Acrobata [Ag d8, Fo d6]: +2 em rolagens de Agilidade baseadas em velocidade; Aparar +1 se não sobrecarregado
Ambidestro [Ag d8+]: Ignora a penalidade -2 por usar a mão inábil
Antecedente Arcano: Magia Cromática: Permite acesso a magia cromática
Arma Predileta [Atirar ou Lutar d10]: Atirar ou Lutar +1 com arma específica
Artista Marcial [Lutar d6]: Nunca é considerado desarmado, +d4 em rolagens de dano desarmado
Assassino [A d8, Escalar d6, Lutar d6, Furtividade d8]: +2 no dano ao atacar um inimigo desavisado
Atacar Primeiro [Ag d8] Pode atacar um inimigo adjacente que se movimente
Atraente [Vi d6]: Carisma +2
>> Muito Atraente [Atraente]: Carisma +4
Brigão [Fo d8] +2 nas rolagens de dano desarmado
>> Pugilista [Brigão]: Dado bônus para dano desarmado é d8 ao invés de d6
Campeão: Veja o texto Dano/Resistência +2 contra o mal sobrenatural
Carismático [Es d8]: Carisma +2
Comando [As d6]: +1 para tropas se recuperarem de estarem Abaladas
Conexões: Convoca amigos poderosos
Coragem Liquida [Vi d8]: Ganha tipo de dado de Vigor depois de beber pelo menos meio litro de álcool
Corajoso [Es d6]: +2 em testes de Medo
Cura Rápida [Vi d8]: +2 para cura natural
Curandeiro [Es d8]: Curar +2
Duro de Matar [CS, Es d8]: Ignora penalidades de ferimento para rolagens de Vigor feitas na tabela de Lesões
Elo Animal: O personagem pode gastar Benes para os seus animais
Elo Comum: [CS, Es d8]: Pode ceder Benes a companheiros
Erudito [d8 nas perícias afetadas]: +2 em duas perícias diferentes de Conhecimento
Florentino [Ag d8, Lutar d8]: +1 contra inimigos com uma única arma e nenhum escudo; ignora 1 ponto de bônus de agrupar
Furioso: Veja o texto
Guerreiro Sagrado/Profano: Veja o texto
Impulso [Es d8]: +2 ao gastar um Bene em uma rolagem de Característica (incluindo rolagens de Absorção)
Investigador N, [As d8, Investigar d8, Manha d8] Investigação e Manha +2
Ladrão [Ag d8, Arrombar d6, Escalar d6, Furtividade d8]: +2 em Arrombar, Escalar, Furtividade ou para desarmar armadilhas
Líder Nato [Es d8, Comando]: O líder pode ceder Benes a tropas sob seu comando
Ligeiro [Ag d6]: Movimentação +2, d10 como dado de corrida ao invés de d6
Linhagem Sanguinea [Nobre]: Convoca ajuda de seus familiares.
Linguista [As d6]: Começa jogando com um número de idiomas igual a sua Astúcia; Astúcia -2 para ser compreendido em qualquer idioma ouvido por uma semana
Lutador Improvisador [As d6]: Ignora a penalidade de -1 habitual no ataque e Aparar por armas improvisadas
Lutar com Duas Armas [Ag d8]: Pode atacar com uma arma em cada mão sem a penalidade por ação múltipla
Mantenham a Formação!: Veja o texto. Tropas têm Resistência +1
Mãos Firmes [Ag d8]: Ignora penalidade de plataforma instável; penalidade de Corrida reduzida para -1
Mateiro [Es d6, Rastrear d8, Sobrevivência d8]: Furtividade, Rastrear e Sobrevivência +2
Musculoso [Fo d6, Vi d6] Resistência +1, limite de carga é 4 x Força
Nervos de Aço [CS, Vi d8]: Ignora 1 ponto de penalidades de ferimento
>> Nervos de Aço Aprimorado [Nervos de Aço]: Ignora 2 pontos de penalidades de ferimento
Nobre: Rico; Carisma +2; Status e fortuna
Noção do Perigo: Perceber com -2 para detectar ataques surpresa/ameaças
Novo Poder [AA]: O personagem adquire um novo poder
Obstinado [Intimidar d6, Provocar d6]: Intimidação e Provocar +2; +2 para resistir a Testes de Vontade
Paladino [AA (Magia Cromática), Fé d8, Lutar d8]: Usa as regras "Sem Pontos de Poder"; pode escolher certos poderes para serem ativados como uma ação livre (veja o texto)
Pau Pra Toda Obra [As d10 Sem o -2 para testes não treinados baseados em Astúcia
Pontos de Poder [AA +5 Pontos de Poder, uma vez por Estágio apenas
Presença de Comando [Comando Aumenta o raio de comando para 10 quadros
Prontidão: Perceber +2
Rápido: Descarta saque de 5 ou menos por uma carta nova
Resistência Arcana [Es d8]: Armadura 2 contra magia, +2 para resistir a poderes
>> Resistência Arcana Aprimorada [Resistência Arcana]: Armadura 4 contra magia, +4 para resistir a efeitos mágicos
