Race for the GalaxyPrimeiro, um alerta vermelho: Esse jogo é complexo! Apesar desse ser o meu card game preferido, ele é evitado por vários jogadores (inclusive gamers experientes) por o acharem incompreensível devido à extensa iconografia. Porém, apesar da variedade dos símbolos, uma vez que você entende o espírito da coisa, eles são bem intuitivos. É perfeitamente normal você se sentir perdido nas primeiras partidas, sem entender o que fazem as cartas.
Para quem quiser conhecer o jogo, aconselho a terem a mente aberta e tolerância - é normal você se sentir perdido inicialmente. O ideal é que você conheça o jogo por alguém que já tenha e tenha a paciência de ensiná-lo (a explicação do jogo é sacal, pelo tempo que exige ao explicar as cartas). Joguem algumas vezes antes de chegar a conclusão de que não entendeu ou não gostou. Aos que persistirem, podem descobrir um jogo fantástico, que tem um séquito de fãs apaixonados.
Aviso! Explicação longa adiante!O Race for the Galaxy é um jogo para até 4 jogadores (permitindo mais jogadores nas expansões), cujo tema é a corrida de colonização e descobrimento de civiilizações para clamar novos mundos e descobrir tecnologias avançadas. O objetivo do jogo é acumular o máximo de pontos de vitória (Victory Points ou VP - um conceito usado em um trilhão de jogos de tabuleiro) no final da partida. Você obtém VP de duas maneiras:
a) Através das cartas baixadas na sua área da mesa. Cada jogador pôe cartas em sua área pessoal e elas não interagem com as cartas de outros jogadores. O valor de cada carta pode ser determinado pelo número dentro de um hexágono no canto superior esquerdo da carta:
Esta carta concede 2 pontos de vitória no final do jogo. Ignore o círculo grande numerado por enquanto.Esta carta concede um número de pontos variáveis no fim do jogo, dependendo de outras cartas que você baixou.Ignore o losango numerado grande por enquantob) Acumulando tiles (= peças) de pontos de vitória. Você obtém estas peças no andar do jogo, de acordo com o efeito de algumas cartas.
Victory Point Tiles, em valores de 1, 5 e 10.Término do jogo: O jogo pode terminar de duas formas. Uma é quando um jogador, no final da rodada, tiver 12 ou mais cartas baixadas em sua área. A outra forma é quando se esgota a quantidade de pontos de vitória disponibilizados. Numa partida, o valor de peças disponível é igual a 12 VP vezes o número de jogadores.
Componentes: Além das cartas e dos tiles de pontos de vitória, cada jogador tem um segundo baralho, sendo individual e idêntico para todos, mudando apenas a sua cor. Esse deck de 7 cartas (pode ter 9 num jogo para dois) é um baralho contendo 5 tipos de ação que você pode fazer. São com essas ações que você poderá baixar cartas, comprar cartas e acumular VP.
Resumo geral do jogo: Enquanto há um baralho no meio da mesa que é a pilha de compra de cartas, na mão de cada jogador, haverá dois baralhos. O baralho com as cartas do jogo que o jogador vai acumulando e jogando, e o pequeno baralho das açoes. No início de uma rodada, cada jogador escolhe *secretamente* uma carta de ação que deseja realizar e daí todos revelam simultaneamente as cartas escolhidas. As ações escolhidas são as FASES que acontecerão naquela rodada, em ordem, disponíveis para todos realizarem. Porém, o jogador (ou jogadores) que baixou aquela carta de ação específica terá um benefício extra, que descreverei em cada tipo de ação.
Exemplo 1: Num jogo de tres jogadores, um jogador escolheu secretamente a ação de Explorar, outro jogador decidiu pela ação de Colonizar e o terceiro optou pela ação de Produzir. Ao revelarem simultaneamente as cartas, define-se que nesta rodada só existirão as fases de Exploração, Colonização e Produção. Mesmo que um outro jogador possa e queira muito fazer uma outra ação, ele é limitado pelas cartas de ação que foram baixadas. Finalmente, o jogador que baixou a ação de Exploração ganhará um bônus durante aquela fase, o jogador que decidiu colonizar terá um benefício a mais na fase de colonização e o terceiro jogador que escolheu a produção terá um ganho extra nessa última fase.
Exemplo 2: No mesmo jogo de três jogadores, um jogador decidiu Explorar, outro jogador decidiu Colonizar e um terceiro jogador, que queria Colonizar e Produzir naquela rodada, decidiu Colonizar imaginando que seria possível que um dos outros dois jogadores poderia escolher a ação de produção. Mas para a infelicidade dele, ao revelar as cartas de ação, observou-se duas cartas de Colonizar e uma de Explorar. Sendo assim, só haverá DUAS ações essa rodada: uma de explorar e outra de Colonizar. Cartas de ação repetidas não significam fases repetidas! Neste exemplo, dois jogadores receberão o bônus relativo à fase de Colonizar por cada um ter escolhido a mesma carta, mas a Colonização em si só ocorrerá uma vez.
