além dos marcadores, cada jogador também recebe três shurikens de sua cor para marcar as ações que fará no tabuleiro durante uma rodada.

Não jogue os shurikens na cara de outro jogador   :P

Resumo geral da rodada: Cada jogador tem direito a uma ação por turno, obedecendo a ordem de jogada no tabuleiro. Na sua vez, o jogador ativa uma área do tabuleiro (comprar carta de rumor, recrutar carta de enviado, invadir um dos palácios, treinar para conseguir mais carta de dojo, adquirir peça de perícia). Para ativar uma área, o jogador coloca na área um dos três shurikens da sua cor e executa a ação. A rodada termina quando todos tiverem usado os seus três shurikens e portanto, feito três ações.

Detalhando as ações:
a) Treinamento no Dojo: Coloque seu shuriken nesta área para comprar duas a quatro cartas de dojo (dependendo de quantas cartas você previamente tem na mão). Os shurikens neste local ditarão a ordem de iniciativa para jogar na próxima rodada.

b) Adquirir peça de perícia: Coloque seu shuriken neste local para comprar uma das peças de perícia disponíveis na rodada. Cada perícia está associada a um tipo de animal (tigre, serpente e garça). Se a perícia que comprou é a primeira daquele tipo, será necessário descartar uma carta de dojo.

c) Invadir um palácio para tentar roubar os tesouros: Quando se invade um palácio é preciso passar pelos guardas para adquirir tesouros. Para isso, o jogador precisa decidir se vai pela estratégia da furtividade ou da pancadaria. Uma vez escolhido esse caminho, não é possivel mudá-lo, salvo com o uso de peça de perícia. Os guardas comuns tem um valor de 1 a 5 em sua carta, sendo que o primeiro guarda sempre já está revelado. Se você optar pelo caminho da furtividade, a cada guarda que aparecer, será necessário gastar uma carta de dojo de valor MENOR do que o do guarda para que possa ultrapassá-lo. Se optar pela pancadaria, será necessário uma carta de dojo de valor MAIOR do que a do guarda. Note que a carta de dojo de valor 3 pode ser usada ao invés como um modificador de +1 ou -1 para outra carta, tornando-a valiosa na pancadaria contra os samurais que tem valor 5 e também útil na furtividade contra os vigias que tem valor 1.

Uma vez vencido o primeiro guarda, pega-se o tesouro de MENOR valor e o jogador pode optar por continuar a saquear a casa. O problema é que se aparecer um guarda com valor que não possa ser superado (para mais ou para menos, dependendo do caminho que escolheu), você descarta todos os tesouros que coletou, menos um (e este sendo o de menor número).
 

Na ilustração acima, este guarda é o primeiro sentinela da casa, onde o jogador sabe com quanto deve ir para passar por ele. O jogador olha para as cartas de dojo que tem na mão: 5, 5, 4 e uma carta 3 ou +/-1. Tendo cartas de valor alto, o ninja sai para a pancadaria. O jogador usa uma carta 5 para vencer o guarda e pega o tesouro de menor valor (o pergaminho, de valor 3). Decidindo continuar, ele puxa do baralho o próximo guarda e vem um samurai de força 5! Sem escolha, o jogador joga o seu 5 E a carta de modificador +1 para chegar a 6. Então ele coleta o próximo tesouro de menor valor (o leão de jade de valor 5). Com apenas uma carta de valor 4, o jogador pode optar por se retirar e manter os tesouros que roubou ou continuar para pegar o tesouro mais valioso restante (a moeda, que serve como um curinga para qualquer tesouro). Se persistir e a próxima carta for 4 ou mais, o ninja falhou e é forçado a fugir, deixando todos os tesouros para trás, exceto o pergaminho.   

Se por acaso todos os tesouros forem roubados do palácio, a família de nobre que tomava conta é desgraçada e uma das outras duas famílias assume o comando do palácio. Retira-se o marcador daquela família desonrada e o jogador escolhe um dos marcadores de uma cor DIFERENTE para entrar no jogo. Se o jogador do último exemplo consegue vencer o guarda final, ele deverá tirar o marcador de valor 5 da família verde e substituir por um marcador azul ou vermelho à sua escolha e que esteja fora do tabuleiro. A presença dos marcadores e suas cores serão importantíssimos na hora de verificar que família está preponderante e que ninja tem mais conselheiros da família relacionada. . 