Retirada [Ag d8]: Ignora o ataque livre de um inimigo ao escapar de corpo a corpo com uma rolagem de Agilidade
>> Retirada Rápida [Retirada]: Como acima. Com uma ampliação, nenhum inimigo recebe seu ataque corporal livre
Rico: 3 x recursos iniciais, $150 mil de salário anual
>> Podre de Rico [Nobre ou Rico]: 5 x recursos iniciais, $500 mil de salário anual
Saque Rápido [Ag d8]: Pode sacar uma arma como uma ação livre
Senhor Conserta Tudo: Veja o texto +2 em rolagens de Consertar, ½ tempo de reparo com uma ampliação
Senhor das Feras [Es d8] Você ganha um companheiro animal
Sorte: +1 Bene por sessão
>> Sorte Grande [Sorte] +2 Benes por sessão
Sucateiro [Sorte]: Encontra uma peça essencial de equipamento uma vez por sessão
Varredura [Fo d8, Lutar d8]: Ataca todos os inimigos adjacentes com -2
Atirador: Manobra mirar (Atirar +2) se o herói não se mover
Bloquear [Lutar d8]: Aparar +1
Drenar a Alma: Veja o texto Especial
Contra-Ataque [Lutar d8]: Recebe um ataque livre de Lutar com -2 uma vez por rodada quando um inimigo falha em um ataque de Lutar
Focado [As d8]: Age na melhor de duas cartas em combate
>> Extremamento Focado [Focado]: Age na melhor de três cartas em combate
Esquiva [Ag d8]: -1 para ser atingido com ataques à distância
Estrategista [CS, As d8, Conhecimento (Batalha) d6, Comando]: Faz uma rolagem de Conhecimento (Batalha) no começo de um combate para receber uma carta de ação por cada sucesso e ampliação; estas podem ser dadas a quaisquer aliados durando o curso do combate
Frenesi [Lutar d10] 1 ataque extra de Lutar com -2
McGyver [As d6]: Pode improvisar mecanismos temporários
Golpe Poderoso [CS, Lutar d10]: Dobra dano corporal ao sacar um Curinga
Inspirar [Comando]: +1 para rolagens de Espírito de todas as tropas sob comando
Recarga Rápida [Es d6, AA]: Recupera 1 Ponto de Poder a cada 30 minutos
Reflexos de Combate: E +2 para se recuperar do estado de Abalado
Rock and Roll! [Atirar d8]: Ignora a penalidade de automático se o atirador não se mover
>> Varredura Aprimorado [Varredura]: Como acima, mas sem penalidade
Surto de Poder [CS, Perícia Arcana d10]: +2d6 Pontos de Poder ao sacar um Curinga
Tiro Mortal [CS, Arremessar/Atirar d10]: Dobra dano à distância ao sacar um Curinga
Sem Piedade: Pode gastar Benes em rolagens de dano
>> Arma Predileta Aprimorada [Arma Predileta]: Atirar ou Lutar +2 com arma específica
>> Artista Marcial Aprimorado [Artista Marcial]: +d6 em rolagens de dano desarmado
>> Bloquear Aprimorado [Bloquear]: Aparar +2
>> Contra-Ataque Aprimorado [Contra-Ataque]: ignora a penalidade de -2
>> Muito Duro de Matar [Duro de Matar]: 50% de chance de sobreviver a “morte”
>> Esquiva Aprimorada [Esquiva]: -2 para ser atingido com ataques à distância
Fervor [Es d8, Comando]: +1 no dano corpo a corpo para tropas sob seu comando
Líder dos Homens [Comando]: Rola um d10 como Dado Selvagem para rolagens em grupo de subordinados
Matador de Gigantes: de dano ao atacar criaturas grandes
>> Frenesi Aprimorado [Frenesi]: Como acima, mas sem penalidade
>> Recarga Rápida Aprimorada V [Recarga Rápida]: Recupera 1 Ponto de Poder a cada 15 minutos
>> Atacar Primeiro Aprimorado [Atacar Primeiro]: Pode atacar cada inimigo adjacente que se movimente
Instinto Assassino: Vence rolagens resistidas empatadas, pode jogar novamente o dado de perícia resistido se este se tratar de um “1”
Lendário
Duro na Queda: Resistência +1
>> Duro na Queda Aprimiorado [Duro na Queda]: Resistência +2
Mestre de Armas [Lutar d12] Aparar +1
>> Mestre das Armas Aprimorado [Mestre de Armas] Aparar +2
Mestre das Artes Marciais [Artista Marcial Aprimorado, Lutar d12]: +2 em rolagens de dano desarmado; pode adquirir essa Vantagem até cinco vezes
Parceiro [CS]: O personagem adquire um parceiro Carta Selvagem Novato
Profissional [d12 na Característica]: Característica torna-se d12+1
>> Especialista [Profissional na Característica]: Característica torna-se d12+2
>> Mestre [CS, Especialista na Característica]: Dado Selvagem é d10 para uma Característica
Seguidores [CS]: Atrai 5 subalternos