DIca estratégica: Como o número de ações em uma rodada é determinado pela sua carta de ação escolhida e a dos demais jogadores, se você conseguir deduzir qual ação um outro jogador fará, você pode poupar aquela ação e usar outra que também lhe interessa. Pegar carona numa ação de outro jogador otimiza o seu jogo, mesmo que não ganhe o benefício extra da carta de ação que poupou.
Detalhando as açõesO baralho das ações possui em seu canto superior esquerdo um número romano de I a V. Quando estas cartas forem reveladas, a ordem das fases se dará em ordem numérica crescente. Então se foram reveladas as cartas de Explorar, Produzir e Colonizar, primeiro será a fase de exploração (I), depois colonização (III) e por ultimo produção (V).
E quem começa cada fase? O jogador que colocou a carta de ação específica e daí age-se no sentido horário. Se mais de um jogador jogou a mesma carta de ação, observa-se o mundo natal de cada jogador. No início de uma partida, cada jogador começa com 4 cartas na mão (escolhidas entre seis sorteadas) e um mundo natal já baixado. Cada mundo natal tem um número no canto inferior direito. Quando mais de um jogador baixou a mesma carta de ação, quem tem mundo natal com o menor número é o que vai determinar quem começa a fase (e a partir dai, age-se naquela fase em ordem horária).
This is Sparta! In Space! A iniciativa deste mundo é 3.
Finalmente, todas as cartas do jogo possuem uma coluna à esquerda na seguinte ordem: I, II, III, $, IV e V. Estes números são as fases do Race for the Galaxy. E o que significa isto? É que, uma vez baixada, se aquela carta tiver algum ícone ao lado destes números, ela dará um modificador quando houver aquela fase.
Por exemplo, na ilustração acima, New Sparta concede um bônus de +2 quando houver colonização (fase III) e aquele jogador quiser fazer uma colonização militar (explicarei isso ao detalhar a colonização).
I) Explore: Quando houver a fase de exploração, todos os jogadores que NÃO jogaram essa carta de ação têm direito a OLHAR duas cartas da pilha de compras e FICAR com uma delas, sendo a segunda sendo descartada.
Quando um jogador quiser explorar, há duas cartas possíveis que ele pode usar e que irão conferir benefícios adicionais diferentes nesta fase. Uma carta permite que olhe 5 cartas adicionais (olhará 7 cartas no total e ficará com apenas uma, descartando o resto). A outra carta permite que olhe uma carta adicional e mantenha uma carta a mais (olhará 3 cartas no total e ficará com duas, descartando a carta restante).
Nestas cartas de ação e em algumas cartas do baralho, há dois símbolos importantes que se deve atentar caso estes se localizem na linha I. O símbolo do olho com um número diz quantas cartas você pode olhar a mais durante esta fase, enquanto o símbolo de uma mãozinha segurando uma carta significa quantas cartas você pode manter adicionalmente nesta fase.
Este mundo, quando baixado, permite que olhe duas cartas adicionais durante uma fase de exploração. Se foi você que baixou a carta Explore com este símbolo:
, poderá olhar um total de 6 cartas (2 da fase, 2 extras por usado essa carta de explore, 2 extras pelo bônus deste mundo) e poderá ficar com duas cartas (1 da fase, 1 extra por ter usado essa carta de explore).
II) Develop: Em Race for the Galaxy, há dois tipos de carta que você pode baixar, Developments (tecnologias, avanços) e Worlds (mundos). Você pode diferenciá-los facilmente, pois as tecnologias são identificadas por grande losango numerado no canto superior esquerdo, enquanto os mundos possuem um grande círculo numerado no canto superior esquerdo.
A carta da esquerda é um mundo, enquanto a carta da direita é uma tecnologia.
Quando há a fase de Develop, qualquer jogador pode baixar uma carta de tecnologia, pagando o custo dela. Esse custo é um número de cartas que o jogador precisa descartar para baixar a carta desejada, identificado pelo valor dentro do losango grande.
Para baixar esse avanço, primeiro é preciso descartar seis cartas da mão.
Qual o benefício para quem chama essa fase, baixando a carta de ação Develop? O jogador recebe um desconto de -1 no custo. Por exemplo, a carta da ilustração acima custaria o descarte de 5 cartas, ao invés de 6, para esse jogador.