Finalmente, durante uma invasão, é possível que a carta do guarda tenha o seu valor escrito em vermelho. Isso significa que soaram o alarme e que será acrescentada uma carta de guarda de elite (que tem um baralho próprio) junto com mais um tesouro. Os guardas de elite são mais dificeis de serem vencidos e é possível que mais de um guarda de elite apareça, se múltiplas cartas de guardas normais vierem com o valor em vermelho.

O número no canto superior esquerdo dos guardas de elite aponta quantos pontos de honra eles concedem no final do jogo ao ninja que os derrotou. Note que eles têm um valor alto para ser usado contra pancadaria e um valor baixo contra furtividade!

d) Recrutar enviados: O tesouro que roubou serve para adquirir cartas de enviados e de rumor. No caso dos conselheiros, há três características importantes na carta. Primeiro, é de qual família nobre (azul, verde ou vermelha) pertence. Segundo, qual a idade do conselheiro, descrita no canto superior direito da carta. E terceiro, qual o custo para recrutar a carta. Esse custo é sempre pago com tesouros. Só que ao trazer um conselheiro para ti, os tesouros que o jogador gastou darão honra ao seu ninja. Somam-se os números descritos em cada tesouro gasto e esse total será o número de pontos que ganha em honra.

As duas ilustrações da esquerda e centro são peças de perícia. A carta da direita é uma enviada da família verde com 79 anos. Para recrutá-la é preciso gastar um pergaminho e um vaso. Pergaminhos geram 3 pontos de honra quando gastos e vasos geram 4 pontos. O jogador que recrutar essa velha obtém 7 pontos de honra.

e) Adquirir cartas de rumor: Da mesma forma que se contrata conselheiros, as cartas de rumor são pagas com o tesouro descrito em cada carta, também conferindo ao jogador pontos de honra de acordo com o valor total do tesouro gasto. No final do jogo, essas cartas irão conceder honra adicional ao ninja se ele satisfizer certos requisitos. Por exemplo, têm rumores que dão pontos de honra por carta de conselheiro, outros pela quantidade de peças de perícia, pela quantidade de guardas de elite que o ninja venceu, etc. Os pontos de fim de jogo concedido pelas cartas de rumor não devem ser ignorados!

Reavaliação do poder das famílias nobres
No final da 3a, 5a e 7a rodada, observa-se quais os dois ninjas que possuem mais influência com cada uma das três famílias nobres. Essa influência é medida por quantas cartas de conselheiro um jogador tem daquela cor. Se por acaso houver jogadores com o mesmo número de cartas, o critério de desempate é quem tem o conselheiro mais idoso (o que tem o número mais alto em sua carta). Determinado isso, o jogador que tiver mais influencia pode escolher pegar uma carta de rumor OU ganhar pontos de honra equivalentes à soma dos marcadores numerados daquela cor no tabuleiro, que ficam ao lado de cada palácio.

Exemplo: Um jogador, que possui a maior quantidade de cartas de conselheiros da família verde, conseguiu invadir dois palácios, representados pela família azul e pela família vermelha. Fazendo o trabalho completo, o seu ninja roubou todos os tesouros de lá, desonrando essas famílias e substituindo seus marcadores por marcadores de valor 6 e 8 da família verde, que já tinha presença em outro palácio com um marcador verde de valor 2. Se no final da rodada 3 essa situação não mudar, esse jogador poderá escolher entre uma carta de rumor ou a soma dos marcadores verdes no tabuleiro (6+8+2 = 16 pontos de honra).

Devido a essa pontuação, o ataque aos palácios para colocar ou retirar marcadores das famílias é muito acirrado. A procura pelos conselheiros com a família mais proeminente também é intensa. Finalmente, existem peças de perícia que dobram a influência de certos conselheiros, conferindo a um jogador uma vantagem na corrida pela influência das famílias.

Fim da partida
Após a avaliação da nobreza no fim da 7a rodada, o jogo termina. Os tesouros restantes nas mãos dos jogadores conferem um ponto de honra cada, independente de seu tipo. O jogador com maior honra ganha o jogo.

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: ****. Ninjas roubando tesouros e enfrentando samurais tem apelo.

Complexidade: **.

Independente de idioma? Sim.

Achado no Brasil? Não.

Preço: **** .

Opinião: Ninjato é um jogo de peso leve a médio com um tema bacana e flui bem em 90 minutos. Recomendado para gamers e não-gamers.
« Última modificação: Abril 15, 2014, 03:33:42 pm por Victor »

Offline MaNdRaK

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Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #38 Online: Abril 15, 2014, 08:26:45 pm »
Véi, Véi! Esse tópico ta virando O tópico.
Eu só queria mais shelf-porns  :laugh:

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #39 Online: Abril 16, 2014, 07:07:26 am »
O mais proximo que tenho de shelf porn é essa foto mostrando os jogos que trouxe da feira de Essen em 2011.


Interessante é que destes jogos todos, apenas 11 ou 12 ficaram comigo até agora. O tempo passa e fui vendendo ou trocando por outros jogos.

EDIT: Amanhã coloco um link pra video, mas até lá alguem tem mais alguma análise?
« Última modificação: Abril 16, 2014, 10:11:23 am por Victor »

Offline Ielena

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Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #40 Online: Abril 16, 2014, 10:54:12 am »
Preguiça de juntar tudo pra tirar foto.... fica um em cada canto  :rolando:
Tenho que comprar um lugar fixo pra colocar os jogos, mas pra isso tenho que arrumar espaço no AP primeiro.

Estou planejando uma análise do The Resistance, mas vai entrar só amanhã.

De board games eu tenho pouca coisa (apesar de conhecer e já ter jogado bem outros dos quais eu poderia falar numa boa também), olha a lista ai!

Notre Dame
(click to show/hide)

Fresco
(click to show/hide)

Battlestar Galactica
(click to show/hide)

Himalaya
(click to show/hide)

Pandemic
(click to show/hide)

Stone Age
(click to show/hide)
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #41 Online: Abril 16, 2014, 11:43:55 am »
Ielena, dos jogos que citou, o Battlestar Galactica talvez interesse mais ao pessoal, mas é o que dará maior trabalho. Alternativamente, o Pandemic é uma boa, assim como o Stone Age.

Enquanto o Resistance fica no aguardo, segue mais abaixo um link para os fortes de coração e paciência. Tempos atrás, uma amiga que trabalha com edição de video,  adora jogos de tabuleiro e tem um site dedicado a eles, perguntou se eu gostaria de fazer um vídeo explicando algum jogo. Eu escolhi este:



High Frontier é um dos jogos mais complexos que conheço e que sou apaixonado. Justamente por ele ser tão complicado de explicar, achei que valeria a pena fazer uma explicação em video. Demorou, mas o video foi completado e uploadeado no site dela e no BGG. Alguns pontos relevantes:

- High Frontier foi elaborado por um ex-técnico da NASA e é focado em exploração e colonização espacial de ciência futura. Não é um jogo de naves com motores de dobra, é um jogo que tenta pegar um pouco da simulação de foguetes equipados com cartas de projetos que são possíveis na teoria ou na prática.

- O link abaixo leva para a página que contém um texto introdutório do jogo e uma série de NOVE vídeos, com média de 15 minutos cada. Como não é um video só, fica fácil de assistir gradualmente. Porém também pode haver o caso de alguém estar de bobeira na semana santa e quiser gastar duas horas e meia de sua vida, mas depois não digam que não alertei  :b. Uma partida de High Frontier demora entre duas horas (entre 2 jogadores experientes) a seis até oito (edit) horas (com 5 jogadores, sem experiência)

- Esforcei-me para que o video ficasse o mais claro possível com exemplos e comparações, até porque o High Frontier pode ser muito cruel com jogadores que não planejem as missões com cuidado. Eu não vou dar mais spoilers, especialmente quanto ao tabuleiro do jogo, para não perder a graça...

Video do High Frontier: http://desbussolados.blogspot.com.br/2013/06/high-frontier.html

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: ***** para quem gosta de astronomia. *** para quem gosta de espaço.

Complexidade: ******.  Coloquei seis estrelas porque já tinha avaliado em cinco estrelas o Race for the Galaxy enquanto o tópico era só sobre card games.