Cartas que tem símbolos na linha II da sua coluna esquerda costumam baratear o custo das tecnologias ou dar cartas. Na penúltima ilustração, o mundo à esquerda, uma vez na mesa, confere um desconto de 1 carta a qualquer tecnologia que baixe posteriormente
III) Settle: Como já comentado, os mundos são as cartas marcadas com um grande círculo no canto superior esquerdo. A ação de settle (colonizar) é a que permite baixar os mundos na mesa. Quando essa fase ocorre em uma rodada, qualquer jogador pode baixar uma carta de mundo, pagando seu custo. Diferente da ação de develop, há duas maneiras de baixar uma carta de mundo, dependendo se o mundo é militar ou não.
O custo para baixar um mundo não-militar funciona exatamente igual a uma carta do develop: descarta-se um número de cartas igual ao valor dentro do grande círculo e o mundo está colonizado.
Os mundos militares podem ser identificados pela
borda vermelha que limita o círculo grande e o número em seu interior. Salvo em combos exóticos, você não gasta carta para baixar mundos militares.
Dois mundos militares.
Para baixar estes mundos, é necessário ter força de combate. Como você calcula isto? Olhe todas as cartas que estão na sua área da mesa. Ache a seção III (settle) da coluna que fica no lado esquerdo da carta. Veja se há algum ícone na forma de
círculo vermelho com um modificador. Reveja essa ilustração:
Nova Esparta é um mundo militar natal e que confere +2 na sua força militar.
Some todos os modificadores destas cartas. Se a soma for igual ou maior ao valor do mundo militar que você quer baixar, você o coloca na mesa e pronto. Sem precisar descartar nada. Isto é obviamente vantajoso, mas para mundos de valor 4 ou superior será preciso se esforçar para baixar as cartas que dão bônus militares.
Qual o benefício para quem chama essa fase, baixando a carta de ação Settle? Após baixar um mundo, o jogador recebe uma carta da pilha de compra.
Cartas que tem símbolos na linha III da sua coluna esquerda tem benefícios variados, podendo conceder bônus à força militar, descontos para baixar mundos não-militares, etc.
V ) Produce: Descreverei a ação de produção antes das ações da fase IV porque estas tem uma ligação com a fase de produção. Em Race for the Galaxy, as cartas de mundos têm outra divisão além das categorias mundo militar/não-militar. Independente se o mundo for militar ou não, ele pode ser também um mundo de produção ou não. No jogo há quatro tipos de bens que um mundo pode produzir. Os mundos que produzem entretenimento são identificados com a cor
azul. Os mundos que produzem minérios raros são ligados à cor
marrom. Os mundos
verdes produzem material genético exótico enquanto os mundos
amarelos produzem bens alienígenas. Finalmente, se o mundo não produz nada, ele é cinza. Todas essas cores são identificáveis naquele círculo grande já comentado, seja em seu interior ou formando uma “aura” ao redor do círculo. Confira:
O mundo à esquerda é um mundo militar (atente a borda vermelha) e que produz bem alienígena (amarelo). O mundo do centro é um mundo não-militar de produção verde. O mundo da direita é um mundo não-militar e não produz bens.
Quando a fase de produção ocorre em uma rodada, todos os mundos capazes de produzir
bens poderão fazê-lo. O que é produzir um bem? É pegar uma carta da pilha de compra e colocá-la virada para baixo, embaixo da carta do mundo que o produziu. Esta carta fechada simboliza a mercadoria da cor relacionada (isso fará diferença na fase IV) e ela não terá nenhuma das qualidades descritas nela.
Como você sabe se aquele mundo pode produzir um bem ou não? Conferindo três pontos:
a) O mundo é cinza? Se afirmativo. ele não é de produção. Passe para o próximo.
b) O mundo é ligado à cor e já existe uma carta embaixo dele, simbolizando produção anterior? Se afirmativo, ignore a produção dele e passe para o próximo. Só pode haver uma carta embaixo de um mundo.
c) O mundo tem uma aura ao redor do círculo ao invés da cor estar no seu interior? Se afirmativo, ele é chamado de
windfall world. Ele só pode ser produzido se o jogador usou sua carta de ação de Produce (esse é o benefício ligado a carta) e ainda assim só afetará UM mundo “
windfall”.
Cartas que tem símbolos na linha V da coluna indicam que carta aquele mundo pode produzir, se há um bônus durante a produção (exemplo: ganhar cartas extras para a mão) ou se há uma restrição. No mundo amarelo da ultima ilustração, para produzir aquele bem alienígena, é necessário descartar uma carta da mão.
$ ou IV$) Consume - Trade: Agora, para que serve essas cartas que você produziu nos seus mundos? Para serem consumidas, dando cartas extras da pilha de compras para a mão do jogador ou ganhando pontos de vitória.
A fase de Consume - Trade tem uma diferença para todas as outras fases: A primeira parte dela (trade) só é ativada por quem jogou a carta de ação (esse é o benefício para quem jogou a carta). A segunda parte (consume) é aplicada para todos.
Quem realizar trade pode pegar UMA carta produzida previamente (lembrando que a fase de produção ocorre DEPOIS do consumo!) e a descarta. Uma carta que estava sob um mundo azul dá ao jogador 2 cartas da pilha de compras. Uma carta debaixo de mundo marrom gera 3 cartas. E uma carta abaixo de um mundo verde ou amarelo confere, respectivamente, 4 ou 5 cartas para a mão do jogador. Se ainda sobrarem cartas, elas não serão vendidas, mas podem ser consumidas (veja mais abaixo).
Cartas com ícones na seção da coluna marcada com um cifrão (trade) geralmente indicam cartas extras que o jogador ganha naquela venda. Na primeira ilustração desta explicação mostra um mundo pirata, ligado à cor azul, cuja carta produzida embaixo dela pode ser vendida com um lucro extra de três cartas adicionais.
Após a execução do trade, acontece a segunda parte desta fase: consume. Cada jogador DEVE consumir o restante das cartas produzidas, se possível. Como se consome um bem? Vamos aos requisitos:
a) Na sua área de jogo, você tem algum mundo com uma carta embaixo dele (bem produzido)? Se não tiver, não há consumo.
b) Você tem cartas baixadas que tenham habilidade de consumo, descritas na coluna da esquerda, na área IV? Se não tiver, você não pode se livrar dos produtos, mesmo que queira.
c) Das cartas com habilidade de consumo (IV), elas podem consumir o bem daquela disponível? Se não, não é possível consumir e ganhar o benefício listado.
d) Cada carta com poder de consumo só pode ser usado uma vez por fase. Você ainda tem cartas a serem consumidas E cartas com poder de consumo que não foram usadas? Se não, seu consumo terminou.
Exemplificando que eu tenha as seguintes cartas baixadas, com a diferença que haja cartas embaixo de cada mundo de produção (um bem amarelo, três azuis e um marrom windfall):
Que cartas com poder de consumo (IV) eu possuo? Na iconografia dessas cartas, o hexágono significa pontos de vitória. Então na fileira de cima, a segunda carta permite o consumo de um carta de qualquer cor em troca de 2 pontos de vitória, a terceira carta permite o consumo de duas cartas de qualquer cor em troca de 3 pontos de vitória e a quarta carta permite o consumo de uma carta de qualquer cor em troca de 1 ponto. Eu tenho 5 bens, que podem ser consumidos por três cartas.
A forma de consumo é ditada pelo jogador. No exemplo acima, eu posso consumir um bem azul usando a segunda carta da fileira de cima (ganhando 2 VP), dois bens azuis usando a terceira carta (+3 VP) e utilizo a quarta carta (a última carta com poder de consumo que ainda não foi usada) para consumir um bem marrom (+1 VP). A cartas sob o mundo amarelo, a mais valiosa na hora de um trade, é preservada, enquanto totalizei um ganho de 6 pontos de vitória.
IV) Consume x2: Quem joga essa carta de ação ativa uma fase de consumo que nem na segunda parte do Consume – Trade, descrito acima, não podendo vender uma carta de bem como no trade. A vantagem dessa carta é que a pessoa que a jogou DUPLICA os pontos de vitória obtidos. Assim, se eu tivesse jogado consume x2 no exemplo anterior, teria obtido 12 VP.
Essas são as fases do Race for the Galaxy. Há vários efeitos de cartas individuais que eu não descrevi e as expansões do jogo o enriquecem muito, oferecendo objetivos a serem cumpridos, prestígio e mais cartas. Meus parabéns para quem conseguiu ler esse texto imenso.
Critérios de avaliação:Apelo a não boardgamers: *. Esse é um jogo de desenvolvimento e corrida para colonização espacial, mas tem tantos simbolos que vão afastar quase todos.
Complexidade: *****. Preciso explicar o porquê?
Independente de idioma? Apesar de 90% das cartas conterem símbolos, algumas tem texto explicativo para detalhar uma regra daquela carta. Então não posso considerar o Race como totalmente independente de idioma.
Achado no Brasil? Não.
Preço: **** .
Opinião: Eu adoro o race, como alguns são fanáticos por Magic. Ele não é colecionável, mas tem uma rejogabilidade muito boa, ficando absurda se comprar as expansões. Eu não recomendo para quem nunca comprou um card game. É como aprender a nadar num rio cheio de piranhas amarrado a um pernil.
Disclaimer: As ilustrações dos links acima são de vários sites como boardgamegeek.com e outros. Todo o crédito é devido a eles e não pretendo usurpar os diretos de imagem. Caso a moderação prefire retirar as imagens para evitar embaraços, vão em frente.