Independente de idioma? Não. Há pouco texto, especialmente no jogo avançado ele faz diferença.

Achado no Brasil? Não. Dizem que está difícil de achar lá fora também...

Preço:****

Opinião: High Frontier é o meu jogo espacial favorito, mas entendo perfeitamente que é um jogo de nicho, que atrai um tipo muito específico de jogador. Fiz algo próximo de 18-20 learning sessions na qual tinha pelo menos um novato e posso contar nos dedos de uma mão quem gostou e toparia jogar de novo. Mas esses que gostaram, se interessaram mesmo. Mesmo quem não gostou reconhece o esforço temático absurdo do autor e não desmerece o jogo. Não é um jogo para qualquer um, mas vale a pena experimentá-lo uma vez, se você estiver disposto a encarar regras pesadas e uma partida longa e potencialmente brutal.
« Última modificação: Maio 09, 2014, 09:40:50 am por Victor »

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #42 Online: Abril 16, 2014, 11:49:22 pm »
 :blink:

Porra Wyk. O meu lado "Velho fã de Hard Sci-Fi e destrinchador de sistemas de regras obtusas" está incrivelmente interessado em High Frontier.

Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #43 Online: Abril 17, 2014, 12:32:21 am »
Chegou a assistir algum vídeo, elfo? Eu considero High Frontier até mais verossimil que Hard sci tradicional, embora a expansao, High Frontier Colonization, permita fazer missoes mais viajantes. Infelizmente, o High Frontier esta dificil de conseguir comprar atualmente, embora um jogo de PC que dizem que captura o espirito da dificuldade do board game é o Kerbal Space Program.

As regras do jogo nem são tão obtusas, mas o planejamento de rotas e como construir seu foguete mais otimizado são as maiores dores de cabeça para os iniciantes. Depois, quando se acrescenta os eventos e a radiaçao, a logistica fica mais complicada. Com jogadores experientes, o jogo ganha um aspecto de negociaçao forte, pois existe política e até guerra em High Frontier.

Missões legais e fáceis de se fazer em High Frontier:
- Pousar na Lua ou em Marte
- Industrializar um asteroide do Cinturão
- Chegar perto de Saturno

Missões legais e de dificuldade mediana de se fazer em High Frontier
- industrializar Mercúrio
- industrializar as luas mais próximas de Júpiter
- Realizar uma empreitada espacial (Space Venture)

Missões legais e difíceis de se fazer em High Frontier
- Industrializar na atmosfera de Saturno
- Industrializar Io ou Vênus
- Clamar um site na regiao dos objetos transnetunianos (Plutão, por exemplo)

Missões legais e épicas de se fazer em High Frontier Colonization
- Construir um foguete equipado com um propulsor terawatt (os propulsores do jogo base estão em escala de megawatts) e enviá-lo para colonizar Sedna, no extremo do sistema solar.
- Causar um cometa se chocar contra a Terra
- Realizar um futuro de criação de uma mini singularidade (buraco negro minusculo)
- Emancipar os robôs e criar um futuro de vida robótica
« Última modificação: Abril 17, 2014, 10:12:59 am por Victor »

Offline Ielena

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Re:Card games E boardgames que valem a pena conhecer
« Resposta #44 Online: Abril 17, 2014, 11:01:39 am »
Gostei muito da mecânica do High Frontier. Logo quando eu vi o tema e os elementos do jogo achei que iria ser algo parecido com Eclipse, mas não tem nada a ver! Pra mim seria um desafio jogar ele, amo desafios quando se trata de Board Games.

A única coisa que eu não gostei dele foi do visual, principalmente do tabuleiro. Não sei, acho que no vídeo não dá pra ter tanta noção disso, mas achei o tabuleiro com a visualização um pouco confusa, tem muita informação e pra quem olha de primeira dá aquele nó na cabeça. Poderiam melhorar nas cores também.... mas enfim, relevem, é que sou chata pra essas coisas uahuahua
No tabuleiro do Chaos in the old world e no Himalaya eu vi o mesmo problema.  :P
"Vão te dizer quem você é a vida toda. Você tem que revidar dizendo "não, eu sou eu!" Quer ser vista de outra forma? Faça acontecer. Se você quer mudar as coisas, corra atrás, mude elas, porque não existe fada madrinha nesse mundo".